Mitos Sociais da Web3

intermediárioSep 08, 2024
Este artigo fornece uma análise aprofundada do estado atual do campo social da Web3, discute a diferença entre social e comunidade, a seleção de caminho do produto da Web3 Social e a aplicabilidade de estratégias de monetização. Ele também aponta equívocos comuns sobre produtos sociais na indústria e propõe insights sobre o futuro desenvolvimento da Web3 Social.
Mitos Sociais da Web3

Encaminhe o título original 'Web3 Social Misconception: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'

A indústria Web3 emergiu do mercado de baixa lento no ano passado. Embora esteja longe de um mercado de touros real, há cada vez mais vozes sobre o iminente Verão Social. Em particular, a recente prisão do fundador do Telegram, Pavel Durov, em um aeroporto francês sob acusações de fraude, lavagem de dinheiro, terrorismo e outros crimes, tem despertado ainda mais a atenção para os produtos sociais.

Isso é compreensível. A rota técnica nativa de criptomoedas parece ter atingido seus limites (com a infraestrutura necessária agora em vigor), mas a adoção em massa continua elusiva. A via social, em teoria, oferece o caminho mais fácil para envolver uma vasta base de usuários e potencialmente estabelecer um ecossistema. Consequentemente, ela suporta o peso das ansiedades da indústria estagnada do Web3. Qualquer sinal de sucesso de aplicativos sociais como friend.tech ou Farcaster imediatamente captura a atenção de toda a indústria.

Embora eu também seja otimista em relação à trilha social, tenho que fazer uma voz dura - Toda a indústria Web3 está cheia de suposições como leigos sobre a trilha social, e a profundidade do mal-entendido é na verdade não menos do que a de colecionáveis, RWA e DePIN.

Devemos primeiro entender o Social o suficiente antes de falarmos sobre como combiná-lo com o Web3 para se tornar o Web3 Social (ou DeSo).

1. Social e comunidade

Seja o Web3 Social, DeSo ou SocialFi, o conceito é fornecer serviços reais aos usuários finais, então devemos distinguir se esses serviços são para social ou comunidade. Na maioria das vezes, as pessoas parecem confundir os dois, especialmente no contexto chinês, onde eles quase se tornaram sinônimos, mas na verdade social e comunidade são duas coisas diferentes.

1.1. Social: Começando com comunicação

Em um sentido amplo, os produtos sociais começam a partir da interação social (social, na verdade, mais precisamente, interação social), enquanto a interação social começa a partir da comunicação.

A interação social é um comportamento de comunicação em nível micro, que pode ocorrer entre duas pessoas ou um grupo de muitos indivíduos. O caminho para alcançar o comportamento social é a comunicação, portanto os produtos sociais devem começar com software de comunicação.

O e-mail é a ferramenta de comunicação mais antiga, que foi implementada pela primeira vez pelo MIT em 1965. Em 1973, a Universidade de Illinois desenvolveu o primeiro sistema de chat online Talkomatic no sistema PLATO. A outra parte até consegue ver quais letras você está digitando em tempo real. Desde então, vários softwares de comunicação têm sido continuamente iterados. Hoje, usamos aplicativos de chat online como WhatsApp, WeChat, Telegram e várias caixas de correio para comunicação diária. As funções de comunicação mais essenciais já estavam disponíveis naquela época.

Então, por que os usuários continuam mudando o software de comunicação? Na verdade, por trás de todo software de comunicação que se torna popular, há uma razão que leva os usuários a usá-lo. Em resumo, existem apenas três razões: ou é gratuito, você pode encontrar a pessoa certa, ou é resistente à censura.

Tencent é um caso de sucesso impulsionado por serviços gratuitos. Em 1999, quando os três principais operadores ainda não haviam lançado serviços de SMS, o OICQ (depois QQ) contornou a rede telefônica e podia enviar mensagens diretamente de graça. No entanto, enviar e receber mensagens em um computador era mais problemático, o que deu aos três principais operadores, que lançaram serviços de SMS em 2000, uma oportunidade, cobrando 0,1 yuan por SMS, o que, por sua vez, preparou o terreno para o surgimento do WeChat na era da popularização dos smartphones.

Mas por que a oportunidade foi para o WeChat em vez do QQ mais maduro? Em primeiro lugar, foi porque o QQ móvel apenas transplantou os antigos produtos de PC para o terminal móvel nos primeiros dias da Internet móvel, e a experiência do produto não era tão boa quanto a do WeChat, que foi originalmente construído para terminais móveis. Mais importante ainda, o WeChat foi pioneiro no lançamento de mensagens de voz, chamadas de voz, chamadas de vídeo e outras funções, substituindo completamente os serviços de SMS e chamadas de telefones móveis.

Em outras palavras, se seguirmos a lógica dos serviços gratuitos, o próximo software de comunicação impulsionado por serviços gratuitos deverá ser ligações via satélite e acesso à Internet via satélite gratuitos.

Os casos de sucesso impulsionados pela busca das pessoas certas são todos os tipos de aplicativos de namoro, como o Momo para que estranhos façam amigos, o Blued para minorias sexuais e o Qingtengzhilian para pessoas altamente educadas se encontrarem... As histórias de sucesso impulsionadas pela anti-censura são o Telegram, o Signal, etc.

O Clubhouse combina as características de encontrar as pessoas certas e anti-censura, o que torna este software de chat de voz muito comum difícil de encontrar quando aparece pela primeira vez, porque há pessoas poderosas aqui e você também pode falar sobre tópicos muito emocionantes.

Em resumo, a interação social é o comportamento social mais básico, e a função mais básica da interação social é a comunicação. Mesmo que os produtos sociais sejam complexos, a função principal é começar pela comunicação e, em seguida, integrar continuamente novos serviços para evoluir para produtos comunitários.

1.2. Comunidade: Mídias Sociais e Redes Sociais

O complexo organismo formado pelos comportamentos sociais entre muitas pessoas e grupos é considerado uma comunidade.

Note que uma comunidade não é uma simples coleção (muitas pessoas entendem a comunidade como "juntar um grupo e depois alguém conversa todos os dias e pronto"...), mas todos os membros se apoiam mutuamente em função de demandas comuns (como interesses, visões, etc.), o que significa que os membros têm que oferecer uma certa quantidade de informações, recursos, etc. Quando os recursos demandados pelos membros dentro da comunidade são maiores do que os recursos produzidos, a comunidade entrará em declínio. Assim como as células cancerígenas, elas apenas continuarão a se replicar e consumir a energia do corpo até que o doador morra.

