📢 Tantangan Tag Posting Gate.io: #My Bullish Crypto Sectors# Posting dan Bagikan Hadiah $100!
Sektor kripto mana yang menurut Anda paling menjanjikan—DeFi, AI, Meme, atau RWA? Apa yang membuat mereka menonjol bagi Anda?
💰️ Pilih 10 poster berkualitas tinggi, dapatkan hadiah $10 setiapnya dengan mudah!
💡 Bagaimana Cara Berpartisipasi:
1️⃣ Ikuti gate_Post
2️⃣ Buka aplikasi Gate.io, klik "Moments" di bagian bawah untuk masuk ke halaman "Post-Square".
3️⃣ Klik tombol Kirim di pojok kanan bawah, gunakan tagar #My Bullish Crypto Sectors# dan posting tentang wawasan Anda.
✍️ Contoh Postingan:
1️⃣
Mendekonstruksi raksasa Internet, panduan terlengkap untuk permainan informasi terenkripsi
Penulis asli: Benjamin Funk
Kompilasi asli: Frank, Berita Pandangan ke Depan
Otak, buku, dan database kita adalah penerima dan pencipta kecenderungan umat manusia yang semakin besar untuk menghasilkan data. Internet, pencapaian terbaru dalam perkembangan jangka panjang ini, menghasilkan dan menyimpan sekitar 250 triliun byte data setiap hari. Meskipun mudah untuk merasa kagum dengan angka ini, titik datanya sendiri tidak memiliki banyak nilai. Mereka seperti potongan-potongan teka-teki besar yang perlu dikumpulkan, diproses, dan dikontekstualisasikan secara cermat untuk menjadi informasi berharga.
Banyak raksasa Internet saat ini yang memfokuskan seluruh model bisnis mereka pada hal ini, dan Google adalah yang paling sukses dalam hal ini. Proses mereka adalah sebagai berikut: mengekstraksi bahan mentah berharga dalam jumlah besar, "sampah digital" dalam bentuk miliaran data pribadi manusia, dan Hal ini dimasukkan ke dalam rangkaian algoritme untuk memprediksi pilihan yang mungkin diambil individu. Semakin banyak data yang diambil dan diproses oleh Google menjadi informasi tentang kami, semakin tinggi tingkat wawasan yang dapat mereka berikan kepada pengiklan, dan semakin tinggi tawaran pengiklan tersebut dalam lelang iklan Google untuk mencoba mengubah kami menjadi pelanggan .
Melalui proses ini, Google menghasilkan pendapatan iklan sebesar $240 miliar setiap tahunnya. Meskipun Google sengaja mengecualikan manusia dari proses tersebut, ada cara yang berpotensi lebih ampuh untuk menghasilkan dan memonetisasi informasi berharga. Dengan menggunakan manusia sebagai pemain, kami mempermainkan proses penciptaan informasi, pencarian, dan spekulasi, sehingga merangsang keinginan bawaan kami untuk berpartisipasi. Dari taruhan olahraga hingga MEV hingga permainan deduksi sosial seperti Among Us, kita terprogram untuk tertarik pada “permainan informasi” yang berkisar pada kompetisi dan koordinasi serta mengharuskan kita menyembunyikan dan mengungkapkan informasi dengan cerdik.
Beberapa permainan informasi hanya itu: permainan. Namun seperti yang akan kita lihat, permainan informasi lainnya dapat digunakan untuk menghasilkan dan memonetisasi informasi baru yang berharga dan menjadi tulang punggung produk dan model bisnis generasi baru.
Namun, permainan informasi selalu memiliki kelemahan: kepercayaan. Secara khusus, pemain perlu mempercayai pemain lain untuk tidak membagikan atau mengeksploitasi informasi dengan cara yang melanggar aturan permainan. Jika anggota kru di Among Us bisa berubah menjadi penipu di tengah permainan, atau produsen blok (penambang) dapat menghitung akar blok yang salah tetapi masih diterima oleh validator, tidak ada yang mau bermain lagi. Permainan ini sudah berakhir . Untuk mengatasi masalah kepercayaan ini, kami beralih ke pihak ketiga tepercaya untuk membuat dan menyelenggarakan permainan informasi untuk kami.
Ini bagus untuk game berisiko rendah seperti Among Us, tetapi membatasi pembuatan dan mediasi game ke pihak terpusat akan membatasi kepercayaan dan eksplorasi eksperimental kami terhadap game informasi yang kami mainkan, sehingga membatasi apa yang dapat kami kumpulkan, jenis informasi yang dimanfaatkan dan dimonetisasi.
Singkatnya, ada banyak permainan informasi yang belum pernah dicoba karena kita belum menemukan cara untuk bersikap adil dan dapat dipercaya dalam lingkungan yang terdesentralisasi.
Blockchain yang dapat diprogram dan kriptografi primitif baru memecahkan masalah ini dengan memungkinkan kita membuat dan mengoordinasikan permainan informasi dalam skala besar tanpa izin, tanpa mempercayai pihak ketiga atau satu sama lain.
Pada gilirannya, permainan informasi berbasis enkripsi dapat dengan cepat meningkatkan kuantitas dan kualitas informasi secara global, sehingga meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan kolektif dan membuka peluang peningkatan efisiensi yang setara dengan skala PDB global. Bayangkan pasar prediksi yang dapat diakses secara global digunakan sebagai alat untuk mengalokasikan modal untuk dana besar yang berasal dari internet. Atau permainan yang memungkinkan individu mengumpulkan data kesehatan pribadi mereka dan diberi imbalan atas setiap penemuan baru yang dihasilkan dari penggunaannya, sekaligus melindungi privasi mereka.
Namun, seperti yang akan ditunjukkan dalam artikel ini, permainan informasi yang berpusat pada kripto mungkin belum tersedia untuk kasus penggunaan berisiko tinggi ini. Namun dengan mencoba permainan perpesanan yang lebih kecil dan menarik saat ini, tim dapat fokus untuk melibatkan pemain dan membangun kepercayaan sebelum berekspansi ke dalam menciptakan dan memonetisasi pasar perpesanan yang lebih menguntungkan.
Dari pasar prediksi hingga teori permainan, ramalan, dan jaringan lingkungan eksekusi tepercaya, artikel ini akan membahas ruang desain untuk membuat permainan informasi berbasis mata uang kripto ini dan memperkenalkan infrastruktur yang diperlukan untuk mewujudkan potensi penuhnya.
Pasar Tanpa Izin: Prasyarat untuk Permainan Informasi
Dari aplikasi yang berkuasa di masa depan hingga aplikasi pasar informasi, blockchain memungkinkan pengembang untuk menciptakan instrumen keuangan otomatis dan dapat disesuaikan yang mendukung pasar tanpa izin dan tidak dapat dihentikan. Hasilnya, kini siapa pun dapat menciptakan mekanisme yang memberi insentif, mengoordinasikan, dan menyelesaikan pertukaran nilai dan informasi. Hal ini menyoroti peran penting yang dimainkan oleh blockchain dalam memungkinkan kami bereksperimen dengan cepat tentang cara terbaik mengonfigurasi game untuk memaksimalkan nilai bagi semua peserta.
