Sự thông đồng đại trà luôn là thách thức lõi cho Web3. Tuy nhiên, thị trường thường tập trung vào tác động của tài sản ngắn hạn, bỏ qua các yếu tố then chốt cho sự bền vững của dự án và việc đạt được sự thông đồng đại trà. Kể từ khi BTC ra mắt vào năm 2009, chỉ các sàn giao dịch tập trung như Binance, với hơn 200 triệu người dùng, đã trở thành các sản phẩm Web3 đầu tiên đạt được sự thông đồng đại trà.
Với sự chấp thuận của ETF BTC, thị trường đã chứng kiến một thị trường tăng giá duy nhất dành cho các người chơi BTC và người tin tưởng. Ngược lại, các đồng tiền mới đã thiếu hiệu suất do tính thanh khoản không đủ, và các đồng tiền thay thế không có cảnh tươi tốt như trong thị trường tăng giá trước đó. Hầu hết người dùng Web3 chưa trải qua sự thịnh vượng của thị trường tăng giá. Trong thị trường tăng giá trước đó, số người dùng tiền điện tử tăng nhanh từ dưới 50 triệu vào năm 2019 lên đến 420 triệu vào năm 2022, tăng gấp 10 lần. Tuy nhiên, từ đầu năm 2024 đến nay, số người dùng tiền điện tử trên toàn cầu chỉ tăng thêm 30 triệu, với tốc độ tăng trưởng chậm hơn đáng kể so với thị trường tăng giá trước đó.
Biểu đồ tăng trưởng người dùng Web3 toàn cầu, được lấy từ Triple-A
Từ góc độ nguyên tắc đầu tiên, lý do cơ bản cho sự chênh lệch trong tăng trưởng nằm ở sự tập trung sai lệch của thị trường. Do đó, bây giờ là thời điểm quan trọng để ưu tiên áp dụng hàng loạt như một phần hữu hình và trung tâm của các nỗ lực phát triển.
Trong báo cáo "Ý tưởng lớn trong Công nghệ 2024" của A16Z, nhấn mạnh rằng việc đơn giản hóa trải nghiệm người dùng là cốt lõi để đạt được Sự Thích ứng Quy mô trong Web3. Binance, trong báo cáo "Con đường đến một tỷ Người dùng On-chain", chỉ ra rằng cần hai điều kiện cốt lõi để đạt được Sự Thích ứng Quy mô: trước hết, các ứng dụng on-chain mà người dùng muốn sử dụng; và thứ hai, các ứng dụng này phải dễ hiểu và tiếp cận. Nhiều sản phẩm đã đạt được Xác định Phù hợp Sản phẩm (PMF) và thành công trong việc điều hướng các chu kỳ thị trường xác nhận hai điều kiện quan trọng này. Ngoài ra, ngành công nghiệp tiền điện tử cần xây dựng cơ sở hạ tầng, công cụ và nhận thức công cộng cần thiết để làm cho khái niệm "sở hữu kỹ thuật số" dễ hiểu và tiếp cận với xã hội toàn cầu.
Mark Suster, Đối tác quản lý tại công ty đầu tư mạo hiểm Upfront Ventures có trụ sở tại Los Angeles, đã đề cập rằng để xây dựng một sản phẩm cho Sự thông dụng Rộng rãi, ngoài việc có PMF, sản phẩm còn phải có khả năng tạo ra doanh thu bền vững và có một thị trường mục tiêu đủ lớn. Sự thông dụng Rộng rãi không chỉ là về việc thu hút người dùng mà còn là về việc thu vốn mà người dùng nắm giữ.
IOBC Capital tin rằng giải quyết các vấn đề kênh tuân thủ cho các tổ chức truyền thống vào Web3 cũng là chìa khóa để đạt được Sự giống nhau. Tuân thủ được xem như một hạ tầng mềm. Với sự chấp thuận của BTC/ETH ETFs, việc thành lập quỹ RWA của BlackRock và phát triển Web3 được thêm vào các cam kết chiến dịch của ứng cử viên tổng thống Hoa Kỳ, việc phát triển các chính sách và kênh tuân thủ liên quan đang diễn ra một cách ổn định và không thể đảo ngược.
Tóm lại, để Web3 đạt được Sự Lây lan Rộng, các điều kiện sau cần được đáp ứng:
Giải quyết nhu cầu thực sự (ví dụ: PMF);
Thị trường mục tiêu phải bao gồm ít nhất hàng tỷ người hoặc có quy mô hàng chục tỷ đô la;
Rào cản áp dụng thấp và tính sử dụng sản phẩm cao;
Chuỗi cung ứng nguyên liệu và hạ tầng hỗ trợ sản phẩm từ trên xuống dưới đã chín muồi, giúp tăng cường giá trị cốt lõi và trải nghiệm của sản phẩm;
Khả năng thu hút người dùng trên quy mô lớn với độ chính xác cao;
Một mô hình kinh doanh bền vững dài hạn.
Chúng tôi quan sát rằng đối với các điều kiện 1-4, đã có rất nhiều dự án trong không gian Web3 với sự đầu tư đáng kể và cải tiến liên tục. Telegram và TON mang lại lợi ích cho điều kiện 5. Tuy nhiên, điều kiện 6 đã ít tiến triển. Lý do cốt lõi đằng sau điều này nằm ở:
Hiệu quả đáp ứng nhu cầu thực tế (tức là PMF);
Thị trường mục tiêu có ít nhất hàng tỷ người hoặc hàng chục tỷ đô la;
Ngưỡng chấp nhận của người dùng thấp và sản phẩm rất dễ sử dụng;
Các nguồn cung ứng và cơ sở hạ tầng ở hạ nguồn và hạ nguồn hỗ trợ giá trị cốt lõi và trải nghiệm của sản phẩm đã trưởng thành;
Có thể thu hút người dùng ở quy mô lớn và chính xác;
Có một mô hình kinh doanh bền vững dài hạn.
Chúng tôi thấy rằng đối với điều kiện 1 - 4, có rất nhiều dự án trong lĩnh vực Web3 đã và đang được chú trọng đầu tư và không ngừng cải tiến. Và Telegram và TON trả cổ tức cho điều kiện 5. Nhưng tình trạng 6 đã có rất ít tiến triển. Nhưng logic cốt lõi nằm ở:
Nhìn lại chu kỳ trước đó, DeFi, GameFi, NFTs và Metaverse đều cung cấp động lực đáng kể cho việc Tiếp cận Khối lượng lớn. Mỗi khu vực này đều đáp ứng nhiều yêu cầu trên: Axie Infinity và YGG giải quyết vấn đề thu nhập cho người thất nghiệp ở Philippines trong đại dịch, trong khi STEPN đáp ứng nhu cầu về thể dục thể thao và giảm các rào cản với ví tiền điện tử tích hợp. Tuy nhiên, bất chấp những thành tựu đáng kể của những dự án này, sự không thể duy trì một mô hình kinh doanh sinh lợi đã dẫn đến thất bại trong việc duy trì Tiếp cận Khối lượng lớn. Các sản phẩm không có lợi nhuận tài chính không thể thuyết phục người dùng trả tiền, đồng thời chứng minh những bài học và nhận thức quý giá cho các dự án trong tương lai.
