Quando o TON alcançará a adoção em massa como o WeChat?

intermediário9/12/2024, 2:37:09 PM
A adoção em massa sempre foi o desafio central para o Web3. No entanto, o mercado muitas vezes se concentra mais nos efeitos de riqueza a curto prazo, ignorando a sustentabilidade dos projetos e os principais fatores necessários para alcançar a adoção em massa.

1. Agora é a hora de priorizar a adoção em massa

A adoção em massa tem sido consistentemente o desafio central para a Web3. No entanto, o mercado tende a se concentrar nos efeitos de riqueza de curto prazo, muitas vezes negligenciando a sustentabilidade dos projetos e os fatores cruciais necessários para alcançar a adoção em massa. Desde o lançamento do Bitcoin em 2009, entre vários setores, as exchanges centralizadas como a Binance surgiram como as primeiras a alcançar a adoção em massa na Web3, com sua base de usuários ultrapassando os 200 milhões.

Com a aprovação do Bitcoin ETF, o mercado entrou em um ciclo de alta único para os OGs e crentes do Bitcoin. Em contraste, devido à liquidez insuficiente, as novas moedas tiveram um desempenho fraco e as altcoins não exibiram o crescimento diversificado visto no último mercado de alta. Consequentemente, a maioria dos usuários da Web3 não desfrutou da prosperidade deste mercado de alta. Durante o último ciclo de alta, o número de usuários de criptomoedas disparou de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, marcando um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até o presente, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com taxas de crescimento significativamente abaixo do último mercado de alta.


Gráfico de crescimento global do usuário Web3 (Fonte: Triple-A,https://www.triple-a.io/dados-de-propriedade-de-criptomoedas

De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para esse hiato é evidente. Assim, agora é um momento crucial para focar na Adoção em Massa.

2. Obstáculos para adoção em massa do Web3

A16Z enfatiza em seu relatório "Grandes Ideias em Tecnologia 2024" que simplificar a experiência do usuário é fundamental para que a Web3 atinja a Adoção em Massa. O relatório "Caminho para Um Bilhão de Usuários On-chain" da Binance destaca duas condições principais para alcançar a Adoção em Massa: primeiro, ter aplicativos on-chain que os usuários queiram usar; e segundo, esses aplicativos devem ser fáceis de entender e acessar. Inúmeros produtos que alcançaram o Product-Market Fit (PMF) e navegaram com sucesso por ciclos validam essas duas condições principais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir infraestrutura, ferramentas e conscientização pública para tornar o conceito de "propriedade digital" facilmente compreensível e acessível globalmente.

Mark Suster, Sócio Gerente da Upfront Ventures, observa que para construir um produto de adoção em massa, não é suficiente apenas alcançar o PMF, mas também ser capaz de gerar receita contínua e visar um mercado suficientemente grande.

A adoção em massa não envolve apenas a aquisição de usuários, mas também a captação da liquidez que eles possuem. O IOBC Capital argumenta que abordar os canais de conformidade para as instituições tradicionais que entram na Web3 também é fundamental para alcançar a adoção em massa. As questões de conformidade são vistas como uma forma de infraestrutura flexível. Com a aprovação dos ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e os candidatos nas eleições presidenciais dos EUA incorporando o desenvolvimento Web3 em suas promessas de campanha, as políticas relacionadas e os canais de conformidade estão mostrando uma tendência constante e irreversível de progresso.

Em resumo, para que o Web3 alcance a adoção em massa, as seguintes condições devem ser atendidas:

  1. Atenda eficazmente a uma necessidade real (ou seja, PMF);
  2. Alvejar um mercado de pelo menos bilhões de pessoas ou dezenas de bilhões em escala;
  3. Garanta baixas barreiras de adoção do usuário e alta usabilidade do produto;
  4. Tenha cadeias de suprimentos maduras a montante e a jusante e infraestrutura que suportem o valor central e a experiência do produto;
  5. Alcançar aquisição de usuários em grande escala e precisa;
  6. Possuir um modelo de negócios sustentável a longo prazo.

Vemos que as condições de 1 a 4 têm recebido um foco significativo e melhoria contínua de vários projetos no espaço Web3. O Telegram e o TON trouxeram benefícios para a condição 5. No entanto, o progresso na condição 6 é limitado. A lógica central aqui é:

PMF ≠ Modelo de Negócios; um bom produto não necessariamente significa que será lucrativo. Sem rentabilidade sustentável, é desafiador adquirir usuários em escala e com precisão a longo prazo. Afinal, os airdrops só podem trazer um impulso de baixo custo para um projeto inicialmente. Sem rentabilidade contínua, quem continuará a apoiar os tokens distribuídos gratuitamente a longo prazo?

Refletindo sobre o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram amplo impulso para a Adoção em Massa. Cada um deles atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram questões de renda para os desempregados nas Filipinas durante a pandemia, e o STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários, reduzindo as barreiras de entrada por meio de sua carteira integrada. Apesar desses sucessos, a falta de modelos de negócios sustentáveis e a incapacidade de produtos não financeiros incentivarem os pagamentos dos usuários os impediram de continuar a missão da Adoção em Massa. Isso oferece lições valiosas e insights.

3. Vantagens e Desafios do Ecossistema TON na Conquista da Adoção em Massa

3.1 Vantagens

Uma Rede Social com uma Base de Usuários de 1 Bilhão: Possibilitando Aquisição de Usuários em Grande Escala

Até o momento, o Telegram conta com 950 milhões de usuários ativos mensais, proporcionando uma vasta plataforma para marketing viral social. O marketing viral social, também conhecido como marketing boca a boca, é um dos métodos mais eficientes para a aquisição de usuários em larga escala. A aquisição eficiente de usuários em larga escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.


Comparação de Métodos de Marketing e Eficácia de Canais na Era Web2 (Fonte: Miniton)

Aproveitando essa vantagem do ecossistema TON, vários projetos dentro do ecossistema conseguiram alcançar com sucesso bases de usuários na casa dos milhões, com 60% dos projetos ativos estando no setor de jogos. Vale destacar que a Notcoin foi uma das primeiras a atingir esse marco, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Seu token, $NOT, foi listado e lançado na exchange em menos de um mês e teve um aumento de 400% dentro de duas semanas após o seu lançamento, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.

Atraindo desenvolvedores por meio de estruturas de mini-programas: maximizando a cobertura das necessidades dos usuários finais (PMF)

Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o Ajuste Produto-Mercado (PMF) é uma questão de probabilidade. Ao aumentar o número de produtos, um ecossistema pode eventualmente encontrar um que atenda às necessidades do usuário. Claramente, a combinação de mini-programas do Telegram e o ecossistema TON atraiu numerosos desenvolvedores para criar uma ampla gama de mini-programas, alinhando-se assim de perto com várias necessidades do usuário.

Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pelo TON por razões claras: a base substancial de usuários e a alta taxa de conversão da exposição ao uso do aplicativo. Os miniprogramas oferecem o caminho de acesso mais curto para os usuários — sem necessidade de entrada de URL ou downloads; eles estão disponíveis instantaneamente. Essa abordagem não apenas reduz as barreiras à adoção do usuário, mas também aumenta a taxa de conversão para a aquisição de usuários.

Banana Gun é um bot do Telegram lançado na Binance em 18 de julho de 2024. Ele facilita a negociação automatizada e manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é, sem dúvida, atribuído ao suporte fornecido pelos bots e miniprogramas do Telegram e às vantagens de alcançar os usuários por meio do Telegram.

Carteira MPC altamente integrada: baixa barreira e alta usabilidade

TON atualmente oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Com exceção dos usuários nos Estados Unidos, outros usuários podem ativar a Telegram Wallet adicionando o bot de carteira e, em seguida, iniciar o TON Space através do mini-programa da Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram - desde o registro da conta até as transferências e pagamentos - proporcionam uma experiência de usuário semelhante à do WeChat Pay, apresentando uma das interfaces mais convenientes disponíveis.

Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, a Catizen dentro do ecossistema alcançou uma taxa de conversão de usuários on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, aproximadamente 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes globalmente, gerando mais de US$ 16 milhões em receita de jogos.

Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou seu investimento na plataforma de emissão da Catizen, Pluto Studio. O co-fundador da Binance e chefe do Binance Labs, He Yi, afirmou: “O Binance Labs está sempre entusiasmado em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de trazer bilhões de usuários para a Web3. Esperamos apoiar mais construtores visionários dedicados a criar produtos projetados para a adoção em massa.”

3.2 Desafios

Dependência do Telegram

A principal vantagem do ecossistema TON é seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. No entanto, isso também representa um risco significativo, já que quaisquer mudanças no Telegram podem ter efeitos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi preso, o TVL (Total Value Locked) no ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando os riscos sistêmicos associados à dependência exclusiva de uma organização centralizada.

Setor DeFi Subdesenvolvido

Embora os usuários sejam a base do capital, nem todos os produtos e equipes possuem a capacidade de monetizar o tráfego de forma eficaz. A questão generalizada atual da capacidade de pagamento insuficiente do usuário no Telegram é considerada mais um problema com a forma do produto e a capacidade da equipe do que com o próprio ecossistema. Por exemplo, o Catizen e um número considerável de bots/mini-programas de negociação capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Da mesma forma, cerca de 60% do tráfego nos mini-jogos Web2 de alto faturamento vem do crescimento viral de produtos descentralizados. No entanto, o TVL do ecossistema TON permanece desproporcional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do TVL total no ecossistema TON.

Serviços de comercialização inadequados

As preocupações dos desenvolvedores sobre ecossistemas geralmente incluem quatro aspectos:

  1. Plataforma Scale
  2. Completeness da Infraestrutura
  3. Eficiência no alcance do usuário
  4. Suporte para Monetização de Tráfego

Entre esses quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços de comercialização e infraestrutura. Nessas áreas, a TON alcançou apenas 50% de efetividade em cada uma.

No que diz respeito ao alcance do usuário, a TON implementou métodos de aquisição de usuário em larga escala e eficientes: além do compartilhamento viral, os principais métodos de aquisição são o CPM não baseado em desempenho por meio de anúncios do Telegram e a direção do tráfego por meio das paredes de pontos dos mini-programas. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing de desempenho não são alcançáveis, a menos que o Telegram viole seus princípios de produto coletando extensos dados de privacidade do usuário.

Em termos de monetização de tráfego, TON fornece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, e a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, a maioria dos produtos que melhor atendem às necessidades do usuário não são adequados para métodos de monetização pagos, como ferramentas gratuitas e jogos casuais. Esses produtos gratuitos que não aplicam monetização paga frequentemente enfrentam dificuldades para estabelecer um modelo de negócios estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As deficiências nos serviços de comercialização e na infraestrutura dentro do ecossistema TON parecem ser a barreira final e incerta para a construção de produtos de Adoção em Massa.

Em relação aos modelos de negócios sustentáveis, existem participantes ativos. A MiniTon, um provedor de serviços de comercialização financiado pela Fundação TON, oferece uma solução de monetização TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos, ajudando-os a superar a dependência da monetização baseada em anúncios. A MiniTon também reestruturou o modelo de operação social de jogos com base no protocolo Friend Tech, visando estabelecer um modelo de negócios Web3 sustentável.

O modelo de monetização de jogos competitivos (EF & RK) está em pé de igualdade com os três principais modelos de monetização de jogos: baseado em anúncios (IAA) e compras no aplicativo (IAP). Este modelo é amplamente aplicado em jogos PvP como jogos de cartas, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2. Tem sido um grande impulsionador da adoção em massa nas plataformas sociais Web2. A MiniTon aproveita a tecnologia de criptografia para integrar perfeitamente o modelo competitivo de monetização de jogos com o Telegram e otimizar o modelo operacional de jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais de criptografia.

No início de seu desenvolvimento, MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital. MiniTon forneceu aos jogadores uma plataforma competitiva social, permitindo-lhes experimentar esports em jogos casuais single-player e estabelecer novas conexões sociais através de contratos de batalha de jogos. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização da MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento via SDK.

Até o momento, o MiniTon concluiu o teste fechado Alpha I, com a participação de 30.000 usuários na versão beta e alcançando uma taxa de conversão paga de 1%. A versão de teste Alpha II está prevista para ser lançada até o final de setembro, expandindo a escala dos testes para várias centenas de milhares de usuários.

Notavelmente, os contratos de jogos da Miniton são baseados em um protocolo multi-chain, que não depende apenas de um único ecossistema, proporcionando assim forte resiliência contra riscos sistêmicos.

4. Quanto pode o ecossistema TON aprender com os sucessos e fracassos do WeChat

4.1 Vale a pena referenciar o WeChat?

Tanto o WeChat quanto o Telegram são produtos sociais com foco principal em comunicação e relacionamentos sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre as bases de usuários do Telegram e do WeChat. Os seguintes dados, provenientes de monitoramento de terceiros, fornecem insights sobre as estatísticas de usuários do Telegram para a última semana:


Visão geral dos dados do usuário do Telegram (Fonte: Waterdrip Capital)

4.2 Diferenças entre os perfis de usuário do Telegram e do WeChat:

Além das diferenças de distribuição geográfica, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat reside no comportamento do usuário:

WeChat é uma plataforma social essencialmente baseada em relacionamentos, enfatizando conexões sociais próximas. Em contraste, o Telegram funciona mais como uma rede social ampla, semelhante ao QQ.

O tempo médio de uso diário por usuário para o WeChat é de 1,5 horas, enquanto para o Telegram é de 0,5 horas.

Até o fim de junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram um surpreendente número de 930 milhões de usuários ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. Os principais fatores por trás do sucesso dos desenvolvedores no ecossistema dos Mini Programas do WeChat são os benefícios de aquisição de usuários e a infraestrutura de comercialização bem estabelecida do WeChat:

  1. Caminho de Acesso do Usuário Ultra-Leve: Os usuários podem acessar os Mini Programas instantaneamente, sem a necessidade de downloads ou de entrada de URL.
  2. Aquisição eficaz de usuários com base em mídia social: cerca de 60% do tráfego é originado pelo compartilhamento do usuário.
  3. Novo Mercado Incremental: Em fevereiro de 2024, os Mini Jogos do WeChat alcançaram 755 milhões de usuários ativos mensais, superando os 650 milhões de usuários dos aplicativos de jogos para celular.
  4. Sistema Eficiente de Serviço de Comercialização: Através de Anúncios no WeChat e WeChat Pay, a receita dos Mini Games alcançou $3 bilhões em 2023.

Os Mini Programas do Telegram já exibem os primeiros três benefícios mencionados acima, mas existem falhas notáveis em comparação com o WeChat:

  1. Capacidade de pagamento fraca do usuário: A maioria dos usuários vem de regiões com baixa capacidade de pagamento.
  2. Falta de segmentação precisa: devido aos princípios de proteção de privacidade, o Telegram não pode fornecer o mesmo nível de serviços de marketing precisos como os Anúncios do WeChat, tornando difícil direcionar usuários de alta renda ou segmentos de usuários específicos.
  3. Baixa taxa de penetração de pagamentos: A taxa de penetração da carteira do Telegram é de apenas 5%, em comparação com os 92,4% do WeChat Pay.

No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrante no setor cripto. Segmentar os usuários de alto patrimônio líquido existentes no campo cripto pode compensar algumas das deficiências atuais dos Mini Programas do Telegram. Portanto, o modelo bem-sucedido de Mini Programas do WeChat é realmente digno de consideração.

4.3 Caminhos de Desenvolvimento de Projetos para o Ecossistema TON Baseado em Mini Programas e Mini Jogos do WeChat

Ao examinar a trajetória de desenvolvimento do WeChat Mini Games, torna-se evidente que a sobrevivência e o sucesso dos desenvolvedores do WeChat Mini Game dependem fortemente do nível de suporte ao desenvolvedor fornecido pelo próprio WeChat.


Cronograma de Desenvolvimento do WeChat Mini Program e Exemplos de Projetos (Fonte: Waterdrip Capital)

Crescimento explosivo da linha do tempo dos Mini Programas do WeChat

Nesta fase, as operações do WeChat ficaram para trás, e o ecossistema experimentou um crescimento desenfreado. A facilidade de adquirir usuários por meio de compartilhamento viral levou a inúmeros jogos de 'reskin', nos quais o desenvolvimento levava apenas cinco dias e a recuperação de custos era alcançada em três dias, resultando em jogos de qualidade relativamente baixa. A distribuição de mini-jogos durante esse período era descentralizada, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade do WeChat para aquisição de usuários. A receita de mini-jogos e mini-programas gratuitos veio principalmente da monetização a partir de publicidade no aplicativo (IAA), como importar usuários de outros mini-jogos ou mini-programas e integrar plugins de monetização de publicidade do WeChat.

Visão fundamental para desenvolvedores Web3: Nesta fase, o Telegram está em uma situação comparável. Excluindo o jogo excepcional 'Pirates Are Here', 98% dos 50 melhores jogos durante este período eram jogos casuais e competitivos casuais. Exemplos incluem 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brainstorming Battle', 'Geometry Escape' e 'I Want to Be the Emperor', com 'I Want to Be the Emperor' tendo uma jogabilidade semelhante à do Catizen atual.

2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema

Nesse período, fatores macro, como o miniprograma de código de saúde com 800 milhões de usuários em 2020, proporcionaram um contexto único. Em outubro de 2022, os Mini Programas do WeChat alcançaram 1 bilhão de usuários ativos mensais. O WeChat se concentrou na expansão de indústrias tradicionais, como educação, saúde e restaurantes, ao mesmo tempo em que orientava a indústria de jogos a melhorar a qualidade do produto. Os desenvolvedores receberam mais de 100 recursos e interfaces, aprimorando seus serviços de comercialização (IAA e IAP). Durante esse tempo, o único produto de nível fenômeno no WeChat Mini Games foi "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", mas devido aos maiores requisitos de qualidade do WeChat e restrições ao compartilhamento viral, o WeChat Mini Games experimentou uma "curva de sorriso". No entanto, a estratégia operacional do WeChat se mostrou bem-sucedida, com 50 jogos selecionados gerando mais de US$ 50 milhões em receita e 7 jogos ultrapassando US$ 100 milhões.


A "curva do sorriso" dos usuários do WeChat Mini Games (Fonte: Waterdrip Capital)

Principais insights para desenvolvedores Web3

Os jogos mais vendidos durante este período continuaram a ser produtos casuais competitivos, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gerenciamento e jogos ociosos geraram a maior receita.

2023 até o Presente: Estabilidade e Avanço

Graças aos esforços contínuos dos Mini Jogos do WeChat para orientar os desenvolvedores na criação de conteúdo de alta qualidade e otimizar o suporte técnico, uma onda de jogos de médio a pesado com alta receita surgiu. De acordo com o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total de uso dos Mini Programas do WeChat aumentou em mais de 20% ano a ano. A receita dos Mini Jogos do WeChat em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a US$ 10 milhões em um ano.

Motivos para o aumento de programas / jogos Mini WeChat durante este período:

  • Permitir que os Jogos e Programas Mini do WeChat anunciem em plataformas externas (por exemplo, Douyin) melhora ainda mais a eficiência da publicidade.
  • Introdução da transmissão ao vivo como um canal de aquisição de usuários.
  • As categorias de jogos mais vendidas mudaram de jogos de cartas para MMORPGs, jogos ociosos, jogos de cartas e jogos de gerenciamento.
  • A monetização evoluiu de um modelo único (IAA ou IAP) para um modelo misto (tanto IAA quanto IAP).

4.4 Lições para TON a partir do Crescimento dos Programas Mini WeChat

  • Continuamente abordar as preocupações dos desenvolvedores relacionadas ao Product-Market Fit (PMF), como melhorar a compatibilidade com o motor de jogo, aprimorar a eficiência de aquisição de usuários, abrir canais de marketing de efeito externo além do Telegram, aumentar a penetração da carteira e fortalecer o suporte para soluções de comercialização.
  • Desenvolver uma capacidade de resposta rápida semelhante à do WeChat, que ajustou frequentemente as políticas de operações do ecossistema em seus estágios iniciais.
  • Ofereça suporte para cada produto inicial, incluindo a oferta de suporte de tráfego dedicado e gratuito para cada mini-programa (semelhante às políticas preferenciais dos Mini Programas do WeChat).
  • Incentivar a criação de conteúdo de alta qualidade dentro do ecossistema.

Aviso Legal:

  1. Este artigo é reproduzido a partir de [techflow]. Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. Se houver objeções a este reprise, entre em contato com oGate Learnequipe e eles vão lidar com isso prontamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe Gate Learn. A menos que mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.

Quando o TON alcançará a adoção em massa como o WeChat?

intermediário9/12/2024, 2:37:09 PM
A adoção em massa sempre foi o desafio central para o Web3. No entanto, o mercado muitas vezes se concentra mais nos efeitos de riqueza a curto prazo, ignorando a sustentabilidade dos projetos e os principais fatores necessários para alcançar a adoção em massa.

1. Agora é a hora de priorizar a adoção em massa

A adoção em massa tem sido consistentemente o desafio central para a Web3. No entanto, o mercado tende a se concentrar nos efeitos de riqueza de curto prazo, muitas vezes negligenciando a sustentabilidade dos projetos e os fatores cruciais necessários para alcançar a adoção em massa. Desde o lançamento do Bitcoin em 2009, entre vários setores, as exchanges centralizadas como a Binance surgiram como as primeiras a alcançar a adoção em massa na Web3, com sua base de usuários ultrapassando os 200 milhões.

Com a aprovação do Bitcoin ETF, o mercado entrou em um ciclo de alta único para os OGs e crentes do Bitcoin. Em contraste, devido à liquidez insuficiente, as novas moedas tiveram um desempenho fraco e as altcoins não exibiram o crescimento diversificado visto no último mercado de alta. Consequentemente, a maioria dos usuários da Web3 não desfrutou da prosperidade deste mercado de alta. Durante o último ciclo de alta, o número de usuários de criptomoedas disparou de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, marcando um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até o presente, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com taxas de crescimento significativamente abaixo do último mercado de alta.


Gráfico de crescimento global do usuário Web3 (Fonte: Triple-A,https://www.triple-a.io/dados-de-propriedade-de-criptomoedas

De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para esse hiato é evidente. Assim, agora é um momento crucial para focar na Adoção em Massa.

2. Obstáculos para adoção em massa do Web3

A16Z enfatiza em seu relatório "Grandes Ideias em Tecnologia 2024" que simplificar a experiência do usuário é fundamental para que a Web3 atinja a Adoção em Massa. O relatório "Caminho para Um Bilhão de Usuários On-chain" da Binance destaca duas condições principais para alcançar a Adoção em Massa: primeiro, ter aplicativos on-chain que os usuários queiram usar; e segundo, esses aplicativos devem ser fáceis de entender e acessar. Inúmeros produtos que alcançaram o Product-Market Fit (PMF) e navegaram com sucesso por ciclos validam essas duas condições principais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir infraestrutura, ferramentas e conscientização pública para tornar o conceito de "propriedade digital" facilmente compreensível e acessível globalmente.

Mark Suster, Sócio Gerente da Upfront Ventures, observa que para construir um produto de adoção em massa, não é suficiente apenas alcançar o PMF, mas também ser capaz de gerar receita contínua e visar um mercado suficientemente grande.

A adoção em massa não envolve apenas a aquisição de usuários, mas também a captação da liquidez que eles possuem. O IOBC Capital argumenta que abordar os canais de conformidade para as instituições tradicionais que entram na Web3 também é fundamental para alcançar a adoção em massa. As questões de conformidade são vistas como uma forma de infraestrutura flexível. Com a aprovação dos ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e os candidatos nas eleições presidenciais dos EUA incorporando o desenvolvimento Web3 em suas promessas de campanha, as políticas relacionadas e os canais de conformidade estão mostrando uma tendência constante e irreversível de progresso.

Em resumo, para que o Web3 alcance a adoção em massa, as seguintes condições devem ser atendidas:

  1. Atenda eficazmente a uma necessidade real (ou seja, PMF);
  2. Alvejar um mercado de pelo menos bilhões de pessoas ou dezenas de bilhões em escala;
  3. Garanta baixas barreiras de adoção do usuário e alta usabilidade do produto;
  4. Tenha cadeias de suprimentos maduras a montante e a jusante e infraestrutura que suportem o valor central e a experiência do produto;
  5. Alcançar aquisição de usuários em grande escala e precisa;
  6. Possuir um modelo de negócios sustentável a longo prazo.

Vemos que as condições de 1 a 4 têm recebido um foco significativo e melhoria contínua de vários projetos no espaço Web3. O Telegram e o TON trouxeram benefícios para a condição 5. No entanto, o progresso na condição 6 é limitado. A lógica central aqui é:

PMF ≠ Modelo de Negócios; um bom produto não necessariamente significa que será lucrativo. Sem rentabilidade sustentável, é desafiador adquirir usuários em escala e com precisão a longo prazo. Afinal, os airdrops só podem trazer um impulso de baixo custo para um projeto inicialmente. Sem rentabilidade contínua, quem continuará a apoiar os tokens distribuídos gratuitamente a longo prazo?

Refletindo sobre o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram amplo impulso para a Adoção em Massa. Cada um deles atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram questões de renda para os desempregados nas Filipinas durante a pandemia, e o STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários, reduzindo as barreiras de entrada por meio de sua carteira integrada. Apesar desses sucessos, a falta de modelos de negócios sustentáveis e a incapacidade de produtos não financeiros incentivarem os pagamentos dos usuários os impediram de continuar a missão da Adoção em Massa. Isso oferece lições valiosas e insights.

3. Vantagens e Desafios do Ecossistema TON na Conquista da Adoção em Massa

3.1 Vantagens

Uma Rede Social com uma Base de Usuários de 1 Bilhão: Possibilitando Aquisição de Usuários em Grande Escala

Até o momento, o Telegram conta com 950 milhões de usuários ativos mensais, proporcionando uma vasta plataforma para marketing viral social. O marketing viral social, também conhecido como marketing boca a boca, é um dos métodos mais eficientes para a aquisição de usuários em larga escala. A aquisição eficiente de usuários em larga escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.


Comparação de Métodos de Marketing e Eficácia de Canais na Era Web2 (Fonte: Miniton)

Aproveitando essa vantagem do ecossistema TON, vários projetos dentro do ecossistema conseguiram alcançar com sucesso bases de usuários na casa dos milhões, com 60% dos projetos ativos estando no setor de jogos. Vale destacar que a Notcoin foi uma das primeiras a atingir esse marco, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Seu token, $NOT, foi listado e lançado na exchange em menos de um mês e teve um aumento de 400% dentro de duas semanas após o seu lançamento, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.

Atraindo desenvolvedores por meio de estruturas de mini-programas: maximizando a cobertura das necessidades dos usuários finais (PMF)

Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o Ajuste Produto-Mercado (PMF) é uma questão de probabilidade. Ao aumentar o número de produtos, um ecossistema pode eventualmente encontrar um que atenda às necessidades do usuário. Claramente, a combinação de mini-programas do Telegram e o ecossistema TON atraiu numerosos desenvolvedores para criar uma ampla gama de mini-programas, alinhando-se assim de perto com várias necessidades do usuário.

Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pelo TON por razões claras: a base substancial de usuários e a alta taxa de conversão da exposição ao uso do aplicativo. Os miniprogramas oferecem o caminho de acesso mais curto para os usuários — sem necessidade de entrada de URL ou downloads; eles estão disponíveis instantaneamente. Essa abordagem não apenas reduz as barreiras à adoção do usuário, mas também aumenta a taxa de conversão para a aquisição de usuários.

Banana Gun é um bot do Telegram lançado na Binance em 18 de julho de 2024. Ele facilita a negociação automatizada e manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é, sem dúvida, atribuído ao suporte fornecido pelos bots e miniprogramas do Telegram e às vantagens de alcançar os usuários por meio do Telegram.

Carteira MPC altamente integrada: baixa barreira e alta usabilidade

TON atualmente oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Com exceção dos usuários nos Estados Unidos, outros usuários podem ativar a Telegram Wallet adicionando o bot de carteira e, em seguida, iniciar o TON Space através do mini-programa da Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram - desde o registro da conta até as transferências e pagamentos - proporcionam uma experiência de usuário semelhante à do WeChat Pay, apresentando uma das interfaces mais convenientes disponíveis.

Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, a Catizen dentro do ecossistema alcançou uma taxa de conversão de usuários on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, aproximadamente 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes globalmente, gerando mais de US$ 16 milhões em receita de jogos.

Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou seu investimento na plataforma de emissão da Catizen, Pluto Studio. O co-fundador da Binance e chefe do Binance Labs, He Yi, afirmou: “O Binance Labs está sempre entusiasmado em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de trazer bilhões de usuários para a Web3. Esperamos apoiar mais construtores visionários dedicados a criar produtos projetados para a adoção em massa.”

3.2 Desafios

Dependência do Telegram

A principal vantagem do ecossistema TON é seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. No entanto, isso também representa um risco significativo, já que quaisquer mudanças no Telegram podem ter efeitos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi preso, o TVL (Total Value Locked) no ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando os riscos sistêmicos associados à dependência exclusiva de uma organização centralizada.

Setor DeFi Subdesenvolvido

Embora os usuários sejam a base do capital, nem todos os produtos e equipes possuem a capacidade de monetizar o tráfego de forma eficaz. A questão generalizada atual da capacidade de pagamento insuficiente do usuário no Telegram é considerada mais um problema com a forma do produto e a capacidade da equipe do que com o próprio ecossistema. Por exemplo, o Catizen e um número considerável de bots/mini-programas de negociação capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Da mesma forma, cerca de 60% do tráfego nos mini-jogos Web2 de alto faturamento vem do crescimento viral de produtos descentralizados. No entanto, o TVL do ecossistema TON permanece desproporcional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do TVL total no ecossistema TON.

Serviços de comercialização inadequados

As preocupações dos desenvolvedores sobre ecossistemas geralmente incluem quatro aspectos:

  1. Plataforma Scale
  2. Completeness da Infraestrutura
  3. Eficiência no alcance do usuário
  4. Suporte para Monetização de Tráfego

Entre esses quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços de comercialização e infraestrutura. Nessas áreas, a TON alcançou apenas 50% de efetividade em cada uma.

No que diz respeito ao alcance do usuário, a TON implementou métodos de aquisição de usuário em larga escala e eficientes: além do compartilhamento viral, os principais métodos de aquisição são o CPM não baseado em desempenho por meio de anúncios do Telegram e a direção do tráfego por meio das paredes de pontos dos mini-programas. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing de desempenho não são alcançáveis, a menos que o Telegram viole seus princípios de produto coletando extensos dados de privacidade do usuário.

Em termos de monetização de tráfego, TON fornece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, e a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, a maioria dos produtos que melhor atendem às necessidades do usuário não são adequados para métodos de monetização pagos, como ferramentas gratuitas e jogos casuais. Esses produtos gratuitos que não aplicam monetização paga frequentemente enfrentam dificuldades para estabelecer um modelo de negócios estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As deficiências nos serviços de comercialização e na infraestrutura dentro do ecossistema TON parecem ser a barreira final e incerta para a construção de produtos de Adoção em Massa.

Em relação aos modelos de negócios sustentáveis, existem participantes ativos. A MiniTon, um provedor de serviços de comercialização financiado pela Fundação TON, oferece uma solução de monetização TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos, ajudando-os a superar a dependência da monetização baseada em anúncios. A MiniTon também reestruturou o modelo de operação social de jogos com base no protocolo Friend Tech, visando estabelecer um modelo de negócios Web3 sustentável.

O modelo de monetização de jogos competitivos (EF & RK) está em pé de igualdade com os três principais modelos de monetização de jogos: baseado em anúncios (IAA) e compras no aplicativo (IAP). Este modelo é amplamente aplicado em jogos PvP como jogos de cartas, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2. Tem sido um grande impulsionador da adoção em massa nas plataformas sociais Web2. A MiniTon aproveita a tecnologia de criptografia para integrar perfeitamente o modelo competitivo de monetização de jogos com o Telegram e otimizar o modelo operacional de jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais de criptografia.

No início de seu desenvolvimento, MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital. MiniTon forneceu aos jogadores uma plataforma competitiva social, permitindo-lhes experimentar esports em jogos casuais single-player e estabelecer novas conexões sociais através de contratos de batalha de jogos. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização da MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento via SDK.

Até o momento, o MiniTon concluiu o teste fechado Alpha I, com a participação de 30.000 usuários na versão beta e alcançando uma taxa de conversão paga de 1%. A versão de teste Alpha II está prevista para ser lançada até o final de setembro, expandindo a escala dos testes para várias centenas de milhares de usuários.

Notavelmente, os contratos de jogos da Miniton são baseados em um protocolo multi-chain, que não depende apenas de um único ecossistema, proporcionando assim forte resiliência contra riscos sistêmicos.

4. Quanto pode o ecossistema TON aprender com os sucessos e fracassos do WeChat

4.1 Vale a pena referenciar o WeChat?

Tanto o WeChat quanto o Telegram são produtos sociais com foco principal em comunicação e relacionamentos sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre as bases de usuários do Telegram e do WeChat. Os seguintes dados, provenientes de monitoramento de terceiros, fornecem insights sobre as estatísticas de usuários do Telegram para a última semana:


Visão geral dos dados do usuário do Telegram (Fonte: Waterdrip Capital)

4.2 Diferenças entre os perfis de usuário do Telegram e do WeChat:

Além das diferenças de distribuição geográfica, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat reside no comportamento do usuário:

WeChat é uma plataforma social essencialmente baseada em relacionamentos, enfatizando conexões sociais próximas. Em contraste, o Telegram funciona mais como uma rede social ampla, semelhante ao QQ.

O tempo médio de uso diário por usuário para o WeChat é de 1,5 horas, enquanto para o Telegram é de 0,5 horas.

Até o fim de junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram um surpreendente número de 930 milhões de usuários ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. Os principais fatores por trás do sucesso dos desenvolvedores no ecossistema dos Mini Programas do WeChat são os benefícios de aquisição de usuários e a infraestrutura de comercialização bem estabelecida do WeChat:

  1. Caminho de Acesso do Usuário Ultra-Leve: Os usuários podem acessar os Mini Programas instantaneamente, sem a necessidade de downloads ou de entrada de URL.
  2. Aquisição eficaz de usuários com base em mídia social: cerca de 60% do tráfego é originado pelo compartilhamento do usuário.
  3. Novo Mercado Incremental: Em fevereiro de 2024, os Mini Jogos do WeChat alcançaram 755 milhões de usuários ativos mensais, superando os 650 milhões de usuários dos aplicativos de jogos para celular.
  4. Sistema Eficiente de Serviço de Comercialização: Através de Anúncios no WeChat e WeChat Pay, a receita dos Mini Games alcançou $3 bilhões em 2023.

Os Mini Programas do Telegram já exibem os primeiros três benefícios mencionados acima, mas existem falhas notáveis em comparação com o WeChat:

  1. Capacidade de pagamento fraca do usuário: A maioria dos usuários vem de regiões com baixa capacidade de pagamento.
  2. Falta de segmentação precisa: devido aos princípios de proteção de privacidade, o Telegram não pode fornecer o mesmo nível de serviços de marketing precisos como os Anúncios do WeChat, tornando difícil direcionar usuários de alta renda ou segmentos de usuários específicos.
  3. Baixa taxa de penetração de pagamentos: A taxa de penetração da carteira do Telegram é de apenas 5%, em comparação com os 92,4% do WeChat Pay.

No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrante no setor cripto. Segmentar os usuários de alto patrimônio líquido existentes no campo cripto pode compensar algumas das deficiências atuais dos Mini Programas do Telegram. Portanto, o modelo bem-sucedido de Mini Programas do WeChat é realmente digno de consideração.

4.3 Caminhos de Desenvolvimento de Projetos para o Ecossistema TON Baseado em Mini Programas e Mini Jogos do WeChat

Ao examinar a trajetória de desenvolvimento do WeChat Mini Games, torna-se evidente que a sobrevivência e o sucesso dos desenvolvedores do WeChat Mini Game dependem fortemente do nível de suporte ao desenvolvedor fornecido pelo próprio WeChat.


Cronograma de Desenvolvimento do WeChat Mini Program e Exemplos de Projetos (Fonte: Waterdrip Capital)

Crescimento explosivo da linha do tempo dos Mini Programas do WeChat

Nesta fase, as operações do WeChat ficaram para trás, e o ecossistema experimentou um crescimento desenfreado. A facilidade de adquirir usuários por meio de compartilhamento viral levou a inúmeros jogos de 'reskin', nos quais o desenvolvimento levava apenas cinco dias e a recuperação de custos era alcançada em três dias, resultando em jogos de qualidade relativamente baixa. A distribuição de mini-jogos durante esse período era descentralizada, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade do WeChat para aquisição de usuários. A receita de mini-jogos e mini-programas gratuitos veio principalmente da monetização a partir de publicidade no aplicativo (IAA), como importar usuários de outros mini-jogos ou mini-programas e integrar plugins de monetização de publicidade do WeChat.

Visão fundamental para desenvolvedores Web3: Nesta fase, o Telegram está em uma situação comparável. Excluindo o jogo excepcional 'Pirates Are Here', 98% dos 50 melhores jogos durante este período eram jogos casuais e competitivos casuais. Exemplos incluem 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brainstorming Battle', 'Geometry Escape' e 'I Want to Be the Emperor', com 'I Want to Be the Emperor' tendo uma jogabilidade semelhante à do Catizen atual.

2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema

Nesse período, fatores macro, como o miniprograma de código de saúde com 800 milhões de usuários em 2020, proporcionaram um contexto único. Em outubro de 2022, os Mini Programas do WeChat alcançaram 1 bilhão de usuários ativos mensais. O WeChat se concentrou na expansão de indústrias tradicionais, como educação, saúde e restaurantes, ao mesmo tempo em que orientava a indústria de jogos a melhorar a qualidade do produto. Os desenvolvedores receberam mais de 100 recursos e interfaces, aprimorando seus serviços de comercialização (IAA e IAP). Durante esse tempo, o único produto de nível fenômeno no WeChat Mini Games foi "Sheep's Big Adventure《养了个羊》", mas devido aos maiores requisitos de qualidade do WeChat e restrições ao compartilhamento viral, o WeChat Mini Games experimentou uma "curva de sorriso". No entanto, a estratégia operacional do WeChat se mostrou bem-sucedida, com 50 jogos selecionados gerando mais de US$ 50 milhões em receita e 7 jogos ultrapassando US$ 100 milhões.


A "curva do sorriso" dos usuários do WeChat Mini Games (Fonte: Waterdrip Capital)

Principais insights para desenvolvedores Web3

Os jogos mais vendidos durante este período continuaram a ser produtos casuais competitivos, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gerenciamento e jogos ociosos geraram a maior receita.

2023 até o Presente: Estabilidade e Avanço

Graças aos esforços contínuos dos Mini Jogos do WeChat para orientar os desenvolvedores na criação de conteúdo de alta qualidade e otimizar o suporte técnico, uma onda de jogos de médio a pesado com alta receita surgiu. De acordo com o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total de uso dos Mini Programas do WeChat aumentou em mais de 20% ano a ano. A receita dos Mini Jogos do WeChat em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a US$ 10 milhões em um ano.

Motivos para o aumento de programas / jogos Mini WeChat durante este período:

  • Permitir que os Jogos e Programas Mini do WeChat anunciem em plataformas externas (por exemplo, Douyin) melhora ainda mais a eficiência da publicidade.
  • Introdução da transmissão ao vivo como um canal de aquisição de usuários.
  • As categorias de jogos mais vendidas mudaram de jogos de cartas para MMORPGs, jogos ociosos, jogos de cartas e jogos de gerenciamento.
  • A monetização evoluiu de um modelo único (IAA ou IAP) para um modelo misto (tanto IAA quanto IAP).

4.4 Lições para TON a partir do Crescimento dos Programas Mini WeChat

  • Continuamente abordar as preocupações dos desenvolvedores relacionadas ao Product-Market Fit (PMF), como melhorar a compatibilidade com o motor de jogo, aprimorar a eficiência de aquisição de usuários, abrir canais de marketing de efeito externo além do Telegram, aumentar a penetração da carteira e fortalecer o suporte para soluções de comercialização.
  • Desenvolver uma capacidade de resposta rápida semelhante à do WeChat, que ajustou frequentemente as políticas de operações do ecossistema em seus estágios iniciais.
  • Ofereça suporte para cada produto inicial, incluindo a oferta de suporte de tráfego dedicado e gratuito para cada mini-programa (semelhante às políticas preferenciais dos Mini Programas do WeChat).
  • Incentivar a criação de conteúdo de alta qualidade dentro do ecossistema.

Aviso Legal:

  1. Este artigo é reproduzido a partir de [techflow]. Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital]. Se houver objeções a este reprise, entre em contato com oGate Learnequipe e eles vão lidar com isso prontamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe Gate Learn. A menos que mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.
Comece agora
Inscreva-se e ganhe um cupom de
$100
!