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    Gate.io Blog O que influenciou o Metaverso e o seu actual popularity?Here são as 3 principais fontes

    O que influenciou o Metaverso e o seu actual popularity?Here são as 3 principais fontes

    18 March 12:34



    [TL;DR]



    O conceito do metaverso foi criado por um autor de ficção científica em 1992: o autor de Snow Crash Neal Stephenson cunhou o termo em 1992, descrevendo uma realidade virtual onde os utilizadores estão representados em avatares e capazes de assistir a eventos sociais, trocar bens e até comprar terras virtuais.

    Second Life foi o primeiro projecto metaverso: Lançado em 2003, o Second Life permitiu aos utilizadores usar avatares, participar em eventos sociais, criar edifícios e até mesmo negociar através da moeda de economia privada da plataforma chamada L$ (e não criptograma). Embora tenha perdido popularidade há mais de uma década, o seu criador está de volta como CEO em 2022 para retomar o projecto e implementar a tecnologia NFT no Second Life.

    Fortnite desempenhou um papel maciço na adopção de metaverse: Embora a Fornite não seja um projecto metaverso, ela ramificou o que os jogos online podem tornar possível ao esbater a linha entre o mundo real e diferentes empresas. Com concertos virtuais, eventos de empresas como a Marvel Studios e avatares para comprar relacionados com espectáculos, jogos ou filmes populares, a Fortnite reuniu 350 milhões de utilizadores activos que estão agora mais habituados à ideia de mundos virtuais que têm qualidades semelhantes à nossa vida física.


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    Se nos últimos meses utilizou um computador ou telemóvel para aceder a notícias e meios de comunicação social, definitivamente tropeçou numa palavra muito singular ultimamente: metaverso. Ganhando uma popularidade maciça desde 2021, o interesse em torno de projectos e investimentos metaversos cresceu exponencialmente à medida que os mercados de moedas criptográficas acumularam mais utilizadores - especialmente desde que o Facebook decidiu mudar o seu nome para "Meta" em Outubro de 2021.

    A maioria das pessoas já discutiu o termo pelo menos uma vez entre amigos, familiares, colegas de trabalho e muito mais. Embora alguns pareçam entendê-lo bastante bem enquanto outros ainda estão a compreender os conceitos, pouco se fala sobre a história do metaverso.

    Afinal, qual é o metaverso, de onde veio o termo e quais são as suas influências? Neste artigo, exploramos a história não tão centrada por detrás do conceito e como diferentes eventos transformaram este conceito único da Web3 no que ele é hoje.


    O conceito do Metaverso foi realmente criado por um autor de ficção científica em 1992



    Arte conceptual do protagonista de Snow Crash a entrar no metaverso "A Rua". Fonte: Médio .

    No romance de ficção científica "Snow Crash" de Neal Stephenson, de 1992, seguimos o hacker/delivery driver Hiro Protagonist (sim, esse é o seu nome) que vive num ciberpunk distópico de Los Angeles atormentado pelas quedas de governos anteriores e pela ascensão de estados corporativos hiper-capitalistas. Neste mundo, Hiro está dividido entre explorar as ruas densas e cheias de néon de Los Angeles e entrar no Metaverso: um mundo digital onde as pessoas usam óculos de protecção de Realidade Virtual para explorar.

    As semelhanças entre o romance de Snow Crash e o que vemos agora em projectos cripto metaversos são tão grandes que são proféticos de fronteira. No romance, as pessoas interagem umas com as outras através de avatares, que podem ser personalizados e adquiridos como qualquer outra mercadoria no mundo real. Roupas, acessórios, penteados, nada está para além da acção330h. O Metaverso em Snow Crash é conhecido como "A Rua", uma área repleta de clubes, centros comerciais, parques temáticos e propriedades digitais caras. Sim, Neal Stephenson não só previu o uso de bens digitais para avatares e acessórios, como também descreveu com precisão os bens imobiliários digitais.

    Neal Stephenson, autor de Snow Crash e Cryptonomicon. Fonte: Business Insider .

    Quando questionado sobre o que ele sente sobre o Metaverso e as suas previsões há 30 anos atrás, o autor afirma que o mundo digital como ele imaginava ainda está a alguns anos de ser realizado, Ele também está "desimpressionado" com a tentativa de Mark Zuckerberg de criar o seu próprio.