Dựa trên Mạng Xã hội với 1 Tỷ Người Dùng - Khả năng Tiếp cận Người dùng quy mô
Hiện tại, Telegram có 950 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, và mạng xã hội của nó cung cấp nhiều cơ hội cho marketing viral xã hội. Marketing viral xã hội (Word-of-Mouth) là một trong những phương pháp hiệu quả nhất để thu hút người dùng quy mô lớn, và khả năng thu hút người dùng quy mô lớn là một tiền đề quan trọng để đạt được Mass Adoption.
So sánh phương pháp tiếp thị và hiệu quả kênh trong kỷ nguyên Web2, Nguồn: Miniton
Tận dụng những lợi thế của hệ sinh thái TON, nó đã thành công trong việc nuôi dưỡng nhiều dự án hệ sinh thái với hàng chục triệu người dùng, với 60% dự án hoạt động tại ngành công nghiệp game. Trong số đó, Notcoin là dự án đầu tiên đạt được mốc này, thu hút hơn 35 triệu người dùng tiền điện tử kể từ khi ra mắt. Token của nó, $NOT, đã từng từ khởi chạy đến sàn giao dịch trong thời gian ít hơn một tháng và tăng 400% trong vòng hai tuần kể từ khi niêm yết, biến nó trở thành một trong những đồng tiền thay thế nổi bật trong thị trường tăng giá hiện tại.
Thu hút các nhà phát triển thông qua Mini Programs Framework - Tối đa hóa phạm vi đáp ứng nhu cầu của người dùng cuối (PMF)
Đối với hệ sinh thái và cơ sở hạ tầng, đạt được PMF (Phù hợp thị trường Sản phẩm) là một vấn đề xác suất. Một hệ sinh thái có thể giải quyết PMF bằng cách tăng số lượng sản phẩm - cuối cùng, một trong những sản phẩm này sẽ đáp ứng nhu cầu người dùng. Sự kết hợp giữa Telegram Mini Programs và hệ sinh thái TON đã thu hút rõ rệt nhiều nhà phát triển tạo ra một số lượng lớn các chương trình nhỏ, tiếp cận một cách gần gũi nhu cầu của người dùng khác nhau.
Nhà phát triển được thu hút bởi Telegram và TON vì những lý do rõ ràng: một cơ sở người dùng lớn và tỷ lệ chuyển đổi cao từ việc tiếp xúc với việc sử dụng ứng dụng. Các chương trình nhỏ cung cấp đường dẫn truy cập ngắn nhất cho người dùng, loại bỏ nhu cầu URL hoặc tải xuống - người dùng có thể truy cập chúng ngay lập tức. Điều này không chỉ giảm rào cản sử dụng mà còn cải thiện tỷ lệ chuyển đổi thu thập người dùng.
Banana Gun là một bot Telegram ra mắt trên Binance vào ngày 18 tháng 7 năm 2024. Nó tạo điều kiện cho cả giao dịch tự động và thủ công trên mạng Ethereum và hỗ trợ giao dịch mã thông báo thủ công trên mạng Solana. Thành công của Banana Gun chắc chắn là nhờ hỗ trợ bot và chương trình mini của Telegram, cũng như những lợi thế trong việc tiếp cận người dùng trên Telegram.
Ví MPC tích hợp cao cấp — Rào cản thấp, Sử dụng cao
Hiện tại, TON cung cấp hai công cụ ví: Telegram Wallet và TON Space. Trừ người dùng ở Mỹ, người dùng khác có thể kích hoạt Telegram Wallet bằng cách thêm bot ví và bắt đầu TON Space trong chương trình mini Telegram Wallet. Các giao dịch trong ứng dụng Telegram - từ đăng ký đến chuyển tiền đến mỗi khoản thanh toán - được thiết kế để mang lại trải nghiệm người dùng thuận tiện nhất, tương tự như WeChat Pay.
Với ví tiền mật khẩu ngưỡng thấp được cung cấp bởi hệ sinh thái TON, Catizen trong hệ sinh thái TON đã đạt được tỷ lệ chuyển đổi người dùng trên chuỗi 10%, với 25 triệu người chơi, khoảng 1,5 triệu game thủ trên chuỗi và hơn 500.000 người dùng trả tiền trên toàn cầu. Doanh thu trong game vượt quá 16 triệu đô la.
Vào ngày 23 tháng 7, Binance Incubator đã công bố khoản đầu tư vào nền tảng phát hành của Catizen, Pluto Studio. Đồng sáng lập Binance và người đứng đầu Binance Labs He Yi cho biết: "Binance Labs luôn quan tâm đến việc hỗ trợ các dự án như Pluto Studio có tiềm năng thu hút hàng tỷ người dùng đến Web3. Chúng tôi mong muốn hỗ trợ các nhà xây dựng có tầm nhìn xa hơn nhằm tạo ra các sản phẩm được thiết kế cho việc áp dụng hàng loạt. "
Sự phụ thuộc duy nhất vào Telegram
Ưu điểm lớn nhất của hệ sinh thái TON là sự hỗ trợ độc quyền từ Telegram: đó là cơ sở hạ tầng Web3 duy nhất được tích hợp và quảng bá trong Telegram. Điều này vừa là một ưu điểm vừa là một rủi ro lớn nhất; bất kỳ thay đổi nào trong Telegram cũng có thể ảnh hưởng toàn diện đến TON. Ví dụ, vào ngày ông Pavel Durov, người sáng lập Telegram bị bắt giữ, TVL của hệ sinh thái TON giảm hơn 60% chỉ trong một ngày, làm nổi bật rủi ro hệ thống khi chỉ hoàn toàn phụ thuộc vào một tổ chức trung ương.
Sàn DeFi Chưa Phát Triển
Trong khi người dùng là nền tảng của quỹ, không phải tất cả các sản phẩm và nhóm có khả năng tối ưu hóa lưu lượng một cách hiệu quả. Vấn đề phổ biến hiện nay về khả năng thanh toán của người dùng không đủ trên Telegram không phải là vấn đề của hệ sinh thái mà liên quan đến loại sản phẩm và nhóm. Ví dụ, Catizen và một số Trading Bots/mini programs đã hiệu quả chiếm lĩnh thanh khoản sau lưu lượng của Telegram. Trong các trò chơi mini WeChat Web2 có doanh thu cao, khoảng 60% lưu lượng đến từ tính lan truyền sản phẩm phi tập trung. Tuy nhiên, quy mô TVL của hệ sinh thái TON vẫn chưa hợp lý, chủ yếu do thiếu dự án DeFi. Hiện tại, STON.fi và DeDust chiếm 80% tổng TVL trong hệ sinh thái TON.
