A adoção em massa tem sido consistentemente o desafio central para a Web3. No entanto, o mercado tende a se concentrar nos efeitos de riqueza a curto prazo, muitas vezes negligenciando a sustentabilidade dos projetos e os fatores cruciais necessários para alcançar a adoção em massa. Desde o lançamento do Bitcoin em 2009, entre vários setores, as exchanges centralizadas como a Binance surgiram como as primeiras a alcançar a adoção em massa na Web3, com sua base de usuários ultrapassando 200 milhões.
Com a aprovação do Bitcoin ETF, o mercado entrou em um ciclo de alta único para os OGs e crentes do Bitcoin. Em contraste, devido à liquidez insuficiente, novas moedas tiveram um desempenho ruim e as altcoins não exibiram o crescimento diversificado visto no mercado de alta anterior. Consequentemente, a maioria dos usuários Web3 não desfrutou da prosperidade deste mercado de alta. Durante o último ciclo de alta, o número de usuários de criptomoedas aumentou de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, marcando um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até o presente, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com taxas de crescimento significativamente abaixo do mercado de alta anterior.
Gráfico de crescimento global de usuários da Web3 (Fonte: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para esta lacuna é evidente. Assim, agora é um momento crucial para focar na Adoção em Massa.
A16Z enfatiza em seu relatório "Ideias Grandes em Tecnologia 2024" que simplificar a experiência do usuário é fundamental para que a Web3 alcance a Adoção em Massa. O relatório "Caminho para Um Bilhão de Usuários On-chain" da Binance destaca duas condições fundamentais para alcançar a Adoção em Massa: primeiro, ter aplicações on-chain que os usuários queiram usar; e segundo, essas aplicações devem ser fáceis de entender e acessar. Numerosos produtos que alcançaram o Product-Market Fit (PMF) e navegaram com sucesso pelos ciclos validam essas duas condições fundamentais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir a infraestrutura necessária, ferramentas e conscientização pública para tornar o conceito de "propriedade digital" facilmente compreensível e acessível globalmente.
Mark Suster, Sócio Gerente da Upfront Ventures, observa que para construir um produto de Adoção em Massa, ele não só precisa alcançar o PMF, mas também ser capaz de gerar receita contínua e atingir um mercado suficientemente grande.
A adoção em massa envolve não apenas a aquisição de utilizadores, mas também a captura da liquidez que detêm. A IOBC Capital defende que a abordagem às vias de conformidade para a entrada de instituições tradicionais na Web3 também é fundamental para alcançar a adoção em massa. As questões de conformidade são vistas como uma forma de infraestrutura suave. Com a aprovação dos ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e os candidatos nas eleições presidenciais nos EUA incorporando o desenvolvimento da Web3 nas suas promessas de campanha, as políticas relacionadas e as vias de conformidade estão a mostrar uma tendência constante e irreversível de progresso.
Em resumo, para que a Web3 alcance a Adoção em Massa, as seguintes condições devem ser atendidas:
Vemos que as condições 1 a 4 têm recebido um foco significativo e melhoria contínua de vários projetos dentro do espaço Web3. O Telegram e a TON trouxeram benefícios para a condição 5. No entanto, o progresso na condição 6 é limitado. A lógica central aqui é:
PMF ≠ Modelo de Negócio; um bom produto não significa necessariamente que será rentável. Sem rentabilidade sustentável, é desafiador adquirir usuários em escala e com precisão a longo prazo. Afinal, os airdrops só podem trazer um impulso de baixo custo para um projeto inicialmente. Sem rentabilidade contínua, quem continuará a apoiar os tokens distribuídos a longo prazo?
Refletindo sobre o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram amplo ímpeto para a Adoção em Massa. Cada um deles atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram problemas de renda para os desempregados nas Filipinas durante a pandemia, e STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários, reduzindo as barreiras de entrada por meio de sua carteira integrada. Apesar desses sucessos, a falta de modelos de negócios sustentáveis e a incapacidade de produtos não financeiros incentivarem pagamentos do usuário impediram que eles continuassem a missão de Adoção em Massa. Isso oferece lições valiosas e insights.