Akan sangat sulit untuk meyakinkan perantara terpusat untuk beradaptasi dengan kecepatan ini atau mengizinkan penggunanya untuk berpartisipasi dalam eksperimen ini. Oleh karena itu, pasar tanpa izin akan menjadi media yang dapat digunakan untuk mewujudkan teori-teori pinggiran dan makalah penelitian mutakhir. Kami telah melihat hal ini terjadi di pasar prediksi, di mana strategi pembuat pasar otomatis yang secara teoritis merespons likuiditas rendah di pasar prediksi diimplementasikan sebagai CPMM (Continuous Quotation Market Makers) di jaringan mata uang kripto dan dilakukan dengan uang sungguhan.
**Pasar tanpa izin adalah sarana yang memungkinkan alat yang lebih baik untuk menghasilkan informasi baru dan memonetisasi nilainya. **
Permainan informasi untuk produksi informasi
Banyak permainan informasi menghasilkan informasi baru yang dapat digunakan pemain untuk membuat keputusan yang lebih baik.
Permainan informasi ini menciptakan insentif untuk mengekstraksi bahan mentah (data publik dan pribadi) dari masyarakat, database, dan sumber lain, dan kemudian mengumpulkan data tersebut melalui mesin produksi informasi terbaik (pasar dan algoritma). Idealnya, dalam proses pengumpulan informasi ini, informasi baru dihasilkan dan dimonetisasi dengan membantu pemain lain membuat keputusan yang baik. Misalnya, DAO investasi menggunakan hasil prediksi pasar untuk memutuskan apakah akan berinvestasi di startup baru.
Permainan dan alat yang digunakan oleh perancang permainan informasi akan bervariasi tergantung pada jenis informasi yang mereka hasilkan, memberikan kita ruang desain yang luas untuk mengeksplorasi berbagai tantangan dan peluang.
Namun mari kita mulai dengan permainan informasi yang paling aktif dikembangkan dan didiskusikan saat ini – pasar prediksi.
Game 1: Pasar prediksi sebagai alat untuk menghasilkan informasi
Salah satu permainan informasi paling populer di dunia kripto (dan seterusnya) adalah pasar prediksi. Polymarket adalah pasar prediksi terkemuka di dunia, memfasilitasi lebih dari $400 juta volume perdagangan kumulatif (dan berkembang pesat).
Pasar prediksi bekerja dengan memberikan insentif kepada pemain untuk menggunakan uang mereka sendiri, seperti mata uang kripto, untuk bertaruh pada hasil berbagai peristiwa. Praktik yang mengharuskan risiko keuangan pribadi (“partisipasi uang riil”) membantu memastikan bahwa peserta benar-benar berkomitmen terhadap prediksi mereka. Pasar menyesuaikan diri secara dinamis ketika para pedagang bertindak berdasarkan wawasan mereka dengan membeli saham dengan hasil yang dinilai terlalu rendah dan menjual saham dengan hasil yang dinilai terlalu tinggi. Penyesuaian terhadap harga pasar ini mencerminkan estimasi kolektif yang lebih akurat mengenai probabilitas kejadian, sehingga secara efektif mengoreksi kesalahan penetapan harga di awal.
Semakin banyak orang yang terlibat dalam taruhan di suatu pasar, dengan pengetahuan publik dan swasta yang berbeda namun terkait, semakin banyak kebenaran yang akan tercermin dalam harga. Pada akhirnya, pasar prediksi memanfaatkan “kebijaksanaan orang banyak” dengan memanfaatkan risiko finansial untuk mendorong pengumpulan informasi yang akurat.
Sayangnya, pasar prediksi menghadirkan beberapa tantangan utama, yang sebagian besar disebabkan oleh berbagai masalah skalabilitas.
Hambatan informasi nyata
Kontes kecantikan Keynesian, di mana para juri mencoba memilih opsi yang menurut mereka akan dipilih oleh juri lain, tidak hanya terjadi di pasar prediksi. Namun, dampak negatifnya lebih terasa di sini dibandingkan di pasar tradisional, karena tujuan pasar prediksi justru untuk menciptakan informasi yang akurat. Selain itu, tidak seperti pasar keuangan tradisional di mana perilaku peserta terutama didorong oleh maksimalisasi keuntungan, petaruh di pasar prediksi lebih mudah dipengaruhi oleh keyakinan pribadi, kecenderungan politik, atau kepentingan dalam hasil tertentu. Oleh karena itu, mereka lebih bersedia menanggung kerugian finansial di pasar itu sendiri jika taruhan mereka selaras dengan nilai-nilai pribadi atau ekspektasi keuntungan dari tindakan di luar pasar.
Selain itu, semakin banyak orang memandang pasar atau algoritme sebagai sumber kebenaran, semakin tinggi insentif untuk memanipulasi pasar tersebut. Hal ini sangat mirip dengan masalah yang dihadapi media sosial. **Semakin banyak orang mempercayai produk informasi yang dihasilkan oleh platform media sosial, semakin tinggi insentif untuk memanipulasinya demi keuntungan atau keuntungan sosial politik. **
Beberapa pelaku pasar bahkan mungkin memanfaatkan sinyal dan insentif yang diciptakan oleh pasar prediksi untuk mengubah keyakinan kolektif dan mendorong tindakan kolektif. Misalnya, bayangkan sebuah pemerintah menggunakan bentuk kebijakan “pelonggaran kuantitatif” untuk mempengaruhi prediksi pasar terhadap isu-isu utama seperti perubahan iklim atau perang. Dengan membeli saham dalam jumlah besar di pasar prediksi yang relevan, mereka dapat mengarahkan insentif finansial menuju hasil yang diinginkan. Mungkin mereka percaya bahwa risiko sistemik perubahan iklim diremehkan, sehingga mereka membeli saham “tidak” di pasar yang memprediksi perbaikan iklim pada tahun 2028. Langkah ini dapat mendorong lebih banyak perusahaan rintisan (startup) teknologi iklim untuk mengembangkan teknologi yang memungkinkan mereka memperoleh keuntungan informasi dalam bertaruh pada saham yang “ya”, sehingga mempercepat laju pencarian solusi.
Meskipun faktor-faktor di atas telah terbukti berdampak negatif pada kualitas informasi yang dihasilkan, perilaku manipulatif juga telah terbukti meningkatkan akurasi pasar karena manipulator pasar adalah pedagang yang berisik dan pelaku pasar yang berpengetahuan luas dapat melakukan perdagangan secara terbalik untuk mendapatkan keuntungan. uang.