Dịch vụ Thương mại Chưa hoàn chỉnh
Các nhà phát triển thường tập trung vào bốn khía cạnh của một hệ sinh thái:
Quy mô nền tảng
Độ hoàn chỉnh cơ sở hạ tầng
Hiệu quả trong việc tiếp cận người dùng
Hỗ trợ kiếm tiền từ lưu lượng
Trong bốn khía cạnh này, điểm 3 và 4 liên quan đến dịch vụ/cơ sở hạ tầng thương mại hóa. Trong những lĩnh vực này, TON chỉ đạt được hiệu quả 50% mỗi lĩnh vực.
Về việc tiếp cận người dùng, TON đã đạt được sự tiếp cận quy mô lớn và hiệu quả: mô hình thu hút người dùng hiện tại của hệ sinh thái TON chủ yếu dựa vào mô hình CPM của Quảng cáo Telegram và các chương trình mini-programs với tường chắn điểm cho lưu lượng truy cập. Tuy nhiên, do bảo vệ quyền riêng tư dữ liệu, không thể đạt được định tuyến chính xác và tiếp thị hiệu quả trừ khi Telegram vi phạm nguyên tắc sản phẩm của mình và thu thập dữ liệu người dùng một cách rộng rãi.
Về việc tiếp thị lưu lượng, TON cung cấp các công cụ thanh toán tuyệt vời như các công cụ thanh toán Web3 Telegram Wallet và TON Space, cũng như công cụ thanh toán Web2 Telegram Star. Tuy nhiên, nhiều sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu người dùng, chẳng hạn như các công cụ miễn phí và trò chơi nhẹ, không phù hợp với các phương pháp tiếp thị trả phí. Những sản phẩm miễn phí này thường gặp khó khăn trong việc xây dựng mô hình kinh doanh ổn định và đáng tin cậy, điều quan trọng để đạt được Sự Gia Nhập Đại Chúng. Nhược điểm trong dịch vụ/ cơ sở hạ tầng thương mại hóa trong hệ sinh thái TON dường như là rào cản cuối cùng chưa được giải quyết để tạo ra các sản phẩm Gia Nhập Đại Chúng.
Về tính bền vững của các mô hình kinh doanh, có những người tham gia giải quyết vấn đề này. MiniTon, một nhà cung cấp dịch vụ thương mại hóa được tài trợ bởi TON Foundation, cung cấp các giải pháp TaaS (Giải đấu như một dịch vụ) cho các nhà phát triển trò chơi thông thường và cạnh tranh. Điều này giúp họ vượt ra khỏi sự phụ thuộc vào kiếm tiền dựa trên quảng cáo và xác định lại các mô hình hoạt động xã hội trò chơi để thiết lập các mô hình kinh doanh Web3 bền vững.
Mô hình doanh thu cho các giải đấu cạnh tranh (EF & RK) là một trong ba mô hình kiếm tiền từ trò chơi chính, bên cạnh dựa trên quảng cáo (IAA) và mua hàng trong ứng dụng (IAP). Mô hình này đã được sử dụng rộng rãi trong các trò chơi PvP như cờ vua, với quy mô thị trường hàng năm vượt quá 30 tỷ đô la trong thị trường Web2 và là động lực chính của việc áp dụng hàng loạt trong các ứng dụng xã hội Web2. MiniTon sử dụng công nghệ tiền điện tử để tích hợp liền mạch mô hình giải đấu cạnh tranh với Telegram và tối ưu hóa mô hình hoạt động cho các trò chơi PvP trong thị trường trị giá 30 tỷ đô la bằng cách sử dụng các giao thức xã hội tiền điện tử.
MiniTon đã nhận được đầu tư và hỗ trợ phát triển quan trọng từ Waterdrip Capital trong giai đoạn phát triển ban đầu. Hiện tại, MiniTon cung cấp một nền tảng cạnh tranh xã hội nơi người chơi có thể trải nghiệm esports trong các trò chơi giải trí đơn và xây dựng các kết nối xã hội mới thông qua hợp đồng chiến đấu trong trò chơi. Nhà phát triển có thể tích hợp các giải pháp tiền tệ hóa của MiniTon chỉ trong 1,5 ngày phát triển bằng cách sử dụng SDK được cung cấp.
Hiện tại, MiniTon đã hoàn thành bản thử nghiệm Alpha I, với sự tham gia của 30.000 người dùng và đạt tỉ lệ chuyển đổi 1%. Bản thử nghiệm Alpha II dự kiến sẽ ra mắt vào cuối tháng 9, mở rộng quy mô thử nghiệm lên hàng trăm nghìn người dùng.
Đáng chú ý, các hợp đồng trò chơi của MiniTon là một giao thức đa chuỗi, không chỉ phụ thuộc vào một hệ sinh thái duy nhất, do đó cung cấp sự chống lại mạnh mẽ cho các rủi ro hệ thống.
WeChat và Telegram đều là các sản phẩm xã hội tập trung vào giao tiếp và mối quan hệ xã hội. Tuy nhiên, có những khác biệt đáng kể giữa người dùng của họ. Dưới đây là dữ liệu người dùng cho Telegram trong tuần qua, theo dõi của bên thứ ba:
Tổng quan về dữ liệu người dùng Telegram, nguồn dữ liệu: Waterdrip Capital
Không bao gồm sự khác biệt trong phân phối người dùng địa lý, sự khác biệt đáng chú ý nhất giữa Telegram và WeChat nằm ở hành vi của người dùng:
Tính đến tháng 6 năm 2024, WeChat Mini Programs đã đạt được 930 triệu người dùng hàng tháng ấn tượng, với tỷ lệ thâm nhập vượt quá 90%. Những lý do chính dẫn đến sự thành công trong hệ sinh thái WeChat Mini Program bao gồm:
Quyền truy cập người dùng siêu nhẹ: Không cần tải xuống hoặc nhập URL; sử dụng ngay lập tức.
Hiệu quả dựa trên việc sử dụng mạng xã hội để thu hút người dùng: Khoảng 60% lưu lượng đến từ việc người dùng chia sẻ.
Các thị trường tăng trưởng mới: Đến tháng 2 năm 2024, WeChat Mini Games có 755 triệu người dùng hàng tháng, vượt qua 650 triệu người dùng của ứng dụng trò chơi di động.
Cơ sở hạ tầng tiếp thị hiệu quả: Thông qua quảng cáo WeChat và WeChat Pay, doanh thu Mini Game đạt 3 tỷ đô la vào năm 2023.