Portanto, construir produtos comunitários é significativamente mais desafiador do que criar produtos sociais. É semelhante a estabelecer uma religião. Embora capitalizar uma necessidade específica de comunicação (como bate-papo por voz gratuito no passado) possa levar à popularidade temporária, o desempenho subsequente da maioria dos produtos sociais demonstrou que reter usuários é muito mais difícil do que atraí-los inicialmente.

Com base nas diferentes maneiras pelas quais os produtos comunitários retêm os usuários, eles podem ser divididos em duas categorias de produtos: centrados em conteúdo e centrados em relacionamento, ou seja, mídias sociais e serviços de rede social (SNS). Esses dois termos podem facilmente confundir os conceitos de social e comunidade.

As mídias sociais com foco em conteúdo podem ser rastreadas até o Notes, que também nasceu no sistema PLATO em 1973 (o primeiro sistema de chat online Talkomatic também nasceu aqui no mesmo ano). O Notes já tinha o protótipo do BBS e vários produtos comunitários, como fóruns, bares de postagem, blogs, etc., que seguiram foram todos desenvolvidos a partir disso. Todos eles são centrados em interesses, então eles continuarão acumulando conteúdo gerado pelo usuário (UGC) e finalmente evoluíram para o Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que conhecemos hoje na onda da Internet móvel.

Os serviços de rede social centrados em relacionamentos são na verdade os 'produtos de comunicação impulsionados pela busca das pessoas certas' mencionados acima, mas somente quando o produto é realmente usado como uma lista de comunicação, pode ser considerado uma rede social real. Por exemplo, o WeChat é para conhecidos offline socializarem, o Momo é para estranhos se tornarem amigos, o LinkedIn é para amigos de trabalho ...

1.3. De uma única função para uma plataforma abrangente

No entanto, mesmo que tenhamos resolvido aqui e distinguido estritamente entre social e comunitário, a definição de produtos sociais ainda pode ser confusa, porque os produtos sociais de hoje muitas vezes não têm apenas uma única função, mas integram funções de diferentes níveis e dimensões.

Esta é a causa raiz de toda a confusão sobre os produtos sociais - apenas focando nas funções mais superficiais do produto para resolver quebra-cabeças, mas incapaz de restaurar a força motriz real e a evolução do produto.

Vamos tomar o WeChat como exemplo. Primeiro, através das funções de comunicação de mensagens de texto e voz gratuitas, a rede interpessoal real do usuário foi rapidamente migrada e uma enorme rede social de conhecidos foi precipitada. Então, o mercado social de estranhos foi aberto com funções como “Pessoas Próximas” e “Abanar”, e o número de usuários rapidamente ultrapassou 100 milhões.

Mais tarde, as chamadas de voz e chamadas de vídeo foram suportadas para fortalecer as vantagens na comunicação, e funções como "Friends Circle", "Conta Oficial" e "Conta de Vídeo" foram lançadas uma após a outra. Desenvolveu-se em mídia social com base em redes sociais, e a adição de funções de pagamento pegou o Alipay de surpresa.

Este método também pode ser usado para analisar X, Facebook, Telegram e até mesmo Douyin, mas quase todos os relatórios de análise sobre Web3 Social hoje são como um usuário que só usou o WeChat nos últimos dois anos para analisar o WeChat - é natural misturar várias funções juntas para análise, o que naturalmente torna difícil captar os pontos-chave do produto. Os empreendedores guiados por essa ideia não passam de replicar outro WeChat, começando com funções grandes e abrangentes, mas não pensando em como obter e acumular os verdadeiros usuários por trás dessas funções.

Portanto, este artigo também pode ser expandido de acordo com diferentes métodos de comunicação, tipos de conteúdo, tipos de relacionamento social e tipos de mídia, fazer uma tabela bonita e, em seguida, usar gírias da Internet para analisar seriamente esses resultados combinados aleatoriamente (como um 'app' criptografado que suporta chamadas de voz e transmissões ao vivo para comunicação entre praticantes de Web3 e pode realizar transações únicas'), para tornar a pesquisa muito profissional, mas na verdade não tem nenhum valor prático de orientação.

2. Paisagem Social Web3

Depois de tanta preparação sobre o social, finalmente vamos falar sobre o Web3! O que o Web3 Social precisa considerar é muito mais complicado do que os diversos produtos sociais da Internet mencionados acima, pois o protocolo da Internet inteira é fundamentalmente diferente do protocolo de blockchain.

2.1. Nível do modelo: Internet e blockchain

A Internet pode ser dividida em 7 camadas de acordo com o modelo OSI, e os desenvolvedores só precisam considerar a camada de aplicação superior. No entanto, a blockchain ainda não foi finalizada, então é relativamente complicada. Aqui está um modelo em camadas apenas para referência, e então a análise é baseada nesse modelo.

No mundo da blockchain, se a rede blockchain é a camada 1, então a Internet é a camada 0, que desempenha o papel da infraestrutura de comunicação subjacente. A rede blockchain também pode ser subdividida em diferentes camadas, como a camada de rede, camada de dados, camada de consenso e camada de incentivo. Embora existam diferentes esquemas em camadas, o esquema principal atual é permitir que a cadeia pública as empacote juntas, para que possamos discutir diretamente a cadeia pública.

Acima da cadeia pública está a camada do protocolo, que encapsula vários códigos de script, algoritmos e contratos inteligentes. Vale ressaltar que eles não são produtos terminais, mas alguns componentes-chave que realizam as funções mínimas, alguns dos quais são contratos inteligentes executados na cadeia, e outros são middleware executados fora da cadeia.

Uma vez que a blockchain é uma camada de dados compartilhada, esses contratos inteligentes são abertos e podem ser usados ilimitadamente, para que posteriormente os desenvolvedores possam teoricamente combiná-los e otimizá-los com base nesses contratos inteligentes e middleware para construir uma nova aplicação.

O problema é que, no momento, tanto os contratos inteligentes quanto a middleware ainda são muito deficientes na camada do protocolo (as poucas inovações estão concentradas no campo DeFi e não há produtos revolucionários na área social), então, com base nisso, é improvável construir um produto que atenda à Adoção em Massa na camada de aplicação.

2.2. Dois lógicas: ascendente e descendente

Especificamente para a trilha de Web3 Social, sempre houve duas trajetórias de produtos competindo - os nativos de criptografia preferem construir produtos sociais criptografados nativos desde o início, enquanto os intrusos do Web2 preferem construir produtos maduros do Web2 de cima para baixo e, em seguida, gradualmente adicionar módulos Web3.

2.2.1. Solução de baixo para cima

Existem duas soluções bottom-up, uma é a infraestrutura de gerenciamento de identidade construída em torno de contas, e a outra é o gráfico social construído em torno de conteúdo.