Oleh karena itu, kita dapat menyimpulkan bahwa permasalahan di atas disebabkan oleh kurangnya jumlah pedagang yang bermodal besar dan berpengetahuan luas untuk membantu memperbaiki pasar,** sehingga membiarkan para pedagang yang berpengetahuan luas ini untuk meminjam dan melakukan short mungkin merupakan penyebab utama dari permasalahan ini. pasar-pasar ini menjadi sarana utama yang lebih efisien. **
Selain itu, di pasar dengan siklus yang lebih panjang, lebih sulit bagi pedagang yang berpengetahuan luas untuk melawan manipulasi karena manipulator memiliki lebih banyak waktu untuk secara refleks mempengaruhi sentimen pasar dan hasil aktual melalui perdagangan. Menerapkan pasar dengan periode retensi yang lebih pendek untuk kredibilitas informasi akan meningkatkan kepercayaan terhadap game (dan juga kualitas informasinya), namun juga membuat gameplay menjadi lebih menarik.
Kami juga melihat beberapa tanda awal bahwa, dalam beberapa kasus, pemain menikmati permainan informasi di mana durasi kredibilitas informasi dapat dimanipulasi. Perl, akun nomor satu di Farcaster pada saat itu, memanfaatkan model ini dan menciptakan platform dalam aplikasi untuk berspekulasi tentang keterlibatan pengguna. Pasar prediksi seperti "Akankah @ace atau @dwr.eth (masing-masing pendiri Perl dan Farcaster) mendapatkan lebih banyak suka besok?" diluncurkan, dan tim sepak bola serta penggemarnya dapat diprediksi "membuat masalah". ini dia. Hanya di sini, permainan dimainkan secara asinkron, dan pengukurannya adalah suka, bukan "Touchdown" (Catatan Foresight News, biasanya digunakan untuk menggambarkan aksi mencetak gol dalam pertandingan sepak bola Amerika, ketika pelanggaran membawa sepak bola ke gawang lawan Ketika bola mencapai zona akhir dan berhasil menyentuh tanah, maka akan dinilai sebagai skor Touchdown). Meskipun permainan Perl dengan sengaja melemahkan kualitas informasi yang dihasilkan oleh pasar prediksi, sebuah metagame yang menarik muncul dengan berkoordinasi untuk menyelesaikan prediksi yang menguntungkan seseorang.
Permainan berbasis prediksi dapat mengurangi manipulasi dan kebosanan dengan menggunakan putaran yang lebih pendek dan berpotensi terbarukan. Namun, dalam permainan dengan taruhan rendah, mengizinkan manipulasi pemain dapat menambah kesenangan permainan dan menjadi bagian integral dari permainan.
Temukan hakim dan peramal yang tepat
Tantangan lain dalam prediksi pasar adalah ajudikasi – bagaimana cara memprediksi pasar dengan benar? Dalam banyak kasus, kita dapat mengandalkan oracle yang didukung reputasi dan jaminan yang dapat terhubung ke sumber data off-chain. Untuk mengatasi masalah ini, perancang pasar prediksi dapat mengandalkan teori permainan dan ramalan kriptografi untuk mencakup topik yang lebih luas, termasuk informasi pribadi pemain.
Ramalan teori permainan, juga dikenal sebagai ramalan titik Schelling, berasumsi bahwa tanpa adanya komunikasi langsung, peserta (atau node) dalam jaringan akan secara mandiri berkumpul pada satu jawaban atau hasil, dan mereka percaya bahwa orang lain juga akan memilih jawaban atau hasil ini. . Konsep ini, yang dipelopori oleh Augur dkk dan dikembangkan lebih lanjut oleh UMA, mendorong pelaporan yang jujur dan mencegah kolusi dengan memberikan penghargaan kepada peserta berdasarkan seberapa dekat mereka dengan jawaban “konsensus”.
Namun, masih banyak tantangan dalam menjadikan ramalan ini dapat diandalkan dalam memutuskan taruhan oleh sejumlah kecil pemain, di mana mengidentifikasi dan berkomunikasi satu sama lain untuk berkolusi menjadi potensi ancaman. Meskipun kriptografi disebut-sebut sebagai alat utama untuk menghindari kolusi di antara pemilih, kriptografi juga dapat digunakan sebagai alat untuk memungkinkan kolusi dan mengganggu prediksi pasar. Kita dapat melihat hal ini melalui potensi DarkDAO dalam memanfaatkan Lingkungan Eksekusi Tepercaya (TEEs) untuk penyuapan terprogram dan manipulasi harga terkoordinasi. Salah satu tim yang berupaya menyeimbangkan insentif ini adalah Blocksense, yang menggunakan seleksi komite rahasia dan pemungutan suara kriptografi untuk mencegah kolusi dan penyuapan.
Kami juga dapat mengatasi tantangan oracle dengan memanfaatkan data on-chain. Di MetaDAO, pemain diberi penghargaan karena memprediksi dengan tepat bagaimana proposal spesifik akan memengaruhi harga token asli mereka. Harga ini disediakan oleh posisi Uniswap V3 dan berfungsi sebagai ramalan untuk nilai token.
Namun, ramalan tersebut masih memiliki keterbatasan dalam menyelesaikan pasar berdasarkan data publik. Jika kita dapat menyelesaikan pasar berdasarkan data pribadi, kita dapat membuka jenis pasar prediksi yang benar-benar baru.
Kita bisa menggunakan hasil permainan informasi itu sendiri sebagai oracle, yaitu salah satu cara untuk menyelesaikan pasar berdasarkan data pribadi. Pasar Bayesian adalah salah satu contohnya, yang memanfaatkan prinsip inferensi Bayesian untuk mendapatkan keyakinan petaruh tentang informasi pribadinya dengan membiarkan orang bertaruh berdasarkan keyakinan orang lain. Misalnya, mendirikan pasar di mana orang dapat bertaruh pada “berapa banyak orang yang puas dengan hidup mereka” akan mengungkapkan keyakinan petaruh tentang kepuasan hidup orang lain. Hasilnya, kami dapat menarik kesimpulan akurat tentang informasi pribadi pemain yang kebenarannya tidak dapat diverifikasi.
Solusi lainnya adalah Oracle yang menggunakan kriptografi pintar untuk "mengimpor" data dari API Web2 pribadi. Beberapa dari oracle yang ada ini ditampilkan di bagian "Oracle Informasi Publik dan Pribadi" pada peta pasar. Dengan menggunakan ramalan ini, pasar prediksi dapat dibuat berdasarkan informasi pribadi beberapa pemain, memberikan insentif kepada pemegang informasi pribadi untuk memecahkan pasar prediksi tertentu secara terverifikasi dengan imbalan biaya transaksi dari pemain yang bertaruh di pasar tersebut. Secara umum, kemampuan untuk mengakses data pribadi yang lebih kaya secara off-chain dan on-chain dengan aman dapat digunakan sebagai identitas primitif, membantu kami mengidentifikasi, memberi insentif, dan mencocokkan pemain dalam permainan informasi dengan lebih efektif, membantu kami mengarahkan informasi yang diperlukan, menjadikan permainan informasi lebih banyak relevan dengan pemain.
