Visões do Bitkraft 2024 Summit: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

Intermediário10/16/2024, 3:30:59 AM
Este artigo analisa os destaques e insights-chave do Bitkraft 2024 Summit, focando em tópicos como a integração de IA e jogos, concepções errôneas em torno das IPs de jogos e diferenças entre os mercados de jogos do Oriente e do Ocidente. Ele destaca que o valor atual da IA na geração de ativos de jogos e aplicações PvP ainda é limitado e que jogos bem-sucedidos são frequentemente construídos em IPs originais em vez de depender de IPs existentes.

TL;DR

A cimeira Bitkraft 2024 foi extremamente bem organizada, parabéns à @BITKRAFTVCEquipe por isso! Algumas observações-chave deste adorável summit:

• AI x Gaming é principalmente um meme de várias maneiras em que as pessoas estão tentando vender a narrativa. O que as pessoas estão realmente empolgadas com AI x Gaming é (1) a melhoria na geração de ativos do jogo e (2) a IA em PvP.

(1) a geração consistente de ativos é extremamente difícil de alcançar usando IA hoje, mas é necessária para que seja utilizável na produção de jogos. Imagens bonitas geradas de forma bastante independente sem contexto são agradáveis de se ver, mas se não for possível alcançar consistência, então não é utilizável. As equipes ainda estão principalmente usando a IA para a fase de ideação.

As ferramentas de IA atuais beneficiam principalmente os estúdios veteranos com uma grande quantidade de ativos para alimentar os modelos, ainda há uma lacuna na utilidade para os estúdios mais novos. A parte 2D está progredindo muito bem, mas a parte 3D ainda é uma terra de ninguém.

(2) A IA em jogos existe desde tempos imemoriais (não é algo novo, pessoal), apenas não no contexto de agente de IA de hoje. O que é interessante é que se a IA pode ser desenvolvida para jogar mais como um jogador em ambos os jogos PvE e PvP (obviamente não se adapta a todos os tipos de jogos, ou seja, nunca sendo capaz de vencer padrões de chefes em Elden Ring). A experiência do usuário pode ser enormemente melhorada se os problemas de inicialização a frio / matchmaking para jogos baseados em multijogador puderem ser resolvidos. Imagine jogar Dota2 sem mais MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK companheiros de equipe.

• os jogos precisam de IP conhecido para ter sucesso - ISSO É UM MITO. estatisticamente, a maioria dos jogos de sucesso cria IP em vez de licenciar IP. ou seja, para jogos móveis, além do IP de FateStay / DragonballZ, a maioria são IPs originais. existem grandes limitações na economia de unidades / no que você pode fazer com jogos ao licenciar IP. é claro que existem algumas exceções, como Ragnarok Mobile Eternal Love e Fate/Grand Order, que tiveram um desempenho excepcional, mas as chances estão contra você.

• infelizmente ainda se verifica uma falta substancial de compreensão do Oriente por parte do público ocidental, tanto do lado da oferta como da procura.

ainda vemos jogos da China sendo estereotipados como extrativos / de menor qualidade / incapazes de se internacionalizarem, e isso mesmo depois de Black Myth Wukong ter arrasado os líderes de classificação.

a maioria não sabe sobre um jogo para celular chamado Dungeon & Fighter Origins que faturou $500 milhões em receita em seu primeiro mês apenas na China.

• Jogos do Telegram - mantenha-se cauteloso ao pular na onda apenas porque é a nova 'tendência' de distribuição. A distribuição baseada em métricas vaidosas não é a mesma que a distribuição real.

• Os jogos do Discord estão recebendo muita atenção devido à sua última atualização, permitindo que os usuários joguem mini-jogos sem sair do aplicativo. Ficaremos atentos a novos desenvolvimentos nessa área e a quaisquer aplicações novas.

• Japão / Coreia / China ainda são mercados muito isolados onde é difícil entender a situação a menos que você esteja ativamente envolvido no ecossistema. Interessante - o aplicativo de namoro mais popular no Japão é como o tinder, mas com correspondências e conversas totalmente baseadas em IA, mas ninguém realmente conhece isso fora do Japão.

• enorme potencial de monetização do IP chinês que é extremamente subutilizado internacionalmente. Temos visto principalmente IP japonês / coreano sendo internacionalizado, mas o IP chinês permanece em grande parte dentro da China. O IP número 1 é 斗罗大陆 (Soul Land) com mais de 50 bilhões de reproduções de sua série de animação da 1ª temporada, aposto que ninguém ouviu falar antes.

• difícil de impulsionar a inovação nos jogos das grandes empresas de jogos, pois geralmente são avessas ao risco (a RIOT / Valve está entre as mais aventureiras) e tendem a querer construir sequências em cima de franquias antigas bem-sucedidas. mas há um monte de OGs GOATed que saíram para buscar a criação de novos jogos inovadores.

Aviso legal

  1. Este artigo foi reproduzido a partir de [tack (gym arc)], Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [@0xTack]. Se houver objeções a esta reimpressão, contacte o Gate Learnequipe e eles vão cuidar disso prontamente.
  2. Aviso de responsabilidade: As opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe de aprendizado da Gate. A menos que seja mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.

Visões do Bitkraft 2024 Summit: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

Intermediário10/16/2024, 3:30:59 AM
Este artigo analisa os destaques e insights-chave do Bitkraft 2024 Summit, focando em tópicos como a integração de IA e jogos, concepções errôneas em torno das IPs de jogos e diferenças entre os mercados de jogos do Oriente e do Ocidente. Ele destaca que o valor atual da IA na geração de ativos de jogos e aplicações PvP ainda é limitado e que jogos bem-sucedidos são frequentemente construídos em IPs originais em vez de depender de IPs existentes.

TL;DR

A cimeira Bitkraft 2024 foi extremamente bem organizada, parabéns à @BITKRAFTVCEquipe por isso! Algumas observações-chave deste adorável summit:

• AI x Gaming é principalmente um meme de várias maneiras em que as pessoas estão tentando vender a narrativa. O que as pessoas estão realmente empolgadas com AI x Gaming é (1) a melhoria na geração de ativos do jogo e (2) a IA em PvP.

(1) a geração consistente de ativos é extremamente difícil de alcançar usando IA hoje, mas é necessária para que seja utilizável na produção de jogos. Imagens bonitas geradas de forma bastante independente sem contexto são agradáveis de se ver, mas se não for possível alcançar consistência, então não é utilizável. As equipes ainda estão principalmente usando a IA para a fase de ideação.

As ferramentas de IA atuais beneficiam principalmente os estúdios veteranos com uma grande quantidade de ativos para alimentar os modelos, ainda há uma lacuna na utilidade para os estúdios mais novos. A parte 2D está progredindo muito bem, mas a parte 3D ainda é uma terra de ninguém.

(2) A IA em jogos existe desde tempos imemoriais (não é algo novo, pessoal), apenas não no contexto de agente de IA de hoje. O que é interessante é que se a IA pode ser desenvolvida para jogar mais como um jogador em ambos os jogos PvE e PvP (obviamente não se adapta a todos os tipos de jogos, ou seja, nunca sendo capaz de vencer padrões de chefes em Elden Ring). A experiência do usuário pode ser enormemente melhorada se os problemas de inicialização a frio / matchmaking para jogos baseados em multijogador puderem ser resolvidos. Imagine jogar Dota2 sem mais MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK companheiros de equipe.

• os jogos precisam de IP conhecido para ter sucesso - ISSO É UM MITO. estatisticamente, a maioria dos jogos de sucesso cria IP em vez de licenciar IP. ou seja, para jogos móveis, além do IP de FateStay / DragonballZ, a maioria são IPs originais. existem grandes limitações na economia de unidades / no que você pode fazer com jogos ao licenciar IP. é claro que existem algumas exceções, como Ragnarok Mobile Eternal Love e Fate/Grand Order, que tiveram um desempenho excepcional, mas as chances estão contra você.

• infelizmente ainda se verifica uma falta substancial de compreensão do Oriente por parte do público ocidental, tanto do lado da oferta como da procura.

ainda vemos jogos da China sendo estereotipados como extrativos / de menor qualidade / incapazes de se internacionalizarem, e isso mesmo depois de Black Myth Wukong ter arrasado os líderes de classificação.

a maioria não sabe sobre um jogo para celular chamado Dungeon & Fighter Origins que faturou $500 milhões em receita em seu primeiro mês apenas na China.

• Jogos do Telegram - mantenha-se cauteloso ao pular na onda apenas porque é a nova 'tendência' de distribuição. A distribuição baseada em métricas vaidosas não é a mesma que a distribuição real.

• Os jogos do Discord estão recebendo muita atenção devido à sua última atualização, permitindo que os usuários joguem mini-jogos sem sair do aplicativo. Ficaremos atentos a novos desenvolvimentos nessa área e a quaisquer aplicações novas.

• Japão / Coreia / China ainda são mercados muito isolados onde é difícil entender a situação a menos que você esteja ativamente envolvido no ecossistema. Interessante - o aplicativo de namoro mais popular no Japão é como o tinder, mas com correspondências e conversas totalmente baseadas em IA, mas ninguém realmente conhece isso fora do Japão.

• enorme potencial de monetização do IP chinês que é extremamente subutilizado internacionalmente. Temos visto principalmente IP japonês / coreano sendo internacionalizado, mas o IP chinês permanece em grande parte dentro da China. O IP número 1 é 斗罗大陆 (Soul Land) com mais de 50 bilhões de reproduções de sua série de animação da 1ª temporada, aposto que ninguém ouviu falar antes.

• difícil de impulsionar a inovação nos jogos das grandes empresas de jogos, pois geralmente são avessas ao risco (a RIOT / Valve está entre as mais aventureiras) e tendem a querer construir sequências em cima de franquias antigas bem-sucedidas. mas há um monte de OGs GOATed que saíram para buscar a criação de novos jogos inovadores.

Aviso legal

  1. Este artigo foi reproduzido a partir de [tack (gym arc)], Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [@0xTack]. Se houver objeções a esta reimpressão, contacte o Gate Learnequipe e eles vão cuidar disso prontamente.
  2. Aviso de responsabilidade: As opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe de aprendizado da Gate. A menos que seja mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.
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