Массовое принятие всегда было основным вызовом для Web3. Однако рынок часто склонен сосредотачиваться на краткосрочных финансовых эффектах, игнорируя ключевые факторы устойчивости проекта и достижения массового принятия. С момента запуска BTC в 2009 году только централизованные биржи, такие как Binance с более чем 200 миллионами пользователей, стали первыми продуктами Web3, достигшими массового принятия в различных секторах.
С одобрением BTC ETF рынок встретил бычий рынок, уникальный для BTC OGs и верующих. В отличие от этого, новые монеты показали низкую доходность из-за недостаточной ликвидности, и альткоины не показали такую же процветающую картину, как в последнем бычьем рынке. Большинство пользователей Web3 не испытали процветания бычьего рынка. Во время последнего бычьего рынка количество крипто-пользователей быстро выросло с менее чем 50 миллионов в 2019 году до 420 миллионов в 2022 году, увеличившись в десять раз. Однако с начала 2024 года по настоящее время глобальное количество крипто-пользователей выросло только на 30 миллионов, рост значительно замедлился по сравнению с предыдущим бычьим рынком.
Глобальная диаграмма роста пользователей Web3, полученная из Triple-A
С точки зрения первопринципов, основная причина различий в росте заключается в неправильной фокусировке рынка. Поэтому сейчас критически важно приоритизировать массовое принятие в качестве видимой и центральной части усилий в области развития.
В своем отчете «Большие идеи в технологиях 2024 года» A16Z подчеркивает, что упрощение пользовательского опыта является фундаментальным условием для достижения массового принятия Web3. Binance в своем отчете «Путь к миллиарду пользователей на блокчейне» указывает на то, что для массового принятия необходимы два основных условия: во-первых, блокчейн-приложения, которые пользователи хотят использовать; и во-вторых, эти приложения должны быть легко понятными и доступными. Множество продуктов, достигших соответствия продукту и рынку (PMF) и успешно прошедших рыночные циклы, подтверждают эти два ключевых условия. Кроме того, криптовалютной индустрии необходимо создать необходимую инфраструктуру, инструменты и общественное сознание, чтобы сделать понятие «цифровой собственности» понятным и доступным для глобального общества.
Марк Сустер, управляющий партнер венчурной фирмы Upfront Ventures с базой в Лос-Анджелесе, упомянул, что для создания продукта для массового принятия, помимо PMF, продукт должен быть способен генерировать устойчивый доход и иметь достаточно большую целевую аудиторию. Массовое принятие - это не только о привлечении пользователей, но и о захвате ликвидности, которую удерживают пользователи.
Компания IOBC Capital считает, что разрешение проблем канала соблюдения традиционных институтов, входящих в Web3, также является ключевым для достижения массового принятия. Соблюдение рассматривается как форма мягкой инфраструктуры. С утверждением ETF на BTC/ETH, созданием фонда RWA BlackRock и добавлением развития Web3 в предвыборные обещания кандидатов в президенты США развитие соответствующих политик и каналов соблюдения продвигается стабильно и необратимо.
В итоге, чтобы Web3 достигло массового принятия, необходимо выполнить следующие условия:
Решение реальной потребности (то есть PMF);
Целевой рынок должен включать как минимум миллиарды людей или иметь масштаб десятков миллиардов долларов;
Низкие барьеры для принятия и высокая применимость продукта;
Зрелые верхние и нижние цепочки поставок и инфраструктура, поддерживающая основную ценность и опыт продукта;
Способность привлекать пользователей в больших масштабах с точностью;
Долгосрочная устойчивая бизнес-модель.
Мы наблюдаем, что для условий 1-4 в пространстве Web3 было много проектов с существенными инвестициями и непрерывным улучшением. Telegram и TON приносят преимущества для условия 5. Однако, условие 6 продвигается медленно. Основная логика заключается в следующем:
Эффективно удовлетворять реальную потребность (т.е. PMF);
Целевой рынок насчитывает, по крайней мере, миллиарды людей или десятки миллиардов долларов;
Порог принятия пользователей низок, а продукт очень удобен;
Восходящие и нисходящие поставки и инфраструктура, поддерживающие основную ценность и опыт продукта, зрелы;
Способен привлекать пользователей в больших масштабах и точно;
Иметь долгосрочную устойчивую бизнес-модель.
Мы видим, что по условиям 1 - 4 есть много проектов в сфере Web3, которые ориентированы на инвестиции и постоянно совершенствуются. А Telegram и TON выплачивают дивиденды по условию 5. Но по условию 6 прогресс невелик. Но основная логика заключается в следующем:
Оглядываясь на предыдущий цикл, можно сказать, что DeFi, GameFi, NFT и Метавселенная обеспечили существенный импульс для массового внедрения. Каждая из этих областей соответствовала нескольким из вышеперечисленных требований: Axie Infinity и YGG решали вопросы доходов безработных на Филиппинах во время пандемии, в то время как STEPN соответствовал потребностям пользователей в фитнесе и снижал барьеры входа с помощью встроенного кошелька. Однако, несмотря на значительные достижения этих проектов, их неспособность поддерживать прибыльную бизнес-модель привела к провалу в поддержании массового внедрения. Продукты без финансовой отдачи не смогли убедить пользователей платить, демонстрируя ценные уроки и идеи для будущих проектов.