Inovasi dalam desain oracle akan meningkatkan jangkauan data yang dapat kita gunakan untuk memecahkan pasar prediksi, sehingga memperluas ruang desain permainan informasi seputar informasi pribadi.
Hambatan Likuiditas
Menarik likuiditas ke dalam pasar prediksi sulit dilakukan. Pertama, pasar ini adalah pasar biner, di mana pemain bertaruh "ya" atau "tidak" pada tema tertentu dan menerima imbalan uang dalam jumlah tetap atau tidak sama sekali. Akibatnya, nilai saham tersebut dapat berfluktuasi secara signifikan dengan perubahan kecil pada harga aset yang mendasarinya, terutama menjelang kadaluarsa. Hal ini membuat prediksi pergerakan harga jangka pendek menjadi penting, namun juga sangat menantang. Untuk menghadapi risiko besar yang disebabkan oleh perubahan mendadak, pedagang harus menggunakan strategi canggih dan terus-menerus disesuaikan untuk menghadapi fluktuasi pasar yang tidak terduga.
Terlebih lagi, ketika pasar prediksi memperluas cakupan pasar ke lebih banyak topik dan memperpanjang kerangka waktunya, menarik likuiditas akan menjadi lebih sulit. Semakin jauh pasar melampaui politik dan olahraga, dan semakin lama pasar ini bertahan, semakin sedikit orang yang merasa bahwa mereka memiliki keuntungan yang nyata dalam hal taruhan. Oleh karena itu, semakin sedikit orang yang bertaruh, semakin rendah kualitas informasi yang dihasilkan.
Pasar prediksi pada dasarnya menghadapi masalah likuiditas ini karena pembentukan harga memerlukan penggalian informasi pribadi dan memasang taruhan berdasarkan informasi tersebut, yang keduanya merupakan aktivitas yang mahal. Peserta perlu diberi kompensasi atas upaya yang mereka investasikan dan risiko yang mereka ambil, termasuk biaya pengumpulan informasi dan penguncian modal. Kompensasi ini sering kali datang dari orang-orang yang bersedia menerima peluang yang lebih buruk, baik untuk hiburan (misalnya, taruhan olahraga) atau untuk melakukan lindung nilai terhadap risiko (misalnya, kontrak berjangka minyak), yang membantu mendorong likuiditas dan volume perdagangan dalam jumlah besar. Namun, pasar prediksi dengan tema yang lebih sempit kurang menarik secara komersial bagi para pelaku pasar, sehingga mengakibatkan lebih rendahnya likuiditas dan volume perdagangan.
Perbaikan Ekonomi: Overlay dan Diversifikasi
Kita dapat mengatasi masalah ini dengan meminjam ide dari keuangan tradisional dan permainan informasi lain yang ada.
Perlu dicatat bahwa kita dapat menggunakan konsep "overlay" yang disebutkan oleh Hasu dalam artikel "Dilema Prediksi Pasar". Dalam turnamen perjudian, konsep “overlay” mirip dengan subsidi yang diusulkan oleh pasar prediksi, yaitu nilai tambahan yang ditambahkan oleh bandar taruhan ke kumpulan hadiah untuk mendorong partisipasi. "Overlay" secara efektif mengurangi biaya masuk bagi pemain dan membuat turnamen lebih menarik, sehingga meningkatkan partisipasi pemain pemula dan berpengalaman.
Sama seperti “overlay” dalam turnamen perjudian yang memberi insentif pada partisipasi pemain dengan meningkatkan potensi ROI, “subsidi” dalam pasar prediksi memberi insentif kepada peserta dengan menurunkan hambatan untuk masuk dan membuat partisipasi lebih menarik secara finansial. Subsidi juga berfungsi sebagai mercusuar, menarik berbagai perspektif dan wawasan baik dari pedagang yang terinformasi maupun yang belum mendapat informasi, yang memiliki peluang untuk mendapatkan keuntungan dengan memperbaiki kesalahan mereka. Tim yang menerapkan strategi ini harus secara sistematis mengidentifikasi dan berinteraksi dengan penyedia subsidi potensial dan menciptakan pasar sesuai kebutuhan mereka karena mereka bersedia menyediakan likuiditas yang diperlukan.
Demikian pula, struktur seperti “dana” dapat diterapkan untuk mencapai diversifikasi waktu dan industri serta meningkatkan likuiditas di pasar prediksi di berbagai isu dan jangka waktu yang lebih luas. Misalnya, banyak perusahaan mungkin menemukan nilai pasar seputar bagaimana suatu tuntutan hukum tertentu diselesaikan. **Perusahaan-perusahaan ini dapat mengurangi biaya partisipasi ahli hukum dengan meminjamkan modal kepada mereka, memungkinkan mereka melakukan diversifikasi di berbagai pasar, dan kemudian memberikan penghargaan berdasarkan kinerja mereka dari waktu ke waktu. **
Dalam pengaturan ini, pedagang akan dapat meminjam uang untuk membuat pasar, dan jumlah pinjaman dapat diukur berdasarkan kebutuhan informasi dan reputasi pedagang pada topik tersebut. Hal ini dapat digabungkan dengan biaya manajemen sebagai “overlay” tambahan untuk setiap pasar.
Bagi penyedia likuiditas, mereka akan memiliki akses ke pedagang di pasar-pasar ini yang memiliki insentif untuk bertaruh di pasar-pasar ini dengan benar dan tersebar di sejumlah besar aset yang tidak berkorelasi dengan jangka waktu yang berbeda-beda. Meskipun ada “masalah utama-agen” yang perlu dipertimbangkan, sistem ini dapat meningkatkan skala likuiditas yang disediakan oleh pasar-pasar ini dan keragaman alokasi kumpulan likuiditas ini. Selain itu, kualitas dan variasi komoditas informasi dapat ditingkatkan, sementara informasi baru tentang keterampilan dan pengetahuan pedagang di pasar yang berbeda juga dapat diciptakan, sehingga mempercepat keuntungan bagi penyedia likuiditas melalui produk sampingan yang bereputasi.
Ketika nilai informasi yang dapat dihasilkan oleh para pemain sangat besar, mengintegrasikan pasar keuangan yang dapat digabungkan (seperti pinjaman dan penambangan likuiditas) ke dalam permainan dapat menjadi alat utama dalam menurunkan hambatan masuk.
Peningkatan pengalaman pengguna: antarmuka yang lebih sederhana dan insentif yang fleksibel
Desain UX yang berpusat pada bursa dan jenis imbalan terbatas yang umum di pasar prediksi saat ini mungkin menghalangi mereka yang menghargai jenis antarmuka dan insentif lain, sehingga semakin membatasi likuiditas. Bagi para petaruh, ada banyak cara menarik untuk meningkatkan kualitas pasar prediksi, yang semuanya berfokus pada peningkatan cakupan dan aksesibilitas ke berbagai jenis pemain.
