ความก้าวหน้าในอุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาควบคู่ไปกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอยู่เสมอ ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงกราฟิกและเสียงไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบเกมและวิธีการโต้ตอบ ทั้งหมดนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาเกม เกมแรกที่พัฒนาโดย Atari ชื่อ Pong ถือเป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เกมแรกที่จุดประกายกระแสในการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ ทศวรรษ 1970 เป็นช่วงเวลาของการพัฒนาวงจรรวมอย่างรวดเร็ว ในปี 1975 Motorola ได้เปิดตัวโปรเซสเซอร์ 6502 ซึ่งเป็นรากฐานสำหรับความสำเร็จของคอนโซลภายในบ้านในเวลาต่อมา ผู้บุกเบิกคอนโซลภายในบ้านที่มีชื่อเสียงที่สุดอย่าง Atari 2600 ถือกำเนิดจากสิ่งนี้ ทำให้ Pac-Man เป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือน
เกมสมัยใหม่เป็นศิลปะที่บูรณาการและเทคโนโลยีที่ซับซ้อน เกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างง่ายในเรื่องตรรกะของโค้ดและการโต้ตอบของอินเทอร์เฟซ นักพัฒนาคุ้นเคยกับการทำงานตั้งแต่ 0 ถึง 1 มากขึ้น แต่เมื่อความสามารถดีขึ้น การเล่นเกมก็มีความหลากหลายมากขึ้น และเทคโนโลยีก็มีความซับซ้อนมากขึ้น การพัฒนาตั้งแต่เริ่มต้นเริ่มไม่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ในช่วงทศวรรษ 1990 การถือกำเนิดของซีดีรอมและการ์ดเร่งความเร็วกราฟิก 3 มิติทำให้เกมมีความสูงใหม่ในด้านเนื้อหาและประสิทธิภาพของภาพ ซึ่งนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากของจำนวนโค้ดที่จำเป็นในการพัฒนาเกม เมื่อเทียบกับฉากหลังนี้ แนวคิดเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมก็ถือกำเนิดขึ้น นักพัฒนาเกมสร้างมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีพื้นฐานบางส่วนและรวมเข้ากับชุดเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพเพื่อลดรอบการพัฒนา ลดความซับซ้อน และรองรับการวางจำหน่ายเกมหลายแพลตฟอร์ม การเกิดขึ้นของเอ็นจิ้นเกมทำให้นักพัฒนาได้รับความสะดวกสบายอย่างมาก คุณสมบัติแบบแยกส่วน ทั่วไป และเป็นมาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่เนื้อหาเกมและการออกแบบการเล่นเกมได้มากขึ้น ปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมที่เติบโตเต็มที่อาจมีระบบสำหรับกราฟิก ฟิสิกส์ และฉากต่างๆ