    Neal Stephenson não é um estranho às previsões precisas. No seu romance "Cryptonomicon" de 1999, Stephenson descreve um mundo alimentado por criptografia onde as pessoas usam, você adivinhou, moedas criptográficas. No entanto, Stephenson nega veementemente qualquer alegação de que, de alguma forma, tem alguma ligação com a criação de Bitcoin.


    O Second Life foi o primeiro projecto metaverso, lançado em 2003



    O edifício oficial da Sony, no Second Life. Fonte: The New York Times.

    Isso pode ser um choque para muitas pessoas, mas os actuais projectos criptográficos metaversos que vemos usar e ver nos meios de comunicação criptográficos não são os projectos fundadores do ecossistema metaverso - na verdade, eles nem sequer estão perto.

    Criado por Philip Rosedale sob a direcção da Linden Labs, o Second Life certamente lidera a tendência para projectos metaversos, que viriam mais de uma década e meia depois. As funcionalidades são bastante semelhantes às actualmente disponíveis, com os utilizadores da plataforma a poderem comprar acessórios, imóveis, interagir em eventos e criar os seus próprios avatares personalizados. O projecto ganhou muita atenção dos media até 2007, quando estava a ser usado por milhões de pessoas em todo o mundo e até ganhou adopção de empresas como a Sony, que comprou o seu próprio edifício dentro do Second Life para exibir diferentes experiências e produtos da corporação.

    No entanto, com o passar do tempo, o Second Life foi-se afastando lentamente das atenções normais. O fundador demitiu-se do cargo de CEO em 2008 e a partir desse momento, cada vez menos utilizadores estavam a ocupar os servidores. As influências sobre plataformas actuais como a Decentraland e a Sandbox são muito claras, e o Second Life até introduziu uma forma precoce de moedas de economia fechada com o dólar Linden (L$), que foi usado para comprar bens no mundo virtual. Mas o L$ não era de forma alguma uma moeda criptográfica, e só podia ser usado e acedido dentro do software do Second Life.

    Embora os anos mais populares do Second Life estejam por detrás deles, o projecto continua activo e procura fazer um regresso. Em Janeiro deste ano, Philip Rosedale anunciou que regressou ao projecto para o expandir sob o potencial recentemente descoberto das NFT. Apesar de não terem sido fornecidos mais detalhes desde então, é certo que é algo interessante e que deve ser mantido debaixo de olho.


    Fortnite desempenhou um papel maciço na catapulta do interesse e adopção metaverso



    O concerto de Marshmello, assistido ao vivo no jogo por mais de 10 milhões de utilizadores. Fonte: Billboard .

    Quando se pensa no conceito de um Metaverso, muito poucos o ligariam à Fortnite em vez de projectos de metaverso criptográfico e Meta a partir de recentemente. Mas o que a maior sensação de jogo conseguiu realizar nos últimos cinco anos desde a sua criação é uma das principais razões pelas quais a ideia de mundos virtuais se tornou tão dominante.

    Fundada em 2017 pela Epic Games, Fortnite foi inicialmente vista como mais um jogo de tiro online que ganharia muita popularidade antes de desaparecer rapidamente, como era a tendência dos jogos online na altura. Mas o que Fortnite conseguiu realizar foi muito além da sua configuração de "batalha royale" para o atirador da terceira pessoa.

    Com vários eventos todos os anos que perturbam completamente o terreno da Fortnite e proporcionam novas experiências aos jogadores, a parcerias como os Estúdios Marvel, artistas musicais e milhares de bens virtuais, a Fortnite conseguiu esbater os limites entre o mundo físico e o mundo virtual. Artistas como Marshmello e Travis Scott actuam em eventos ao vivo para o público avatar, enquanto novos personagens de vários filmes, videojogos e programas de TV entraram nos jogos em campanhas únicas, poderes e opções de compra. Agora acumulando mais de 350 milhões de utilizadores activos, Fortnite ultrapassou o que era anteriormente considerado possível nos jogos online, e a sua comunidade abriu o caminho para que a tecnologia metaversa se tornasse mais digerível e mais fácil de envolver para os próximos utilizadores.



    Autor: Gate.io Researcher: Victor Bastos
    * Este artigo representa apenas a opinião do pesquisador e não constitui nenhuma sugestão de investimento.
    *Gate.io reserva-se todos os direitos sobre este artigo. A reedição do artigo será permitida desde que o Gate.io seja referenciado. Em todos os outros casos, serão tomadas medidas legais devido à violação dos direitos de autor.



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