Pertama, kita dapat meningkatkan pengalaman pengguna pasar prediksi dengan mengintegrasikannya ke dalam platform sosial yang lebih besar. Perl dan Swaye menunjukkan hal ini kepada kita dengan memasukkan data Farcaster. Daripada pengguna harus membuka aplikasi lain yang berdiri sendiri, perancang permainan informasi dapat mengidentifikasi dan mengarahkan pemain ke pasar di mana mereka cocok untuk berpartisipasi (misalnya, saluran /nyc-politics dari pemain top).
Ada juga upaya untuk memperluas jangkauan hadiah yang dialokasikan kepada petaruh dan menurunkan ambang batas modal bagi mereka untuk berinvestasi. Hal ini dapat berupa pemberian penghargaan atas kesaksian individu, atau perluasan imbalan finansial yang mencakup “utilitas dalam aplikasi” atau ekuitas yang dinyatakan melalui poin atau token.
Meskipun insentif moneter penting untuk berfungsinya pasar prediksi, beberapa literatur menunjukkan bahwa mata uang virtual juga dapat menciptakan pasar prediksi dengan kualitas yang sebanding. Dari sudut pandang praktis, hal ini memberi tahu kita bahwa kita memiliki fleksibilitas untuk mengasumsikan jenis "partisipasi uang riil" yang bersedia diambil oleh para penumpang dan bekerja keras untuk mendapatkannya.
Selain itu, terdapat berbagai jenis mekanisme pasar yang dapat digunakan untuk membuat pengalaman pengguna lebih “berbasis jajak pendapat”, yang selanjutnya mengurangi gesekan dan menurunkan hambatan masuk. Sebuah studi dari Universitas Cambridge mengevaluasi hipotesis ini dan menemukan bahwa di pasar dengan aktivitas perdagangan rendah, spread bid-ask yang besar, dan penyelesaian yang cepat, mekanisme polling memberikan hasil yang lebih akurat daripada pasar prediksi. Studi ini juga menemukan bahwa menggabungkan permainan prediksi berbasis jajak pendapat dengan insentif moneter dari prediksi pasar menghasilkan akurasi yang lebih tinggi dibandingkan sekadar memprediksi harga pasar. Selain itu, untuk mengatasi potensi tantangan informasi yang stagnan, jajak pendapat dapat "diperbarui" secara berkala berdasarkan semacam sistem tarik-menarik, sehingga mendorong replikasi dinamis informasi berdasarkan informasi baru.
Permainan perpesanan kripto biasanya menghalangi semua orang kecuali pengguna listrik yang paling garis keras. Kini, dengan biaya yang lebih rendah, ketersediaan yang lebih besar, dan data yang lebih kaya, kami memiliki peluang untuk mengembangkan game yang lebih beragam dan mudah diakses serta menarik khalayak tertentu.
Game 2: Komputasi yang menjaga privasi menghasilkan informasi
Bayangkan sebuah permainan yang dimainkan oleh pengembang Solidity di mana pemainnya menggunakan komputasi multi-pihak (MPC) untuk mengungkapkan gaji mereka dan menghitung rata-rata sekaligus melindungi kerahasiaan gaji masing-masing. Ini akan menjadi cara yang berharga bagi para profesional kriptografi untuk bernegosiasi dengan perusahaan masing-masing, sekaligus berfungsi sebagai sumber hiburan.
Secara lebih luas, permainan informasi dapat memanfaatkan teknologi yang menjaga privasi untuk memperluas jangkauan sumber informasi—khususnya data dan informasi pribadi yang dapat dianalisis untuk menghasilkan wawasan baru. Dengan memastikan privasi, alat-alat ini dapat meningkatkan variasi dan kecenderungan orang untuk berbagi data dan informasi, serta memberikan kompensasi kepada penyedia data atas nilai yang dihasilkan.
Meskipun belum semuanya, beberapa alat yang digunakan oleh produsen informasi untuk mencapai hal ini mencakup Zero-Knowledge Proofs (ZK), Multi-Party Computation (MPC), Fully Homomorphic Encryption (FHE), dan Trusted Execution Environments (TEE). Mekanisme inti dari teknologi ini berbeda-beda, namun pada akhirnya semuanya memiliki tujuan yang sama – memungkinkan individu memberikan informasi sensitif dengan cara yang menjaga privasi.
Namun, untuk kasus penggunaan yang memerlukan jaminan privasi yang kuat, masih terdapat banyak tantangan serius dalam menggunakan primitif kriptografi perangkat lunak dan perangkat keras, yang akan kita bahas nanti.
Kriptografi yang menjaga privasi secara signifikan memperluas ruang desain untuk permainan informasi baru yang belum pernah ada sebelumnya.
Game 3: Persaingan antar model untuk meningkatkan produksi informasi
Bayangkan sebuah permainan di mana para ilmuwan data bersaing satu sama lain dengan mengembangkan dan bertaruh pada model perdagangan untuk dana lindung nilai yang terdesentralisasi. Blockchain kemudian mencapai konsensus mengenai skor model tertentu dan memberi penghargaan atau penalti kepada peserta berdasarkan keakuratan prediksi model dan dampaknya terhadap pengembalian dana. Ini adalah pendekatan yang diambil oleh Numerai, salah satu permainan informasi pertama di Ethereum. Dalam permainan ini, mekanisme konsensus Ethereum digunakan untuk bersaing di antara berbagai model dan pembuatnya dalam skala global, yang secara efektif memotivasi kecerdasan buatan untuk berpartisipasi dalam permainan informasi, sehingga menghasilkan keuntungan yang berharga.
Selangkah lebih maju, kita bisa memberikan insentif lebih langsung kepada AI untuk memainkan permainan informasi bagi kita, menggunakan pengetahuan mereka yang luas untuk bersaing satu sama lain dalam membuat prediksi. Meskipun mereka tidak memainkan permainan ini untuk bersenang-senang, penggunaan mesin pintar dibandingkan manusia dapat secara signifikan mengurangi biaya tenaga kerja yang diperlukan untuk menghasilkan informasi. Hasilnya, model AI ini dapat meningkatkan likuiditas di lebih banyak pasar prediksi khusus di mana manusia sering kali enggan untuk berpartisipasi. Seperti yang dikatakan Vitalik:
“Jika Anda menciptakan pasar dan memberikan subsidi likuiditas sebesar $50, manusia tidak akan terlalu peduli dengan tawaran tersebut, namun ribuan AI akan dengan mudah menyerbu dan membuat perkiraan terbaik yang mereka bisa. , namun insentif untuk membangun AI yang secara umum dapat membuat prediksi yang baik mungkin bernilai jutaan dolar.”