No mundo Web2, a conta mais importante é a caixa de correio, enquanto no mundo Web3, é o DID (Identificador Descentralizado), que os usuários criam e gerenciam na blockchain e podem interagir de forma privada com outras aplicações.

O representante mais típico é o ENS, um sistema de nomes de domínio descentralizado baseado no Ethereum, que pode criar e gerenciar identidades/identificadores digitais para indivíduos, organizações e até mesmo dispositivos (mas o primeiro sistema de nomes de domínio on-chain foi o Namecoin, que foi bifurcado da rede Bitcoin em 2011).

No entanto, o problema enfrentado por esses projetos de DID é que não há um cenário de aplicação real que seja realmente necessário, exceto para ser usado como um nome de domínio de carteira…

O gráfico social com o conteúdo como núcleo permite aos usuários colocar seus dados sociais na cadeia, como informações pessoais, postagens e atenção. O representante mais típico é o Protocolo de Lentes, que tokeniza e transforma em NFT os dados sociais e comportamentos dos usuários, e os desenvolvedores podem construir novas aplicações sociais com base nisso. No entanto, ainda não foram criadas aplicativos sociais verdadeiramente viáveis.

Além disso, também vale a pena prestar atenção em ferramentas simples como o Blink, que podem converter comportamentos na cadeia em links que podem ser incorporados em vários sites e plataformas de mídia social.

2.2.2. Soluções de cima para baixo

Quanto à solução de cima para baixo, é muito simples, que é transformar produtos sociais maduros em cadeias, mas também é dividido em dois tipos específicos.

Um é primeiro fazer um produto social Web2 maduro e, em seguida, adicionar gradualmente módulos Web3. A solução mais antiga e bem-sucedida desta abordagem é bihu.com, que posteriormente foi encerrado. Embora muitos projetos semelhantes tenham surgido, especialmente o SocialFi, que foi inspirado no modelo X to Earn em 2022, lançou mecanismos como mineração de postagens, mineração de comentários e mineração de bate-papo, mas agora eles estão basicamente mortos. Porque o modelo do SocialFi naturalmente não está estabelecido, as razões serão explicadas em detalhes mais tarde.

Atualmente, nos vários produtos sociais que estão gradualmente fazendo a transição do Web2 para o Web3, o único que se destaca é o Farcaster, que é muito contido e não adota o modelo SocialFi, mas sim cultiva cuidadosamente a comunidade de criptomoedas, e as funções do Web3 existem na forma de plug-ins. Você deve saber que a comunidade de criptomoedas naturalmente tem um efeito de riqueza, por isso naturalmente deu origem a um grupo de memecoins representado pelo Degen (se a listagem fosse tão simples quanto emitir moedas, a Snowball esmagaria todas as grandes empresas).

O outro método é muito oculto e é fácil ser confundido com um produto nativo de criptografia. Eles frequentemente possuem bancos de dados descentralizados, combinados com módulos como ferramentas DID e DAO, permitindo que qualquer pessoa construa suas próprias aplicações Web3 sobre eles.

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É confuso porque todos os módulos parecem ser Web3 e parecem ser grandes e abrangentes em termos de funções, mas se você der um passo para trás e olhar para isso, descobrirá que na verdade está reexibindo diretamente produtos sociais Web2 maduros do início ao fim de uma maneira Web3 (por exemplo, usando assinaturas criptografadas e sistemas distribuídos), então não há diferença essencial dos produtos Web2.

Por exemplo, Ceramic e UXLink parecem abranger o conjunto de tecnologias blockchain de várias camadas, desde a camada de aplicação até a camada de infraestrutura, e cobrir múltiplos aspectos desde a tecnologia subjacente até a interface do usuário. É um ecossistema social Web3 muito completo. Isso é como usar concreto armado para imitar um sótão de madeira. É possível, mas desnecessário. Obviamente, novas formas de construção podem ser projetadas com base nas características do concreto armado.

2.2.3. Limitações das duas trajetórias do produto

Em geral, quer seja a infraestrutura de gestão de identidade construída em torno de contas, quer seja o gráfico social construído em torno de conteúdo, ou simplesmente reexpressando produtos sociais maduros da Web2 do início ao fim no formato da Web3, as ideias acima são mais como preparações para jogadores de sobrevivência do fim do mundo no mundo digital. Elas são desnecessárias para o público em geral, por isso são frequentemente “respeitadas, mas não compreendidas”, e é difícil produzir um produto em massa ao longo deste caminho.

Talvez devamos deixar de lado nossos preconceitos fundamentalistas e reexaminar a vitalidade de produtos Web2.5, como Farcaster, que por sua vez retorna à capacidade de fazer social e comunitário mencionada no início do artigo. Na verdade, o esforço vai além da tecnologia.

3. X para Ganhar e seus cenários aplicáveis

No entanto, em relação aos produtos Web2.5, a imaginação é quase monopolizada por “versão Web3 de XXX”, como a versão Web3 do TikTok - Drakula, a versão Web3 do Instagram - Jam, etc., e a parte Web3 só é refletida na monetização do modelo de negócios, ou seja, Fi, ou o mais familiar X para Ganhar.

3.1. A essência da monetização é o shopping de pontos

A monetização parece ser a única arma mágica para a Web3 mudar todos os produtos da Internet. Seja a “facção dos tokens” e a “reforma do blockchain” que foram populares em 2017, ou o “X para Ganhar” que se tornou popular em 2021, eles essencialmente usam o compartilhamento de lucros para motivar a retenção de usuários.

Na verdade, um jogo de pontos muito maduro tem sido precipitado no campo da Internet, usando o método de "fazer tarefas - ganhar pontos - trocar bens ou direitos no shopping" para aumentar a atividade dos usuários do aplicativo, mas é apenas um meio de operação auxiliar. Afinal, o dinheiro não aparece do nada. Se a lã não pode vir da ovelha, ela deve ser retirada do porco. Em resumo, em um modelo de negócio normal, esse tipo de subsídio terá um gargalo de fluxo de caixa a longo prazo.

Apenas o mercado de capitais pode quebrar o gargalo do fluxo de caixa, desenvolver diretamente um produto dominado pela jogabilidade de pontos e depois deixar que os retardatários assumam. Por volta de 2015, havia muitas mulheres de meia-idade em cidades de terceiro e quarto níveis promovendo vários aplicativos que supostamente geravam dinheiro, mas exigiam o pagamento de taxas de associação primeiro.

