[ティッカー]
メタバースの概念は、1992年にSF作家によって作成されました:Snow Crashの著者Neal Stephensonは、ユーザーがアバターで表現され、ソーシャルイベントに参加したり、商品を交換したり、仮想土地を購入したりできるバーチャルリアリティを説明する1992年にこの用語を作り出しました。
Second Life
は最初のメタバースプロジェクトでした:2003年にリリースされたSecond Lifeは、ユーザーがアバターを使用したり、社交イベントに参加したり、建物を作ったり、L$(暗号ではない)と呼ばれるプラットフォームのプライベートエコノミーコインを通じて取引することさえできました。10年以上前に人気を失いましたが、その作成者は2022年にCEOとして復活し、プロジェクトを再び引き継ぎ、NFT技術をSecond Lifeに実装しています。
フォートナイトはメタバース
の採用において大きな役割を果たしました:Forniteはメタバースプロジェクトではありませんが、現実世界と異なる企業との間の境界線を曖昧にすることによってオンラインゲームが可能にできることを分岐させました。バーチャルコンサート、マーベルスタジオなどの企業からのイベント、人気番組、ゲーム、映画に関連する購入までのイベントで、フォートナイトは3億5000万人のアクティブユーザーを集め、今では私たちの物理的な生活に似た性質を持つ仮想世界のアイデアに慣れています。
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過去数ヶ月間にコンピュータや携帯電話を使用してニュースやソーシャルメディアにアクセスしたことがあるなら、最近非常にユニークな言葉、メタバースにつまずいたことは間違いありません。 2021年以来絶大な人気を集めているメタバースプロジェクトと投資に対する関心は、暗号通貨市場がより多くのユーザーを集めるにつれて指数関数的に高まっています - 特にFacebookが2021年10月にその名前を「メタ」に変更することを決定して以来。
ほとんどの人は、友人、家族、同僚などの間で少なくとも一度はこの用語について議論しています。 それをかなりよく理解している人もいれば、まだ概念を把握している人もいますが、メタバースの歴史についてはほとんど語られていません。
結局のところ、メタバースとは何ですか、その用語はどこから来たのですか、そしてその影響は何ですか? この記事では、この概念の背後にあるそれほど最近ではない歴史と、さまざまなイベントがこのユニークなWeb3概念を今日のものにした理由を探ります。
メタバースの概念は、実際には1992年にSF作家によって作成されました
スノークラッシュの主人公が「ストリート」のメタバースに入るコンセプトアート。ソース: ミディアム.
ニール・スティーブンソンの1992年のSF小説「Snow Crash」では、以前の政府の崩壊と超資本主義企業国家の台頭に悩まされているディストピアのサイバーパンクロサンゼルスに住むハッカー/配達ドライバーのヒロ主人公(はい、それは彼の名前です)をフォローしています。 この世界では、ヒロはLAの密集したネオンでいっぱいの通りを探索することと、人々がバーチャルリアリティゴーグルを使って探索するデジタル世界であるメタバースに足を踏み入れることに分かれています。
Snow Crashの小説と、暗号メタバースプロジェクトで現在見られるものとの類似点は非常に大きいため、境界的な預言的です。 小説では、人々は現実世界の他の商品と同様にカスタマイズして購入できるアバターを介して互いに相互作用します。 服、アクセサリー、髪型、何もアクション330hを超えていません。 スノークラッシュのメタバースは「ザ・ストリート」として知られており、クラブ、ショッピングモール、テーマパーク、高価なデジタルプロパティでいっぱいのエリアです。 はい、ニール・スティーブンソンはアバターやアクセサリーにデジタル商品を使用することを予測しただけでなく、デジタル不動産を正確に説明しました。
30年前のメタバースと彼の予測についてどのように感じているかについて尋ねられたとき、著者は彼が想像したデジタル世界はまだ実現から数年先にあると述べています。