На основе социальной сети с 1 миллиардом пользователей — возможность привлечения пользователей в масштабе
На сегодняшний день у Telegram есть 950 миллионов активных ежемесячных пользователей, и его социальная сеть предлагает широкие возможности для социального вирусного маркетинга. Социальный вирусный (Word-of-Mouth) маркетинг является одним из самых эффективных методов для привлечения пользователей в большом масштабе, и способность привлекать пользователей в большом количестве является важным предварительным условием для достижения Массовой Адопции.
Сравнение методов маркетинга и эффективности каналов в эпоху Web2, источник: Miniton
Используя преимущества экосистемы TON, она успешно вырастила несколько экосистемных проектов с десятками миллионов пользователей, причем 60% активных проектов приходится на игровой сектор. Среди них Notcoin был первым, кто достиг этого рекорда, привлекши более 35 миллионов криптопользователей с момента своего запуска. Его токен $NOT попал на биржу менее чем за месяц после запуска и за две недели после попадания на биржу вырос на 400%, сделав его одной из самых перспективных альткоинов на текущем бычьем рынке.
Привлечение разработчиков через мини-программы Framework — Максимизация охвата потребностей конечных пользователей (PMF)
Для экосистем и инфраструктуры достижение PMF (Product Market Fit) - это вопрос вероятности. Экосистема может решить проблему PMF, увеличивая количество продуктов - в конечном итоге один из этих продуктов удовлетворит потребности пользователей. Комбинация Telegram Mini Programs и экосистемы TON clearly привлекла много разработчиков, чтобы создать большое количество мини-программ, тесно приближаясь к различным потребностям пользователей.
Разработчики привлекаются к Telegram и TON по веским причинам: большая база пользователей и высокий уровень конверсии от ознакомления с использованием приложения. Мини-программы обеспечивают самый короткий путь доступа для пользователей, устраняя необходимость в URL или загрузках — пользователи могут получить к ним мгновенный доступ. Это не только снижает барьер к использованию, но и улучшает уровень конверсии при привлечении пользователей.
Banana Gun - это Telegram-бот, запущенный на Binance 18 июля 2024 года. Он облегчает как автоматическую, так и ручную торговлю на сети Ethereum и поддерживает ручную торговлю токенами на сети Solana. Успех Banana Gun безусловно обусловлен поддержкой ботов и мини-программ Telegram, а также преимуществами достижения пользователей в Telegram.
Высокоинтегрированный кошелек MPC — низкий барьер, высокая удобство использования
TON в настоящее время предлагает два инструмента кошелька: Telegram Wallet и TON Space. За исключением пользователей из США, другие пользователи могут активировать Telegram Wallet, добавив бота кошелька и запустив TON Space внутри мини-программы Telegram Wallet. Транзакции в приложении Telegram - от регистрации до переводов и каждого платежа - разработаны для обеспечения наиболее удобного пользовательского опыта, аналогичного WeChat Pay.
С помощью кошелька с низким барьером, предоставленного экосистемой TON, Catizen в экосистеме TON достиг 10% конверсии пользователей в цепочке, у которых более 25 миллионов игроков, около 1,5 миллиона игроков в цепочке и более 500 000 платящих пользователей по всему миру. Доход от игр превысил 16 миллионов долларов.
23 июля Binance Incubator объявила о вложении в платформу эмитента Catizen, Pluto Studio. Сооснователь Binance и глава Binance Labs Хе Йи заявил: «Binance Labs всегда стремится поддерживать проекты, подобные Pluto Studio, которые имеют потенциал привлечь миллиарды пользователей в Web3. Мы с нетерпением ждем поддержки большего числа видных строителей, стремящихся создать продукты, разработанные для массового принятия».
Единственная зависимость от Telegram
Самым большим преимуществом экосистемы TON является ее эксклюзивная поддержка со стороны Telegram: это единственная инфраструктура Web3, интегрированная и продвигаемая внутри Telegram. Это одновременно и преимущество, и самый большой риск; любые изменения в Telegram могут иметь системные последствия для TON. Например, в день задержания основателя Telegram Павла Дурова TVL экосистемы TON упал более чем на 60% за один день, что подчеркнуло системный риск полагаться исключительно на централизованную организацию.
Неразвитый сектор DeFi
Пользователи являются основой фондов, но не все продукты и команды имеют возможность эффективно монетизировать трафик. Текущая широко распространенная проблема недостаточной способности пользователей к оплате в Telegram не является проблемой экосистемы, а скорее связана с типами продуктов и командами. Например, Catizen и несколько торговых ботов/мини-программ эффективно захватили ликвидность за трафиком Telegram. В высокодоходных веб-играх WeChat 2.0 около 60% трафика поступает из децентрализованной вирусной продуктивности. Тем не менее, масштаб TVL экосистемы TON остается неразумным, в основном из-за отсутствия DeFi-проектов. В настоящее время STON.fi и DeDust составляют 80% общего объема TVL в экосистеме TON.
Неполные коммерческие услуги
Разработчики обычно сосредотачиваются на четырех аспектах экосистемы:
Масштаб платформы
Завершенность инфраструктуры
Эффективность в достижении пользователей
Поддержка монетизации трафика
В этих четырех аспектах пункты 3 и 4 относятся к коммерциализации услуг/инфраструктуры. В этих областях TON достиг только 50% эффективности каждая.
В плане достижения пользователей TON достиг большомасштабного и эффективного охвата: текущая модель привлечения пользователей экосистемы TON в основном основана на модели CPM рекламы Telegram Ads и мини-программах с точками доступа к трафику. Однако, из-за защиты данных о конфиденциальности, точное нацеливание и эффективный маркетинг не могут быть достигнуты, если Telegram не нарушает свои принципы продукта и не собирает обширные данные пользователей.
В отношении монетизации трафика TON предлагает отличные платежные инструменты, такие как платежные инструменты Web3 Telegram Wallet и TON Space, а также платежный инструмент Web2 Telegram Star. Однако многие из продуктов, наиболее соответствующих потребностям пользователей, такие как бесплатные инструменты и легкие игры, не подходят для платных методов монетизации. Эти бесплатные продукты часто сталкиваются с трудностями в установлении стабильной и надежной бизнес-модели, что является важным для достижения массового принятия. Недостатки в коммерциализации услуг/инфраструктуры в экосистеме TON кажутся окончательным нерешенным препятствием для создания продуктов, принимаемых массами.
Относительно устойчивости бизнес-моделей, есть участники, занимающиеся этой проблемой. MiniTon, поставщик коммерциализации, финансируемый Фондом TON, предлагает решения TaaS (Tournaments as a Service) для разработчиков игр для неформальных и конкурентных игр. Это помогает им выйти за пределы зависимости от монетизации на основе рекламы и переопределить модели социальной эксплуатации игр для создания устойчивых бизнес-моделей Web3.
Модель доходов для соревновательных турниров (EF & RK) является одной из трех основных моделей монетизации игр, наряду с моделями на основе рекламы (IAA) и покупками в приложении (IAP). Эта модель широко используется в PvP-играх, таких как шахматы, с ежегодным объемом рынка более 30 миллиардов долларов на рынке Web2 и является одним из основных факторов массового принятия веб-приложений Web2. MiniTon использует криптотехнологии для беспрепятственной интеграции модели соревновательных турниров с Telegram и оптимизации модели операций для PvP-игр на 30-миллиардном рынке с использованием криптосоциальных протоколов.
MiniTon получил значительные инвестиции и инкубацию от Waterdrip Capital на ранней стадии развития. В настоящее время MiniTon предоставляет социальную платформу для соревнований, где игроки могут испытать киберспорт в одиночных неформальных играх и установить новые социальные связи через контракты игровых битв. Разработчики могут интегрировать решения по монетизации MiniTon всего за 1.5 дня разработки, используя предоставленный SDK.
На данный момент MiniTon завершил закрытое тестирование Alpha I, в котором приняли участие 30 000 пользователей, достигнув конверсии на уровне 1%. Версия тестирования Alpha II ожидается на конец сентября и будет включать в себя сотни тысяч пользователей.
Особенно стоит отметить, что игровые контракты MiniTon являются мультицепочечным протоколом и не полагаются только на одну экосистему, что обеспечивает сильную устойчивость к системным рискам.
WeChat и Telegram - это оба социальных продукта, сосредоточенных на коммуникации и социальных отношениях. Однако у их пользователей есть значительные различия. Вот данные о пользователях Telegram за последнюю неделю, согласно мониторингу третьей стороны:
Обзор данных пользователей Telegram, источник данных: Waterdrip Capital
За исключением различий в географическом распределении пользователей, наиболее заметное отличие между Telegram и WeChat заключается в поведении пользователей:
На июнь 2024 года WeChat Mini Programs достигли впечатляющих 930 миллионов ежемесячных активных пользователей, с уровнем проникновения более 90%. Основные причины успеха в экосистеме WeChat Mini Program включают:
Ультра-легкий доступ пользователя: нет необходимости скачивать или вводить URL; мгновенное использование.
Эффективное привлечение пользователей на основе социальных сетей: около 60% трафика идет от пользователей, которые делятся.
Новые растущие рынки: по состоянию на февраль 2024 года у WeChat Mini Games было 755 миллионов активных пользователей в месяц, что превышает 650 миллионов пользователей мобильных игровых приложений.
Эффективная инфраструктура коммерциализации: благодаря рекламе WeChat и WeChat Pay доход от мини-игр достиг 3 миллиардов долларов в 2023 году.