Các chương trình mini Telegram đã sở hữu ba ưu điểm đầu tiên được liệt kê ở trên, nhưng có những khoảng cách đáng kể so với WeChat:
Khả năng thanh toán yếu của người dùng: Đa số người dùng đến từ các khu vực có khả năng thanh toán thấp.
Thiếu sự nhắm mục tiêu chính xác: Do nguyên tắc bảo vệ quyền riêng tư, các dịch vụ tiếp thị chính xác như những gì được cung cấp bởi Quảng cáo WeChat không có sẵn, làm cho việc tiếp cận người dùng giàu có hoặc mục tiêu trở nên khó khăn.
Sự thâm nhập thanh toán thấp: Sự thâm nhập Ví Telegram chỉ đạt 5%, so với 92,4% của WeChat Pay.
Tuy nhiên, Telegram vẫn là sản phẩm được thâm nhập nhiều nhất trong không gian tiền điện tử. Nhắm mục tiêu người dùng có giá trị ròng cao trong lĩnh vực tiền điện tử có thể giảm thiểu một số thiếu sót hiện tại của Telegram Mini Programs. Do đó, mô hình thành công của WeChat Mini Programs rất đáng để tham khảo.
Bằng cách kiểm tra lịch sử phát triển của WeChat Mini Games, chúng tôi nhận thấy rằng sự sống còn của các nhà phát triển WeChat Mini Game phụ thuộc nặng nề vào mức độ dịch vụ của nhà phát triển mà WeChat cung cấp.
Dòng thời gian của các ví dụ về dự án và phát triển chương trình nhỏ WeChat
Giai đoạn đầu của sự phát triển vượt bậc của các chương trình WeChat Mini:
Trong thời kỳ này, hoạt động của WeChat đã tụt lại phía sau, và hệ sinh thái phát triển một cách hỗn loạn. Do sự dễ dàng trong việc thu hút một lượng lớn người dùng thông qua việc chia sẻ theo cách lan truyền virus, đã có sự phổ biến của các trò chơi 'reskinned' - được phát triển nhanh chóng trong 5 ngày và thu lại chi phí trong vòng 3 ngày sau khi ra mắt - dẫn đến sự xuất hiện của các trò chơi chất lượng tương đối thấp.
Ở giai đoạn này, các mini-game được phân phối thông qua các phương tiện phi tập trung, chủ yếu dựa vào các mini chương trình khác và quảng cáo WeChat để thu hút người dùng. Doanh thu cho các mini-game và mini chương trình miễn phí chủ yếu đến từ quảng cáo (IAA), bao gồm nhập khẩu người dùng từ các mini-game hoặc mini chương trình khác và tích hợp các plugin kiếm tiền quảng cáo của WeChat.
Đối với các nhà phát triển Web3, đáng chú ý là Telegram hiện đang ở giai đoạn tương tự. Loại trừ trò chơi nổi bật “Pirates Have Arrived,” 98% trong số 50 trò chơi hàng đầu trong khoảng thời gian này là trò chơi giải trí hoặc cạnh tranh giải trí, chẳng hạn như “Happy Landlord,” “Number Match,” “Brain Clash,” “Geometry Escape,” và “I Want to Be the Emperor,” có nhiều điểm tương đồng với cách chơi của Catizen hiện tại.
2020 - 2022: Điều chỉnh hệ sinh thái
Trong giai đoạn này, có những yếu tố kinh tế chủ đạo đặc biệt, như chương trình nhỏ mã sức khỏe đạt 800 triệu người dùng vào năm 2020. Đến tháng 10 năm 2022, WeChat Mini Programs đã đạt 1 tỷ người dùng hàng tháng. Hệ sinh thái WeChat Mini Programs tập trung mở rộng các ngành công nghiệp truyền thống như giáo dục, chăm sóc sức khỏe và ẩm thực, đồng thời hướng dẫn ngành công nghiệp game nâng cao chất lượng sản phẩm. Hơn 100 tính năng và giao diện mới đã được giới thiệu để nâng cao dịch vụ tiếp thị thương mại (IAA và IAP).
Trò chơi nổi bật duy nhất trong giai đoạn này là "Sheep Were Lost". Với việc WeChat tăng tiêu chuẩn về chất lượng nội dung trò chơi và hạn chế các hành vi chia sẻ lan truyền, hệ sinh thái trò chơi nhỏ WeChat đã thể hiện một "đường cong nụ cười". Mặc dù vậy, chiến lược hoạt động của WeChat đã thành công. Trong số các trò chơi được chọn, 50 trò chơi tạo ra doanh thu hơn 50 triệu và 7 trò chơi kiếm được hơn 100 triệu.
Người dùng WeChat Mini Games “Smile Curve,” Nguồn: Waterdrip Capital
Đối với các nhà phát triển Web3, đáng chú ý là trong giai đoạn này, các trò chơi bán chạy nhất vẫn là các sản phẩm cạnh tranh thông thường, chẳng hạn như trò chơi bài. Từ góc độ lối chơi, trò chơi bài, MMORPG, quản lý và trò chơi nhàn rỗi tạo ra doanh thu cao nhất.
Từ năm 2023 đến nay, đã có sự tăng trưởng ổn định với những đợt hoạt động bùng nổ. Nhờ vào sự hướng dẫn liên tục của WeChat Mini Programs cho các nhà phát triển tạo ra nội dung chất lượng cao và tối ưu hóa liên tục hỗ trợ kỹ thuật, một số lượng lớn các trò chơi có doanh thu cao trung bình đã xuất hiện.
Theo báo cáo tài chính quý 1 năm 2024 của Tencent, tổng thời gian người dùng trên các Chương trình nhỏ WeChat đã tăng hơn 20% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu từ WeChat Mini Games vào năm 2023 đã tăng gấp ba lần so với năm 2022, với hơn 240 trò chơi đạt doanh thu hàng quý vượt quá 10 triệu trong vòng một năm.
Những lý do cho sự tăng trưởng bùng nổ của WeChat Mini Programs / Mini Games trong thời gian này bao gồm:
Bài viết này được tái bản từ [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], bản quyền thuộc về tác giả gốc [Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital], nếu bạn có bất kỳ phản đối nào đối với việc in lại, vui lòng liên hệ Đội ngũ Gate Learn, nhóm sẽ xử lý trong thời gian sớm nhất theo quy trình liên quan.
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Các quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ đại diện cho quan điểm cá nhân của tác giả và không hề cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
Các phiên bản ngôn ngữ khác của bài viết được dịch bởi nhóm Gate Learn và không được đề cập trongGate.io, bài viết dịch có thể không được sao chép, phân phối hoặc đạo văn.