Uma rede social com uma base de usuários de 1 bilhão: Possibilitando aquisição de usuários em grande escala
Atualmente, o Telegram conta com 950 milhões de usuários ativos mensais, proporcionando uma vasta plataforma para marketing viral social. O marketing viral social, também conhecido como marketing boca a boca, é um dos métodos mais eficientes para aquisição de usuários em grande escala. Adquirir usuários de forma eficiente em grande escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.
Comparação de Métodos de Marketing e Efetividade de Canais na Era Web2 (Fonte: Miniton)
Aproveitando esta vantagem do ecossistema TON, vários projetos dentro do ecossistema alcançaram com sucesso bases de usuários na casa dos milhões, com 60% dos projetos ativos estando no setor de jogos. Notavelmente, Notcoin foi um dos primeiros a atingir este marco, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Sua token, $NOT, passou da listagem para o lançamento na bolsa em menos de um mês e viu um aumento de 400% dentro de duas semanas do seu lançamento, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.
Atrair Desenvolvedores através de Frameworks de Mini-Programas: Maximizando a Cobertura das Necessidades dos Utilizadores Finais (PMF)
Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o Ajuste Produto-Mercado (PMF) é uma questão de probabilidade. Ao aumentar o número de produtos, um ecossistema pode eventualmente encontrar um que satisfaça as necessidades do usuário. Claramente, a combinação de mini-programas do Telegram e o ecossistema TON tem atraído numerosos desenvolvedores para criar uma ampla gama de mini-programas, alinhando-se estreitamente com várias necessidades do usuário.
Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pela TON por razões óbvias: a base de usuários substancial e a alta taxa de conversão da exposição ao uso do aplicativo. Os mini-programas oferecem o caminho de acesso mais curto para os usuários - não é necessário inserir URL ou baixar; eles estão disponíveis instantaneamente. Esta abordagem não apenas reduz as barreiras para a adoção de usuários, mas também aprimora a taxa de conversão para aquisição de usuários.
Banana Gun é um bot do Telegram que foi lançado na Gate.io em 18 de julho de 2024. Ele facilita tanto a negociação automatizada quanto manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é indubitavelmente atribuído ao suporte fornecido pelos bots e mini programas do Telegram e às vantagens de alcançar os usuários por meio do Telegram.
Carteira MPC altamente integrada: baixa barreira e alta usabilidade
Atualmente, a TON oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Com exceção dos usuários nos Estados Unidos, outros usuários podem ativar o Telegram Wallet adicionando o bot da carteira e, em seguida, iniciar o TON Space através do mini-programa Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram, desde o registro da conta até transferências e pagamentos, oferecem uma experiência de usuário semelhante à do WeChat Pay, com uma das interfaces mais convenientes disponíveis.
Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, o Catizen dentro do ecossistema alcançou uma taxa de conversão de usuários on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, aproximadamente 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes em todo o mundo, gerando mais de $16 milhões em receita de jogos.
Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou seu investimento na plataforma de emissão da Catizen, o Pluto Studio. A co-fundadora da Binance e chefe do Binance Labs, He Yi, afirmou: "A Binance Labs está sempre entusiasmada em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de atrair bilhões de usuários para a Web3. Estamos ansiosos para apoiar mais construtores visionários dedicados à criação de produtos projetados para a Adoção em Massa."
Dependência do Telegram
A principal vantagem do ecossistema TON é o seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. No entanto, isso também representa um risco significativo, pois qualquer mudança no Telegram poderia ter efeitos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi preso, o TVL (Total Value Locked) no ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando os riscos sistêmicos associados à dependência exclusiva de uma organização centralizada.
Setor DeFi Subdesenvolvido
Embora os utilizadores sejam a base do capital, nem todos os produtos e equipas possuem a capacidade de rentabilizar o tráfego de forma eficaz. O atual problema generalizado de capacidade de pagamento insuficiente do usuário no Telegram é considerado mais um problema com a forma do produto e a capacidade da equipe do que com o ecossistema em si. Por exemplo, o Catizen e um número considerável de bots/miniprogramas de negociação capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Da mesma forma, cerca de 60% do tráfego em mini-jogos Web2 WeChat de alta receita vem do crescimento viral de produtos descentralizados. No entanto, o TVL do ecossistema TON permanece desproporcional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do total de TVL no ecossistema TON.