ニール・スティーブンソンは正確な予測に見知らぬ人ではありません。 1999年の小説「Cryptonomicon」で、スティーブンソンは、人々が暗号通貨を使用する暗号によって強化された世界を描いています。 しかし、スチーブンソンは、彼が何らかの形で
ビットコインの創造と何らかの関係があるという主張を強く否定しています。
Second Lifeは、2003年にリリースされた最初のメタバースプロジェクトでした。
それは多くの人々にとって非常にショッカーになるかもしれませんが、暗号メディアで使用され、見られる現在の暗号メタバースプロジェクトは、メタバースエコシステムの創設プロジェクトではありません。
リンデン・ラボの傘下にあるフィリップ・ローズデールによって作成されたSecond Lifeは、10年半以上後に起こるメタバース・プロジェクトのトレンドを確かにリードしています。 機能は、現在利用可能なものと非常によく似ており、プラットフォームのユーザーはアクセサリー、不動産を購入したり、イベントで交流したり、独自のパーソナライズされたアバターを作成したりできます。 このプロジェクトは、世界中の何百万人もの人々が使用していた2007年まで多くのメディアの注目を集め、Second Life内に独自の建物を購入して企業のさまざまな経験や製品を展示したソニーのような企業からも採用されました。
しかし、時が経つにつれて、Second Lifeは徐々に主流の注目から消えていきました。 創業者は2008年にCEOを辞任し、その瞬間から、サーバーにデータを取り込むユーザーはますます少なくなっていました。 DecentralandやSandboxなどの現在のプラットフォームへの影響は非常に明確であり、Second Lifeは仮想世界で資産を購入するために使用されたLinden Dollar(L$)で初期の形態のクローズドエコノミー通貨を導入しました。 しかし、L$は決して暗号通貨ではなく、Second Lifeソフトウェア内でのみ使用およびアクセスできました。
Second Lifeの最も人気のある年は彼らの後ろにありますが、プロジェクトはまだ活発で、復活しようとしています。 今年1月、フィリップ・ローズデールは、NFTの新しく発見された可能性の下でプロジェクトを拡大するためにプロジェクトに戻ったと発表しました。 それ以来、それ以上の詳細は提供されていませんが、興味深いものであり、目を光らせておく必要があります。
フォートナイトは、メタバースの関心と採用を喚起する上で大きな役割を果たしました
マシュメロのコンサートは、1000万人以上のユーザーがゲーム内でライブで視聴しました。ソース: ビルボード.
メタバースの概念を考えるとき、最近のように、暗号メタバースプロジェクトやメタの代わりにフォートナイトに接続する人はほとんどいません。 しかし、主要なゲームセンセーションが創設以来過去5年間に達成したことは、仮想世界のアイデアが主流になった主な理由の1つです。
2017年にEpic Gamesによって設立されたFortniteは、当初、当時のオンラインゲームのトレンドと同様に、すぐに消え去る前に多くの人気を得る別のオンラインシューティングゲームと見なされていました。 しかし、フォートナイトが成し遂げたことは、サードパーソンシューティングゲーム向けの「バトルロワイヤル」設定をはるかに超えていました。
フォートナイトの土地を完全に破壊し、マーベルスタジオ、音楽アーティスト、何千もの仮想資産などのパートナーシップに、プレイヤーに新しい体験を提供する毎年いくつかのイベントで、フォートナイトは物理世界と仮想世界の限界を曖昧にすることに成功しました。 マシュメロやトラヴィス・スコットのようなアーティストは、アバターベースの観客のためのライブイベントで演奏し、いくつかの映画、ビデオゲーム、テレビ番組の新しいキャラクターは、ユニークなキャンペーン、パワー、オプションを購入してゲームに参加しました。 現在、3億5,000万人以上のアクティブユーザーを集めているフォートナイトは、以前はオンラインゲームで可能と考えられていたものを上回り、そのコミュニティは実際のメタバース技術がより消化しやすくなり、今後のユーザーにとってより簡単に関与できる道を開きました。
著者: Gate.io 研究者:
ビクター・バストス
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