ในปี 1993 Id Software ใช้เอ็นจิ้น DOOM (Id Tech 1) เพื่อสร้างเกม “Doom” ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยยอดขายถึง 3.5 ล้านชุดในปีแรก ความสำเร็จของ "Doom" ส่วนใหญ่มาจากการออกแบบสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์เกมแบ่งออกเป็นส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก เนื้อหาศิลปะ โลกของเกม และกฎของเกม และอื่นๆ อีกมากมาย แผนกสถาปัตยกรรมที่ชัดเจนนี้ช่วยให้นักพัฒนาที่แตกต่างกันสามารถใช้เอนจิ้นเดียวกันและสร้างเกมใหม่ทั้งหมดโดยการสร้างงานศิลปะ ด่าน ตัวละคร โลกของเกม และกฎใหม่ ความสำเร็จของเอ็นจิ้น DOOM จุดประกายความสนใจในการผลิต MOD ภายในชุมชน และกลายเป็นเอ็นจิ้นเกมเชิงพาณิชย์ตัวแรก ในทศวรรษต่อมา เอ็นจิ้นเกมกลายเป็นที่ต้องการอย่างมาก ตั้งแต่ Unreal Engine ของ Epic Games ไปจนถึง CryEngine ของ CryTech ไปจนถึง Unity ซึ่งโดดเด่นบนแพลตฟอร์ม iOS นอกเหนือจากเครื่องยนต์เชิงพาณิชย์แล้ว ผู้ผลิตหลายรายยังสร้างเครื่องยนต์ที่เป็นกรรมสิทธิ์สำหรับการใช้งานภายใน เช่น เครื่องยนต์ Source ของ Valve, เครื่องยนต์ IW ของ Infinity Ward และเครื่องยนต์ Anvil ของ Ubisoft
เอ็นจิ้นเกมบล็อกเชนที่โด่งดังที่สุดสองตัวคือ MUD และ DOJO ทั้งคู่ใช้สถาปัตยกรรม ECS ECS ย่อมาจาก Entity-Component-System มันเป็นรูปแบบสถาปัตยกรรมทั่วไปในการพัฒนาเกม Web2 สำหรับการจัดการวัตถุเกม (เอนทิตี) คุณสมบัติ (ส่วนประกอบ) และพฤติกรรม (ระบบ) ประโยชน์ของสถาปัตยกรรมนี้ได้แก่:
MUD V1 คือตัวอย่างทั่วไปของสถาปัตยกรรม ECS ในเฟรมเวิร์กของ V1 เอนทิตียังเป็นยูนิตพื้นฐานในเกม ซึ่งสามารถเป็นวัตถุ อุปกรณ์ประกอบฉาก หรือที่อยู่กระเป๋าเงินต่างๆ ที่ระบุด้วย ID ที่ไม่ซ้ำกัน ส่วนประกอบเป็นส่วนข้อมูลของเอนทิตีที่ใช้อธิบายคุณลักษณะต่างๆ ของเอนทิตี เช่น ตำแหน่งของวัตถุ คุณลักษณะของอักขระ เป็นต้น ด้วยการแนบส่วนประกอบต่าง ๆ เข้ากับเอนทิตี คุณสามารถสร้างวัตถุเกมที่หลากหลายและหลากหลายได้ ระบบจะจัดการตรรกะของส่วนประกอบ โดยใช้กฎและพฤติกรรมของเกมที่หลากหลาย มีอยู่บนเครือข่ายในรูปแบบของสัญญาอัจฉริยะ เอนทิตี ส่วนประกอบ ระบบทั้งหมดมีอยู่ในสัญญาอัจฉริยะของ Worlds แต่ละ Worlds เทียบเท่ากับสภาพแวดล้อมเกมที่เป็นอิสระ
สถาปัตยกรรมนี้สะท้อนถึงความสามารถในการขยายขนาดได้อย่างไร สมมติว่าเราจำเป็นต้องอัปเกรดฟีเจอร์ในเกมหรือชุมชนต้องการเพิ่มเนื้อหาใหม่ ขั้นแรก คุณต้องให้สิทธิ์การเขียนฟังก์ชัน/ตรรกะ (ระบบ) ของเกมใหม่แก่ส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง จากนั้นสร้างเวอร์ชันอัปเกรด เนื้อหาอื่นๆ ในเกมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง หากไม่ได้รับสิทธิ์ในการเขียน คุณสามารถพิจารณาสร้างส่วนประกอบและระบบใหม่ที่มีคุณสมบัติใหม่ได้ ผู้เล่นสามารถเลือกเวอร์ชันต่างๆ เพื่อเล่นได้ในขณะที่โต้ตอบกับข้อมูลของส่วนประกอบหลักเดียวกัน จากมุมมองของ Worlds ทุกคนสามารถสร้างส่วนประกอบและระบบได้ เช่นเดียวกับใครๆ ก็สามารถสร้างโทเค็น ERC-20 ใหม่และ "แนบ" เข้ากับที่อยู่ได้