Telegram Mini Programs уже обладают первыми тремя перечисленными выше преимуществами, но есть заметные разрывы по сравнению с WeChat:
Слабая платежеспособность пользователей: большинство пользователей приезжают из регионов с низкой платежеспособностью.
Отсутствие точного таргетинга: Из-за принципов защиты конфиденциальности точные маркетинговые услуги, такие как те, которые предлагает WeChat Ads, недоступны, что затрудняет охват состоятельных или целевых пользователей.
Низкая проницаемость платежей: Проникновение Telegram Wallet составляет всего 5%, по сравнению с 92.4% у WeChat Pay.
Тем не менее, Telegram остается самым проникнутым продуктом в крипто-пространстве. Направленное на пользователей с высоким достатком в секторе криптовалюты, это может смягчить некоторые недостатки текущих мини-программ Telegram. Поэтому успешная модель мини-программ WeChat стоит того, чтобы на нее обратить внимание.
Изучая историю развития мини-игр WeChat, мы приходим к выводу, что выживание разработчиков мини-игр WeChat в значительной степени зависит от уровня сервисов для разработчиков, предоставляемых WeChat.
Хронология развития мини-программ WeChat и примеры проектов
Ранняя стадия быстрого роста мини-программ WeChat:
В этот период операции WeChat отставали, а экосистема развивалась хаотично. Из-за простоты привлечения большого количества пользователей с помощью вирусного обмена, было распространено «переработанное» количество игр, которые быстро разрабатывались за 5 дней и окупались в течение 3 дней после запуска, что приводило к относительно низкому качеству игр.
На данном этапе мини-игры распространялись через децентрализованные средства, в основном полагаясь на другие мини-программы и рекламу WeChat для привлечения пользователей. Доход от мини-игр и бесплатных мини-программ в основном получали от рекламы (IAA), которая включала импорт пользователей из других мини-игр или мини-программ и интеграцию рекламных монетизационных плагинов WeChat.
Для разработчиков Web3 следует отметить, что Telegram в настоящее время находится на похожем этапе. Исключая выдающуюся игру «Пираты прибыли», 98% из Топ-50 игр в этот период были обычными или обычными соревновательными играми, такими как «Счастливый арендодатель», «Соответствие чисел», «Столкновение мозгов», «Побег из геометрии» и «Я хочу быть императором», которые имеют сходства с игровым процессом текущего Catizen.
2020 - 2022: Ecosystem Adjustment
В этот период были уникальные макроэкономические факторы, такие как мини-программа кодов здоровья, охватившая 800 миллионов пользователей в 2020 году. К октябрю 2022 года количество активных пользователей WeChat Mini достигло 1 миллиарда в месяц. Экосистема мини-программ WeChat ориентирована на расширение традиционных отраслей, таких как образование, здравоохранение и ресторанное дело, а также направляет игровую индустрию на повышение качества продукции. Было внедрено более 100 новых функций и интерфейсов для улучшения коммерческих сервисов монетизации (IAA и IAP).
Единственной выдающейся игрой за этот период была «Sheep Were Lost». С увеличением требований WeChat к качеству игрового контента и ограничением вирусного распространения, экосистема мини-игр WeChat продемонстрировала «кривую улыбки». Несмотря на это, операционная стратегия WeChat оказалась успешной. Среди выбранных игр 50 игр принесли более 50 миллионов дохода, а 7 игр заработали более 100 миллионов.
Пользователь WeChat Mini Games “Smile Curve,” Источник: Waterdrip Capital
Для разработчиков Web3 важно отметить, что в этот период лучше всего продавались игры для неформальной конкуренции, такие как карточные игры. С точки зрения геймплея, карточные игры, MMORPG, стратегии и игры жанра idle приносили наибольший доход.
С 2023 года по настоящее время наблюдается стабильный рост со всплесками активности. Благодаря постоянным рекомендациям WeChat Mini Programs для разработчиков по созданию высококачественного контента и постоянной оптимизации технической поддержки, появилось большое количество игр среднего и тяжелого веса с высоким доходом.
Согласно финансовому отчету Tencent за 1 квартал 2024 года, общее время использования пользователей мини-программ WeChat увеличилось на более чем 20% по сравнению с прошлым годом. Доход от мини-игр WeChat в 2023 году вырос в три раза по сравнению с 2022 годом, при этом более чем 240 игр достигли квартального дохода более 10 миллионов за год.
Причины взрывного роста WeChat Mini Programs / Mini Games в этот период включают:
Эта статья взята из [ Evan, Joy, Аарон Джей, Waterdrip Capital], авторские права принадлежат оригинальному автору [Эван、Джой、Аарон Дж,Waterdrip Capital], если у вас есть какие-либо возражения против перепечатки, пожалуйста, свяжитесь с нами Команда Gate Learn, команда обработает это как можно скорее в соответствии с соответствующими процедурами.
Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, представляют только личные взгляды автора и не являются инвестиционным советом.
Другие языковые версии статьи переводятся командой Gate Learn и не упоминаются в Gate.io, переведенная статья не может быть воспроизведена, распространена или подвергнута плагиату.
Массовое принятие всегда было основным вызовом для Web3. Однако рынок часто склонен сосредотачиваться на краткосрочных финансовых эффектах, игнорируя ключевые факторы устойчивости проекта и достижения массового принятия. С момента запуска BTC в 2009 году только централизованные биржи, такие как Binance с более чем 200 миллионами пользователей, стали первыми продуктами Web3, достигшими массового принятия в различных секторах.
С одобрением BTC ETF рынок встретил бычий рынок, уникальный для BTC OGs и верующих. В отличие от этого, новые монеты показали низкую доходность из-за недостаточной ликвидности, и альткоины не показали такую же процветающую картину, как в последнем бычьем рынке. Большинство пользователей Web3 не испытали процветания бычьего рынка. Во время последнего бычьего рынка количество крипто-пользователей быстро выросло с менее чем 50 миллионов в 2019 году до 420 миллионов в 2022 году, увеличившись в десять раз. Однако с начала 2024 года по настоящее время глобальное количество крипто-пользователей выросло только на 30 миллионов, рост значительно замедлился по сравнению с предыдущим бычьим рынком.
Глобальная диаграмма роста пользователей Web3, полученная из Triple-A
С точки зрения первопринципов, основная причина различий в росте заключается в неправильной фокусировке рынка. Поэтому сейчас критически важно приоритизировать массовое принятие в качестве видимой и центральной части усилий в области развития.
В своем отчете «Большие идеи в технологиях 2024 года» A16Z подчеркивает, что упрощение пользовательского опыта является фундаментальным условием для достижения массового принятия Web3. Binance в своем отчете «Путь к миллиарду пользователей на блокчейне» указывает на то, что для массового принятия необходимы два основных условия: во-первых, блокчейн-приложения, которые пользователи хотят использовать; и во-вторых, эти приложения должны быть легко понятными и доступными. Множество продуктов, достигших соответствия продукту и рынку (PMF) и успешно прошедших рыночные циклы, подтверждают эти два ключевых условия. Кроме того, криптовалютной индустрии необходимо создать необходимую инфраструктуру, инструменты и общественное сознание, чтобы сделать понятие «цифровой собственности» понятным и доступным для глобального общества.
Марк Сустер, управляющий партнер венчурной фирмы Upfront Ventures с базой в Лос-Анджелесе, упомянул, что для создания продукта для массового принятия, помимо PMF, продукт должен быть способен генерировать устойчивый доход и иметь достаточно большую целевую аудиторию. Массовое принятие - это не только о привлечении пользователей, но и о захвате ликвидности, которую удерживают пользователи.
Компания IOBC Capital считает, что разрешение проблем канала соблюдения традиционных институтов, входящих в Web3, также является ключевым для достижения массового принятия. Соблюдение рассматривается как форма мягкой инфраструктуры. С утверждением ETF на BTC/ETH, созданием фонда RWA BlackRock и добавлением развития Web3 в предвыборные обещания кандидатов в президенты США развитие соответствующих политик и каналов соблюдения продвигается стабильно и необратимо.
В итоге, чтобы Web3 достигло массового принятия, необходимо выполнить следующие условия:
Решение реальной потребности (то есть PMF);
Целевой рынок должен включать как минимум миллиарды людей или иметь масштаб десятков миллиардов долларов;
Низкие барьеры для принятия и высокая применимость продукта;
Зрелые верхние и нижние цепочки поставок и инфраструктура, поддерживающая основную ценность и опыт продукта;
Способность привлекать пользователей в больших масштабах с точностью;
Долгосрочная устойчивая бизнес-модель.
Мы наблюдаем, что для условий 1-4 в пространстве Web3 было много проектов с существенными инвестициями и непрерывным улучшением. Telegram и TON приносят преимущества для условия 5. Однако, условие 6 продвигается медленно. Основная логика заключается в следующем:
Эффективно удовлетворять реальную потребность (т.е. PMF);
Целевой рынок насчитывает, по крайней мере, миллиарды людей или десятки миллиардов долларов;
Порог принятия пользователей низок, а продукт очень удобен;
Восходящие и нисходящие поставки и инфраструктура, поддерживающие основную ценность и опыт продукта, зрелы;
Способен привлекать пользователей в больших масштабах и точно;
Иметь долгосрочную устойчивую бизнес-модель.
Мы видим, что по условиям 1 - 4 есть много проектов в сфере Web3, которые ориентированы на инвестиции и постоянно совершенствуются. А Telegram и TON выплачивают дивиденды по условию 5. Но по условию 6 прогресс невелик. Но основная логика заключается в следующем:
Оглядываясь на предыдущий цикл, можно сказать, что DeFi, GameFi, NFT и Метавселенная обеспечили существенный импульс для массового внедрения. Каждая из этих областей соответствовала нескольким из вышеперечисленных требований: Axie Infinity и YGG решали вопросы доходов безработных на Филиппинах во время пандемии, в то время как STEPN соответствовал потребностям пользователей в фитнесе и снижал барьеры входа с помощью встроенного кошелька. Однако, несмотря на значительные достижения этих проектов, их неспособность поддерживать прибыльную бизнес-модель привела к провалу в поддержании массового внедрения. Продукты без финансовой отдачи не смогли убедить пользователей платить, демонстрируя ценные уроки и идеи для будущих проектов.
На основе социальной сети с 1 миллиардом пользователей — возможность привлечения пользователей в масштабе
На сегодняшний день у Telegram есть 950 миллионов активных ежемесячных пользователей, и его социальная сеть предлагает широкие возможности для социального вирусного маркетинга. Социальный вирусный (Word-of-Mouth) маркетинг является одним из самых эффективных методов для привлечения пользователей в большом масштабе, и способность привлекать пользователей в большом количестве является важным предварительным условием для достижения Массовой Адопции.
Сравнение методов маркетинга и эффективности каналов в эпоху Web2, источник: Miniton
Используя преимущества экосистемы TON, она успешно вырастила несколько экосистемных проектов с десятками миллионов пользователей, причем 60% активных проектов приходится на игровой сектор. Среди них Notcoin был первым, кто достиг этого рекорда, привлекши более 35 миллионов криптопользователей с момента своего запуска. Его токен $NOT попал на биржу менее чем за месяц после запуска и за две недели после попадания на биржу вырос на 400%, сделав его одной из самых перспективных альткоинов на текущем бычьем рынке.
Привлечение разработчиков через мини-программы Framework — Максимизация охвата потребностей конечных пользователей (PMF)
Для экосистем и инфраструктуры достижение PMF (Product Market Fit) - это вопрос вероятности. Экосистема может решить проблему PMF, увеличивая количество продуктов - в конечном итоге один из этих продуктов удовлетворит потребности пользователей. Комбинация Telegram Mini Programs и экосистемы TON clearly привлекла много разработчиков, чтобы создать большое количество мини-программ, тесно приближаясь к различным потребностям пользователей.
Разработчики привлекаются к Telegram и TON по веским причинам: большая база пользователей и высокий уровень конверсии от ознакомления с использованием приложения. Мини-программы обеспечивают самый короткий путь доступа для пользователей, устраняя необходимость в URL или загрузках — пользователи могут получить к ним мгновенный доступ. Это не только снижает барьер к использованию, но и улучшает уровень конверсии при привлечении пользователей.
Banana Gun - это Telegram-бот, запущенный на Binance 18 июля 2024 года. Он облегчает как автоматическую, так и ручную торговлю на сети Ethereum и поддерживает ручную торговлю токенами на сети Solana. Успех Banana Gun безусловно обусловлен поддержкой ботов и мини-программ Telegram, а также преимуществами достижения пользователей в Telegram.
Высокоинтегрированный кошелек MPC — низкий барьер, высокая удобство использования
TON в настоящее время предлагает два инструмента кошелька: Telegram Wallet и TON Space. За исключением пользователей из США, другие пользователи могут активировать Telegram Wallet, добавив бота кошелька и запустив TON Space внутри мини-программы Telegram Wallet. Транзакции в приложении Telegram - от регистрации до переводов и каждого платежа - разработаны для обеспечения наиболее удобного пользовательского опыта, аналогичного WeChat Pay.
С помощью кошелька с низким барьером, предоставленного экосистемой TON, Catizen в экосистеме TON достиг 10% конверсии пользователей в цепочке, у которых более 25 миллионов игроков, около 1,5 миллиона игроков в цепочке и более 500 000 платящих пользователей по всему миру. Доход от игр превысил 16 миллионов долларов.
23 июля Binance Incubator объявила о вложении в платформу эмитента Catizen, Pluto Studio. Сооснователь Binance и глава Binance Labs Хе Йи заявил: «Binance Labs всегда стремится поддерживать проекты, подобные Pluto Studio, которые имеют потенциал привлечь миллиарды пользователей в Web3. Мы с нетерпением ждем поддержки большего числа видных строителей, стремящихся создать продукты, разработанные для массового принятия».
Единственная зависимость от Telegram
Самым большим преимуществом экосистемы TON является ее эксклюзивная поддержка со стороны Telegram: это единственная инфраструктура Web3, интегрированная и продвигаемая внутри Telegram. Это одновременно и преимущество, и самый большой риск; любые изменения в Telegram могут иметь системные последствия для TON. Например, в день задержания основателя Telegram Павла Дурова TVL экосистемы TON упал более чем на 60% за один день, что подчеркнуло системный риск полагаться исключительно на централизованную организацию.
Неразвитый сектор DeFi
Пользователи являются основой фондов, но не все продукты и команды имеют возможность эффективно монетизировать трафик. Текущая широко распространенная проблема недостаточной способности пользователей к оплате в Telegram не является проблемой экосистемы, а скорее связана с типами продуктов и командами. Например, Catizen и несколько торговых ботов/мини-программ эффективно захватили ликвидность за трафиком Telegram. В высокодоходных веб-играх WeChat 2.0 около 60% трафика поступает из децентрализованной вирусной продуктивности. Тем не менее, масштаб TVL экосистемы TON остается неразумным, в основном из-за отсутствия DeFi-проектов. В настоящее время STON.fi и DeDust составляют 80% общего объема TVL в экосистеме TON.