Serviços de Comercialização Inadequados
As preocupações dos desenvolvedores sobre os ecossistemas normalmente incluem quatro aspectos:
Entre esses quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços de comercialização e infraestrutura. Nessas áreas, o TON alcançou apenas 50% de eficácia em cada uma.
Em relação ao alcance do usuário, a TON implementou métodos de aquisição de usuário em grande escala e eficientes: além do compartilhamento viral, os principais métodos de aquisição são CPM não baseados em desempenho por meio de anúncios do Telegram e direcionamento de tráfego por meio de paredes de pontos de programas miniatura. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing de desempenho não são alcançáveis, a menos que o Telegram viole seus princípios de produto coletando extensos dados de privacidade do usuário.
Em termos de monetização de tráfego, o TON oferece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, e a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, a maioria dos produtos que melhor atendem às necessidades do usuário não são adequados para métodos de monetização pagos, como ferramentas gratuitas e jogos casuais. Esses produtos gratuitos que não aplicam monetização paga frequentemente têm dificuldades em estabelecer um modelo de negócios estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As deficiências nos serviços de comercialização e infraestrutura dentro do ecossistema TON parecem ser a barreira final e incerta para a construção de produtos de Adoção em Massa.
Na questão dos modelos de negócio sustentáveis, há participantes ativos. A MiniTon, um provedor de serviços de comercialização financiado pela TON Foundation, oferece uma solução de monetização TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos, ajudando-os a ir além da dependência da monetização baseada em anúncios. A MiniTon também reestruturou o modelo de operação social de jogos baseado no protocolo Friend Tech, com o objetivo de estabelecer um modelo de negócio Web3 sustentável.
O modelo de monetização de jogos competitivos (EF & RK) está no mesmo nível dos três principais modelos de monetização de jogos: baseado em anúncios (IAA) e compras no aplicativo (IAP). Este modelo é amplamente aplicado em jogos PvP como jogos de cartas, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2. Tem sido um dos principais impulsionadores da adoção em massa nas plataformas sociais Web2. A MiniTon aproveita a tecnologia de criptografia para integrar perfeitamente o modelo competitivo de monetização de jogos com o Telegram e otimizar o modelo operacional de jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais de criptografia.
Nos seus primeiros desenvolvimentos, a MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital. A MiniTon tem fornecido aos jogadores uma plataforma social competitiva, permitindo-lhes experimentar esportes eletrónicos em jogos casuais para um único jogador e estabelecer novas conexões sociais através de contratos de batalha em jogo. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização da MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento através do SDK.
Até o momento, o MiniTon concluiu testes fechados do Alpha I, com 30.000 usuários participando do beta e alcançando uma taxa de conversão paga de 1%. A versão de teste Alpha II deverá ser lançada até o final de setembro, expandindo a escala de teste para várias centenas de milhares de usuários.
Notavelmente, os contratos de jogos da MiniTon são baseados num protocolo multi-cadeia, que não depende apenas de um único ecossistema, proporcionando assim uma forte resiliência contra riscos sistémicos.
Tanto o WeChat como o Telegram são produtos sociais com foco central na comunicação e nas relações sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre as bases de usuários do Telegram e do WeChat. Os seguintes dados, obtidos de monitoramento de terceiros, fornecem informações sobre as estatísticas de usuários do Telegram na última semana:
Visão geral dos dados do usuário do Telegram (Fonte: Waterdrip Capital)
4.2 Diferenças entre Perfis de Usuários do Telegram e do WeChat:
Além das diferenças de distribuição geográfica, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat está no comportamento do usuário:
O WeChat é uma plataforma social baseada em relacionamentos essenciais, enfatizando conexões sociais próximas. Em contraste, o Telegram funciona mais como uma rede social ampla, semelhante ao QQ.
O tempo médio de uso diário por usuário para o WeChat é de 1,5 horas, enquanto para o Telegram é de 0,5 horas.