แม้ว่าเทคโนโลยีบล็อคเชนจะยังไม่แพร่หลายในแอปพลิเคชั่นรายวัน แต่ฟีเจอร์ที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น สิทธิ์ในการตรวจสอบความถูกต้องและความโปร่งใส จะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่วงการเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ผู้คนได้เห็นโอกาสอันยิ่งใหญ่ที่ DeFi มอบให้แล้ว จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมเป็นแบบออนไลน์เต็มรูปแบบ? จาก DeFi ไม่ใช่เรื่องยากที่จะอนุมานถึงการเปลี่ยนแปลงที่บล็อคเชนจะนำมาสู่เกม:
เกมบล็อกเชนได้รับการคาดหวังอย่างสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจาก DeFi และ NFT พื้นที่แอปพลิเคชันบล็อกเชนทั้งสองนี้ได้ระเบิดอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ยังมีอุปสรรคหลายประการในการดำเนินการ:
นี่เป็นเพียงความยากลำบากบางส่วนที่คาดการณ์ได้ และยังเป็นเหตุผลว่าทำไมเกม full-chain เกือบทั้งหมดจึงมุ่งเน้นไปที่ SLG กลไกของเกมนั้นเรียบง่าย ไม่ต้องใช้ TPS ที่สูง และความไม่สมบูรณ์ของข้อมูลสามารถนำไปใช้ได้อย่างสมบูรณ์แบบด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่ หากเราคาดหวังเกม MMORPG ไม่ต้องสงสัยเลยว่าค่อนข้างท้าทาย อ้างอิงจากการเปลี่ยนแปลงที่เอ็นจิ้นเกมได้นำมาสู่เกม Web2 หากเกมในเครือใช้สถาปัตยกรรม ECS ก็สามารถแก้ปัญหา:
ความท้าทายของเกมเต็มสายยังคงมีอยู่มากมาย และเอ็นจิ้นเกมจะช่วยแก้ปัญหาได้เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ความท้าทายและโอกาสอยู่ร่วมกัน และเกมแบบเต็มรูปแบบในฐานะแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนอาจกลายเป็นก้าวสำคัญสำหรับการใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอย่างแท้จริง
ปัจจุบันเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราได้เห็นรูปแบบของแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนในรูปแบบตัวอ่อนแล้ว แต่ยังขาดเครื่องมือสำหรับการนำไปปฏิบัติ ความคืบหน้าในการพัฒนาที่เร็วที่สุดในปัจจุบันคือ MUD V2 และ Dojo MUD V2 เมื่อเทียบกับ V1 แล้ว มีการปรับปรุงสถาปัตยกรรม ECS แต่ V2 ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ปัจจุบัน Dojo เป็นเอนจิ้นเกมเดียวที่ตรวจสอบได้ซึ่งสร้างโดยชุมชน Starknet โดยได้รับประโยชน์จากภาษาไคโร โดยสามารถใช้งาน Fog of War ได้ Dojo ยังใช้สถาปัตยกรรม ECS และวางแผนที่จะพัฒนาเกม L3 สุดพิเศษบน Starknet เพื่อปรับปรุงความสามารถในการปรับขนาดให้ดียิ่งขึ้น
นอกจากนี้ โครงสร้างพื้นฐานที่เกมในเครือต้องพึ่งพาก็มีการพัฒนาเช่นกัน L2 ได้รับการพัฒนามากจนคุณสามารถเปิดห่วงโซ่ได้ด้วยคลิกเดียว บางทีเกมบล็อกบัสเตอร์สามารถรักษาโครงสร้างการกระจายของมันไว้ได้โดยการสร้างรายได้จากการแพร่กระจายผ่าน Rollup ที่สร้างขึ้นเอง ดังนั้นจึงหลีกเลี่ยงเกลียวแห่งความตาย การใช้เทคโนโลยีนามธรรมบัญชี ERC-4337 เกมแบบ full-chain ช่วยให้ผู้เล่นสามารถทำธุรกรรมเกมและสร้างตัวละครภายในบัญชีเดียว ซึ่งช่วยลดความซับซ้อนของประสบการณ์ผู้ใช้ กลไกของเกมที่แตกต่างกันสามารถรวมไว้ในบัญชีสัญญาที่อัปเกรดได้ ทำให้นักพัฒนาสามารถอัปเดตหรือเพิ่มประสิทธิภาพกฎของเกม เนื้อหา ฯลฯ ได้อย่างง่ายดาย
