* Reenviar el título original: 5 principios para construir un sistema de juego en cadena viable
El período de finales de 2022 y principios de 2023 marcó el comienzo del crecimiento de un fenómeno como los juegos on-chain. Los fundamentos de estas tesis están bien descritos en artículos como "Juegos infinitos", "Mundos autónomos" o "Juegos en cadena Pureplay". Este artículo no abordará la cuestión de por qué se necesitan los juegos en cadena, pero asumirá que el lector ya conoce estas tesis.
A medida que crece el interés en esta área, me doy cuenta de que muchos, incluso aquellos que han desarrollado juegos on-chain durante un tiempo, todavía no son plenamente conscientes de lo completamente nuevo y atípico que es un concepto, que no se puede aplicar eficazmente ni a los clichés de los juegos tradicionales ni al sector de las soluciones blockchain como DeFi.
Blockchain proporciona muchas ventajas y abre nuevas oportunidades, pero tampoco perdona los errores. Hacer cualquier cosa en la cadena de bloques es la aceptación consciente de los muchos principios y restricciones que deben seguirse para crear un sistema viable.
El propósito de este artículo es postular y justificar los hechos y principios básicos que deberían guiar a los constructores de juegos on-chain si se esfuerzan por crear sistemas persistentes.
Además, será útil para aquellos que se dedican a la investigación de juegos específicos en cadena como un conjunto de criterios básicos.
Tocaré deliberadamente solo aquellos temas que pueden parecer poco obvios o controvertidos para muchos que no están especialmente familiarizados con los juegos en cadena para enfatizar cuán fundamentalmente esta dirección difiere de todo lo que sabíamos sobre los juegos antes y alentar una discusión seria.
Además, haré una reserva de inmediato de que en este artículo, no considero los juegos en cadena de sesión corta, los juegos en cadena totalmente centralizados, los llamados "juegos NFT" o los juegos que utilizan solo el EVM. Sus propiedades y justificación son dignas de un artículo aparte.
Mi nombre es Bohdan Melnychuk. Tengo una formación en ingeniería con un fuerte enfoque en la teoría de juegos.
He estado diseñando e investigando el concepto de juegos on-chain desde 2017 y he seguido desarrollando el juego on-chain desde 2020.
El juego que estoy desarrollando se llama Mithraeum. La base teórica de este artículo fue formada por mi equipo y por mí durante los años de desarrollo y pruebas de Mithraeum en jugadores vivos con valor real en el sistema.
Comencemos con las ideas centrales.
Cualquier juego popular en cadena estará hiperfinanciarizado, lo quieran o no los desarrolladores.
Ser un juego on-chain significa tener dos propiedades importantes: la ausencia de un regulador natural y unos costes de transacción mínimos (que no deben confundirse con las transacciones de blockchain).
En los juegos tradicionales, el regulador natural es el administrador/desarrollador del servidor, que a menudo utiliza su posición privilegiada (por ejemplo, banhammer) para prohibir la actividad económica externa para monopolizar los flujos de monetización. La base del concepto de juegos on-chain implica una autonomía absoluta y, por tanto, la ausencia de tales reguladores.
Este factor, a su vez, se multiplica por la característica principal del entorno de los contratos inteligentes: los bajos costos de transacción, que se logran a través de operaciones sin confianza, transparencia e interoperabilidad. El resultado de multiplicar estos dos conduce al fenómeno de un Mercado Ultra-Libre.
Este fenómeno es el cambio de juego más significativo, cuyo poder es subestimado por muchos desarrolladores de juegos. Su "mano mágica" financiará cualquier activo valioso, incluido el progreso del juego, sin pedir permiso si el juego en cadena se atreve a hacerse popular. Esto conduce inevitablemente al hecho de que los juegos en cadena son sistemas extremadamente financiarizados por defecto. Al menos en comparación con los juegos tradicionales.
No hay análogos directos a este fenómeno en los juegos tradicionales. Por ejemplo, el mercado de artículos de Steam. no está realmente abierto. Está ''permitido'', es de custodia y, en general, bastante limitado. Incluso un regulador pasivo (administrador de servidores), que inicialmente no dicta restricciones económicas, es un elemento disuasorio para este fenómeno simplemente porque siempre puede cambiar de opinión y crearlas. Por lo tanto, no podemos utilizar la experiencia de juego tradicional para hacer predicciones y patrones para los juegos en cadena.