Até ao final de junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram um incrível número de 930 milhões de utilizadores ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. Os principais fatores por trás do sucesso dos desenvolvedores no ecossistema dos Mini Programas do WeChat são os benefícios de aquisição de utilizadores e a infraestrutura de comercialização bem estabelecida do WeChat:
Os Mini Programas do Telegram já exibem as três primeiras vantagens mencionadas acima, mas há deficiências notáveis em comparação com o WeChat:
No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrante no setor de criptomoedas. Segmentar os usuários de alto patrimônio líquido existentes no campo cripto pode compensar algumas das deficiências atuais dos Mini Programas do Telegram. Portanto, o modelo bem-sucedido dos Mini Programas WeChat é realmente digno de consideração.
Ao examinar a trajetória de desenvolvimento do WeChat Mini Games, torna-se evidente que a sobrevivência e o sucesso dos desenvolvedores do WeChat Mini Game dependem fortemente do nível de suporte ao desenvolvedor fornecido pelo próprio WeChat.
Linha do tempo do desenvolvimento do Mini Programa WeChat e exemplos de projetos (Fonte: Waterdrip Capital)
Cronograma de crescimento explosivo dos Mini Programas do WeChat
Durante esta fase, as operações do WeChat ficaram para trás e o ecossistema experimentou um crescimento desenfreado. A facilidade de adquirir usuários através do compartilhamento viral levou a inúmeros jogos "reskin", onde o desenvolvimento levou apenas cinco dias e a recuperação de custos foi alcançada em três dias, resultando em jogos de qualidade relativamente baixa. A distribuição de mini-jogos durante este período foi descentralizada, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade WeChat para aquisição de usuários. A receita de minijogos e miniprogramas gratuitos veio principalmente da monetização da publicidade no aplicativo (IAA), como a importação de usuários de outros minijogos ou miniprogramas e a integração dos plugins de monetização de publicidade do WeChat.
Visão-chave para desenvolvedores Web3: Nesta fase, o Telegram está numa situação comparável. Excluindo o jogo excepcional "Pirates Are Here", 98% dos 50 principais jogos neste período eram jogos casuais e competitivos casuais. Exemplos incluem "Happy Landlord", "Number Match", "Brainstorming Battle", "Geometry Escape" e "I Want to Be the Emperor", com "I Want to Be the Emperor" tendo jogabilidade semelhante ao atual Catizen.
2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema
Durante esse período, fatores macro, como o miniprograma de código de saúde com 800 milhões de usuários em 2020, forneceram um contexto único. Em outubro de 2022, os Mini Programas do WeChat atingiram 1 bilhão de usuários ativos mensais. O WeChat se concentrou na expansão de indústrias tradicionais, como educação, saúde e restaurantes, ao mesmo tempo em que orientava a indústria de jogos para melhorar a qualidade do produto. Os desenvolvedores receberam mais de 100 recursos e interfaces, aprimorando seus serviços de comercialização (IAA e IAP). Durante esse tempo, o único produto de nível de fenômeno no WeChat Mini Games foi "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", mas devido aos requisitos de qualidade crescentes do WeChat e restrições ao compartilhamento viral, o WeChat Mini Games experimentou uma "curva de sorriso". No entanto, a estratégia operacional do WeChat foi bem-sucedida, com 50 jogos selecionados gerando mais de US$ 50 milhões em receita e 7 jogos ultrapassando US$ 100 milhões.
A "Curva do Sorriso" dos utilizadores dos Mini Jogos do WeChat (Fonte: Waterdrip Capital)
Visão chave para desenvolvedores Web3
Os jogos mais vendidos durante este período continuaram a ser produtos competitivos casuais, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gestão e jogos ociosos geraram a maior receita.
2023 até o presente: Estabilidade e Avanço
Graças aos esforços contínuos dos WeChat Mini Games para orientar os desenvolvedores na criação de conteúdo de alta qualidade e otimizar o suporte técnico, uma onda de jogos de médio a pesado com alta receita surgiu. Segundo o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total do usuário nos WeChat Mini Programs aumentou mais de 20% em relação ao ano anterior. A receita dos WeChat Mini Games em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a $10 milhões em um ano.