Alternatifnya, kita dapat memanfaatkan konsensus di antara model pembelajaran mesin untuk bersaing dalam hal nilai informasi yang dihasilkan. Tim seperti Allora dan Bittensor TAO bekerja untuk mengoordinasikan model dan agen untuk menyiarkan prediksi mereka ke orang lain di jaringan, sementara yang lain bertanggung jawab untuk mengevaluasi, menilai, dan menyiarkan kinerja mereka kembali ke jaringan. Di setiap zaman, evaluasi kolektif antar model digunakan untuk mengalokasikan penghargaan atau kekuasaan ke model yang berbeda berdasarkan kualitas prediksi. Dengan demikian, para wirausahawan dapat memanfaatkan jaringan model yang terus berkembang untuk meningkatkan kualitas informasi yang mengalir melalui pasar mereka.
Sangat mungkin terdapat pasar informasi—kualitas informasi yang dihasilkan dengan menggunakan model tidak dapat ditandingi oleh permainan informasi antarmanusia.
Game informasi yang dapat digunakan untuk monetisasi
Beberapa permainan informasi bertahan hanya berdasarkan kesenangan yang diperoleh pengguna darinya. Namun bagi mereka yang ingin memonetisasi nilai informasi yang mereka hasilkan, diperlukan pemikiran lebih lanjut. Sayangnya, sifat informasi sebagai komoditas menyebabkan kegagalan pasar utama yang menghambat kelancaran monetisasinya:
Karakteristik ekonomi ini menimbulkan tantangan bagi pembeli dan penjual untuk mendapatkan keuntungan dari informasi dan dapat menyebabkan kurangnya pasokan informasi. Jika informasi diketahui dengan cepat oleh semua orang yang dapat memanfaatkannya secara bersamaan, maka semakin kecil peluang bagi pembeli informasi untuk mengeksploitasi asimetri informasi karena meningkatnya persaingan atau runtuhnya skema yang ingin mereka gunakan. Untungnya, ada alat enkripsi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah ini dan sudah digunakan.
Game 4: Pertukaran - Monetisasi melalui Spekulasi Informasi
Salah satu cara untuk memonetisasi produksi informasi tanpa merahasiakannya atau membatasi serangkaian tindakan yang dapat diambil terhadap informasi tersebut adalah dengan membuat informasi tersebut menjadi publik, namun menciptakan sebuah alat yang memungkinkan orang bertaruh tentang bagaimana informasi tersebut berubah—juga dikenal sebagai turunan. .
Salah satu perusahaan yang aktif melakukan hal ini adalah Parcl, yang pertukarannya memungkinkan pengguna untuk berspekulasi mengenai naik turunnya pasar real estat. Pasar Parcl didukung oleh informasi harga real-time, yang bersumber oleh Parcl Labs dari kumpulan besar data real estat dan diproses melalui algoritma kepemilikan untuk menghasilkan informasi yang lebih terperinci dan akurat dibandingkan indeks harga real estat tradisional.
Meskipun Parcl memonetisasi informasi ini secara lebih langsung melalui API, mereka juga membuat lapisan monetisasi tambahan dengan memungkinkan pedagang bertaruh pada bagaimana informasi ini berubah seiring waktu. Proyek lain, seperti IKB dan Fantasy yang disebutkan di bagian "Pasar Informasi Alternatif" pada peta pasar, fokus pada monetisasi melalui spekulasi atau lindung nilai terhadap perubahan informasi publik yang ada, mulai dari performa atlet hingga kreasi kreatif keterlibatan sosial seseorang.
Jika Anda dapat menjual minat orang terhadap informasi yang Anda hasilkan, Anda dapat memonetisasinya tanpa merahasiakannya atau membatasi cara pembeli menggunakannya.
Game 5: Temukan Pasar Gelap untuk Informasi Rahasia
Bayangkan sebuah game yang memungkinkan Anda menemukan informasi alfa yang dikurasi tentang aktivitas on-chain terbaru dan startup kripto baru sebelum dunia mengetahuinya. Untuk mencapai hal ini, informasi harus tetap dirahasiakan untuk mengatasi masalah non-kontestabilitas dan eksklusivitas yang ditimbulkan oleh informasi publik. Akibatnya, pasar informasi generasi mendatang memfasilitasi pertukaran informasi rahasia sambil memanfaatkan blockchain untuk menemukan dan mengatur semua peserta yang mungkin membayar untuk mengakses informasi ini.
Pasar informasi rahasia Freatic yang terdesentralisasi, Murmur, adalah contoh utama dari pendekatan ini, menggunakan NFT dan sistem antrian untuk membatasi akses eksklusif ke informasi. Pembeli informasi terlebih dahulu harus berlangganan topik tertentu dengan membeli NFT yang mewakili kupon. Hal ini kemudian akan memberi mereka tempat dalam antrean untuk menebus rahasia tersebut dari penerbit, dengan biaya tambahan untuk memperlambat penyebarannya. Pembeli juga dapat memilih kualitas informasi setelahnya. Melalui proses ini, Murmur memastikan bahwa informasi tetap rahasia dan berharga tanpa harus membatasi penjualannya kepada satu entitas.
Sebaliknya, Friend.tech menggunakan kunci dan kurva pengikat untuk mengelola akses terhadap informasi rahasia dalam obrolan grup, sehingga hambatan untuk masuk semakin tinggi seiring dengan meningkatnya permintaan. Oleh karena itu, kita dapat menganggap kunci Friend.tech sebagai proksi untuk nilai rata-rata informasi seseorang (dengan asumsi pasar kunci efisien). Namun, pemain selalu "menghitung" beberapa gagasan tentang "nilai" seseorang saat memperdagangkan kunci, sehingga menyulitkan pembeli untuk menilai nilai informasi tersebut. Mungkin ini berfungsi sebagai titik data lain untuk mendukung klaim bahwa “pasar pesan” yang paling berharga hingga saat ini sebenarnya adalah pasar memecoin, yang jika Anda cukup teliti sebenarnya berkisar pada tren tertentu atau pasar prediksi untuk nilai simbolis suatu karakter. **
Selain Memecoin, salah satu arah yang diambil tim untuk membatasi akses informasi adalah dengan mengizinkan penjual informasi merancang kurva pengikatan yang lebih baik yang menghubungkan harga akses dengan nilai informasi. Misalnya, harga suatu informasi yang terdepresiasi dengan cepat seiring dengan diketahuinya informasi tersebut, dapat ditentukan oleh kurva pengikatan yang mencerminkan penyusutan nilai informasi yang cepat dari waktu ke waktu.
Pertukaran mata uang yang terdesentralisasi merupakan tantangan karena masalah kepercayaan dan menemukan kebutuhan ganda yang bersamaan. Blockchain telah memecahkan masalah mata uang ini (Bitcoin) dan akan melakukan hal yang sama untuk informasi melalui permainan menyenangkan yang berpusat pada pencarian informasi tersembunyi.
Game 6: "Futarchy" - memprediksi realisasi pasar
Salah satu metode utama untuk memonetisasi informasi tanpa secara eksplisit menjaga kerahasiaannya adalah dengan memproduksi dan menjual informasi yang hanya dapat dan akan dieksploitasi oleh satu organisasi. Pendekatan ini bukanlah hal baru, banyak perusahaan sudah memonetisasi informasi dengan membatasi akses informasi hanya kepada pembeli tertentu melalui lelang atau perjanjian kerahasiaan. Namun, kita melihat model bisnis baru dalam menjual komoditas informasi – menghasilkan informasi publik yang relevan dan berharga hanya bagi organisasi yang mengambil keputusan tertentu.
Faktanya, kita baru saja melihat pasar prediksi yang dibangun di atas rel terenkripsi sebagai cara untuk bereksperimen dengan "Futarchy" (catatan Foresight News, yang dapat diterjemahkan sebagai sistem masa depan, seperti yang ditulis Profesor Robin Hanson dari Universitas George Mason dalam "Kita Harus Memilih untuk Nilai" pada tahun 2000, tetapi membayar untuk kepercayaan?" Konsep ini pertama kali disebutkan di makalah. Pada tahun 2008, Futarchy dinobatkan sebagai kata terpopuler tahun ini oleh New York Times) sebagai mekanisme alternatif untuk memonetisasi informasi yang dihasilkannya.
“Futarchy” memberikan cara baru untuk meningkatkan pengambilan keputusan, dengan fokus pada pemanfaatan informasi yang diciptakan oleh pasar prediksi. Informasi yang dihasilkan oleh pasar prediksi digunakan untuk membuat keputusan, dan ketika pasar prediksi selesai, peserta dengan prediksi paling akurat akan diberi penghargaan.
Pasar prediksi sendiri merupakan permainan zero-sum bagi para pelaku pasar, yang membatasi insentif bagi para pedagang yang memiliki informasi untuk berpartisipasi dan memperburuk hambatan likuiditas yang ada. “Futarchy” dapat menyelesaikan masalah ini karena kekayaan yang diciptakan dengan mengambil keputusan yang lebih baik dapat didistribusikan kembali kepada para pedagang.
Entitas asli yang terdesentralisasi seperti MetaDAO sudah bereksperimen dengan “Futarchy”. Ketika proposal dibuat, seperti proposal Pantera untuk membeli token tata kelola MetaDAO, dua pasar prediksi tercipta: "lulus" mewakili dukungan, dan "gagal" mewakili oposisi. Peserta memperdagangkan token bersyarat di pasar ini, berspekulasi mengenai dampak proposal terhadap nilai DAO. Hasilnya bergantung pada perbandingan harga rata-rata tertimbang waktu (TWAP) dari token yang "lulus" dan "gagal" setelah jangka waktu tertentu. Jika TWAP pasar yang “lulus” melebihi kisaran pengaturan TWAP pasar “gagal”, maka usulan disetujui, sehingga mengakibatkan terlaksananya ketentuan usulan dan pembatalan transaksi pasar yang gagal. Sistem ini memanfaatkan dinamika pasar untuk mendorong keputusan tata kelola, menyelaraskannya dengan prediksi kolektif pasar mengenai apakah proposal akan meningkatkan atau menurunkan nilai DAO.
Dalam beberapa kasus, "Futarchy" masih perlu dirancang berdasarkan kerahasiaan. Misalnya, jika pasar prediksi digunakan untuk menentukan keputusan perekrutan untuk orang-orang tertentu, maka informasi ini akan diketahui publik dan menjadi sebuah infohazard—pesaing dapat memburu target perekrutan berdasarkan prediksi pasar.
Alasan lain untuk menjaga kerahasiaan informasi adalah dampaknya terhadap insentif dan budaya organisasi. Seperti yang diungkapkan Robin Hanson dalam pidatonya yang bertajuk "Masa Depan Pasar Prediksi", eksperimen internal Google menghadapi hambatan karena para eksekutif khawatir bahwa metrik kinerja publik akan menurunkan motivasi karyawan. Tentu saja, para manajer tidak cenderung menerapkan hal-hal yang mungkin memperlihatkan "Pakaian Baru Kaisar", dan kita melihatnya saat ini. Menurut pendiri MetaDAO @metaproph 3t, beberapa orang memutuskan untuk tidak mengajukan proposal karena tidak ingin dinilai oleh pasar.
Kedua masalah tersebut dapat diselesaikan dengan membatasi aksesibilitas informasi prediksi pasar hanya kepada pengambil keputusan tertentu. Namun, dengan memberikan kekuatan kepada pengambil keputusan untuk bertindak secara mandiri berdasarkan informasi ini, petaruh akan memasukkan bias ini ke dalam taruhan mereka, sehingga mengurangi kualitas informasi yang dihasilkan.
Dalam kasus lain, "Futarchy" mungkin lebih cocok untuk diterapkan di industri tertentu, dan keunggulannya lebih besar daripada dampak budayanya, seperti dana lindung nilai Bridgewater. Mengintegrasikan blockchain juga dapat lebih meningkatkan kredibilitas "Futarchy" dan mencegah manipulasi.
Metode monetisasi untuk pasar prediksi sejauh ini masih terbatas pada spekulasi atau lindung nilai, namun dengan membantu organisasi mengambil keputusan yang lebih baik, pasar prediksi dapat membuka pasar yang benar-benar baru – meskipun peran seputar informasi rahasia masih menjadi pertanyaan yang belum terjawab.
Game 7: Janji Kredibel dari Game Informasi yang Dapat Diprogram
Seperti disebutkan di awal artikel ini, Google memonetisasi informasi dengan menyewakan penggunaan informasi tersebut kepada pengiklan sambil membatasi cara mereka menggunakan informasi tersebut untuk lelang iklan Google. Demikian pula, janji yang kredibel membantu penjual informasi menghasilkan uang dengan membatasi tindakan yang dapat diambil pembeli berdasarkan informasi tersebut.
Penjual informasi dapat menggunakan metode kriptografi seperti MPC, TEE, dan FHE untuk memastikan janji yang dapat dipercaya dari pembeli untuk melakukan perhitungan berdasarkan data pribadi. Oleh karena itu, penjual dapat mempercayakan informasi mereka kepada pembeli, memberikan pembeli kendali khusus atas tindakan mereka di masa depan seputar informasi pribadi mereka tanpa mengungkapkan informasi itu sendiri.