Muchos se equivocan al pensar que es suficiente prohibir la posibilidad de transferencia directa de activos de juegos de una billetera a otra a nivel de contrato inteligente. Sin embargo, incluso estos activos condicionalmente intransferibles pueden ser envueltos en derivados transferibles por terceros utilizando instrumentos como la abstracción de cuentas, los mercados de predicción, etc.
Diseña tu financiarización, o ella te diseñará a ti.
Como diseñador de juegos on-chain, debes reconocer el inevitable mercado abierto, ponerle precio en el diseño de juegos y construir la capa básica de financiarización por tu cuenta antes de que lo haga el mercado abierto.
Siempre utilizo el póquer como ejemplo aquí. El póquer por diversión y el póquer por dinero son dos juegos diferentes por experiencia debido a las diferentes motivaciones de los jugadores.
Por lo tanto, probar el juego lo antes posible con un valor real en juego te permitirá validar objetivamente el diseño de tu juego y tu modelo económico y averiguar más de antemano sobre lo que te espera a medida que crezca tu popularidad. Posponerlo deliberadamente puede hacer que su modelo sea inviable frente a la financiarización y racionalización que se avecina.
Cualquier proceso de juego trivial en un juego en cadena no tiene sentido porque los bots pueden automatizarlo y lo harán.
Un juego es un tipo de actividad improductiva significativa en la que el motivo no radica en su resultado, sino en el proceso en sí.
Pero debido al fenómeno de la hiperfinanciarización, este principio no funciona para los juegos en cadena. Esta es una de las principales razones por las que los juegos on-chain no pueden considerarse juegos en su totalidad.
Con el crecimiento de la capitalización de los activos del juego, la racionalización del proceso de juego comienza a crecer, convirtiendo la actividad "por diversión" en un trabajo a tiempo completo o incluso en una empresa comercial seria.
Esto, a su vez, significa que cualquier mecánica de juego trivial que no requiera un trabajo intelectual/creativo/social excepcional no tiene sentido, ya que de lo contrario será automatizada por actores racionales oportunistas.
Es esencial señalar que esta declaración corta la mayoría de los géneros de juegos conocidos, como casual, shooter, acción y otros géneros de juego trivial.
El diseño de juegos en los juegos on-chain es una columna vertebral fundamental. Cualquier desequilibrio en la mecánica o en la economía se convierte en equivalente a una hazaña de la que abusarán los actores racionales casi de inmediato.
Esto desata las manos de las verdaderas mentes maestras del diseño de juegos, dando luz verde a modelos más complejos pero dejando a los aficionados.
Los juegos en cadena que resistan el paso del tiempo tendrán el diseño de juego más innovador inimaginable para los juegos tradicionales.
Todas sus mecánicas de juego en cadena deben tener un misterio no trivial que no se puede resolver de una vez por todas. La mejor fuente para tal misterio son los propios jugadores. Es por eso que se hace obvio que los juegos en cadena son principalmente PvP.
Un buen ejemplo es el mercado financiero, donde sus participantes son parte de un gran misterio que determina hacia dónde va el precio, que además es una mecánica no trivial.
También debemos recordar que las transacciones cuestan dinero. Por lo tanto, será más efectivo hacer que cualquier acción transaccional en el juego sea estratégica. Esto significa que debes esforzarte por poner la mayor cantidad posible de trabajo intelectual del jugador en una sola transacción. Los elementos de metajuego fuera de la cadena, como las interacciones sociales, la diplomacia, la intriga y la creación de contenido, pueden ser excelentes para enriquecer el juego básico.
Si alguna entidad puede cambiar las reglas de un juego en cadena, se convierte en un jugador tan poderoso que ninguna mecánica que no sea la mecánica de cambiar las reglas realmente importa.
Imagínese si los propietarios de casinos pudieran cambiar las reglas del Texas Hold'em o el Blackjack sobre la marcha. ¿Y si los jugadores también pudieran hacerlo?
La hiperfinanciarización en los juegos on-chain difumina la línea entre los jugadores y los accionistas del proyecto. Cuando un accionista no puede distinguirse claramente de un jugador, entonces cualquier mecanismo para cambiar las reglas del juego, ya sea un multisig o incluso una DAO, se convierte en un elemento de juego.