No entanto, a popularidade das ICOs oferece uma maneira mais inteligente do que esquemas de Ponzi - os esquemas de Ponzi precisam recrutar pessoas offline antes que alguém possa assumir, enquanto os projetos de ICO emitem moedas diretamente e nem precisam que alguém as assuma. Os usuários existentes até aumentarão suas posições desde que esperem que o preço suba, e não há problema em encontrar uma pessoa específica para defender os direitos no mercado secundário.

Assim, a monetização da maioria dos produtos Web3 é essencialmente o jogo do shopping de pontos da Internet, mas os pontos não são trocados por bens comprados com dinheiro real, e sim pelas expectativas de valor de mercado no mercado secundário.

3.2. Desafios das soluções de monetização

É claro que não devemos negar a monetização como um todo, mas ela tem cenários específicos aplicáveis, pelo menos não para a maioria dos cenários sociais e comunitários.

O primeiro desafio é realmente um gargalo na gestão - Com o nível atual de avaliação de desempenho, é impossível identificar com precisão o comportamento efetivo dos usuários e fornecer incentivos apropriados de maneira direcionada. O destino final só pode ser atrair as partes interessadas.

Mesmo que as regras sejam precisas em relação ao número de minutos de retenção por dia e à conclusão das tarefas, o estúdio de puxar a lã vai jogar de forma clara, e os usuários reais não são tão competitivos quanto as contas de robôs. Quase todos os projetos do modelo 'X para Ganhar' não conseguiram evitar isso.

E mesmo que o projeto consiga de fato distinguir comportamentos de usuário eficazes e desenvolver um plano de incentivo razoável, não é naturalmente adequado para produtos sociais/comunitários, pois também enfrenta desafios psicológicos - a monetização desloca a motivação do usuário do próprio produto para o incentivo, então, quando o incentivo enfraquece, a motivação do usuário para usar o produto desaparece.

O pior é que, para um produto social, uma boa experiência social é uma recompensa para o usuário, enquanto o modelo SocialFi está constantemente incentivando os usuários a desviar sua atenção de uma experiência social pura para incentivos monetários, e o resultado final deve ser que os usuários ficarão entediados com o próprio produto.

3.3. O Absurdo do SocialFi

Se desenvolvermos um aplicativo de namoro baseado no modelo SocialFi, quantifique as várias coisas que os casais fazem todos os dias, como bater papo, enviar flores, beijar, abraçar, etc., e finalmente recompensá-los, então para casais que usam este aplicativo, a experiência final de namoro será muito chata.

Se você também acha que este aplicativo de encontros é projetado de forma ridícula, então todos os projetos da SocialFi são projetados dessa maneira. A absurdidade da SocialFi pode ser explicada pelo efeito de sobrejustificação psicológica - a monetização dá aos usuários um motivo extra para fazer algo que eles já têm razões internas suficientes para fazer, permitindo assim que o comportamento do usuário seja controlado por esse motivo externo adicional.

Se você quiser monetizar o comportamento do usuário, ele só é aplicável a esses cenários rígidos de pagamento, como pornografia, jogos de azar, drogas e economia de fãs. Os usuários já têm uma forte disposição para pagar e podem fornecer um fluxo de caixa constante. Neste momento, usar a monetização para auxiliar as operações pode jogar uma cereja no topo do bolo.

Como todos os projetos atuais de monetização (X para Ganhar), eles parecem muito bem projetados, mas na verdade não podem trazer uma renda positiva a longo prazo e só podem definhar em constante ociosidade.

Conclusão

Web3 Social carrega as expectativas de toda a indústria Web3 para a Adoção em Massa, mas atualmente está em uma névoa de cognição.

Mito 1: Há uma confusão generalizada entre os conceitos de social e comunidade, de modo que as pessoas só podem se concentrar nas funções mais superficiais do produto, ignorando a real força motriz e evolução do produto. No final, em termos de design e posicionamento do produto, eles tendem a criar produtos com funções grandes e abrangentes, e estão cheios de suposições sobre as perspectivas do produto. Na verdade, os usuários não têm razão para escolhê-lo.

Mito 2: Os fundamentalistas do cripto acreditam que a revolução em produtos sociais trazida pela tecnologia de criptografia na verdade não trouxe nenhuma mudança no nível de comunicação (como de texto para voz para vídeo). É mais sobre micro-inovação baseada em funções existentes (como DID, grafo social), em vez de mudança de paradigma. E esse tipo de micro-inovação em funções é mais adequado para jogadores de sobrevivência do fim do mundo no mundo digital, em vez do público em geral.

Mito 3: Intrusos do Web2 pensam que com seus excelentes produtos Web2, desde que realizem a transformação de monetização no mecanismo, atrairão um grande número de usuários para se tornarem fãs leais. Na verdade, eles só podem atrair pessoas enganadas. Porque a monetização do comportamento do usuário desviará a atenção dos usuários da experiência social para incentivos monetários, e os incentivos monetários ainda são limitados (afinal, não há fluxo de caixa contínuo), então a longo prazo, o produto continuará sendo executado em vão. O plano de monetização só pode ser usado como um meio de operação auxiliar para estimular a forte vontade de pagar dos usuários, em vez de permitir que os usuários gerem uma vontade de pagar do nada.

Portanto, Web3 não pode começar do zero para criar um produto social adequado para o público em geral, quer em termos de tecnologia ou modelo de negócios. Mas isso não significa que a rede social Web3 não tenha futuro. Após eliminar vários mitos, parece haver apenas dois caminhos que podem ser estabelecidos.

Ou seja, como Farcaster e Telegram, primeiro cultive cuidadosamente um produto da comunidade cripto e, em seguida, suporte algumas funções Web3 na forma de plug-ins, e a comunidade cripto naturalmente dará origem a vários efeitos de riqueza.

Alternativamente, projetos como ENS e Lens Protocol podem continuar desenvolvendo middleware inovador na camada de protocolo. Embora possam parecer de uso limitado atualmente, eles servem como valiosas reservas técnicas. No futuro, eles podem ser integrados em grandes aplicações sociais da Web2 como plugins, potencialmente introduzindo novos modelos de interação. Essa abordagem também pode gerar novos cenários de aplicação, como os novos mecanismos de avaliação de crédito surgindo a partir do ENS.

Este artigo inicialmente pretende explorar o potencial do Web3 Social. No entanto, após a reflexão, parece mais crucial identificar o que evitar. No entanto, em um futuro próximo a médio, focar no desenvolvimento de uma comunidade cripto parece ser a direção mais promissora.

Disclaimer:

  1. Este artigo é reproduzido de [JDI Labs]. Encaminhe o título original 'Web3 Social Myths: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'. Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [JDI Labs]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com o Gate Learnequipe, e eles vão lidar com isso prontamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe do Gate Learn. A menos que mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.