Razões para o aumento nos miniprogramas/minijogos do WeChat durante este período:
A adoção em massa tem sido consistentemente o desafio central para a Web3. No entanto, o mercado tende a se concentrar nos efeitos de riqueza a curto prazo, muitas vezes negligenciando a sustentabilidade dos projetos e os fatores cruciais necessários para alcançar a adoção em massa. Desde o lançamento do Bitcoin em 2009, entre vários setores, as exchanges centralizadas como a Binance surgiram como as primeiras a alcançar a adoção em massa na Web3, com sua base de usuários ultrapassando 200 milhões.
Com a aprovação do Bitcoin ETF, o mercado entrou em um ciclo de alta único para os OGs e crentes do Bitcoin. Em contraste, devido à liquidez insuficiente, novas moedas tiveram um desempenho ruim e as altcoins não exibiram o crescimento diversificado visto no mercado de alta anterior. Consequentemente, a maioria dos usuários Web3 não desfrutou da prosperidade deste mercado de alta. Durante o último ciclo de alta, o número de usuários de criptomoedas aumentou de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, marcando um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até o presente, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com taxas de crescimento significativamente abaixo do mercado de alta anterior.
Gráfico de crescimento global de usuários da Web3 (Fonte: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para esta lacuna é evidente. Assim, agora é um momento crucial para focar na Adoção em Massa.
A16Z enfatiza em seu relatório "Ideias Grandes em Tecnologia 2024" que simplificar a experiência do usuário é fundamental para que a Web3 alcance a Adoção em Massa. O relatório "Caminho para Um Bilhão de Usuários On-chain" da Binance destaca duas condições fundamentais para alcançar a Adoção em Massa: primeiro, ter aplicações on-chain que os usuários queiram usar; e segundo, essas aplicações devem ser fáceis de entender e acessar. Numerosos produtos que alcançaram o Product-Market Fit (PMF) e navegaram com sucesso pelos ciclos validam essas duas condições fundamentais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir a infraestrutura necessária, ferramentas e conscientização pública para tornar o conceito de "propriedade digital" facilmente compreensível e acessível globalmente.
Mark Suster, Sócio Gerente da Upfront Ventures, observa que para construir um produto de Adoção em Massa, ele não só precisa alcançar o PMF, mas também ser capaz de gerar receita contínua e atingir um mercado suficientemente grande.
A adoção em massa envolve não apenas a aquisição de utilizadores, mas também a captura da liquidez que detêm. A IOBC Capital defende que a abordagem às vias de conformidade para a entrada de instituições tradicionais na Web3 também é fundamental para alcançar a adoção em massa. As questões de conformidade são vistas como uma forma de infraestrutura suave. Com a aprovação dos ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e os candidatos nas eleições presidenciais nos EUA incorporando o desenvolvimento da Web3 nas suas promessas de campanha, as políticas relacionadas e as vias de conformidade estão a mostrar uma tendência constante e irreversível de progresso.
Em resumo, para que a Web3 alcance a Adoção em Massa, as seguintes condições devem ser atendidas:
Vemos que as condições 1 a 4 têm recebido um foco significativo e melhoria contínua de vários projetos dentro do espaço Web3. O Telegram e a TON trouxeram benefícios para a condição 5. No entanto, o progresso na condição 6 é limitado. A lógica central aqui é:
PMF ≠ Modelo de Negócio; um bom produto não significa necessariamente que será rentável. Sem rentabilidade sustentável, é desafiador adquirir usuários em escala e com precisão a longo prazo. Afinal, os airdrops só podem trazer um impulso de baixo custo para um projeto inicialmente. Sem rentabilidade contínua, quem continuará a apoiar os tokens distribuídos a longo prazo?
Refletindo sobre o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram amplo ímpeto para a Adoção em Massa. Cada um deles atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram problemas de renda para os desempregados nas Filipinas durante a pandemia, e STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários, reduzindo as barreiras de entrada por meio de sua carteira integrada. Apesar desses sucessos, a falta de modelos de negócios sustentáveis e a incapacidade de produtos não financeiros incentivarem pagamentos do usuário impediram que eles continuassem a missão de Adoção em Massa. Isso oferece lições valiosas e insights.