Неполные коммерческие услуги
Разработчики обычно сосредотачиваются на четырех аспектах экосистемы:
Масштаб платформы
Завершенность инфраструктуры
Эффективность в достижении пользователей
Поддержка монетизации трафика
В этих четырех аспектах пункты 3 и 4 относятся к коммерциализации услуг/инфраструктуры. В этих областях TON достиг только 50% эффективности каждая.
В плане достижения пользователей TON достиг большомасштабного и эффективного охвата: текущая модель привлечения пользователей экосистемы TON в основном основана на модели CPM рекламы Telegram Ads и мини-программах с точками доступа к трафику. Однако, из-за защиты данных о конфиденциальности, точное нацеливание и эффективный маркетинг не могут быть достигнуты, если Telegram не нарушает свои принципы продукта и не собирает обширные данные пользователей.
В отношении монетизации трафика TON предлагает отличные платежные инструменты, такие как платежные инструменты Web3 Telegram Wallet и TON Space, а также платежный инструмент Web2 Telegram Star. Однако многие из продуктов, наиболее соответствующих потребностям пользователей, такие как бесплатные инструменты и легкие игры, не подходят для платных методов монетизации. Эти бесплатные продукты часто сталкиваются с трудностями в установлении стабильной и надежной бизнес-модели, что является важным для достижения массового принятия. Недостатки в коммерциализации услуг/инфраструктуры в экосистеме TON кажутся окончательным нерешенным препятствием для создания продуктов, принимаемых массами.
Относительно устойчивости бизнес-моделей, есть участники, занимающиеся этой проблемой. MiniTon, поставщик коммерциализации, финансируемый Фондом TON, предлагает решения TaaS (Tournaments as a Service) для разработчиков игр для неформальных и конкурентных игр. Это помогает им выйти за пределы зависимости от монетизации на основе рекламы и переопределить модели социальной эксплуатации игр для создания устойчивых бизнес-моделей Web3.
Модель доходов для соревновательных турниров (EF & RK) является одной из трех основных моделей монетизации игр, наряду с моделями на основе рекламы (IAA) и покупками в приложении (IAP). Эта модель широко используется в PvP-играх, таких как шахматы, с ежегодным объемом рынка более 30 миллиардов долларов на рынке Web2 и является одним из основных факторов массового принятия веб-приложений Web2. MiniTon использует криптотехнологии для беспрепятственной интеграции модели соревновательных турниров с Telegram и оптимизации модели операций для PvP-игр на 30-миллиардном рынке с использованием криптосоциальных протоколов.
MiniTon получил значительные инвестиции и инкубацию от Waterdrip Capital на ранней стадии развития. В настоящее время MiniTon предоставляет социальную платформу для соревнований, где игроки могут испытать киберспорт в одиночных неформальных играх и установить новые социальные связи через контракты игровых битв. Разработчики могут интегрировать решения по монетизации MiniTon всего за 1.5 дня разработки, используя предоставленный SDK.
На данный момент MiniTon завершил закрытое тестирование Alpha I, в котором приняли участие 30 000 пользователей, достигнув конверсии на уровне 1%. Версия тестирования Alpha II ожидается на конец сентября и будет включать в себя сотни тысяч пользователей.
Особенно стоит отметить, что игровые контракты MiniTon являются мультицепочечным протоколом и не полагаются только на одну экосистему, что обеспечивает сильную устойчивость к системным рискам.
WeChat и Telegram - это оба социальных продукта, сосредоточенных на коммуникации и социальных отношениях. Однако у их пользователей есть значительные различия. Вот данные о пользователях Telegram за последнюю неделю, согласно мониторингу третьей стороны:
Обзор данных пользователей Telegram, источник данных: Waterdrip Capital
За исключением различий в географическом распределении пользователей, наиболее заметное отличие между Telegram и WeChat заключается в поведении пользователей:
На июнь 2024 года WeChat Mini Programs достигли впечатляющих 930 миллионов ежемесячных активных пользователей, с уровнем проникновения более 90%. Основные причины успеха в экосистеме WeChat Mini Program включают:
Ультра-легкий доступ пользователя: нет необходимости скачивать или вводить URL; мгновенное использование.
Эффективное привлечение пользователей на основе социальных сетей: около 60% трафика идет от пользователей, которые делятся.
Новые растущие рынки: по состоянию на февраль 2024 года у WeChat Mini Games было 755 миллионов активных пользователей в месяц, что превышает 650 миллионов пользователей мобильных игровых приложений.
Эффективная инфраструктура коммерциализации: благодаря рекламе WeChat и WeChat Pay доход от мини-игр достиг 3 миллиардов долларов в 2023 году.