Sự thông đồng đại trà luôn là thách thức lõi cho Web3. Tuy nhiên, thị trường thường tập trung vào tác động của tài sản ngắn hạn, bỏ qua các yếu tố then chốt cho sự bền vững của dự án và việc đạt được sự thông đồng đại trà. Kể từ khi BTC ra mắt vào năm 2009, chỉ các sàn giao dịch tập trung như Binance, với hơn 200 triệu người dùng, đã trở thành các sản phẩm Web3 đầu tiên đạt được sự thông đồng đại trà.
Với sự chấp thuận của ETF BTC, thị trường đã chứng kiến một thị trường tăng giá duy nhất dành cho các người chơi BTC và người tin tưởng. Ngược lại, các đồng tiền mới đã thiếu hiệu suất do tính thanh khoản không đủ, và các đồng tiền thay thế không có cảnh tươi tốt như trong thị trường tăng giá trước đó. Hầu hết người dùng Web3 chưa trải qua sự thịnh vượng của thị trường tăng giá. Trong thị trường tăng giá trước đó, số người dùng tiền điện tử tăng nhanh từ dưới 50 triệu vào năm 2019 lên đến 420 triệu vào năm 2022, tăng gấp 10 lần. Tuy nhiên, từ đầu năm 2024 đến nay, số người dùng tiền điện tử trên toàn cầu chỉ tăng thêm 30 triệu, với tốc độ tăng trưởng chậm hơn đáng kể so với thị trường tăng giá trước đó.
Biểu đồ tăng trưởng người dùng Web3 toàn cầu, được lấy từ Triple-A
Từ góc độ nguyên tắc đầu tiên, lý do cơ bản cho sự chênh lệch trong tăng trưởng nằm ở sự tập trung sai lệch của thị trường. Do đó, bây giờ là thời điểm quan trọng để ưu tiên áp dụng hàng loạt như một phần hữu hình và trung tâm của các nỗ lực phát triển.
Trong báo cáo "Ý tưởng lớn trong Công nghệ 2024" của A16Z, nhấn mạnh rằng việc đơn giản hóa trải nghiệm người dùng là cốt lõi để đạt được Sự Thích ứng Quy mô trong Web3. Binance, trong báo cáo "Con đường đến một tỷ Người dùng On-chain", chỉ ra rằng cần hai điều kiện cốt lõi để đạt được Sự Thích ứng Quy mô: trước hết, các ứng dụng on-chain mà người dùng muốn sử dụng; và thứ hai, các ứng dụng này phải dễ hiểu và tiếp cận. Nhiều sản phẩm đã đạt được Xác định Phù hợp Sản phẩm (PMF) và thành công trong việc điều hướng các chu kỳ thị trường xác nhận hai điều kiện quan trọng này. Ngoài ra, ngành công nghiệp tiền điện tử cần xây dựng cơ sở hạ tầng, công cụ và nhận thức công cộng cần thiết để làm cho khái niệm "sở hữu kỹ thuật số" dễ hiểu và tiếp cận với xã hội toàn cầu.
Mark Suster, Đối tác quản lý tại công ty đầu tư mạo hiểm Upfront Ventures có trụ sở tại Los Angeles, đã đề cập rằng để xây dựng một sản phẩm cho Sự thông dụng Rộng rãi, ngoài việc có PMF, sản phẩm còn phải có khả năng tạo ra doanh thu bền vững và có một thị trường mục tiêu đủ lớn. Sự thông dụng Rộng rãi không chỉ là về việc thu hút người dùng mà còn là về việc thu vốn mà người dùng nắm giữ.
IOBC Capital tin rằng giải quyết các vấn đề kênh tuân thủ cho các tổ chức truyền thống vào Web3 cũng là chìa khóa để đạt được Sự giống nhau. Tuân thủ được xem như một hạ tầng mềm. Với sự chấp thuận của BTC/ETH ETFs, việc thành lập quỹ RWA của BlackRock và phát triển Web3 được thêm vào các cam kết chiến dịch của ứng cử viên tổng thống Hoa Kỳ, việc phát triển các chính sách và kênh tuân thủ liên quan đang diễn ra một cách ổn định và không thể đảo ngược.
Tóm lại, để Web3 đạt được Sự Lây lan Rộng, các điều kiện sau cần được đáp ứng:
Giải quyết nhu cầu thực sự (ví dụ: PMF);
Thị trường mục tiêu phải bao gồm ít nhất hàng tỷ người hoặc có quy mô hàng chục tỷ đô la;
Rào cản áp dụng thấp và tính sử dụng sản phẩm cao;
Chuỗi cung ứng nguyên liệu và hạ tầng hỗ trợ sản phẩm từ trên xuống dưới đã chín muồi, giúp tăng cường giá trị cốt lõi và trải nghiệm của sản phẩm;
Khả năng thu hút người dùng trên quy mô lớn với độ chính xác cao;
Một mô hình kinh doanh bền vững dài hạn.
Chúng tôi quan sát rằng đối với các điều kiện 1-4, đã có rất nhiều dự án trong không gian Web3 với sự đầu tư đáng kể và cải tiến liên tục. Telegram và TON mang lại lợi ích cho điều kiện 5. Tuy nhiên, điều kiện 6 đã ít tiến triển. Lý do cốt lõi đằng sau điều này nằm ở:
Hiệu quả đáp ứng nhu cầu thực tế (tức là PMF);
Thị trường mục tiêu có ít nhất hàng tỷ người hoặc hàng chục tỷ đô la;
Ngưỡng chấp nhận của người dùng thấp và sản phẩm rất dễ sử dụng;
Các nguồn cung ứng và cơ sở hạ tầng ở hạ nguồn và hạ nguồn hỗ trợ giá trị cốt lõi và trải nghiệm của sản phẩm đã trưởng thành;
Có thể thu hút người dùng ở quy mô lớn và chính xác;
Có một mô hình kinh doanh bền vững dài hạn.
Chúng tôi thấy rằng đối với điều kiện 1 - 4, có rất nhiều dự án trong lĩnh vực Web3 đã và đang được chú trọng đầu tư và không ngừng cải tiến. Và Telegram và TON trả cổ tức cho điều kiện 5. Nhưng tình trạng 6 đã có rất ít tiến triển. Nhưng logic cốt lõi nằm ở:
Nhìn lại chu kỳ trước đó, DeFi, GameFi, NFTs và Metaverse đều cung cấp động lực đáng kể cho việc Tiếp cận Khối lượng lớn. Mỗi khu vực này đều đáp ứng nhiều yêu cầu trên: Axie Infinity và YGG giải quyết vấn đề thu nhập cho người thất nghiệp ở Philippines trong đại dịch, trong khi STEPN đáp ứng nhu cầu về thể dục thể thao và giảm các rào cản với ví tiền điện tử tích hợp. Tuy nhiên, bất chấp những thành tựu đáng kể của những dự án này, sự không thể duy trì một mô hình kinh doanh sinh lợi đã dẫn đến thất bại trong việc duy trì Tiếp cận Khối lượng lớn. Các sản phẩm không có lợi nhuận tài chính không thể thuyết phục người dùng trả tiền, đồng thời chứng minh những bài học và nhận thức quý giá cho các dự án trong tương lai.