Mitos Sociais da Web3

intermediárioSep 08, 2024
Este artigo fornece uma análise aprofundada do estado atual do campo social da Web3, discute a diferença entre social e comunidade, a seleção de caminho do produto da Web3 Social e a aplicabilidade de estratégias de monetização. Ele também aponta equívocos comuns sobre produtos sociais na indústria e propõe insights sobre o futuro desenvolvimento da Web3 Social.
Mitos Sociais da Web3

Encaminhe o título original 'Web3 Social Misconception: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'

A indústria Web3 emergiu do mercado de baixa lento no ano passado. Embora esteja longe de um mercado de touros real, há cada vez mais vozes sobre o iminente Verão Social. Em particular, a recente prisão do fundador do Telegram, Pavel Durov, em um aeroporto francês sob acusações de fraude, lavagem de dinheiro, terrorismo e outros crimes, tem despertado ainda mais a atenção para os produtos sociais.

Isso é compreensível. A rota técnica nativa de criptomoedas parece ter atingido seus limites (com a infraestrutura necessária agora em vigor), mas a adoção em massa continua elusiva. A via social, em teoria, oferece o caminho mais fácil para envolver uma vasta base de usuários e potencialmente estabelecer um ecossistema. Consequentemente, ela suporta o peso das ansiedades da indústria estagnada do Web3. Qualquer sinal de sucesso de aplicativos sociais como friend.tech ou Farcaster imediatamente captura a atenção de toda a indústria.

Embora eu também seja otimista em relação à trilha social, tenho que fazer uma voz dura - Toda a indústria Web3 está cheia de suposições como leigos sobre a trilha social, e a profundidade do mal-entendido é na verdade não menos do que a de colecionáveis, RWA e DePIN.

Devemos primeiro entender o Social o suficiente antes de falarmos sobre como combiná-lo com o Web3 para se tornar o Web3 Social (ou DeSo).

1. Social e comunidade

Seja o Web3 Social, DeSo ou SocialFi, o conceito é fornecer serviços reais aos usuários finais, então devemos distinguir se esses serviços são para social ou comunidade. Na maioria das vezes, as pessoas parecem confundir os dois, especialmente no contexto chinês, onde eles quase se tornaram sinônimos, mas na verdade social e comunidade são duas coisas diferentes.

1.1. Social: Começando com comunicação

Em um sentido amplo, os produtos sociais começam a partir da interação social (social, na verdade, mais precisamente, interação social), enquanto a interação social começa a partir da comunicação.

A interação social é um comportamento de comunicação em nível micro, que pode ocorrer entre duas pessoas ou um grupo de muitos indivíduos. O caminho para alcançar o comportamento social é a comunicação, portanto os produtos sociais devem começar com software de comunicação.

O e-mail é a ferramenta de comunicação mais antiga, que foi implementada pela primeira vez pelo MIT em 1965. Em 1973, a Universidade de Illinois desenvolveu o primeiro sistema de chat online Talkomatic no sistema PLATO. A outra parte até consegue ver quais letras você está digitando em tempo real. Desde então, vários softwares de comunicação têm sido continuamente iterados. Hoje, usamos aplicativos de chat online como WhatsApp, WeChat, Telegram e várias caixas de correio para comunicação diária. As funções de comunicação mais essenciais já estavam disponíveis naquela época.

Então, por que os usuários continuam mudando o software de comunicação? Na verdade, por trás de todo software de comunicação que se torna popular, há uma razão que leva os usuários a usá-lo. Em resumo, existem apenas três razões: ou é gratuito, você pode encontrar a pessoa certa, ou é resistente à censura.

Tencent é um caso de sucesso impulsionado por serviços gratuitos. Em 1999, quando os três principais operadores ainda não haviam lançado serviços de SMS, o OICQ (depois QQ) contornou a rede telefônica e podia enviar mensagens diretamente de graça. No entanto, enviar e receber mensagens em um computador era mais problemático, o que deu aos três principais operadores, que lançaram serviços de SMS em 2000, uma oportunidade, cobrando 0,1 yuan por SMS, o que, por sua vez, preparou o terreno para o surgimento do WeChat na era da popularização dos smartphones.

Mas por que a oportunidade foi para o WeChat em vez do QQ mais maduro? Em primeiro lugar, foi porque o QQ móvel apenas transplantou os antigos produtos de PC para o terminal móvel nos primeiros dias da Internet móvel, e a experiência do produto não era tão boa quanto a do WeChat, que foi originalmente construído para terminais móveis. Mais importante ainda, o WeChat foi pioneiro no lançamento de mensagens de voz, chamadas de voz, chamadas de vídeo e outras funções, substituindo completamente os serviços de SMS e chamadas de telefones móveis.

Em outras palavras, se seguirmos a lógica dos serviços gratuitos, o próximo software de comunicação impulsionado por serviços gratuitos deverá ser ligações via satélite e acesso à Internet via satélite gratuitos.

Os casos de sucesso impulsionados pela busca das pessoas certas são todos os tipos de aplicativos de namoro, como o Momo para que estranhos façam amigos, o Blued para minorias sexuais e o Qingtengzhilian para pessoas altamente educadas se encontrarem... As histórias de sucesso impulsionadas pela anti-censura são o Telegram, o Signal, etc.

O Clubhouse combina as características de encontrar as pessoas certas e anti-censura, o que torna este software de chat de voz muito comum difícil de encontrar quando aparece pela primeira vez, porque há pessoas poderosas aqui e você também pode falar sobre tópicos muito emocionantes.

Em resumo, a interação social é o comportamento social mais básico, e a função mais básica da interação social é a comunicação. Mesmo que os produtos sociais sejam complexos, a função principal é começar pela comunicação e, em seguida, integrar continuamente novos serviços para evoluir para produtos comunitários.

1.2. Comunidade: Mídias Sociais e Redes Sociais

O complexo organismo formado pelos comportamentos sociais entre muitas pessoas e grupos é considerado uma comunidade.

Note que uma comunidade não é uma simples coleção (muitas pessoas entendem a comunidade como "juntar um grupo e depois alguém conversa todos os dias e pronto"...), mas todos os membros se apoiam mutuamente em função de demandas comuns (como interesses, visões, etc.), o que significa que os membros têm que oferecer uma certa quantidade de informações, recursos, etc. Quando os recursos demandados pelos membros dentro da comunidade são maiores do que os recursos produzidos, a comunidade entrará em declínio. Assim como as células cancerígenas, elas apenas continuarão a se replicar e consumir a energia do corpo até que o doador morra.