Hablando de DAO como una entidad que puede cambiar las reglas, es esencial darse cuenta de que, por su naturaleza, DAO no se esfuerza por mejorar el producto. Busca aumentar las ganancias de su mayoría.
En los "juegos" de suma positiva como DeFi o las DAO de riesgo, esto puede conducir a una mejora del producto, ya que los intereses de todos los participantes son los mismos.
Mientras que el bucle de juego aislado no produce una suma positiva, la ganancia de un jugador siempre será la pérdida de otro. En consecuencia, la DAO, que, como hemos comprobado, busca enriquecer a sus participantes, se enriquecerá a costa de una minoría que no tiene suficiente influencia, explotando la capacidad de cambiar las reglas del juego en su beneficio.
Nadie construirá rascacielos sobre cimientos sueltos.
El segundo argumento importante es: la oportunidad de que un juego on-chain se convierta en la base para el meta-juego y otras posibles estructuras/proyectos/protocolos que se pueden construir sobre él.
Tal oportunidad no se puede ignorar porque es una de las principales ventajas de los juegos en cadena, por los que pagan un precio muy alto.
Por lo tanto, si su juego en cadena se concibe como la base básica de todo un ecosistema, en el que puede convertirse en el futuro, entonces esta base debe ser lo más sólida posible.
En otras palabras, si un cambio de reglas en su protocolo puede potencialmente romper las reglas en mi protocolo, no construiré nada que valga millones sobre su protocolo.
Cuando el universo virtual se vuelve inmutable, se vuelve real.
Por estas razones anteriores, las reglas del juego on-chain, al final, deben volverse inmutables. Entonces, ese mundo virtual no es confiable y autónomo. Esto aumenta la confianza de sus residentes, constructores, empresarios y capital.
El hecho notable es que, al ser inmutables, las reglas básicas de los juegos en cadena aún se pueden "cambiar" bifurcando el mundo, junto con la migración del progreso. Por lo tanto, cada jugador puede elegir qué alternativas le gustaría quedarse, estableciendo así el motor de la evolución de los mundos en cadena. Pero este gran modelo es digno de un artículo aparte.
La mayoría de los criptojuegos de hoy en día no son más que variaciones del juego del tonto mayor.
Ponzi: el juego del tonto mayor. Desde el punto de vista del diseño del juego, es una carrera contrarreloj. El principal problema de este tipo de "jugabilidad" es su naturaleza efímera, lo que hace que el proyecto sea esencialmente desechable.
Una trampa curiosa es que el modelo económico típico de la mayoría de los juegos tradicionales es un ponzi latente. Mientras que los juegos tradicionales no se convierten en ponzi reales debido a las economías cerradas, los juegos en cadena tienen naturalmente economías abiertas.
En la mayoría de los juegos, la curva de inflación progresa constantemente con el tiempo. Si asumimos que los jugadores llegan al mundo del juego con el tiempo y no todos a la vez, entonces aquellos que ingresaron antes tendrán una ventaja económica.
Recompensar a los jugadores por su entrada anticipada no es algo malo, pero si tal estrategia se convierte en el factor principal para lograr el éxito en un juego, dicho juego está condenado a colapsar bajo el peso de sus activos eventualmente.
Ningún jugador potencial quiere salir de la liquidez o ser un chico azotador. Quiere ver oportunidades y movilidad ascendente.
Al incentivar la entrada anticipada, obtendrás jugadores una vez. Al incentivar el juego de habilidad, obtendrás jugadores continuamente.
Se hace obvio que para evitar el "motor ponzinomics", es necesario evitar la inflación progresiva de los activos del juego.
Si su juego en cadena tiene mecanismos para la creación continua de activos (acuñación), debe haber mecanismos para la quema continua de activos. Y más que eso, los controles y equilibrios del diseño de su juego deben garantizar que los activos se quemen lo suficiente. Consideramos este problema en detalle en un artículo separado.
Tres jugadores ya pueden considerarse un éxito... si cada uno vale millones.
En los juegos tradicionales, una de las principales medidas de éxito es el número de jugadores. Pero, ¿cómo se mide esto en un mundo on-chain? Una persona puede esconderse detrás de varias direcciones o activos del juego base, al igual que muchas personas pueden esconderse detrás de una dirección o un activo del juego base.
Además, un punto controvertido es si podemos contar a los meta-jugadores. Por ejemplo, los activos de los especuladores en el juego o el personal del gremio, como líderes, negociadores y programadores, ya que todos pueden influir en el juego sin jugarlo directamente.
Hay que reconocer que incluso aquí, el enfoque tradicional de los juegos ya no funciona. La principal diferencia es que debido al factor de financiarización y a la falta de castigo para las cuentas múltiples debido a la ausencia natural de un regulador, el compromiso del jugador se convierte en un valor escalable.
Una medida eficaz del éxito de un juego on-chain desde el punto de vista empresarial se convierte en la capitalización de sus activos. El equilibrio entre el número y la calidad de los jugadores se vuelve esencial. Dado el hecho de que, como hemos descubierto, la jugabilidad de los juegos viables en cadena requiere un compromiso inteligente de los jugadores, y la cadena de bloques en sí misma tiene limitaciones de escalabilidad técnica que afectan el costo de las transacciones, podemos llegar a la conclusión de que es mejor confiar más en la calidad que en la cantidad.
La calidad de los jugadores, a su vez, es el "lubricante" para el efecto red. Un estadio de los diez primeros siempre será más espectacular y prestigioso que un estadio de mil mediocridades.
Cualquier juego on-chain será de nicho por defecto, no se puede hablar de una audiencia masiva, al menos hasta que el resto del mundo de las criptomonedas tenga éxito en esto. Pero a diferencia de los juegos tradicionales, el nicho ya no es el techo para el crecimiento del valor del proyecto en los juegos en cadena.
En general, lo principal que debe aceptarse y recordarse como postulado es la inevitable hiperfinanciarización, que es la causa fundamental de todas las afirmaciones afiladas descritas en este artículo.
Basándonos en ellos, podemos predecir que es probable que los juegos eternos en cadena viables tengan las siguientes propiedades:
Las competencias clave del equipo en torno al juego on-chain deben ser el diseño profesional del juego y la ingeniería de blockchain. Ya que solo estos dos son capaces de ajustar el concepto del juego a las limitaciones técnicas y a la hiperfinanciarización, maximizando las ventajas del on-chain y minimizando las desventajas.
Es importante recordar que los estereotipos y clichés de los juegos tradicionales no necesariamente funcionan aquí. Y la experiencia de la mayoría de los estudios de juegos es más dañina que inútil.
* Reenviar el título original: 5 principios para construir un sistema de juego en cadena viable
El período de finales de 2022 y principios de 2023 marcó el comienzo del crecimiento de un fenómeno como los juegos on-chain. Los fundamentos de estas tesis están bien descritos en artículos como "Juegos infinitos", "Mundos autónomos" o "Juegos en cadena Pureplay". Este artículo no abordará la cuestión de por qué se necesitan los juegos en cadena, pero asumirá que el lector ya conoce estas tesis.
A medida que crece el interés en esta área, me doy cuenta de que muchos, incluso aquellos que han desarrollado juegos on-chain durante un tiempo, todavía no son plenamente conscientes de lo completamente nuevo y atípico que es un concepto, que no se puede aplicar eficazmente ni a los clichés de los juegos tradicionales ni al sector de las soluciones blockchain como DeFi.
Blockchain proporciona muchas ventajas y abre nuevas oportunidades, pero tampoco perdona los errores. Hacer cualquier cosa en la cadena de bloques es la aceptación consciente de los muchos principios y restricciones que deben seguirse para crear un sistema viable.
El propósito de este artículo es postular y justificar los hechos y principios básicos que deberían guiar a los constructores de juegos on-chain si se esfuerzan por crear sistemas persistentes.
Además, será útil para aquellos que se dedican a la investigación de juegos específicos en cadena como un conjunto de criterios básicos.
Tocaré deliberadamente solo aquellos temas que pueden parecer poco obvios o controvertidos para muchos que no están especialmente familiarizados con los juegos en cadena para enfatizar cuán fundamentalmente esta dirección difiere de todo lo que sabíamos sobre los juegos antes y alentar una discusión seria.
Además, haré una reserva de inmediato de que en este artículo, no considero los juegos en cadena de sesión corta, los juegos en cadena totalmente centralizados, los llamados "juegos NFT" o los juegos que utilizan solo el EVM. Sus propiedades y justificación son dignas de un artículo aparte.
Mi nombre es Bohdan Melnychuk. Tengo una formación en ingeniería con un fuerte enfoque en la teoría de juegos.
He estado diseñando e investigando el concepto de juegos on-chain desde 2017 y he seguido desarrollando el juego on-chain desde 2020.
El juego que estoy desarrollando se llama Mithraeum. La base teórica de este artículo fue formada por mi equipo y por mí durante los años de desarrollo y pruebas de Mithraeum en jugadores vivos con valor real en el sistema.
Comencemos con las ideas centrales.
Cualquier juego popular en cadena estará hiperfinanciarizado, lo quieran o no los desarrolladores.
Ser un juego on-chain significa tener dos propiedades importantes: la ausencia de un regulador natural y unos costes de transacción mínimos (que no deben confundirse con las transacciones de blockchain).
En los juegos tradicionales, el regulador natural es el administrador/desarrollador del servidor, que a menudo utiliza su posición privilegiada (por ejemplo, banhammer) para prohibir la actividad económica externa para monopolizar los flujos de monetización. La base del concepto de juegos on-chain implica una autonomía absoluta y, por tanto, la ausencia de tales reguladores.
Este factor, a su vez, se multiplica por la característica principal del entorno de los contratos inteligentes: los bajos costos de transacción, que se logran a través de operaciones sin confianza, transparencia e interoperabilidad. El resultado de multiplicar estos dos conduce al fenómeno de un Mercado Ultra-Libre.
Este fenómeno es el cambio de juego más significativo, cuyo poder es subestimado por muchos desarrolladores de juegos. Su "mano mágica" financiará cualquier activo valioso, incluido el progreso del juego, sin pedir permiso si el juego en cadena se atreve a hacerse popular. Esto conduce inevitablemente al hecho de que los juegos en cadena son sistemas extremadamente financiarizados por defecto. Al menos en comparación con los juegos tradicionales.
No hay análogos directos a este fenómeno en los juegos tradicionales. Por ejemplo, el mercado de artículos de Steam. no está realmente abierto. Está ''permitido'', es de custodia y, en general, bastante limitado. Incluso un regulador pasivo (administrador de servidores), que inicialmente no dicta restricciones económicas, es un elemento disuasorio para este fenómeno simplemente porque siempre puede cambiar de opinión y crearlas. Por lo tanto, no podemos utilizar la experiencia de juego tradicional para hacer predicciones y patrones para los juegos en cadena.
Muchos se equivocan al pensar que es suficiente prohibir la posibilidad de transferencia directa de activos de juegos de una billetera a otra a nivel de contrato inteligente. Sin embargo, incluso estos activos condicionalmente intransferibles pueden ser envueltos en derivados transferibles por terceros utilizando instrumentos como la abstracción de cuentas, los mercados de predicción, etc.
Diseña tu financiarización, o ella te diseñará a ti.
Como diseñador de juegos on-chain, debes reconocer el inevitable mercado abierto, ponerle precio en el diseño de juegos y construir la capa básica de financiarización por tu cuenta antes de que lo haga el mercado abierto.
Siempre utilizo el póquer como ejemplo aquí. El póquer por diversión y el póquer por dinero son dos juegos diferentes por experiencia debido a las diferentes motivaciones de los jugadores.
Por lo tanto, probar el juego lo antes posible con un valor real en juego te permitirá validar objetivamente el diseño de tu juego y tu modelo económico y averiguar más de antemano sobre lo que te espera a medida que crezca tu popularidad. Posponerlo deliberadamente puede hacer que su modelo sea inviable frente a la financiarización y racionalización que se avecina.
Cualquier proceso de juego trivial en un juego en cadena no tiene sentido porque los bots pueden automatizarlo y lo harán.
Un juego es un tipo de actividad improductiva significativa en la que el motivo no radica en su resultado, sino en el proceso en sí.
Pero debido al fenómeno de la hiperfinanciarización, este principio no funciona para los juegos en cadena. Esta es una de las principales razones por las que los juegos on-chain no pueden considerarse juegos en su totalidad.
Con el crecimiento de la capitalización de los activos del juego, la racionalización del proceso de juego comienza a crecer, convirtiendo la actividad "por diversión" en un trabajo a tiempo completo o incluso en una empresa comercial seria.
Esto, a su vez, significa que cualquier mecánica de juego trivial que no requiera un trabajo intelectual/creativo/social excepcional no tiene sentido, ya que de lo contrario será automatizada por actores racionales oportunistas.
Es esencial señalar que esta declaración corta la mayoría de los géneros de juegos conocidos, como casual, shooter, acción y otros géneros de juego trivial.
El diseño de juegos en los juegos on-chain es una columna vertebral fundamental. Cualquier desequilibrio en la mecánica o en la economía se convierte en equivalente a una hazaña de la que abusarán los actores racionales casi de inmediato.
Esto desata las manos de las verdaderas mentes maestras del diseño de juegos, dando luz verde a modelos más complejos pero dejando a los aficionados.
Los juegos en cadena que resistan el paso del tiempo tendrán el diseño de juego más innovador inimaginable para los juegos tradicionales.
Todas sus mecánicas de juego en cadena deben tener un misterio no trivial que no se puede resolver de una vez por todas. La mejor fuente para tal misterio son los propios jugadores. Es por eso que se hace obvio que los juegos en cadena son principalmente PvP.
Un buen ejemplo es el mercado financiero, donde sus participantes son parte de un gran misterio que determina hacia dónde va el precio, que además es una mecánica no trivial.
También debemos recordar que las transacciones cuestan dinero. Por lo tanto, será más efectivo hacer que cualquier acción transaccional en el juego sea estratégica. Esto significa que debes esforzarte por poner la mayor cantidad posible de trabajo intelectual del jugador en una sola transacción. Los elementos de metajuego fuera de la cadena, como las interacciones sociales, la diplomacia, la intriga y la creación de contenido, pueden ser excelentes para enriquecer el juego básico.
Si alguna entidad puede cambiar las reglas de un juego en cadena, se convierte en un jugador tan poderoso que ninguna mecánica que no sea la mecánica de cambiar las reglas realmente importa.
Imagínese si los propietarios de casinos pudieran cambiar las reglas del Texas Hold'em o el Blackjack sobre la marcha. ¿Y si los jugadores también pudieran hacerlo?
La hiperfinanciarización en los juegos on-chain difumina la línea entre los jugadores y los accionistas del proyecto. Cuando un accionista no puede distinguirse claramente de un jugador, entonces cualquier mecanismo para cambiar las reglas del juego, ya sea un multisig o incluso una DAO, se convierte en un elemento de juego.
Hablando de DAO como una entidad que puede cambiar las reglas, es esencial darse cuenta de que, por su naturaleza, DAO no se esfuerza por mejorar el producto. Busca aumentar las ganancias de su mayoría.
En los "juegos" de suma positiva como DeFi o las DAO de riesgo, esto puede conducir a una mejora del producto, ya que los intereses de todos los participantes son los mismos.
Mientras que el bucle de juego aislado no produce una suma positiva, la ganancia de un jugador siempre será la pérdida de otro. En consecuencia, la DAO, que, como hemos comprobado, busca enriquecer a sus participantes, se enriquecerá a costa de una minoría que no tiene suficiente influencia, explotando la capacidad de cambiar las reglas del juego en su beneficio.
Nadie construirá rascacielos sobre cimientos sueltos.
El segundo argumento importante es: la oportunidad de que un juego on-chain se convierta en la base para el meta-juego y otras posibles estructuras/proyectos/protocolos que se pueden construir sobre él.
Tal oportunidad no se puede ignorar porque es una de las principales ventajas de los juegos en cadena, por los que pagan un precio muy alto.
Por lo tanto, si su juego en cadena se concibe como la base básica de todo un ecosistema, en el que puede convertirse en el futuro, entonces esta base debe ser lo más sólida posible.
En otras palabras, si un cambio de reglas en su protocolo puede potencialmente romper las reglas en mi protocolo, no construiré nada que valga millones sobre su protocolo.
Cuando el universo virtual se vuelve inmutable, se vuelve real.
Por estas razones anteriores, las reglas del juego on-chain, al final, deben volverse inmutables. Entonces, ese mundo virtual no es confiable y autónomo. Esto aumenta la confianza de sus residentes, constructores, empresarios y capital.
El hecho notable es que, al ser inmutables, las reglas básicas de los juegos en cadena aún se pueden "cambiar" bifurcando el mundo, junto con la migración del progreso. Por lo tanto, cada jugador puede elegir qué alternativas le gustaría quedarse, estableciendo así el motor de la evolución de los mundos en cadena. Pero este gran modelo es digno de un artículo aparte.
La mayoría de los criptojuegos de hoy en día no son más que variaciones del juego del tonto mayor.
Ponzi: el juego del tonto mayor. Desde el punto de vista del diseño del juego, es una carrera contrarreloj. El principal problema de este tipo de "jugabilidad" es su naturaleza efímera, lo que hace que el proyecto sea esencialmente desechable.
Una trampa curiosa es que el modelo económico típico de la mayoría de los juegos tradicionales es un ponzi latente. Mientras que los juegos tradicionales no se convierten en ponzi reales debido a las economías cerradas, los juegos en cadena tienen naturalmente economías abiertas.
En la mayoría de los juegos, la curva de inflación progresa constantemente con el tiempo. Si asumimos que los jugadores llegan al mundo del juego con el tiempo y no todos a la vez, entonces aquellos que ingresaron antes tendrán una ventaja económica.
Recompensar a los jugadores por su entrada anticipada no es algo malo, pero si tal estrategia se convierte en el factor principal para lograr el éxito en un juego, dicho juego está condenado a colapsar bajo el peso de sus activos eventualmente.
Ningún jugador potencial quiere salir de la liquidez o ser un chico azotador. Quiere ver oportunidades y movilidad ascendente.
Al incentivar la entrada anticipada, obtendrás jugadores una vez. Al incentivar el juego de habilidad, obtendrás jugadores continuamente.
Se hace obvio que para evitar el "motor ponzinomics", es necesario evitar la inflación progresiva de los activos del juego.
Si su juego en cadena tiene mecanismos para la creación continua de activos (acuñación), debe haber mecanismos para la quema continua de activos. Y más que eso, los controles y equilibrios del diseño de su juego deben garantizar que los activos se quemen lo suficiente. Consideramos este problema en detalle en un artículo separado.
Tres jugadores ya pueden considerarse un éxito... si cada uno vale millones.
En los juegos tradicionales, una de las principales medidas de éxito es el número de jugadores. Pero, ¿cómo se mide esto en un mundo on-chain? Una persona puede esconderse detrás de varias direcciones o activos del juego base, al igual que muchas personas pueden esconderse detrás de una dirección o un activo del juego base.
Además, un punto controvertido es si podemos contar a los meta-jugadores. Por ejemplo, los activos de los especuladores en el juego o el personal del gremio, como líderes, negociadores y programadores, ya que todos pueden influir en el juego sin jugarlo directamente.
Hay que reconocer que incluso aquí, el enfoque tradicional de los juegos ya no funciona. La principal diferencia es que debido al factor de financiarización y a la falta de castigo para las cuentas múltiples debido a la ausencia natural de un regulador, el compromiso del jugador se convierte en un valor escalable.
Una medida eficaz del éxito de un juego on-chain desde el punto de vista empresarial se convierte en la capitalización de sus activos. El equilibrio entre el número y la calidad de los jugadores se vuelve esencial. Dado el hecho de que, como hemos descubierto, la jugabilidad de los juegos viables en cadena requiere un compromiso inteligente de los jugadores, y la cadena de bloques en sí misma tiene limitaciones de escalabilidad técnica que afectan el costo de las transacciones, podemos llegar a la conclusión de que es mejor confiar más en la calidad que en la cantidad.
La calidad de los jugadores, a su vez, es el "lubricante" para el efecto red. Un estadio de los diez primeros siempre será más espectacular y prestigioso que un estadio de mil mediocridades.
Cualquier juego on-chain será de nicho por defecto, no se puede hablar de una audiencia masiva, al menos hasta que el resto del mundo de las criptomonedas tenga éxito en esto. Pero a diferencia de los juegos tradicionales, el nicho ya no es el techo para el crecimiento del valor del proyecto en los juegos en cadena.
En general, lo principal que debe aceptarse y recordarse como postulado es la inevitable hiperfinanciarización, que es la causa fundamental de todas las afirmaciones afiladas descritas en este artículo.
Basándonos en ellos, podemos predecir que es probable que los juegos eternos en cadena viables tengan las siguientes propiedades:
Las competencias clave del equipo en torno al juego on-chain deben ser el diseño profesional del juego y la ingeniería de blockchain. Ya que solo estos dos son capaces de ajustar el concepto del juego a las limitaciones técnicas y a la hiperfinanciarización, maximizando las ventajas del on-chain y minimizando las desventajas.
Es importante recordar que los estereotipos y clichés de los juegos tradicionales no necesariamente funcionan aquí. Y la experiencia de la mayoría de los estudios de juegos es más dañina que inútil.