ความก้าวหน้าในอุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาควบคู่ไปกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอยู่เสมอ ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงกราฟิกและเสียงไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบเกมและวิธีการโต้ตอบ ทั้งหมดนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาเกม เกมแรกที่พัฒนาโดย Atari ชื่อ Pong ถือเป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เกมแรกที่จุดประกายกระแสในการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ ทศวรรษ 1970 เป็นช่วงเวลาของการพัฒนาวงจรรวมอย่างรวดเร็ว ในปี 1975 Motorola ได้เปิดตัวโปรเซสเซอร์ 6502 ซึ่งเป็นรากฐานสำหรับความสำเร็จของคอนโซลภายในบ้านในเวลาต่อมา ผู้บุกเบิกคอนโซลภายในบ้านที่มีชื่อเสียงที่สุดอย่าง Atari 2600 ถือกำเนิดจากสิ่งนี้ ทำให้ Pac-Man เป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือน
เกมสมัยใหม่เป็นศิลปะที่บูรณาการและเทคโนโลยีที่ซับซ้อน เกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างง่ายในเรื่องตรรกะของโค้ดและการโต้ตอบของอินเทอร์เฟซ นักพัฒนาคุ้นเคยกับการทำงานตั้งแต่ 0 ถึง 1 มากขึ้น แต่เมื่อความสามารถดีขึ้น การเล่นเกมก็มีความหลากหลายมากขึ้น และเทคโนโลยีก็มีความซับซ้อนมากขึ้น การพัฒนาตั้งแต่เริ่มต้นเริ่มไม่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ในช่วงทศวรรษ 1990 การถือกำเนิดของซีดีรอมและการ์ดเร่งความเร็วกราฟิก 3 มิติทำให้เกมมีความสูงใหม่ในด้านเนื้อหาและประสิทธิภาพของภาพ ซึ่งนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากของจำนวนโค้ดที่จำเป็นในการพัฒนาเกม เมื่อเทียบกับฉากหลังนี้ แนวคิดเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมก็ถือกำเนิดขึ้น นักพัฒนาเกมสร้างมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีพื้นฐานบางส่วนและรวมเข้ากับชุดเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพเพื่อลดรอบการพัฒนา ลดความซับซ้อน และรองรับการวางจำหน่ายเกมหลายแพลตฟอร์ม การเกิดขึ้นของเอ็นจิ้นเกมทำให้นักพัฒนาได้รับความสะดวกสบายอย่างมาก คุณสมบัติแบบแยกส่วน ทั่วไป และเป็นมาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่เนื้อหาเกมและการออกแบบการเล่นเกมได้มากขึ้น ปัจจุบัน เอ็นจิ้นเกมที่เติบโตเต็มที่อาจมีระบบสำหรับกราฟิก ฟิสิกส์ และฉากต่างๆ