Teknologi primitif ini membuka semua jenis permainan informasi. Bayangkan memungkinkan pedagang (penjual informasi) untuk menjual hak memesan perdagangan berdasarkan riwayat perdagangan pesanan kepada pembeli informasi (pencari) jika pembeli berkomitmen untuk hanya mensimulasikan riwayat perdagangan pesanan beberapa kali. Selangkah lebih maju, bayangkan mengizinkan pengguna Netflix untuk mendelegasikan menonton film Netflix kepada orang lain menggunakan akun mereka, memungkinkan mereka untuk "mendapatkan pendapatan" dari akun mereka tanpa mengungkapkan detail login mereka. Pada gilirannya, pembeli dapat memperoleh nilai dari informasi pribadi penjual tanpa penjual harus menghadapi tantangan dalam menjual informasi itu sendiri (informasi adalah barang pengalaman yang tidak dapat bersaing dan tidak dapat dikecualikan).
Membuka monetisasi skala Google untuk desainer game informasi
TEE saat ini menawarkan pilihan praktis untuk menerapkan pengendalian tersebut, meskipun dengan jaminan kerahasiaan yang terbatas. Meskipun tidak cocok untuk melindungi aset besar atau data sensitif, TEE cocok untuk kasus penggunaan yang memerlukan akses lebih terbatas ke informasi rahasia, seperti mencegah front-running. Project SUAVE, yang dibuat oleh tim Flashbots, sedang membangun jaringan TEE yang dapat digunakan oleh pengembang saat ini, dengan visi jangka panjang untuk memungkinkan pengembang aplikasi menemukan cara yang lebih baik untuk memanfaatkan nilai informasi mereka dan pelanggan mereka.
Dalam desain SUAVE, integrasi blockchain dengan TEE mengatasi tiga batasan utama TEE yang sangat penting untuk memajukan permainan informasi. Pertama, blockchain menghilangkan kebutuhan akan kepercayaan dalam komunikasi antara host dan pemain, yang mungkin terlibat dalam sensor atau perilaku jahat. Kedua, blockchain menyediakan mekanisme aman untuk mempertahankan status dan mencegah serangan rollback yang rentan terhadap TEE. Terakhir, blockchain sangat penting untuk memastikan pembuatan game perpesanan berbasis TEE (SUAPP) tanpa izin dan tahan sensor, yang kontrak pintar, input, dan outputnya dapat dipercaya oleh semua pemain.
Meskipun banyak permainan informasi awal yang menggunakan SUAVE jelas akan berfokus pada MEV, ada peluang bagi permainan tersebut untuk digunakan dalam permainan informasi yang lebih dari sekadar perdagangan.
Game 8: Reputasi dan Pengetahuan Nol Mempromosikan Pasar Dalam Game
Tantangan utama dalam monetisasi informasi adalah sifat inheren informasi sebagai “komoditas pengalaman”. **Nilai barang pengalaman hanya dapat dikenali setelah digunakan, sehingga menyulitkan penjual untuk menetapkan harga terlebih dahulu. **Dalam membuat mekanisme untuk mengatasi masalah ini, kami juga dapat membuat gameplay yang menarik untuk pengguna. Inti gameplay dari beberapa game adalah memungkinkan pemain membangun reputasi untuk membedakan diri mereka dari pemain lain, seperti World of Warcraft, yang bisa menyenangkan sekaligus menjadi cara utama bagi pemain untuk memutuskan dengan siapa mereka akan diajak bekerja sama. Game lain mungkin ingin penjual berkomitmen menetapkan harga untuk beberapa informasi (seperti lokasi musuh, rencana rahasia) tanpa mengungkapkan informasinya terlebih dahulu.
Untuk mengatasi masalah ini, perancang permainan informasi dapat memanfaatkan solusi kriptografi seperti zero-knowledge proof (ZKPs) untuk memverifikasi properti komoditas informasi komputasi (seperti kemanjuran algoritma perdagangan) tanpa mengungkapkan data atau kode sebenarnya. Hal ini dapat dicapai dengan membuat komitmen kriptografi, mencatat waktunya di blockchain, dan memberikan bukti kinerja algoritme tanpa pengetahuan. Namun, pendekatan ini hanya berfungsi untuk barang informasi yang nilainya berasal dari sifat komputasinya dan dapat diuji pada masukan yang dapat diverifikasi.
Untuk jenis barang informasi lainnya, reputasi dan identitas menjadi penting. Mekanisme konsensus di antara pembeli informasi dapat dimanfaatkan untuk membangun reputasi seputar nilai informasi yang coba dijual oleh penjual.
Sistem seperti Murmur menggunakan suara pengguna dalam jendela eksklusif untuk membangun reputasi penerbit, meningkatkan status mereka dari belum terverifikasi menjadi terverifikasi berdasarkan masukan dari komunitas. Proses ini menciptakan catatan interaksi yang transparan dan tidak dapat diubah, membangun reputasi penjual yang dapat dipercaya dan disertai dengan umpan balik yang ketat.
Alternatifnya, protokol Erasure Bay mengharuskan penjual mempertaruhkan modal dan reputasi mereka sebagai sinyal keandalan informasi mereka. Protokol tersebut mengidentifikasi “faktor penipuan” yang memungkinkan pembeli menghancurkan sebagian taruhan penjual ketika informasi berkualitas rendah, sehingga memastikan bahwa penjual memiliki insentif untuk memberikan informasi berkualitas tinggi.
Untuk menghindari kegagalan pasar dan memaksimalkan volume transaksi, perancang game perlu memberikan alat kriptografi kepada penjual untuk membuktikan nilai informasi mereka, atau menyediakan mekanisme yang dapat dipercaya dan cepat untuk membangun reputasi mereka atas penjualan barang sebelumnya.
Ringkaslah
Permainan informasi bukanlah hal baru. Namun, sebelum munculnya blockchain yang dapat diprogram, perancang game hanya dapat meminta izin dari perantara terpusat, dan pemain dibatasi pada game yang dapat dimediasi oleh pihak ketiga yang tepercaya.
Kini, penurunan drastis dalam biaya ruang blok berarti siapa pun dapat membuat DAO atau protokol untuk informasi rahasia yang terinspirasi oleh tata kelola masa depan, dan mengakses banyak alat untuk verifikasi, arbitrase, monetisasi, dan banyak lagi. Menurunkan hambatan terhadap partisipasi dan membuka inovasi pada jalur keuangan yang berizin akan membuka peluang yang bahkan tidak dapat kita bayangkan.
Artikel ini menunjukkan tanda-tanda awal dan tantangan penerapan gelombang baru permainan informasi ini, dan potensi penggunaan alat kriptografi untuk memecahkan masalah ini. Dengan alat ini, beberapa desainer game akan meningkatkan informasi game yang sudah kita mainkan, seperti trading dan MEV, sementara yang lain akan membuat game yang belum pernah ada sebelumnya.
Namun, masing-masing permainan informasi yang didukung secara kriptografis ini mewakili permainan mini yang perlu digabungkan satu sama lain untuk membentuk permainan yang lengkap. Pemain mendapatkan kesenangan dan kegembiraan dengan membangun reputasi, bekerja dengan tim, dan bersaing untuk mendapatkan pengaruh dalam suatu organisasi, semuanya sebagai bagian dari keseluruhan yang lebih besar.