Uma rede social com uma base de usuários de 1 bilhão: Possibilitando aquisição de usuários em grande escala
Atualmente, o Telegram conta com 950 milhões de usuários ativos mensais, proporcionando uma vasta plataforma para marketing viral social. O marketing viral social, também conhecido como marketing boca a boca, é um dos métodos mais eficientes para aquisição de usuários em grande escala. Adquirir usuários de forma eficiente em grande escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.
Comparação de Métodos de Marketing e Efetividade de Canais na Era Web2 (Fonte: Miniton)
Aproveitando esta vantagem do ecossistema TON, vários projetos dentro do ecossistema alcançaram com sucesso bases de usuários na casa dos milhões, com 60% dos projetos ativos estando no setor de jogos. Notavelmente, Notcoin foi um dos primeiros a atingir este marco, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Sua token, $NOT, passou da listagem para o lançamento na bolsa em menos de um mês e viu um aumento de 400% dentro de duas semanas do seu lançamento, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.
Atrair Desenvolvedores através de Frameworks de Mini-Programas: Maximizando a Cobertura das Necessidades dos Utilizadores Finais (PMF)
Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o Ajuste Produto-Mercado (PMF) é uma questão de probabilidade. Ao aumentar o número de produtos, um ecossistema pode eventualmente encontrar um que satisfaça as necessidades do usuário. Claramente, a combinação de mini-programas do Telegram e o ecossistema TON tem atraído numerosos desenvolvedores para criar uma ampla gama de mini-programas, alinhando-se estreitamente com várias necessidades do usuário.
Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pela TON por razões óbvias: a base de usuários substancial e a alta taxa de conversão da exposição ao uso do aplicativo. Os mini-programas oferecem o caminho de acesso mais curto para os usuários - não é necessário inserir URL ou baixar; eles estão disponíveis instantaneamente. Esta abordagem não apenas reduz as barreiras para a adoção de usuários, mas também aprimora a taxa de conversão para aquisição de usuários.
Banana Gun é um bot do Telegram que foi lançado na Gate.io em 18 de julho de 2024. Ele facilita tanto a negociação automatizada quanto manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é indubitavelmente atribuído ao suporte fornecido pelos bots e mini programas do Telegram e às vantagens de alcançar os usuários por meio do Telegram.
Carteira MPC altamente integrada: baixa barreira e alta usabilidade
Atualmente, a TON oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Com exceção dos usuários nos Estados Unidos, outros usuários podem ativar o Telegram Wallet adicionando o bot da carteira e, em seguida, iniciar o TON Space através do mini-programa Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram, desde o registro da conta até transferências e pagamentos, oferecem uma experiência de usuário semelhante à do WeChat Pay, com uma das interfaces mais convenientes disponíveis.
Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, o Catizen dentro do ecossistema alcançou uma taxa de conversão de usuários on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, aproximadamente 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes em todo o mundo, gerando mais de $16 milhões em receita de jogos.
Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou seu investimento na plataforma de emissão da Catizen, o Pluto Studio. A co-fundadora da Binance e chefe do Binance Labs, He Yi, afirmou: "A Binance Labs está sempre entusiasmada em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de atrair bilhões de usuários para a Web3. Estamos ansiosos para apoiar mais construtores visionários dedicados à criação de produtos projetados para a Adoção em Massa."
Dependência do Telegram
A principal vantagem do ecossistema TON é o seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. No entanto, isso também representa um risco significativo, pois qualquer mudança no Telegram poderia ter efeitos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi preso, o TVL (Total Value Locked) no ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando os riscos sistêmicos associados à dependência exclusiva de uma organização centralizada.
Setor DeFi Subdesenvolvido
Embora os utilizadores sejam a base do capital, nem todos os produtos e equipas possuem a capacidade de rentabilizar o tráfego de forma eficaz. O atual problema generalizado de capacidade de pagamento insuficiente do usuário no Telegram é considerado mais um problema com a forma do produto e a capacidade da equipe do que com o ecossistema em si. Por exemplo, o Catizen e um número considerável de bots/miniprogramas de negociação capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Da mesma forma, cerca de 60% do tráfego em mini-jogos Web2 WeChat de alta receita vem do crescimento viral de produtos descentralizados. No entanto, o TVL do ecossistema TON permanece desproporcional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do total de TVL no ecossistema TON.
