С исторической точки зрения, каждая новая вычислительная парадигма исторически открывала новые возможности для игр:
С каждой новой главой перемен мы наблюдаем, как новые команды добиваются успеха, внедряя новые методы и технологии. Это не действующие игроки, а скорее свежие мыслители - дизайнеры игр, которые смогли изобрести новые впечатления, используя новые возможности, предоставляемые каждым вычислительным средством. Это произошло и с яркими первопроходцами игр web3, каждый из которых по-своему ввел инновации.
В 2017 году компания Crypto Kitties создала первую криптоигру, позволяющую игрокам собирать и разводить новых котят.
В 2018 году компания Axie Infinity вывела активы на цепь как NFT и создала открытую ликвидную экономику SLP.
В 2020 году компания Dark Forest использовала нулевое знание в сочетании с логикой цепной игры, чтобы создать первую цепную игру с неполной информацией, которая также была расширяемой без разрешения.
В 2021 году вышел Loot Project, ставший иконой базового уровня IP, который люди могли расширять по своему усмотрению, и породивший сотни игр, производных, которые включили его в свой геймплей, Lore... и т.д.
В 2023 году уже существует растущая индустрия новых полностью цепочечных игр/автономных миров.
С каждым последующим экспериментом с играми на цепочке мы открываем новые возможности, которые дают активы на цепочке, состояние и логика игры, расширение без разрешения и композитность, что указывает нам на возможность создания автономных миров в качестве криптовалютных платформ следующего поколения. Мы в компании 1kx считаем, что находимся в самом разгаре процесса 0 к 1 в развитии следующего поколения игр - игр на цепочке.
Давайте позаимствуем определение криптонативной игры у gubsheep (сокращенно).
Игра на цепи - это игра, в которой:
Изоморфизм этой ментальной модели, который мы часто встречаем в литературе по играм на цепи, - это "автономный мир" или, эквивалентно, "реальность на цепи". Эта номенклатура проводит параллели между:
Этот мир "автономен", потому что:
"Миры с подложкой Blockchain почти максимально автономны: любой может применить правило введения, не нарушая его объективности. Исчезновение или предательство конкретного человека не вредит Миру: его диегетическая граница остается такой же жесткой, как и прежде". - "Решетка"
Две трансформационные разблокировки делают автономные миры чрезвычайно захватывающими:
Включает состояние и логику игры:
"Мы также должны помнить, что сделки стоят денег. Поэтому наиболее эффективным будет сделать любые транзакционные действия в игре стратегическими. Это означает, что Вы должны стремиться вложить как можно больше интеллектуального труда игрока в одну транзакцию"\
Как следствие взаимодействия этих качеств, мы предполагаем, что игроки в сетевые игры будут иметь более глубокие, более захватывающие отношения с AW, потому что они имеют:
В целом, мы предполагаем, что из-за этих последствий состояния и логики на цепи, игры web3 будут иметь более глубокое погружение и продолжительность жизни по сравнению с играми web2.
История и развитие игр были тесно связаны с моддингом. Многие игры и жанры, определившие эпоху, изначально родились или стали популярны как моды к популярным играм. Существует множество доказательств того, что игроки хотят принимать участие в разработке игр, которые они любят, и во многих случаях они в итоге создают опыт, который нравится другим (Roblox, Minecraft).
Обратная сторона популярности модов заключалась в том, что хотя гипотетически они увеличивали осведомленность, они могли каннибализировать DAU основного продукта. Исходя из этого факта и желания тщательно контролировать ИС, были введены в действие жесткие лицензионные соглашения с конечным пользователем (EULA) и меры принуждения, которые подавляли рост и монетизацию модов в течение последних двух десятилетий.
В последнее время игры, основанные на пользовательском контенте (User Generated Content, UGC), стали рассматриваться как решение проблемы, поскольку в них используется ценность, созданная сообществом. Студия может предоставить создателю инструменты и ограниченный набор свобод, которые облегчат процесс создания новых впечатлений. Однако пользовательский контент Web2 по-прежнему страдает от нетерпимых EULA, высоких коэффициентов поглощения, негибких схем монетизации и ограниченного набора свобод.
Автономные миры, которые можно расширять и модифицировать без разрешения, - это гораздо более сильное решение, чем web2 UGC, потому что:
В результате ограничительных EULA, которым способствовали недостаточно информированные и устаревшие судебные решения, моддеры не могут предъявить авторские права на свой труд, не могут легко монетизировать или контролировать использование своих творений, а также легко защититься от незаконного присвоения плохими игроками. Даже при отсутствии ограничений, налагаемых большинством EULA, моды считаются производными произведениями, которые не подпадают под понятие добросовестного использования. Хотя моддерам обычно разрешается создавать моды и распространять их бесплатно, моддеры не могут ни предъявить права собственности на созданные ими моды, ни легально получать прибыль от своей работы, не нарушая авторских прав на игру, лежащую в их основе.
Между модами и оригинальными создателями игры существует более полное соответствие стимулов - и даже смешение этих ролей. В то время как мод к игре может распространяться как совершенно отдельная часть программного обеспечения, потоки ценностей через мод в цепи могут проходить через основную логику игры на базовом уровне. Чем больше модов и расширений имеет базовое игровое состояние, тем больше ценность активов, достижений в базовом слое или тем больше ценности он получает от активности в приложениях, которые он поддерживает. Это та же структура стимулов, что и в NFT IP и L1 блокчейнах, где разработчики поощряются предоставлять новый опыт для держателей NFT для начисления стоимости на IP, или создавать dapps, которые увеличивают спрос на блокчейн-пространство.
В играх на цепочке каждое добавление контента приводит к многофакторному расширению игрового контента. Экономические игроки и накопители ресурсов получают новые финансовые возможности, которые они могут использовать в неравновесии, вызванном появлением нового контента. Для игроков, которые хотят играть в саму игру, есть больше контента, а для игроков, которые хотят строить/модифицировать игру, есть еще один аспект, который они могут включить в игру и построить на его основе.
Что касается безразрешительного расширения игр на цепочке, мы предполагаем следующее:
Чтобы действия игрока в мире имели значение, должны быть последствия, как положительные, так и отрицательные. Ощущение того, что у Вас есть значимая кожа в игре, более захватывающее, чем любая гарнитура VR. В The Citadel мы хотим, чтобы на кону было что-то, за что можно бороться, и средства, с помощью которых можно бороться. Мы представляем себе мир, движимый экономическими, политическими и военными конфликтами из-за ограниченных ресурсов. Первоначальный цикл игры сосредоточен на экономической конкуренции, но со временем будут введены новые формы риска и соперничества.
Как можно видеть, существует множество команд, которые занимаются разработкой IP в сети, инфраструктуры для облегчения разработки AW, издательств для AW и других экспериментов в сети.
Есть много общего между зарождающимися системами базового уровня на самых ранних стадиях - нынешними динамично развивающимися экосистемами (такими как Ethereum) и играми на цепочке сегодня:
1、Технологическое отличие от существующих платформ, позволяющее создавать новые типы приложений, которых раньше не существовало.
2、Чрезвычайно сильное сообщество, сплоченное вокруг видения или философии - часто совпадающей с отличительными характеристиками технологии.
3、 Сильная начальная экосистема разработчиков, привлеченных на базовый уровень 1 и 2 созданием новых приложений.
4、 Преобладающее сомнение в коммерческом потенциале, жизнеспособности или удобстве UX этих новых экспериментов.
Снова и снова мы наблюдали один и тот же маховик:
Автономные миры находятся в самом начале этого цикла.
Вот что, по нашему мнению, произойдет в ближайшие несколько лет:
1、Возросшее количество игр, в которые можно играть на цепочке, и, как следствие, взрывное развитие сообществ, создающих новые игры на основе популярных. В играх с самыми сильными сообществами будет развиваться множество альтернативных клиентов, ботов, плагинов, а также появятся первые эксперименты с игровыми модулями, расширениями, модами, которые не являются форками, а скорее расширяют и взаимодействуют с базовым уровнем игры. По крайней мере, один из этих модов станет более популярным, чем базовая игра.
2、Эксперименты в области безразрешительного пользовательского контента, включая игры, выход которых является входом в другую игру, игры с общим состоянием для нескольких разных игр (которые, как следствие, изначально совместимы), пользовательские внешние интерфейсы, которые индексируют различные подмножества игровых компонентов, системы. Мы увидим их быстрое развитие, подпитываемое доступностью реализаций игровых элементов (компонентов и систем) с открытым исходным кодом.
Мы верим, что он-чейн игры - это начало новой парадигмы, которая проникнет в основное сознание. Мы видим в нем качества, присущие ранее успешным сетям: полное отличие от статус-кво, уникальное ценностное предложение, концентрация энергии и сообщество удивительных строителей.
С исторической точки зрения, каждая новая вычислительная парадигма исторически открывала новые возможности для игр:
С каждой новой главой перемен мы наблюдаем, как новые команды добиваются успеха, внедряя новые методы и технологии. Это не действующие игроки, а скорее свежие мыслители - дизайнеры игр, которые смогли изобрести новые впечатления, используя новые возможности, предоставляемые каждым вычислительным средством. Это произошло и с яркими первопроходцами игр web3, каждый из которых по-своему ввел инновации.
В 2017 году компания Crypto Kitties создала первую криптоигру, позволяющую игрокам собирать и разводить новых котят.
В 2018 году компания Axie Infinity вывела активы на цепь как NFT и создала открытую ликвидную экономику SLP.
В 2020 году компания Dark Forest использовала нулевое знание в сочетании с логикой цепной игры, чтобы создать первую цепную игру с неполной информацией, которая также была расширяемой без разрешения.
В 2021 году вышел Loot Project, ставший иконой базового уровня IP, который люди могли расширять по своему усмотрению, и породивший сотни игр, производных, которые включили его в свой геймплей, Lore... и т.д.
В 2023 году уже существует растущая индустрия новых полностью цепочечных игр/автономных миров.
С каждым последующим экспериментом с играми на цепочке мы открываем новые возможности, которые дают активы на цепочке, состояние и логика игры, расширение без разрешения и композитность, что указывает нам на возможность создания автономных миров в качестве криптовалютных платформ следующего поколения. Мы в компании 1kx считаем, что находимся в самом разгаре процесса 0 к 1 в развитии следующего поколения игр - игр на цепочке.
Давайте позаимствуем определение криптонативной игры у gubsheep (сокращенно).
Игра на цепи - это игра, в которой:
Изоморфизм этой ментальной модели, который мы часто встречаем в литературе по играм на цепи, - это "автономный мир" или, эквивалентно, "реальность на цепи". Эта номенклатура проводит параллели между:
Этот мир "автономен", потому что:
"Миры с подложкой Blockchain почти максимально автономны: любой может применить правило введения, не нарушая его объективности. Исчезновение или предательство конкретного человека не вредит Миру: его диегетическая граница остается такой же жесткой, как и прежде". - "Решетка"
Две трансформационные разблокировки делают автономные миры чрезвычайно захватывающими:
Включает состояние и логику игры:
"Мы также должны помнить, что сделки стоят денег. Поэтому наиболее эффективным будет сделать любые транзакционные действия в игре стратегическими. Это означает, что Вы должны стремиться вложить как можно больше интеллектуального труда игрока в одну транзакцию"\
Как следствие взаимодействия этих качеств, мы предполагаем, что игроки в сетевые игры будут иметь более глубокие, более захватывающие отношения с AW, потому что они имеют:
В целом, мы предполагаем, что из-за этих последствий состояния и логики на цепи, игры web3 будут иметь более глубокое погружение и продолжительность жизни по сравнению с играми web2.
История и развитие игр были тесно связаны с моддингом. Многие игры и жанры, определившие эпоху, изначально родились или стали популярны как моды к популярным играм. Существует множество доказательств того, что игроки хотят принимать участие в разработке игр, которые они любят, и во многих случаях они в итоге создают опыт, который нравится другим (Roblox, Minecraft).
Обратная сторона популярности модов заключалась в том, что хотя гипотетически они увеличивали осведомленность, они могли каннибализировать DAU основного продукта. Исходя из этого факта и желания тщательно контролировать ИС, были введены в действие жесткие лицензионные соглашения с конечным пользователем (EULA) и меры принуждения, которые подавляли рост и монетизацию модов в течение последних двух десятилетий.
В последнее время игры, основанные на пользовательском контенте (User Generated Content, UGC), стали рассматриваться как решение проблемы, поскольку в них используется ценность, созданная сообществом. Студия может предоставить создателю инструменты и ограниченный набор свобод, которые облегчат процесс создания новых впечатлений. Однако пользовательский контент Web2 по-прежнему страдает от нетерпимых EULA, высоких коэффициентов поглощения, негибких схем монетизации и ограниченного набора свобод.
Автономные миры, которые можно расширять и модифицировать без разрешения, - это гораздо более сильное решение, чем web2 UGC, потому что:
В результате ограничительных EULA, которым способствовали недостаточно информированные и устаревшие судебные решения, моддеры не могут предъявить авторские права на свой труд, не могут легко монетизировать или контролировать использование своих творений, а также легко защититься от незаконного присвоения плохими игроками. Даже при отсутствии ограничений, налагаемых большинством EULA, моды считаются производными произведениями, которые не подпадают под понятие добросовестного использования. Хотя моддерам обычно разрешается создавать моды и распространять их бесплатно, моддеры не могут ни предъявить права собственности на созданные ими моды, ни легально получать прибыль от своей работы, не нарушая авторских прав на игру, лежащую в их основе.
Между модами и оригинальными создателями игры существует более полное соответствие стимулов - и даже смешение этих ролей. В то время как мод к игре может распространяться как совершенно отдельная часть программного обеспечения, потоки ценностей через мод в цепи могут проходить через основную логику игры на базовом уровне. Чем больше модов и расширений имеет базовое игровое состояние, тем больше ценность активов, достижений в базовом слое или тем больше ценности он получает от активности в приложениях, которые он поддерживает. Это та же структура стимулов, что и в NFT IP и L1 блокчейнах, где разработчики поощряются предоставлять новый опыт для держателей NFT для начисления стоимости на IP, или создавать dapps, которые увеличивают спрос на блокчейн-пространство.
В играх на цепочке каждое добавление контента приводит к многофакторному расширению игрового контента. Экономические игроки и накопители ресурсов получают новые финансовые возможности, которые они могут использовать в неравновесии, вызванном появлением нового контента. Для игроков, которые хотят играть в саму игру, есть больше контента, а для игроков, которые хотят строить/модифицировать игру, есть еще один аспект, который они могут включить в игру и построить на его основе.
Что касается безразрешительного расширения игр на цепочке, мы предполагаем следующее:
Чтобы действия игрока в мире имели значение, должны быть последствия, как положительные, так и отрицательные. Ощущение того, что у Вас есть значимая кожа в игре, более захватывающее, чем любая гарнитура VR. В The Citadel мы хотим, чтобы на кону было что-то, за что можно бороться, и средства, с помощью которых можно бороться. Мы представляем себе мир, движимый экономическими, политическими и военными конфликтами из-за ограниченных ресурсов. Первоначальный цикл игры сосредоточен на экономической конкуренции, но со временем будут введены новые формы риска и соперничества.
Как можно видеть, существует множество команд, которые занимаются разработкой IP в сети, инфраструктуры для облегчения разработки AW, издательств для AW и других экспериментов в сети.
Есть много общего между зарождающимися системами базового уровня на самых ранних стадиях - нынешними динамично развивающимися экосистемами (такими как Ethereum) и играми на цепочке сегодня:
1、Технологическое отличие от существующих платформ, позволяющее создавать новые типы приложений, которых раньше не существовало.
2、Чрезвычайно сильное сообщество, сплоченное вокруг видения или философии - часто совпадающей с отличительными характеристиками технологии.
3、 Сильная начальная экосистема разработчиков, привлеченных на базовый уровень 1 и 2 созданием новых приложений.
4、 Преобладающее сомнение в коммерческом потенциале, жизнеспособности или удобстве UX этих новых экспериментов.
Снова и снова мы наблюдали один и тот же маховик:
Автономные миры находятся в самом начале этого цикла.
Вот что, по нашему мнению, произойдет в ближайшие несколько лет:
1、Возросшее количество игр, в которые можно играть на цепочке, и, как следствие, взрывное развитие сообществ, создающих новые игры на основе популярных. В играх с самыми сильными сообществами будет развиваться множество альтернативных клиентов, ботов, плагинов, а также появятся первые эксперименты с игровыми модулями, расширениями, модами, которые не являются форками, а скорее расширяют и взаимодействуют с базовым уровнем игры. По крайней мере, один из этих модов станет более популярным, чем базовая игра.
2、Эксперименты в области безразрешительного пользовательского контента, включая игры, выход которых является входом в другую игру, игры с общим состоянием для нескольких разных игр (которые, как следствие, изначально совместимы), пользовательские внешние интерфейсы, которые индексируют различные подмножества игровых компонентов, системы. Мы увидим их быстрое развитие, подпитываемое доступностью реализаций игровых элементов (компонентов и систем) с открытым исходным кодом.
Мы верим, что он-чейн игры - это начало новой парадигмы, которая проникнет в основное сознание. Мы видим в нем качества, присущие ранее успешным сетям: полное отличие от статус-кво, уникальное ценностное предложение, концентрация энергии и сообщество удивительных строителей.