ในปี 1993 Id Software ใช้เอ็นจิ้น DOOM (Id Tech 1) เพื่อสร้างเกม “Doom” ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยยอดขายถึง 3.5 ล้านชุดในปีแรก ความสำเร็จของ "Doom" ส่วนใหญ่มาจากการออกแบบสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์เกมแบ่งออกเป็นส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก เนื้อหาศิลปะ โลกของเกม และกฎของเกม และอื่นๆ อีกมากมาย แผนกสถาปัตยกรรมที่ชัดเจนนี้ช่วยให้นักพัฒนาที่แตกต่างกันสามารถใช้เอนจิ้นเดียวกันและสร้างเกมใหม่ทั้งหมดโดยการสร้างงานศิลปะ ด่าน ตัวละคร โลกของเกม และกฎใหม่ ความสำเร็จของเอ็นจิ้น DOOM จุดประกายความสนใจในการผลิต MOD ภายในชุมชน และกลายเป็นเอ็นจิ้นเกมเชิงพาณิชย์ตัวแรก ในทศวรรษต่อมา เอ็นจิ้นเกมกลายเป็นที่ต้องการอย่างมาก ตั้งแต่ Unreal Engine ของ Epic Games ไปจนถึง CryEngine ของ CryTech ไปจนถึง Unity ซึ่งโดดเด่นบนแพลตฟอร์ม iOS นอกเหนือจากเครื่องยนต์เชิงพาณิชย์แล้ว ผู้ผลิตหลายรายยังสร้างเครื่องยนต์ที่เป็นกรรมสิทธิ์สำหรับการใช้งานภายใน เช่น เครื่องยนต์ Source ของ Valve, เครื่องยนต์ IW ของ Infinity Ward และเครื่องยนต์ Anvil ของ Ubisoft
เอ็นจิ้นเกมบล็อกเชนที่โด่งดังที่สุดสองตัวคือ MUD และ DOJO ทั้งคู่ใช้สถาปัตยกรรม ECS ECS ย่อมาจาก Entity-Component-System มันเป็นรูปแบบสถาปัตยกรรมทั่วไปในการพัฒนาเกม Web2 สำหรับการจัดการวัตถุเกม (เอนทิตี) คุณสมบัติ (ส่วนประกอบ) และพฤติกรรม (ระบบ) ประโยชน์ของสถาปัตยกรรมนี้ได้แก่:
MUD V1 คือตัวอย่างทั่วไปของสถาปัตยกรรม ECS ในเฟรมเวิร์กของ V1 เอนทิตียังเป็นยูนิตพื้นฐานในเกม ซึ่งสามารถเป็นวัตถุ อุปกรณ์ประกอบฉาก หรือที่อยู่กระเป๋าเงินต่างๆ ที่ระบุด้วย ID ที่ไม่ซ้ำกัน ส่วนประกอบเป็นส่วนข้อมูลของเอนทิตีที่ใช้อธิบายคุณลักษณะต่างๆ ของเอนทิตี เช่น ตำแหน่งของวัตถุ คุณลักษณะของอักขระ เป็นต้น ด้วยการแนบส่วนประกอบต่าง ๆ เข้ากับเอนทิตี คุณสามารถสร้างวัตถุเกมที่หลากหลายและหลากหลายได้ ระบบจะจัดการตรรกะของส่วนประกอบ โดยใช้กฎและพฤติกรรมของเกมที่หลากหลาย มีอยู่บนเครือข่ายในรูปแบบของสัญญาอัจฉริยะ เอนทิตี ส่วนประกอบ ระบบทั้งหมดมีอยู่ในสัญญาอัจฉริยะของ Worlds แต่ละ Worlds เทียบเท่ากับสภาพแวดล้อมเกมที่เป็นอิสระ
สถาปัตยกรรมนี้สะท้อนถึงความสามารถในการขยายขนาดได้อย่างไร สมมติว่าเราจำเป็นต้องอัปเกรดฟีเจอร์ในเกมหรือชุมชนต้องการเพิ่มเนื้อหาใหม่ ขั้นแรก คุณต้องให้สิทธิ์การเขียนฟังก์ชัน/ตรรกะ (ระบบ) ของเกมใหม่แก่ส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง จากนั้นสร้างเวอร์ชันอัปเกรด เนื้อหาอื่นๆ ในเกมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง หากไม่ได้รับสิทธิ์ในการเขียน คุณสามารถพิจารณาสร้างส่วนประกอบและระบบใหม่ที่มีคุณสมบัติใหม่ได้ ผู้เล่นสามารถเลือกเวอร์ชันต่างๆ เพื่อเล่นได้ในขณะที่โต้ตอบกับข้อมูลของส่วนประกอบหลักเดียวกัน จากมุมมองของ Worlds ทุกคนสามารถสร้างส่วนประกอบและระบบได้ เช่นเดียวกับใครๆ ก็สามารถสร้างโทเค็น ERC-20 ใหม่และ "แนบ" เข้ากับที่อยู่ได้
แม้ว่าเทคโนโลยีบล็อคเชนจะยังไม่แพร่หลายในแอปพลิเคชั่นรายวัน แต่ฟีเจอร์ที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น สิทธิ์ในการตรวจสอบความถูกต้องและความโปร่งใส จะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่วงการเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ผู้คนได้เห็นโอกาสอันยิ่งใหญ่ที่ DeFi มอบให้แล้ว จะเกิดอะไรขึ้นหากเกมเป็นแบบออนไลน์เต็มรูปแบบ? จาก DeFi ไม่ใช่เรื่องยากที่จะอนุมานถึงการเปลี่ยนแปลงที่บล็อคเชนจะนำมาสู่เกม:
เกมบล็อกเชนได้รับการคาดหวังอย่างสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจาก DeFi และ NFT พื้นที่แอปพลิเคชันบล็อกเชนทั้งสองนี้ได้ระเบิดอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ยังมีอุปสรรคหลายประการในการดำเนินการ:
นี่เป็นเพียงความยากลำบากบางส่วนที่คาดการณ์ได้ และยังเป็นเหตุผลว่าทำไมเกม full-chain เกือบทั้งหมดจึงมุ่งเน้นไปที่ SLG กลไกของเกมนั้นเรียบง่าย ไม่ต้องใช้ TPS ที่สูง และความไม่สมบูรณ์ของข้อมูลสามารถนำไปใช้ได้อย่างสมบูรณ์แบบด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่ หากเราคาดหวังเกม MMORPG ไม่ต้องสงสัยเลยว่าค่อนข้างท้าทาย อ้างอิงจากการเปลี่ยนแปลงที่เอ็นจิ้นเกมได้นำมาสู่เกม Web2 หากเกมในเครือใช้สถาปัตยกรรม ECS ก็สามารถแก้ปัญหา:
ความท้าทายของเกมเต็มสายยังคงมีอยู่มากมาย และเอ็นจิ้นเกมจะช่วยแก้ปัญหาได้เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ความท้าทายและโอกาสอยู่ร่วมกัน และเกมแบบเต็มรูปแบบในฐานะแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนอาจกลายเป็นก้าวสำคัญสำหรับการใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอย่างแท้จริง
ปัจจุบันเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เราได้เห็นรูปแบบของแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนในรูปแบบตัวอ่อนแล้ว แต่ยังขาดเครื่องมือสำหรับการนำไปปฏิบัติ ความคืบหน้าในการพัฒนาที่เร็วที่สุดในปัจจุบันคือ MUD V2 และ Dojo MUD V2 เมื่อเทียบกับ V1 แล้ว มีการปรับปรุงสถาปัตยกรรม ECS แต่ V2 ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ปัจจุบัน Dojo เป็นเอนจิ้นเกมเดียวที่ตรวจสอบได้ซึ่งสร้างโดยชุมชน Starknet โดยได้รับประโยชน์จากภาษาไคโร โดยสามารถใช้งาน Fog of War ได้ Dojo ยังใช้สถาปัตยกรรม ECS และวางแผนที่จะพัฒนาเกม L3 สุดพิเศษบน Starknet เพื่อปรับปรุงความสามารถในการปรับขนาดให้ดียิ่งขึ้น
นอกจากนี้ โครงสร้างพื้นฐานที่เกมในเครือต้องพึ่งพาก็มีการพัฒนาเช่นกัน L2 ได้รับการพัฒนามากจนคุณสามารถเปิดห่วงโซ่ได้ด้วยคลิกเดียว บางทีเกมบล็อกบัสเตอร์สามารถรักษาโครงสร้างการกระจายของมันไว้ได้โดยการสร้างรายได้จากการแพร่กระจายผ่าน Rollup ที่สร้างขึ้นเอง ดังนั้นจึงหลีกเลี่ยงเกลียวแห่งความตาย การใช้เทคโนโลยีนามธรรมบัญชี ERC-4337 เกมแบบ full-chain ช่วยให้ผู้เล่นสามารถทำธุรกรรมเกมและสร้างตัวละครภายในบัญชีเดียว ซึ่งช่วยลดความซับซ้อนของประสบการณ์ผู้ใช้ กลไกของเกมที่แตกต่างกันสามารถรวมไว้ในบัญชีสัญญาที่อัปเกรดได้ ทำให้นักพัฒนาสามารถอัปเดตหรือเพิ่มประสิทธิภาพกฎของเกม เนื้อหา ฯลฯ ได้อย่างง่ายดาย