Portanto, construir produtos comunitários é significativamente mais desafiador do que criar produtos sociais. É semelhante a estabelecer uma religião. Embora capitalizar uma necessidade específica de comunicação (como bate-papo por voz gratuito no passado) possa levar à popularidade temporária, o desempenho subsequente da maioria dos produtos sociais demonstrou que reter usuários é muito mais difícil do que atraí-los inicialmente.

Com base nas diferentes maneiras pelas quais os produtos comunitários retêm os usuários, eles podem ser divididos em duas categorias de produtos: centrados em conteúdo e centrados em relacionamento, ou seja, mídias sociais e serviços de rede social (SNS). Esses dois termos podem facilmente confundir os conceitos de social e comunidade.

As mídias sociais com foco em conteúdo podem ser rastreadas até o Notes, que também nasceu no sistema PLATO em 1973 (o primeiro sistema de chat online Talkomatic também nasceu aqui no mesmo ano). O Notes já tinha o protótipo do BBS e vários produtos comunitários, como fóruns, bares de postagem, blogs, etc., que seguiram foram todos desenvolvidos a partir disso. Todos eles são centrados em interesses, então eles continuarão acumulando conteúdo gerado pelo usuário (UGC) e finalmente evoluíram para o Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que conhecemos hoje na onda da Internet móvel.

Os serviços de rede social centrados em relacionamentos são na verdade os 'produtos de comunicação impulsionados pela busca das pessoas certas' mencionados acima, mas somente quando o produto é realmente usado como uma lista de comunicação, pode ser considerado uma rede social real. Por exemplo, o WeChat é para conhecidos offline socializarem, o Momo é para estranhos se tornarem amigos, o LinkedIn é para amigos de trabalho ...

1.3. De uma única função para uma plataforma abrangente

No entanto, mesmo que tenhamos resolvido aqui e distinguido estritamente entre social e comunitário, a definição de produtos sociais ainda pode ser confusa, porque os produtos sociais de hoje muitas vezes não têm apenas uma única função, mas integram funções de diferentes níveis e dimensões.

Esta é a causa raiz de toda a confusão sobre os produtos sociais - apenas focando nas funções mais superficiais do produto para resolver quebra-cabeças, mas incapaz de restaurar a força motriz real e a evolução do produto.

Vamos tomar o WeChat como exemplo. Primeiro, através das funções de comunicação de mensagens de texto e voz gratuitas, a rede interpessoal real do usuário foi rapidamente migrada e uma enorme rede social de conhecidos foi precipitada. Então, o mercado social de estranhos foi aberto com funções como “Pessoas Próximas” e “Abanar”, e o número de usuários rapidamente ultrapassou 100 milhões.

Mais tarde, as chamadas de voz e chamadas de vídeo foram suportadas para fortalecer as vantagens na comunicação, e funções como "Friends Circle", "Conta Oficial" e "Conta de Vídeo" foram lançadas uma após a outra. Desenvolveu-se em mídia social com base em redes sociais, e a adição de funções de pagamento pegou o Alipay de surpresa.

Este método também pode ser usado para analisar X, Facebook, Telegram e até mesmo Douyin, mas quase todos os relatórios de análise sobre Web3 Social hoje são como um usuário que só usou o WeChat nos últimos dois anos para analisar o WeChat - é natural misturar várias funções juntas para análise, o que naturalmente torna difícil captar os pontos-chave do produto. Os empreendedores guiados por essa ideia não passam de replicar outro WeChat, começando com funções grandes e abrangentes, mas não pensando em como obter e acumular os verdadeiros usuários por trás dessas funções.

Portanto, este artigo também pode ser expandido de acordo com diferentes métodos de comunicação, tipos de conteúdo, tipos de relacionamento social e tipos de mídia, fazer uma tabela bonita e, em seguida, usar gírias da Internet para analisar seriamente esses resultados combinados aleatoriamente (como um 'app' criptografado que suporta chamadas de voz e transmissões ao vivo para comunicação entre praticantes de Web3 e pode realizar transações únicas'), para tornar a pesquisa muito profissional, mas na verdade não tem nenhum valor prático de orientação.

2. Paisagem Social Web3

Depois de tanta preparação sobre o social, finalmente vamos falar sobre o Web3! O que o Web3 Social precisa considerar é muito mais complicado do que os diversos produtos sociais da Internet mencionados acima, pois o protocolo da Internet inteira é fundamentalmente diferente do protocolo de blockchain.

2.1. Nível do modelo: Internet e blockchain

A Internet pode ser dividida em 7 camadas de acordo com o modelo OSI, e os desenvolvedores só precisam considerar a camada de aplicação superior. No entanto, a blockchain ainda não foi finalizada, então é relativamente complicada. Aqui está um modelo em camadas apenas para referência, e então a análise é baseada nesse modelo.

No mundo da blockchain, se a rede blockchain é a camada 1, então a Internet é a camada 0, que desempenha o papel da infraestrutura de comunicação subjacente. A rede blockchain também pode ser subdividida em diferentes camadas, como a camada de rede, camada de dados, camada de consenso e camada de incentivo. Embora existam diferentes esquemas em camadas, o esquema principal atual é permitir que a cadeia pública as empacote juntas, para que possamos discutir diretamente a cadeia pública.

Acima da cadeia pública está a camada do protocolo, que encapsula vários códigos de script, algoritmos e contratos inteligentes. Vale ressaltar que eles não são produtos terminais, mas alguns componentes-chave que realizam as funções mínimas, alguns dos quais são contratos inteligentes executados na cadeia, e outros são middleware executados fora da cadeia.

Uma vez que a blockchain é uma camada de dados compartilhada, esses contratos inteligentes são abertos e podem ser usados ilimitadamente, para que posteriormente os desenvolvedores possam teoricamente combiná-los e otimizá-los com base nesses contratos inteligentes e middleware para construir uma nova aplicação.

O problema é que, no momento, tanto os contratos inteligentes quanto a middleware ainda são muito deficientes na camada do protocolo (as poucas inovações estão concentradas no campo DeFi e não há produtos revolucionários na área social), então, com base nisso, é improvável construir um produto que atenda à Adoção em Massa na camada de aplicação.

2.2. Dois lógicas: ascendente e descendente

Especificamente para a trilha de Web3 Social, sempre houve duas trajetórias de produtos competindo - os nativos de criptografia preferem construir produtos sociais criptografados nativos desde o início, enquanto os intrusos do Web2 preferem construir produtos maduros do Web2 de cima para baixo e, em seguida, gradualmente adicionar módulos Web3.

2.2.1. Solução de baixo para cima

Existem duas soluções bottom-up, uma é a infraestrutura de gerenciamento de identidade construída em torno de contas, e a outra é o gráfico social construído em torno de conteúdo.

No mundo Web2, a conta mais importante é a caixa de correio, enquanto no mundo Web3, é o DID (Identificador Descentralizado), que os usuários criam e gerenciam na blockchain e podem interagir de forma privada com outras aplicações.

O representante mais típico é o ENS, um sistema de nomes de domínio descentralizado baseado no Ethereum, que pode criar e gerenciar identidades/identificadores digitais para indivíduos, organizações e até mesmo dispositivos (mas o primeiro sistema de nomes de domínio on-chain foi o Namecoin, que foi bifurcado da rede Bitcoin em 2011).

No entanto, o problema enfrentado por esses projetos de DID é que não há um cenário de aplicação real que seja realmente necessário, exceto para ser usado como um nome de domínio de carteira…

O gráfico social com o conteúdo como núcleo permite aos usuários colocar seus dados sociais na cadeia, como informações pessoais, postagens e atenção. O representante mais típico é o Protocolo de Lentes, que tokeniza e transforma em NFT os dados sociais e comportamentos dos usuários, e os desenvolvedores podem construir novas aplicações sociais com base nisso. No entanto, ainda não foram criadas aplicativos sociais verdadeiramente viáveis.

Além disso, também vale a pena prestar atenção em ferramentas simples como o Blink, que podem converter comportamentos na cadeia em links que podem ser incorporados em vários sites e plataformas de mídia social.

2.2.2. Soluções de cima para baixo

Quanto à solução de cima para baixo, é muito simples, que é transformar produtos sociais maduros em cadeias, mas também é dividido em dois tipos específicos.

Um é primeiro fazer um produto social Web2 maduro e, em seguida, adicionar gradualmente módulos Web3. A solução mais antiga e bem-sucedida desta abordagem é bihu.com, que posteriormente foi encerrado. Embora muitos projetos semelhantes tenham surgido, especialmente o SocialFi, que foi inspirado no modelo X to Earn em 2022, lançou mecanismos como mineração de postagens, mineração de comentários e mineração de bate-papo, mas agora eles estão basicamente mortos. Porque o modelo do SocialFi naturalmente não está estabelecido, as razões serão explicadas em detalhes mais tarde.

Atualmente, nos vários produtos sociais que estão gradualmente fazendo a transição do Web2 para o Web3, o único que se destaca é o Farcaster, que é muito contido e não adota o modelo SocialFi, mas sim cultiva cuidadosamente a comunidade de criptomoedas, e as funções do Web3 existem na forma de plug-ins. Você deve saber que a comunidade de criptomoedas naturalmente tem um efeito de riqueza, por isso naturalmente deu origem a um grupo de memecoins representado pelo Degen (se a listagem fosse tão simples quanto emitir moedas, a Snowball esmagaria todas as grandes empresas).

O outro método é muito oculto e é fácil ser confundido com um produto nativo de criptografia. Eles frequentemente possuem bancos de dados descentralizados, combinados com módulos como ferramentas DID e DAO, permitindo que qualquer pessoa construa suas próprias aplicações Web3 sobre eles.

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É confuso porque todos os módulos parecem ser Web3 e parecem ser grandes e abrangentes em termos de funções, mas se você der um passo para trás e olhar para isso, descobrirá que na verdade está reexibindo diretamente produtos sociais Web2 maduros do início ao fim de uma maneira Web3 (por exemplo, usando assinaturas criptografadas e sistemas distribuídos), então não há diferença essencial dos produtos Web2.

Por exemplo, Ceramic e UXLink parecem abranger o conjunto de tecnologias blockchain de várias camadas, desde a camada de aplicação até a camada de infraestrutura, e cobrir múltiplos aspectos desde a tecnologia subjacente até a interface do usuário. É um ecossistema social Web3 muito completo. Isso é como usar concreto armado para imitar um sótão de madeira. É possível, mas desnecessário. Obviamente, novas formas de construção podem ser projetadas com base nas características do concreto armado.

2.2.3. Limitações das duas trajetórias do produto

Em geral, quer seja a infraestrutura de gestão de identidade construída em torno de contas, quer seja o gráfico social construído em torno de conteúdo, ou simplesmente reexpressando produtos sociais maduros da Web2 do início ao fim no formato da Web3, as ideias acima são mais como preparações para jogadores de sobrevivência do fim do mundo no mundo digital. Elas são desnecessárias para o público em geral, por isso são frequentemente “respeitadas, mas não compreendidas”, e é difícil produzir um produto em massa ao longo deste caminho.

Talvez devamos deixar de lado nossos preconceitos fundamentalistas e reexaminar a vitalidade de produtos Web2.5, como Farcaster, que por sua vez retorna à capacidade de fazer social e comunitário mencionada no início do artigo. Na verdade, o esforço vai além da tecnologia.

3. X para Ganhar e seus cenários aplicáveis

No entanto, em relação aos produtos Web2.5, a imaginação é quase monopolizada por “versão Web3 de XXX”, como a versão Web3 do TikTok - Drakula, a versão Web3 do Instagram - Jam, etc., e a parte Web3 só é refletida na monetização do modelo de negócios, ou seja, Fi, ou o mais familiar X para Ganhar.

3.1. A essência da monetização é o shopping de pontos

A monetização parece ser a única arma mágica para a Web3 mudar todos os produtos da Internet. Seja a “facção dos tokens” e a “reforma do blockchain” que foram populares em 2017, ou o “X para Ganhar” que se tornou popular em 2021, eles essencialmente usam o compartilhamento de lucros para motivar a retenção de usuários.

Na verdade, um jogo de pontos muito maduro tem sido precipitado no campo da Internet, usando o método de "fazer tarefas - ganhar pontos - trocar bens ou direitos no shopping" para aumentar a atividade dos usuários do aplicativo, mas é apenas um meio de operação auxiliar. Afinal, o dinheiro não aparece do nada. Se a lã não pode vir da ovelha, ela deve ser retirada do porco. Em resumo, em um modelo de negócio normal, esse tipo de subsídio terá um gargalo de fluxo de caixa a longo prazo.

Apenas o mercado de capitais pode quebrar o gargalo do fluxo de caixa, desenvolver diretamente um produto dominado pela jogabilidade de pontos e depois deixar que os retardatários assumam. Por volta de 2015, havia muitas mulheres de meia-idade em cidades de terceiro e quarto níveis promovendo vários aplicativos que supostamente geravam dinheiro, mas exigiam o pagamento de taxas de associação primeiro.

No entanto, a popularidade das ICOs oferece uma maneira mais inteligente do que esquemas de Ponzi - os esquemas de Ponzi precisam recrutar pessoas offline antes que alguém possa assumir, enquanto os projetos de ICO emitem moedas diretamente e nem precisam que alguém as assuma. Os usuários existentes até aumentarão suas posições desde que esperem que o preço suba, e não há problema em encontrar uma pessoa específica para defender os direitos no mercado secundário.

Assim, a monetização da maioria dos produtos Web3 é essencialmente o jogo do shopping de pontos da Internet, mas os pontos não são trocados por bens comprados com dinheiro real, e sim pelas expectativas de valor de mercado no mercado secundário.

3.2. Desafios das soluções de monetização

É claro que não devemos negar a monetização como um todo, mas ela tem cenários específicos aplicáveis, pelo menos não para a maioria dos cenários sociais e comunitários.

O primeiro desafio é realmente um gargalo na gestão - Com o nível atual de avaliação de desempenho, é impossível identificar com precisão o comportamento efetivo dos usuários e fornecer incentivos apropriados de maneira direcionada. O destino final só pode ser atrair as partes interessadas.

Mesmo que as regras sejam precisas em relação ao número de minutos de retenção por dia e à conclusão das tarefas, o estúdio de puxar a lã vai jogar de forma clara, e os usuários reais não são tão competitivos quanto as contas de robôs. Quase todos os projetos do modelo 'X para Ganhar' não conseguiram evitar isso.

E mesmo que o projeto consiga de fato distinguir comportamentos de usuário eficazes e desenvolver um plano de incentivo razoável, não é naturalmente adequado para produtos sociais/comunitários, pois também enfrenta desafios psicológicos - a monetização desloca a motivação do usuário do próprio produto para o incentivo, então, quando o incentivo enfraquece, a motivação do usuário para usar o produto desaparece.

O pior é que, para um produto social, uma boa experiência social é uma recompensa para o usuário, enquanto o modelo SocialFi está constantemente incentivando os usuários a desviar sua atenção de uma experiência social pura para incentivos monetários, e o resultado final deve ser que os usuários ficarão entediados com o próprio produto.

3.3. O Absurdo do SocialFi

Se desenvolvermos um aplicativo de namoro baseado no modelo SocialFi, quantifique as várias coisas que os casais fazem todos os dias, como bater papo, enviar flores, beijar, abraçar, etc., e finalmente recompensá-los, então para casais que usam este aplicativo, a experiência final de namoro será muito chata.

Se você também acha que este aplicativo de encontros é projetado de forma ridícula, então todos os projetos da SocialFi são projetados dessa maneira. A absurdidade da SocialFi pode ser explicada pelo efeito de sobrejustificação psicológica - a monetização dá aos usuários um motivo extra para fazer algo que eles já têm razões internas suficientes para fazer, permitindo assim que o comportamento do usuário seja controlado por esse motivo externo adicional.

Se você quiser monetizar o comportamento do usuário, ele só é aplicável a esses cenários rígidos de pagamento, como pornografia, jogos de azar, drogas e economia de fãs. Os usuários já têm uma forte disposição para pagar e podem fornecer um fluxo de caixa constante. Neste momento, usar a monetização para auxiliar as operações pode jogar uma cereja no topo do bolo.

Como todos os projetos atuais de monetização (X para Ganhar), eles parecem muito bem projetados, mas na verdade não podem trazer uma renda positiva a longo prazo e só podem definhar em constante ociosidade.

Conclusão

Web3 Social carrega as expectativas de toda a indústria Web3 para a Adoção em Massa, mas atualmente está em uma névoa de cognição.

Mito 1: Há uma confusão generalizada entre os conceitos de social e comunidade, de modo que as pessoas só podem se concentrar nas funções mais superficiais do produto, ignorando a real força motriz e evolução do produto. No final, em termos de design e posicionamento do produto, eles tendem a criar produtos com funções grandes e abrangentes, e estão cheios de suposições sobre as perspectivas do produto. Na verdade, os usuários não têm razão para escolhê-lo.

Mito 2: Os fundamentalistas do cripto acreditam que a revolução em produtos sociais trazida pela tecnologia de criptografia na verdade não trouxe nenhuma mudança no nível de comunicação (como de texto para voz para vídeo). É mais sobre micro-inovação baseada em funções existentes (como DID, grafo social), em vez de mudança de paradigma. E esse tipo de micro-inovação em funções é mais adequado para jogadores de sobrevivência do fim do mundo no mundo digital, em vez do público em geral.

Mito 3: Intrusos do Web2 pensam que com seus excelentes produtos Web2, desde que realizem a transformação de monetização no mecanismo, atrairão um grande número de usuários para se tornarem fãs leais. Na verdade, eles só podem atrair pessoas enganadas. Porque a monetização do comportamento do usuário desviará a atenção dos usuários da experiência social para incentivos monetários, e os incentivos monetários ainda são limitados (afinal, não há fluxo de caixa contínuo), então a longo prazo, o produto continuará sendo executado em vão. O plano de monetização só pode ser usado como um meio de operação auxiliar para estimular a forte vontade de pagar dos usuários, em vez de permitir que os usuários gerem uma vontade de pagar do nada.

Portanto, Web3 não pode começar do zero para criar um produto social adequado para o público em geral, quer em termos de tecnologia ou modelo de negócios. Mas isso não significa que a rede social Web3 não tenha futuro. Após eliminar vários mitos, parece haver apenas dois caminhos que podem ser estabelecidos.

Ou seja, como Farcaster e Telegram, primeiro cultive cuidadosamente um produto da comunidade cripto e, em seguida, suporte algumas funções Web3 na forma de plug-ins, e a comunidade cripto naturalmente dará origem a vários efeitos de riqueza.

Alternativamente, projetos como ENS e Lens Protocol podem continuar desenvolvendo middleware inovador na camada de protocolo. Embora possam parecer de uso limitado atualmente, eles servem como valiosas reservas técnicas. No futuro, eles podem ser integrados em grandes aplicações sociais da Web2 como plugins, potencialmente introduzindo novos modelos de interação. Essa abordagem também pode gerar novos cenários de aplicação, como os novos mecanismos de avaliação de crédito surgindo a partir do ENS.

Este artigo inicialmente pretende explorar o potencial do Web3 Social. No entanto, após a reflexão, parece mais crucial identificar o que evitar. No entanto, em um futuro próximo a médio, focar no desenvolvimento de uma comunidade cripto parece ser a direção mais promissora.

Disclaimer:

  1. Este artigo é reproduzido de [JDI Labs]. Encaminhe o título original 'Web3 Social Myths: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'. Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [JDI Labs]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com o Gate Learnequipe, e eles vão lidar com isso prontamente.
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