Telegram Mini Programs уже обладают первыми тремя перечисленными выше преимуществами, но есть заметные разрывы по сравнению с WeChat:
Слабая платежеспособность пользователей: большинство пользователей приезжают из регионов с низкой платежеспособностью.
Отсутствие точного таргетинга: Из-за принципов защиты конфиденциальности точные маркетинговые услуги, такие как те, которые предлагает WeChat Ads, недоступны, что затрудняет охват состоятельных или целевых пользователей.
Низкая проницаемость платежей: Проникновение Telegram Wallet составляет всего 5%, по сравнению с 92.4% у WeChat Pay.
Тем не менее, Telegram остается самым проникнутым продуктом в крипто-пространстве. Направленное на пользователей с высоким достатком в секторе криптовалюты, это может смягчить некоторые недостатки текущих мини-программ Telegram. Поэтому успешная модель мини-программ WeChat стоит того, чтобы на нее обратить внимание.
Изучая историю развития мини-игр WeChat, мы приходим к выводу, что выживание разработчиков мини-игр WeChat в значительной степени зависит от уровня сервисов для разработчиков, предоставляемых WeChat.
Хронология развития мини-программ WeChat и примеры проектов
Ранняя стадия быстрого роста мини-программ WeChat:
В этот период операции WeChat отставали, а экосистема развивалась хаотично. Из-за простоты привлечения большого количества пользователей с помощью вирусного обмена, было распространено «переработанное» количество игр, которые быстро разрабатывались за 5 дней и окупались в течение 3 дней после запуска, что приводило к относительно низкому качеству игр.
На данном этапе мини-игры распространялись через децентрализованные средства, в основном полагаясь на другие мини-программы и рекламу WeChat для привлечения пользователей. Доход от мини-игр и бесплатных мини-программ в основном получали от рекламы (IAA), которая включала импорт пользователей из других мини-игр или мини-программ и интеграцию рекламных монетизационных плагинов WeChat.
Для разработчиков Web3 следует отметить, что Telegram в настоящее время находится на похожем этапе. Исключая выдающуюся игру «Пираты прибыли», 98% из Топ-50 игр в этот период были обычными или обычными соревновательными играми, такими как «Счастливый арендодатель», «Соответствие чисел», «Столкновение мозгов», «Побег из геометрии» и «Я хочу быть императором», которые имеют сходства с игровым процессом текущего Catizen.
2020 - 2022: Ecosystem Adjustment
В этот период были уникальные макроэкономические факторы, такие как мини-программа кодов здоровья, охватившая 800 миллионов пользователей в 2020 году. К октябрю 2022 года количество активных пользователей WeChat Mini достигло 1 миллиарда в месяц. Экосистема мини-программ WeChat ориентирована на расширение традиционных отраслей, таких как образование, здравоохранение и ресторанное дело, а также направляет игровую индустрию на повышение качества продукции. Было внедрено более 100 новых функций и интерфейсов для улучшения коммерческих сервисов монетизации (IAA и IAP).
Единственной выдающейся игрой за этот период была «Sheep Were Lost». С увеличением требований WeChat к качеству игрового контента и ограничением вирусного распространения, экосистема мини-игр WeChat продемонстрировала «кривую улыбки». Несмотря на это, операционная стратегия WeChat оказалась успешной. Среди выбранных игр 50 игр принесли более 50 миллионов дохода, а 7 игр заработали более 100 миллионов.
Пользователь WeChat Mini Games “Smile Curve,” Источник: Waterdrip Capital
Для разработчиков Web3 важно отметить, что в этот период лучше всего продавались игры для неформальной конкуренции, такие как карточные игры. С точки зрения геймплея, карточные игры, MMORPG, стратегии и игры жанра idle приносили наибольший доход.
С 2023 года по настоящее время наблюдается стабильный рост со всплесками активности. Благодаря постоянным рекомендациям WeChat Mini Programs для разработчиков по созданию высококачественного контента и постоянной оптимизации технической поддержки, появилось большое количество игр среднего и тяжелого веса с высоким доходом.
Согласно финансовому отчету Tencent за 1 квартал 2024 года, общее время использования пользователей мини-программ WeChat увеличилось на более чем 20% по сравнению с прошлым годом. Доход от мини-игр WeChat в 2023 году вырос в три раза по сравнению с 2022 годом, при этом более чем 240 игр достигли квартального дохода более 10 миллионов за год.
Причины взрывного роста WeChat Mini Programs / Mini Games в этот период включают:
Эта статья взята из [ Evan, Joy, Аарон Джей, Waterdrip Capital], авторские права принадлежат оригинальному автору [Эван、Джой、Аарон Дж,Waterdrip Capital], если у вас есть какие-либо возражения против перепечатки, пожалуйста, свяжитесь с нами Команда Gate Learn, команда обработает это как можно скорее в соответствии с соответствующими процедурами.
Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, представляют только личные взгляды автора и не являются инвестиционным советом.
Другие языковые версии статьи переводятся командой Gate Learn и не упоминаются в Gate.io, переведенная статья не может быть воспроизведена, распространена или подвергнута плагиату.