[ティッカー]
まず第一に、私たちはまだ非常に早いです: メタが取り組んでいるプロジェクトや暗号の反復を見たら、開発の非常に初期段階にあるため、1990年代のインターネットとして想像してみてください。 私は、テクノロジーが現在どのようになっているかというレンズを通してではなく、数年後にそれがどのように見え、感じられるかというメタバースを見ることを重要な概念としています。
最終的に私たちの現実の生活に匹敵する没入感は、エンターテイメントの実際の新しい世界を意味します。 バーチャルツーリズムから映画、ゲーム、コンテンツ制作、ソーシャルメディアなど、あなたの心が考えることができるもの(そしてまだ想像できないもの)は、メタバースによって劇的に影響を受けます。 つまり、テクノロジーが本当に没入型になったら。
新しい
世界とは、機会と生産方法に満ちた新しい経済を意味します。20 年前は、ソフトウェア開発者がオンデマンドの高い仕事だとは想像もつかず、メタバース関連の職種にも同じことが当てはまります。それだけでなく、それらをより効果的で魅惑的にするために利用可能なツールも、バーチャルリアリティや拡張現実などの技術のおかげで進化するでしょう。
人々をさらに近づける: 私たちの生活にそれほど多くの技術があることからいくつかの非常に目に見える短所がありますが - 電話とソーシャルメディア中毒は良い例です - インターネットも私たちをもっと近づけることに成功したことは否定できません。 ほんの20年前までは、世界のどこからでもリアルタイムで会話し、会うことができることは、まったく想像もつかないことでした。 同じことがメタバースにも当てはまり、技術が進歩するにつれてますます明らかになるでしょう。
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[記事全文]
過去数年間、より具体的には2021年10月以降、世界は「メタバース」という流行語をさまざまな反応(主に混乱)で聞き続けました。 マーク・ザッカーバーグが、本格的なメタバースの作成に関する研究により適合させるために、Facebookの名前を「メタ」に変更すると発表したとき、全世界は、非常に未来的に見えるか、単なるビデオゲームに見えるこの斬新なコンセプトを把握しようとしました。
ほこりが落ち着き、さまざまな会場からのより多くの情報が現れ始めた後、メタバースの大衆のコンセンサスはこれに分解されました。インターネットの仮想没入型反復。 バーチャルリアリティ、拡張現実ゴーグル、古き良き時代のコンピュータなど、メタバースのポイントは、仮想世界に現実の命をもたらす新しい体験を創造することです。 紙の上では面白くて革新的に聞こえますが、それは本当に何のためですか?
この記事では、メタバースを私たちの平均的な生活にとって重要なものにしているもののいくつかのシンプルで実用的な例を提供します - 私たちはまだ旅のためにかなり早いですが。
まず第一に:私たちはまだ非常に早いです
2000年12月のデイリー・メールの記事、インターネットに関する、わずか22年前の記事。
メタバースが将来、日常的に使われるようになる理由を理解するためには、私たちが以前にここにいたことを認識することが重要です。メタバースのためではなく、インターネットのためだ。 メタが取り組んでいるプロジェクトや、Decentraland、Sandbox、Somnium Spaceなどの暗号の反復を見たら、1990年代のインターネットとして想像してみてください。 はい、それは革新的であり、概念を理解するのは非常に難しいようですが、私たちはまた、開発の非常に初期の段階にいます。
では、なぜそれが重要なのでしょうか? 基本的には、メタバースを見ることは、テクノロジーが現在どのようになっているかというレンズを通してではなく、数年後にどのように見えるか、感じられるかということです。 インターネットが人々の生活に真に成熟するまでには、20年以上の開発が必要でした。 メタバースと現在の技術開発がはるかに速い速度で進むにつれて、10年もかからないかもしれません。
したがって、メタバースを現在のものではなく、実際にどのように本当にすぐになるか、そしてすでに多くの興味深い機会が関わっているので、それに備えることが重要です。
私たちの現実の生活と最終的に平行する没入感は、エンターテイメントの実際の新しい世界を意味します
前述のように、今日のメタバース技術は、将来起こるものと比較して見劣りします。 それでも、メタバースがエンターテイメントにおいて大きな役割を果たすことはすでに明らかです。 バーチャルリアリティを考えてみてください、しかしそれは非常に現実的です - それは全く新しいレベルに没入を取る - 新しい領域が本当に探検する世界のように感じるポイントまで。
では、指先にある新しい世界とはどういう意味でしょうか? 娯楽のために、探検する大規模な新しい分野。 メタバースは、成熟すれば、観光、映画、テレビ、ゲームを完全に変えるでしょう。 何人かの友人と旅行パッケージを買うことを考えてみてください、しかし、近くの新しい国や町に行く代わりに、それは想像を絶する活動で事実上起こる実際の異なる世界です。 宇宙遊泳、ブラックホールへの飛び込み、中世のカフェでの食事? もちろん。
19世紀後半に映画が誕生したとき、それは私たちが知っているようにエンターテイメントを再現した想像を絶する技術でした。 ラジオでも印刷機でも同じです。 メタバースのイノベーションはすべて仮想的に行われているため、革新的なものがどのように得られるかに制限はありません - 2022年の人間がまだ想像し始めることができないもの。 一つ確かなことは、皆さん、私たちはとても楽しい時を過すでしょう。
そして、はい、はい、それはほとんどの人にとって奇妙で面白くないように聞こえますが、覚えておいてください。それが今の響きです。 なぜなら、その先の道は避けられないので、メタバースは現在のエンターテインメントを真に作り変えるからです。 仮想現実、拡張現実、物理的現実の混合は、人生と自分自身を楽しむための真に無限の方法を生み出すでしょう。 さらに、現実世界はまだ存在するので、それも常に存在します!