Serviços de Comercialização Inadequados
As preocupações dos desenvolvedores sobre os ecossistemas normalmente incluem quatro aspectos:
Entre esses quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços de comercialização e infraestrutura. Nessas áreas, o TON alcançou apenas 50% de eficácia em cada uma.
Em relação ao alcance do usuário, a TON implementou métodos de aquisição de usuário em grande escala e eficientes: além do compartilhamento viral, os principais métodos de aquisição são CPM não baseados em desempenho por meio de anúncios do Telegram e direcionamento de tráfego por meio de paredes de pontos de programas miniatura. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing de desempenho não são alcançáveis, a menos que o Telegram viole seus princípios de produto coletando extensos dados de privacidade do usuário.
Em termos de monetização de tráfego, o TON oferece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, e a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, a maioria dos produtos que melhor atendem às necessidades do usuário não são adequados para métodos de monetização pagos, como ferramentas gratuitas e jogos casuais. Esses produtos gratuitos que não aplicam monetização paga frequentemente têm dificuldades em estabelecer um modelo de negócios estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As deficiências nos serviços de comercialização e infraestrutura dentro do ecossistema TON parecem ser a barreira final e incerta para a construção de produtos de Adoção em Massa.
Na questão dos modelos de negócio sustentáveis, há participantes ativos. A MiniTon, um provedor de serviços de comercialização financiado pela TON Foundation, oferece uma solução de monetização TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos, ajudando-os a ir além da dependência da monetização baseada em anúncios. A MiniTon também reestruturou o modelo de operação social de jogos baseado no protocolo Friend Tech, com o objetivo de estabelecer um modelo de negócio Web3 sustentável.
O modelo de monetização de jogos competitivos (EF & RK) está no mesmo nível dos três principais modelos de monetização de jogos: baseado em anúncios (IAA) e compras no aplicativo (IAP). Este modelo é amplamente aplicado em jogos PvP como jogos de cartas, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2. Tem sido um dos principais impulsionadores da adoção em massa nas plataformas sociais Web2. A MiniTon aproveita a tecnologia de criptografia para integrar perfeitamente o modelo competitivo de monetização de jogos com o Telegram e otimizar o modelo operacional de jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais de criptografia.
Nos seus primeiros desenvolvimentos, a MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital. A MiniTon tem fornecido aos jogadores uma plataforma social competitiva, permitindo-lhes experimentar esportes eletrónicos em jogos casuais para um único jogador e estabelecer novas conexões sociais através de contratos de batalha em jogo. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização da MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento através do SDK.
Até o momento, o MiniTon concluiu testes fechados do Alpha I, com 30.000 usuários participando do beta e alcançando uma taxa de conversão paga de 1%. A versão de teste Alpha II deverá ser lançada até o final de setembro, expandindo a escala de teste para várias centenas de milhares de usuários.
Notavelmente, os contratos de jogos da MiniTon são baseados num protocolo multi-cadeia, que não depende apenas de um único ecossistema, proporcionando assim uma forte resiliência contra riscos sistémicos.
Tanto o WeChat como o Telegram são produtos sociais com foco central na comunicação e nas relações sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre as bases de usuários do Telegram e do WeChat. Os seguintes dados, obtidos de monitoramento de terceiros, fornecem informações sobre as estatísticas de usuários do Telegram na última semana:
Visão geral dos dados do usuário do Telegram (Fonte: Waterdrip Capital)
4.2 Diferenças entre Perfis de Usuários do Telegram e do WeChat:
Além das diferenças de distribuição geográfica, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat está no comportamento do usuário:
O WeChat é uma plataforma social baseada em relacionamentos essenciais, enfatizando conexões sociais próximas. Em contraste, o Telegram funciona mais como uma rede social ampla, semelhante ao QQ.
O tempo médio de uso diário por usuário para o WeChat é de 1,5 horas, enquanto para o Telegram é de 0,5 horas.