Dựa trên Mạng Xã hội với 1 Tỷ Người Dùng - Khả năng Tiếp cận Người dùng quy mô
Hiện tại, Telegram có 950 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, và mạng xã hội của nó cung cấp nhiều cơ hội cho marketing viral xã hội. Marketing viral xã hội (Word-of-Mouth) là một trong những phương pháp hiệu quả nhất để thu hút người dùng quy mô lớn, và khả năng thu hút người dùng quy mô lớn là một tiền đề quan trọng để đạt được Mass Adoption.
So sánh phương pháp tiếp thị và hiệu quả kênh trong kỷ nguyên Web2, Nguồn: Miniton
Tận dụng những lợi thế của hệ sinh thái TON, nó đã thành công trong việc nuôi dưỡng nhiều dự án hệ sinh thái với hàng chục triệu người dùng, với 60% dự án hoạt động tại ngành công nghiệp game. Trong số đó, Notcoin là dự án đầu tiên đạt được mốc này, thu hút hơn 35 triệu người dùng tiền điện tử kể từ khi ra mắt. Token của nó, $NOT, đã từng từ khởi chạy đến sàn giao dịch trong thời gian ít hơn một tháng và tăng 400% trong vòng hai tuần kể từ khi niêm yết, biến nó trở thành một trong những đồng tiền thay thế nổi bật trong thị trường tăng giá hiện tại.
Thu hút các nhà phát triển thông qua Mini Programs Framework - Tối đa hóa phạm vi đáp ứng nhu cầu của người dùng cuối (PMF)
Đối với hệ sinh thái và cơ sở hạ tầng, đạt được PMF (Phù hợp thị trường Sản phẩm) là một vấn đề xác suất. Một hệ sinh thái có thể giải quyết PMF bằng cách tăng số lượng sản phẩm - cuối cùng, một trong những sản phẩm này sẽ đáp ứng nhu cầu người dùng. Sự kết hợp giữa Telegram Mini Programs và hệ sinh thái TON đã thu hút rõ rệt nhiều nhà phát triển tạo ra một số lượng lớn các chương trình nhỏ, tiếp cận một cách gần gũi nhu cầu của người dùng khác nhau.
Nhà phát triển được thu hút bởi Telegram và TON vì những lý do rõ ràng: một cơ sở người dùng lớn và tỷ lệ chuyển đổi cao từ việc tiếp xúc với việc sử dụng ứng dụng. Các chương trình nhỏ cung cấp đường dẫn truy cập ngắn nhất cho người dùng, loại bỏ nhu cầu URL hoặc tải xuống - người dùng có thể truy cập chúng ngay lập tức. Điều này không chỉ giảm rào cản sử dụng mà còn cải thiện tỷ lệ chuyển đổi thu thập người dùng.
Banana Gun là một bot Telegram ra mắt trên Binance vào ngày 18 tháng 7 năm 2024. Nó tạo điều kiện cho cả giao dịch tự động và thủ công trên mạng Ethereum và hỗ trợ giao dịch mã thông báo thủ công trên mạng Solana. Thành công của Banana Gun chắc chắn là nhờ hỗ trợ bot và chương trình mini của Telegram, cũng như những lợi thế trong việc tiếp cận người dùng trên Telegram.
Ví MPC tích hợp cao cấp — Rào cản thấp, Sử dụng cao
Hiện tại, TON cung cấp hai công cụ ví: Telegram Wallet và TON Space. Trừ người dùng ở Mỹ, người dùng khác có thể kích hoạt Telegram Wallet bằng cách thêm bot ví và bắt đầu TON Space trong chương trình mini Telegram Wallet. Các giao dịch trong ứng dụng Telegram - từ đăng ký đến chuyển tiền đến mỗi khoản thanh toán - được thiết kế để mang lại trải nghiệm người dùng thuận tiện nhất, tương tự như WeChat Pay.
Với ví tiền mật khẩu ngưỡng thấp được cung cấp bởi hệ sinh thái TON, Catizen trong hệ sinh thái TON đã đạt được tỷ lệ chuyển đổi người dùng trên chuỗi 10%, với 25 triệu người chơi, khoảng 1,5 triệu game thủ trên chuỗi và hơn 500.000 người dùng trả tiền trên toàn cầu. Doanh thu trong game vượt quá 16 triệu đô la.
Vào ngày 23 tháng 7, Binance Incubator đã công bố khoản đầu tư vào nền tảng phát hành của Catizen, Pluto Studio. Đồng sáng lập Binance và người đứng đầu Binance Labs He Yi cho biết: "Binance Labs luôn quan tâm đến việc hỗ trợ các dự án như Pluto Studio có tiềm năng thu hút hàng tỷ người dùng đến Web3. Chúng tôi mong muốn hỗ trợ các nhà xây dựng có tầm nhìn xa hơn nhằm tạo ra các sản phẩm được thiết kế cho việc áp dụng hàng loạt. "
Sự phụ thuộc duy nhất vào Telegram
Ưu điểm lớn nhất của hệ sinh thái TON là sự hỗ trợ độc quyền từ Telegram: đó là cơ sở hạ tầng Web3 duy nhất được tích hợp và quảng bá trong Telegram. Điều này vừa là một ưu điểm vừa là một rủi ro lớn nhất; bất kỳ thay đổi nào trong Telegram cũng có thể ảnh hưởng toàn diện đến TON. Ví dụ, vào ngày ông Pavel Durov, người sáng lập Telegram bị bắt giữ, TVL của hệ sinh thái TON giảm hơn 60% chỉ trong một ngày, làm nổi bật rủi ro hệ thống khi chỉ hoàn toàn phụ thuộc vào một tổ chức trung ương.
Sàn DeFi Chưa Phát Triển
Trong khi người dùng là nền tảng của quỹ, không phải tất cả các sản phẩm và nhóm có khả năng tối ưu hóa lưu lượng một cách hiệu quả. Vấn đề phổ biến hiện nay về khả năng thanh toán của người dùng không đủ trên Telegram không phải là vấn đề của hệ sinh thái mà liên quan đến loại sản phẩm và nhóm. Ví dụ, Catizen và một số Trading Bots/mini programs đã hiệu quả chiếm lĩnh thanh khoản sau lưu lượng của Telegram. Trong các trò chơi mini WeChat Web2 có doanh thu cao, khoảng 60% lưu lượng đến từ tính lan truyền sản phẩm phi tập trung. Tuy nhiên, quy mô TVL của hệ sinh thái TON vẫn chưa hợp lý, chủ yếu do thiếu dự án DeFi. Hiện tại, STON.fi và DeDust chiếm 80% tổng TVL trong hệ sinh thái TON.
Dịch vụ Thương mại Chưa hoàn chỉnh
Các nhà phát triển thường tập trung vào bốn khía cạnh của một hệ sinh thái:
Quy mô nền tảng
Độ hoàn chỉnh cơ sở hạ tầng
Hiệu quả trong việc tiếp cận người dùng
Hỗ trợ kiếm tiền từ lưu lượng
Trong bốn khía cạnh này, điểm 3 và 4 liên quan đến dịch vụ/cơ sở hạ tầng thương mại hóa. Trong những lĩnh vực này, TON chỉ đạt được hiệu quả 50% mỗi lĩnh vực.
Về việc tiếp cận người dùng, TON đã đạt được sự tiếp cận quy mô lớn và hiệu quả: mô hình thu hút người dùng hiện tại của hệ sinh thái TON chủ yếu dựa vào mô hình CPM của Quảng cáo Telegram và các chương trình mini-programs với tường chắn điểm cho lưu lượng truy cập. Tuy nhiên, do bảo vệ quyền riêng tư dữ liệu, không thể đạt được định tuyến chính xác và tiếp thị hiệu quả trừ khi Telegram vi phạm nguyên tắc sản phẩm của mình và thu thập dữ liệu người dùng một cách rộng rãi.
Về việc tiếp thị lưu lượng, TON cung cấp các công cụ thanh toán tuyệt vời như các công cụ thanh toán Web3 Telegram Wallet và TON Space, cũng như công cụ thanh toán Web2 Telegram Star. Tuy nhiên, nhiều sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu người dùng, chẳng hạn như các công cụ miễn phí và trò chơi nhẹ, không phù hợp với các phương pháp tiếp thị trả phí. Những sản phẩm miễn phí này thường gặp khó khăn trong việc xây dựng mô hình kinh doanh ổn định và đáng tin cậy, điều quan trọng để đạt được Sự Gia Nhập Đại Chúng. Nhược điểm trong dịch vụ/ cơ sở hạ tầng thương mại hóa trong hệ sinh thái TON dường như là rào cản cuối cùng chưa được giải quyết để tạo ra các sản phẩm Gia Nhập Đại Chúng.
Về tính bền vững của các mô hình kinh doanh, có những người tham gia giải quyết vấn đề này. MiniTon, một nhà cung cấp dịch vụ thương mại hóa được tài trợ bởi TON Foundation, cung cấp các giải pháp TaaS (Giải đấu như một dịch vụ) cho các nhà phát triển trò chơi thông thường và cạnh tranh. Điều này giúp họ vượt ra khỏi sự phụ thuộc vào kiếm tiền dựa trên quảng cáo và xác định lại các mô hình hoạt động xã hội trò chơi để thiết lập các mô hình kinh doanh Web3 bền vững.
Mô hình doanh thu cho các giải đấu cạnh tranh (EF & RK) là một trong ba mô hình kiếm tiền từ trò chơi chính, bên cạnh dựa trên quảng cáo (IAA) và mua hàng trong ứng dụng (IAP). Mô hình này đã được sử dụng rộng rãi trong các trò chơi PvP như cờ vua, với quy mô thị trường hàng năm vượt quá 30 tỷ đô la trong thị trường Web2 và là động lực chính của việc áp dụng hàng loạt trong các ứng dụng xã hội Web2. MiniTon sử dụng công nghệ tiền điện tử để tích hợp liền mạch mô hình giải đấu cạnh tranh với Telegram và tối ưu hóa mô hình hoạt động cho các trò chơi PvP trong thị trường trị giá 30 tỷ đô la bằng cách sử dụng các giao thức xã hội tiền điện tử.
MiniTon đã nhận được đầu tư và hỗ trợ phát triển quan trọng từ Waterdrip Capital trong giai đoạn phát triển ban đầu. Hiện tại, MiniTon cung cấp một nền tảng cạnh tranh xã hội nơi người chơi có thể trải nghiệm esports trong các trò chơi giải trí đơn và xây dựng các kết nối xã hội mới thông qua hợp đồng chiến đấu trong trò chơi. Nhà phát triển có thể tích hợp các giải pháp tiền tệ hóa của MiniTon chỉ trong 1,5 ngày phát triển bằng cách sử dụng SDK được cung cấp.
Hiện tại, MiniTon đã hoàn thành bản thử nghiệm Alpha I, với sự tham gia của 30.000 người dùng và đạt tỉ lệ chuyển đổi 1%. Bản thử nghiệm Alpha II dự kiến sẽ ra mắt vào cuối tháng 9, mở rộng quy mô thử nghiệm lên hàng trăm nghìn người dùng.
Đáng chú ý, các hợp đồng trò chơi của MiniTon là một giao thức đa chuỗi, không chỉ phụ thuộc vào một hệ sinh thái duy nhất, do đó cung cấp sự chống lại mạnh mẽ cho các rủi ro hệ thống.
WeChat và Telegram đều là các sản phẩm xã hội tập trung vào giao tiếp và mối quan hệ xã hội. Tuy nhiên, có những khác biệt đáng kể giữa người dùng của họ. Dưới đây là dữ liệu người dùng cho Telegram trong tuần qua, theo dõi của bên thứ ba:
Tổng quan về dữ liệu người dùng Telegram, nguồn dữ liệu: Waterdrip Capital
Không bao gồm sự khác biệt trong phân phối người dùng địa lý, sự khác biệt đáng chú ý nhất giữa Telegram và WeChat nằm ở hành vi của người dùng:
Tính đến tháng 6 năm 2024, WeChat Mini Programs đã đạt được 930 triệu người dùng hàng tháng ấn tượng, với tỷ lệ thâm nhập vượt quá 90%. Những lý do chính dẫn đến sự thành công trong hệ sinh thái WeChat Mini Program bao gồm:
Quyền truy cập người dùng siêu nhẹ: Không cần tải xuống hoặc nhập URL; sử dụng ngay lập tức.
Hiệu quả dựa trên việc sử dụng mạng xã hội để thu hút người dùng: Khoảng 60% lưu lượng đến từ việc người dùng chia sẻ.
Các thị trường tăng trưởng mới: Đến tháng 2 năm 2024, WeChat Mini Games có 755 triệu người dùng hàng tháng, vượt qua 650 triệu người dùng của ứng dụng trò chơi di động.
Cơ sở hạ tầng tiếp thị hiệu quả: Thông qua quảng cáo WeChat và WeChat Pay, doanh thu Mini Game đạt 3 tỷ đô la vào năm 2023.
Các chương trình mini Telegram đã sở hữu ba ưu điểm đầu tiên được liệt kê ở trên, nhưng có những khoảng cách đáng kể so với WeChat:
Khả năng thanh toán yếu của người dùng: Đa số người dùng đến từ các khu vực có khả năng thanh toán thấp.
Thiếu sự nhắm mục tiêu chính xác: Do nguyên tắc bảo vệ quyền riêng tư, các dịch vụ tiếp thị chính xác như những gì được cung cấp bởi Quảng cáo WeChat không có sẵn, làm cho việc tiếp cận người dùng giàu có hoặc mục tiêu trở nên khó khăn.
Sự thâm nhập thanh toán thấp: Sự thâm nhập Ví Telegram chỉ đạt 5%, so với 92,4% của WeChat Pay.
Tuy nhiên, Telegram vẫn là sản phẩm được thâm nhập nhiều nhất trong không gian tiền điện tử. Nhắm mục tiêu người dùng có giá trị ròng cao trong lĩnh vực tiền điện tử có thể giảm thiểu một số thiếu sót hiện tại của Telegram Mini Programs. Do đó, mô hình thành công của WeChat Mini Programs rất đáng để tham khảo.
Bằng cách kiểm tra lịch sử phát triển của WeChat Mini Games, chúng tôi nhận thấy rằng sự sống còn của các nhà phát triển WeChat Mini Game phụ thuộc nặng nề vào mức độ dịch vụ của nhà phát triển mà WeChat cung cấp.
Dòng thời gian của các ví dụ về dự án và phát triển chương trình nhỏ WeChat
Giai đoạn đầu của sự phát triển vượt bậc của các chương trình WeChat Mini:
Trong thời kỳ này, hoạt động của WeChat đã tụt lại phía sau, và hệ sinh thái phát triển một cách hỗn loạn. Do sự dễ dàng trong việc thu hút một lượng lớn người dùng thông qua việc chia sẻ theo cách lan truyền virus, đã có sự phổ biến của các trò chơi 'reskinned' - được phát triển nhanh chóng trong 5 ngày và thu lại chi phí trong vòng 3 ngày sau khi ra mắt - dẫn đến sự xuất hiện của các trò chơi chất lượng tương đối thấp.
Ở giai đoạn này, các mini-game được phân phối thông qua các phương tiện phi tập trung, chủ yếu dựa vào các mini chương trình khác và quảng cáo WeChat để thu hút người dùng. Doanh thu cho các mini-game và mini chương trình miễn phí chủ yếu đến từ quảng cáo (IAA), bao gồm nhập khẩu người dùng từ các mini-game hoặc mini chương trình khác và tích hợp các plugin kiếm tiền quảng cáo của WeChat.
Đối với các nhà phát triển Web3, đáng chú ý là Telegram hiện đang ở giai đoạn tương tự. Loại trừ trò chơi nổi bật “Pirates Have Arrived,” 98% trong số 50 trò chơi hàng đầu trong khoảng thời gian này là trò chơi giải trí hoặc cạnh tranh giải trí, chẳng hạn như “Happy Landlord,” “Number Match,” “Brain Clash,” “Geometry Escape,” và “I Want to Be the Emperor,” có nhiều điểm tương đồng với cách chơi của Catizen hiện tại.
2020 - 2022: Điều chỉnh hệ sinh thái
Trong giai đoạn này, có những yếu tố kinh tế chủ đạo đặc biệt, như chương trình nhỏ mã sức khỏe đạt 800 triệu người dùng vào năm 2020. Đến tháng 10 năm 2022, WeChat Mini Programs đã đạt 1 tỷ người dùng hàng tháng. Hệ sinh thái WeChat Mini Programs tập trung mở rộng các ngành công nghiệp truyền thống như giáo dục, chăm sóc sức khỏe và ẩm thực, đồng thời hướng dẫn ngành công nghiệp game nâng cao chất lượng sản phẩm. Hơn 100 tính năng và giao diện mới đã được giới thiệu để nâng cao dịch vụ tiếp thị thương mại (IAA và IAP).
Trò chơi nổi bật duy nhất trong giai đoạn này là "Sheep Were Lost". Với việc WeChat tăng tiêu chuẩn về chất lượng nội dung trò chơi và hạn chế các hành vi chia sẻ lan truyền, hệ sinh thái trò chơi nhỏ WeChat đã thể hiện một "đường cong nụ cười". Mặc dù vậy, chiến lược hoạt động của WeChat đã thành công. Trong số các trò chơi được chọn, 50 trò chơi tạo ra doanh thu hơn 50 triệu và 7 trò chơi kiếm được hơn 100 triệu.
Người dùng WeChat Mini Games “Smile Curve,” Nguồn: Waterdrip Capital
Đối với các nhà phát triển Web3, đáng chú ý là trong giai đoạn này, các trò chơi bán chạy nhất vẫn là các sản phẩm cạnh tranh thông thường, chẳng hạn như trò chơi bài. Từ góc độ lối chơi, trò chơi bài, MMORPG, quản lý và trò chơi nhàn rỗi tạo ra doanh thu cao nhất.
Từ năm 2023 đến nay, đã có sự tăng trưởng ổn định với những đợt hoạt động bùng nổ. Nhờ vào sự hướng dẫn liên tục của WeChat Mini Programs cho các nhà phát triển tạo ra nội dung chất lượng cao và tối ưu hóa liên tục hỗ trợ kỹ thuật, một số lượng lớn các trò chơi có doanh thu cao trung bình đã xuất hiện.
Theo báo cáo tài chính quý 1 năm 2024 của Tencent, tổng thời gian người dùng trên các Chương trình nhỏ WeChat đã tăng hơn 20% so với cùng kỳ năm ngoái. Doanh thu từ WeChat Mini Games vào năm 2023 đã tăng gấp ba lần so với năm 2022, với hơn 240 trò chơi đạt doanh thu hàng quý vượt quá 10 triệu trong vòng một năm.
Những lý do cho sự tăng trưởng bùng nổ của WeChat Mini Programs / Mini Games trong thời gian này bao gồm:
Bài viết này được tái bản từ [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], bản quyền thuộc về tác giả gốc [Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital], nếu bạn có bất kỳ phản đối nào đối với việc in lại, vui lòng liên hệ Đội ngũ Gate Learn, nhóm sẽ xử lý trong thời gian sớm nhất theo quy trình liên quan.
Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Các quan điểm và ý kiến được thể hiện trong bài viết này chỉ đại diện cho quan điểm cá nhân của tác giả và không hề cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
Các phiên bản ngôn ngữ khác của bài viết được dịch bởi nhóm Gate Learn và không được đề cập trongGate.io, bài viết dịch có thể không được sao chép, phân phối hoặc đạo văn.