新しい世界とは、機会と生産方法に満ちた新しい経済を意味します。
私が20年前にさかのぼって、2020年代で最も求められている職業の1つはソフトウェア開発者だと言ったら、おそらく私は狂っていると思うでしょう。 ソフトウェア開発者は過去10年ほどの間に雇用市場で本当に大きな問題になったばかりなので、「何のために?」とあなたは尋ねるでしょう。
まもなく、同じことがメタバースと、エコシステムが生み出す多くの仕事にも当てはまるでしょう。 観光、映画、ゲームなどに関するエンターテイメントベースのセクションと同様に、メタバースは私たちが想像し始めることさえできない新しい役割を作り出します。 しかし、当分の間、いくつかの簡単な先駆者があります:コンテンツ制作、マーケティング、ソフトウェア開発の猛威は、今後数十年にわたって非常に重要になるでしょう。 ソーシャルメディアのインフルエンサーや、YouTuberやTikTokersなどのコンテンツパーソナリティ? メタバースには、革新的な新しい方法でコンテンツを作成できる人もたくさんいます。 フィットネストレーナー、教師、弁護士、彼らはすべてこれらの真新しい世界で自分の場所を持つことになります。
新しい雇用が創出されるだけでなく、そのような雇用のためのツールはより実用的で徹底的になるでしょう。 現在、多くのエンジニアリングオフィスや建築事務所は、バーチャルリアリティと拡張現実を使用して青写真を設計し、現実世界でどのように作業を実装するかを視覚化しています。 ビジネスプレゼンテーションでは、送信される情報の範囲を真に把握するためにゲストに技術ゴーグルを紹介し、博物館は斬新で楽しい方法で教育するためにそれらを使用します。 これらはすべて、コスト効率の高いリソースであり、使用したい人なら誰でも利用できます。
しかし、これらすべてのイノベーションは、メタバースが重要な主な理由に対処していません。ソーシャルメディアが最初に作成されたのと同じ理由。
人々をより近づける
私たちの生活にそれほど多くの技術があることからいくつかの非常に目に見える短所がありますが - 電話とソーシャルメディア中毒は良い例です - インターネットも私たちをもっと近づけることに成功したことは否定できません。 ほんの20年前、世界のどこからでもリアルタイムで会話し、会うことができることは、私たち一般の人々にとってはまったく想像もつかないことでしたが、今では私たちの日常生活の一部であり、世界はかつてないほどつながっています。
同じことがメタバースにも当てはまり、技術が進歩するにつれてますます明らかになるでしょう。 もちろん、現実世界のインタラクションに取って代わるものはありませんが、友人や家族のアバターとゲームをプレイしながら、彼らがそれにどのように反応しているかを正確に見ることができることには非常に明確な特典があります。 真新しい仮想世界を訪問し、はるかに鮮やかな遠隔地の風景の中で協力ツールで同僚と作業するために一緒にコンテンツを作成すること。
過去の社会を変えるテクノロジーが時間の黎明期から進化してきた方法は、常に同様の最終ゲームをもたらしました。車からラジオ、飛行機、テレビ、インターネットなどまで。 彼らはフレームワークが異なりますが、結果は似ていました - 彼らは人々をお互いに近づけました。 今は見るのが難しいかもしれませんが、そのような初期段階では、メタバースが達成することは間違いありません!
著者: Gate.io 研究者:
ビクター・バストス
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