Até ao final de junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram um incrível número de 930 milhões de utilizadores ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. Os principais fatores por trás do sucesso dos desenvolvedores no ecossistema dos Mini Programas do WeChat são os benefícios de aquisição de utilizadores e a infraestrutura de comercialização bem estabelecida do WeChat:
Os Mini Programas do Telegram já exibem as três primeiras vantagens mencionadas acima, mas há deficiências notáveis em comparação com o WeChat:
No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrante no setor de criptomoedas. Segmentar os usuários de alto patrimônio líquido existentes no campo cripto pode compensar algumas das deficiências atuais dos Mini Programas do Telegram. Portanto, o modelo bem-sucedido dos Mini Programas WeChat é realmente digno de consideração.
Ao examinar a trajetória de desenvolvimento do WeChat Mini Games, torna-se evidente que a sobrevivência e o sucesso dos desenvolvedores do WeChat Mini Game dependem fortemente do nível de suporte ao desenvolvedor fornecido pelo próprio WeChat.
Linha do tempo do desenvolvimento do Mini Programa WeChat e exemplos de projetos (Fonte: Waterdrip Capital)
Cronograma de crescimento explosivo dos Mini Programas do WeChat
Durante esta fase, as operações do WeChat ficaram para trás e o ecossistema experimentou um crescimento desenfreado. A facilidade de adquirir usuários através do compartilhamento viral levou a inúmeros jogos "reskin", onde o desenvolvimento levou apenas cinco dias e a recuperação de custos foi alcançada em três dias, resultando em jogos de qualidade relativamente baixa. A distribuição de mini-jogos durante este período foi descentralizada, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade WeChat para aquisição de usuários. A receita de minijogos e miniprogramas gratuitos veio principalmente da monetização da publicidade no aplicativo (IAA), como a importação de usuários de outros minijogos ou miniprogramas e a integração dos plugins de monetização de publicidade do WeChat.
Visão-chave para desenvolvedores Web3: Nesta fase, o Telegram está numa situação comparável. Excluindo o jogo excepcional "Pirates Are Here", 98% dos 50 principais jogos neste período eram jogos casuais e competitivos casuais. Exemplos incluem "Happy Landlord", "Number Match", "Brainstorming Battle", "Geometry Escape" e "I Want to Be the Emperor", com "I Want to Be the Emperor" tendo jogabilidade semelhante ao atual Catizen.
2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema
Durante esse período, fatores macro, como o miniprograma de código de saúde com 800 milhões de usuários em 2020, forneceram um contexto único. Em outubro de 2022, os Mini Programas do WeChat atingiram 1 bilhão de usuários ativos mensais. O WeChat se concentrou na expansão de indústrias tradicionais, como educação, saúde e restaurantes, ao mesmo tempo em que orientava a indústria de jogos para melhorar a qualidade do produto. Os desenvolvedores receberam mais de 100 recursos e interfaces, aprimorando seus serviços de comercialização (IAA e IAP). Durante esse tempo, o único produto de nível de fenômeno no WeChat Mini Games foi "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", mas devido aos requisitos de qualidade crescentes do WeChat e restrições ao compartilhamento viral, o WeChat Mini Games experimentou uma "curva de sorriso". No entanto, a estratégia operacional do WeChat foi bem-sucedida, com 50 jogos selecionados gerando mais de US$ 50 milhões em receita e 7 jogos ultrapassando US$ 100 milhões.
A "Curva do Sorriso" dos utilizadores dos Mini Jogos do WeChat (Fonte: Waterdrip Capital)
Visão chave para desenvolvedores Web3
Os jogos mais vendidos durante este período continuaram a ser produtos competitivos casuais, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gestão e jogos ociosos geraram a maior receita.
2023 até o presente: Estabilidade e Avanço
Graças aos esforços contínuos dos WeChat Mini Games para orientar os desenvolvedores na criação de conteúdo de alta qualidade e otimizar o suporte técnico, uma onda de jogos de médio a pesado com alta receita surgiu. Segundo o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total do usuário nos WeChat Mini Programs aumentou mais de 20% em relação ao ano anterior. A receita dos WeChat Mini Games em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a $10 milhões em um ano.
Razões para o aumento nos miniprogramas/minijogos do WeChat durante este período: