Adopsi Massal selalu menjadi tantangan inti untuk Web3. Namun, pasar sering cenderung fokus pada efek kekayaan jangka pendek, mengabaikan faktor kunci untuk keberlanjutan proyek dan mencapai Adopsi Massal. Sejak diluncurkan pada tahun 2009, hanya bursa terpusat seperti Binance, dengan lebih dari 200 juta pengguna, telah muncul sebagai produk Web3 pertama yang mencapai Adopsi Massal di berbagai sektor.
Dengan persetujuan ETF BTC, pasar telah mengantarkan pasar bull yang unik untuk BTC OG dan orang percaya. Sebaliknya, koin baru berkinerja buruk karena likuiditas yang tidak mencukupi, dan altcoin belum menunjukkan pemandangan berkembang yang sama seperti di pasar bull terakhir. Sebagian besar pengguna Web3 belum mengalami kemakmuran pasar bullish. Selama pasar bull terakhir, jumlah pengguna crypto tumbuh pesat dari kurang dari 50 juta pada 2019 menjadi 420 juta pada 2022, meningkat sepuluh kali lipat. Namun, dari awal 2024 hingga sekarang, jumlah pengguna kripto global hanya tumbuh 30 juta, dengan pertumbuhan yang jauh lebih lambat daripada di pasar bull sebelumnya.
Grafik pertumbuhan pengguna Web3 global, berasal dari Triple-A
Dari perspektif first-principles, alasan mendasar ketimpangan pertumbuhan terletak pada fokus pasar yang tidak sejalan. Oleh karena itu, saat ini adalah saat yang kritis untuk memberikan prioritas pada Mass Adoption sebagai bagian yang terlihat dan pusat dari upaya pengembangan.
Dalam laporan "Big Ideas in Tech 2024", A16Z menekankan bahwa menyederhanakan pengalaman pengguna sangat penting untuk mencapai Adopsi Massal di Web3. Binance, dalam laporan "Road to One Billion On-chain Users", menunjukkan bahwa dua kondisi inti diperlukan untuk Adopsi Massal: pertama, aplikasi on-chain yang ingin digunakan pengguna; dan kedua, aplikasi ini harus mudah dipahami dan diakses. Banyak produk yang telah mencapai Product-Market Fit (PMF) dan berhasil menavigasi siklus pasar memvalidasi dua kondisi utama ini. Selain itu, industri crypto perlu membangun infrastruktur, alat, dan kesadaran publik yang diperlukan untuk membuat konsep "kepemilikan digital" mudah dipahami dan diakses oleh masyarakat global.
Mark Suster, Mitra Pengelola di perusahaan modal ventura Upfront Ventures yang berbasis di Los Angeles, menyebutkan bahwa untuk membangun produk untuk Adopsi Massal, selain PMF, produk tersebut harus mampu menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan dan memiliki pasar target yang cukup besar. Adopsi Massal bukan hanya tentang mendapatkan pengguna tetapi juga menangkap likuiditas yang dimiliki oleh pengguna.
IOBC Capital percaya bahwa menyelesaikan masalah saluran kepatuhan untuk institusi tradisional yang memasuki Web3 juga merupakan kunci untuk mencapai Adopsi Massal. Kepatuhan dipandang sebagai bentuk infrastruktur lunak. Dengan persetujuan ETF BTC/ETH, pembentukan dana RWA BlackRock, dan pengembangan Web3 ditambahkan ke janji kampanye kandidat presiden AS, pengembangan kebijakan dan saluran kepatuhan yang relevan mengalami kemajuan yang mantap dan ireversibel.
Secara ringkas, untuk Web3 mencapai Adopsi Massal, kondisi berikut perlu terpenuhi:
Menangani kebutuhan nyata (yaitu, PMF);
Pasarnya harus mencakup setidaknya miliaran orang atau memiliki skala puluhan miliar dolar;
Hambatan adopsi rendah dan kegunaan produk yang tinggi;
Rantai pasokan hulu dan hilir yang matang dan infrastruktur yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk;
Kemampuan untuk memperoleh pengguna dalam skala besar dengan presisi;
Model bisnis yang berkelanjutan jangka panjang.
Kami melihat bahwa untuk kondisi 1-4, telah ada banyak proyek di ruang Web3 dengan investasi signifikan dan peningkatan yang terus-menerus. Telegram dan TON memberikan keuntungan untuk kondisi 5. Namun, kondisi 6 belum mengalami kemajuan yang signifikan. Logika inti di balik ini terletak pada:
Efektif memenuhi kebutuhan nyata (yaitu PMF);
Pasaran target memiliki setidaknya miliaran orang atau puluhan miliar dolar;
Ambang batas untuk adopsi pengguna rendah dan produk sangat bermanfaat;
Pasokan dan infrastruktur hulu dan hilir yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk sudah matang;
Mampu memperoleh pengguna dalam skala besar dan secara akurat;
Memiliki model bisnis berkelanjutan jangka panjang.
Kami melihat bahwa untuk kondisi 1 - 4, ada banyak proyek di bidang Web3 yang telah fokus pada investasi dan terus memperbaiki diri. Dan Telegram dan TON membayar dividen untuk kondisi 5. Tetapi kondisi 6 belum menunjukkan kemajuan yang signifikan. Namun, logika inti terletak pada:
Melihat kembali siklus sebelumnya, DeFi, GameFi, NFT, dan Metaverse semuanya memberikan momentum substansial bagi Adopsi Massal. Setiap area ini memenuhi beberapa persyaratan di atas: Axie Infinity dan YGG mengatasi masalah pendapatan bagi yang menganggur di Filipina selama pandemi, sementara STEPN memenuhi kebutuhan kebugaran pengguna dan menurunkan hambatan masuk dengan dompet bawaan. Namun, meskipun pencapaian signifikan dari proyek-proyek ini, ketidakmampuan mereka untuk menjaga model bisnis yang menguntungkan mengakibatkan kegagalan dalam mempertahankan Adopsi Massal. Produk tanpa pengembalian keuangan tidak dapat meyakinkan pengguna untuk membayar, menunjukkan pelajaran dan wawasan berharga bagi proyek-proyek masa depan.
Berdasarkan jejaring sosial 1 miliar pengguna — kemampuan untuk memperoleh pengguna dalam skala besar
Saat ini, Telegram memiliki 950 juta pengguna aktif bulanan, dan jaringan sosialnya menawarkan peluang yang luas untuk pemasaran viral sosial. Pemasaran viral sosial (Word-of-Mouth) adalah salah satu metode yang paling efisien untuk akuisisi pengguna dalam skala besar, dan kemampuan untuk mengakuisisi pengguna dalam skala besar merupakan prasyarat penting untuk mencapai Adopsi Massal.
Perbandingan Metode Pemasaran dan Efektivitas Saluran di Era Web2, Sumber: Miniton
Dengan memanfaatkan keunggulan ekosistem TON, telah berhasil menumbuhkan beberapa proyek ekosistem dengan puluhan juta pengguna, dengan 60% proyek aktif berada di sektor gaming. Di antaranya, Notcoin adalah yang pertama mencapai tonggak ini, menarik lebih dari 35 juta pengguna kripto sejak diluncurkan. Tokennya, $NOT, dari peluncuran hingga penawaran pertukaran dalam waktu kurang dari sebulan dan mengalami kenaikan 400% dalam dua minggu setelah penawaran, menjadikannya salah satu altcoin unggulan di pasar bullish saat ini.
Menarik Pengembang Melalui Kerangka Program Mini — Memaksimalkan Cakupan Kebutuhan Pengguna Akhir (PMF)
Untuk ekosistem dan infrastruktur, mencapai PMF (Product Market Fit) adalah masalah probabilitas. Sebuah ekosistem dapat mengatasi PMF dengan meningkatkan jumlah produk—pada akhirnya, salah satu dari produk-produk ini akan memenuhi kebutuhan pengguna. Kombinasi Program Mini Telegram dan ekosistem TON jelas telah menarik banyak pengembang untuk membuat sejumlah besar program mini, yang mendekati berbagai kebutuhan pengguna.
Pengembang tertarik pada Telegram dan TON karena alasan yang jelas: pangsa pasar pengguna yang besar dan tingkat konversi tinggi dari paparan hingga penggunaan aplikasi. Program mini memberikan akses terpendek bagi pengguna, menghilangkan kebutuhan URL atau unduhan—pengguna dapat mengaksesnya secara instan. Hal ini tidak hanya menurunkan hambatan penggunaan tetapi juga meningkatkan tingkat konversi akuisisi pengguna.
Banana Gun adalah bot Telegram yang diluncurkan di Binance pada 18 Juli 2024. Ini memfasilitasi perdagangan otomatis dan manual pada jaringan Ethereum dan mendukung perdagangan token manual pada jaringan Solana. Keberhasilan Banana Gun tidak diragukan lagi karena dukungan bot dan program mini Telegram, serta keuntungan dalam mencapai pengguna di Telegram.
Dompet MPC yang Sangat Terintegrasi - Rintangan Rendah, Penggunaan Tinggi
TON saat ini menawarkan dua alat dompet: Telegram Wallet dan TON Space. Kecuali untuk pengguna di AS, pengguna lain dapat mengaktifkan Telegram Wallet dengan menambahkan bot dompet dan memulai TON Space dalam program mini Telegram Wallet. Transaksi dalam aplikasi Telegram—dari registrasi hingga transfer ke setiap pembayaran—dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang paling nyaman, mirip dengan WeChat Pay.
Dengan dompet berhambatan rendah yang disediakan oleh ekosistem TON, Catizen di ekosistem TON mencapai tingkat konversi pengguna on-chain sebesar 10%, dengan 25 juta pemain, sekitar 1,5 juta gamer on-chain, dan lebih dari 500.000 pengguna berbayar secara global. Pendapatan dalam permainan melebihi $16 juta.
Pada 23 Juli, Binance Incubator mengumumkan investasi di platform penerbit Catizen, Pluto Studio. Co-founder Binance dan kepala Binance Labs, He Yi menyatakan, "Binance Labs selalu tertarik untuk mendukung proyek-proyek seperti Pluto Studio yang berpotensi menarik miliaran pengguna ke Web3. Kami berharap dapat mendukung lebih banyak pembangun visioner yang bertujuan untuk menciptakan produk yang dirancang untuk Adopsi Massal. "
Ketergantungan Tunggal pada Telegram
Keuntungan terbesar dari ekosistem TON adalah dukungan eksklusifnya dari Telegram: ini adalah satu-satunya infrastruktur Web3 yang terintegrasi dengan dan dipromosikan di dalam Telegram. Ini baik menjadi keuntungan dan risiko terbesar; setiap perubahan dalam Telegram dapat memiliki dampak sistemik pada TON. Misalnya, pada hari pendiri Telegram Pavel Durov ditahan, TVL ekosistem TON turun lebih dari 60% dalam satu hari, menyoroti risiko sistemik dari mengandalkan sepenuhnya pada organisasi terpusat.
Sektor DeFi yang Belum Berkembang
Sementara pengguna adalah dasar dana, tidak semua produk dan tim memiliki kemampuan untuk memonetisasi lalu lintas dengan efektif. Masalah yang umum saat ini adalah kemampuan pembayaran pengguna yang tidak memadai di Telegram bukanlah masalah ekosistem tetapi terkait dengan jenis produk dan tim. Sebagai contoh, Catizen dan beberapa Trading Bots/mini program telah berhasil menangkap likuiditas di balik lalu lintas Telegram. Di mini-games WeChat Web2 berpendapatan tinggi, sekitar 60% lalu lintas berasal dari virilitas produk terdesentralisasi. Namun, skala TVL ekosistem TON tetap tidak wajar, terutama karena kurangnya proyek DeFi. Saat ini, STON.fi dan DeDust menyumbang 80% dari total TVL di ekosistem TON.
Layanan Komersialisasi yang Tidak Lengkap
Pengembang biasanya fokus pada empat aspek ekosistem:
Skala platform
Kelengkapan infrastruktur
Efisiensi dalam mencapai pengguna
Dukungan untuk monetisasi lalu lintas
Dalam empat aspek ini, poin 3 dan 4 berkaitan dengan layanan/infrastruktur komersialisasi. Di area ini, TON hanya mencapai efektivitas 50% masing-masing.
Dalam hal menjangkau pengguna, TON telah mencapai jangkauan skala besar dan efisien: model akuisisi pengguna ekosistem TON saat ini terutama bergantung pada model CPM Telegram Ads dan program mini dengan dinding titik untuk arus lalu lintas. Namun, karena perlindungan privasi data, penargetan yang tepat dan pemasaran yang efektif tidak dapat dicapai kecuali Telegram melanggar prinsip produknya dan mengumpulkan data pengguna yang luas.
Terkait monetisasi lalu lintas, TON menawarkan alat pembayaran yang sangat baik, seperti alat pembayaran Web3 Telegram Wallet dan TON Space, serta alat pembayaran Web2 Telegram Star. Namun, banyak produk yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti alat gratis dan permainan ringan, tidak cocok untuk metode monetisasi berbayar. Produk gratis ini sering kesulitan untuk membangun model bisnis yang stabil dan dapat diandalkan, yang penting untuk mencapai Penerimaan Massal. Kekurangan dalam layanan / infrastruktur komersialisasi dalam ekosistem TON tampaknya menjadi hambatan yang belum terselesaikan untuk menciptakan produk Penerimaan Massal.
Mengenai keberlanjutan model bisnis, ada peserta yang mengatasi masalah ini. MiniTon, penyedia layanan komersialisasi yang didanai oleh Yayasan TON, menawarkan solusi TaaS (Turnamen sebagai Layanan) untuk pengembang game kasual dan kompetitif. Ini membantu mereka melampaui ketergantungan pada monetisasi berbasis iklan dan mendefinisikan model operasi sosial game untuk membentuk model bisnis Web3 yang berkelanjutan.
Model pendapatan untuk turnamen kompetitif (EF & RK) adalah salah satu dari tiga model monetisasi game utama, bersama dengan berbasis iklan (IAA) dan pembelian dalam aplikasi (IAP). Model ini telah banyak digunakan dalam game PvP seperti catur, dengan ukuran pasar tahunan yang melebihi $30 miliar di pasar Web2 dan telah menjadi penggerak utama Penerimaan Massal dalam aplikasi sosial Web2. MiniTon memanfaatkan teknologi kripto untuk mengintegrasikan model turnamen kompetitif dengan Telegram secara mulus dan mengoptimalkan model operasi untuk game PvP di pasar $30 miliar menggunakan protokol sosial kripto.
MiniTon menerima investasi dan inkubasi signifikan dari Waterdrip Capital dalam fase pengembangan awalnya. Saat ini, MiniTon menyediakan platform kompetitif sosial di mana pemain dapat mengalami esports dalam permainan casual pemain tunggal dan membangun koneksi sosial baru melalui kontrak pertempuran game. Pengembang dapat mengintegrasikan solusi monetisasi MiniTon dengan hanya 1,5 hari waktu pengembangan dengan menggunakan SDK yang disediakan.
Sampai sekarang, MiniTon telah menyelesaikan pengujian tertutup Alpha I, dengan 30.000 pengguna berpartisipasi dan mencapai tingkat konversi 1%. Versi uji Alpha II diperkirakan akan diluncurkan pada akhir September, memperluas skala pengujian menjadi ratusan ribu pengguna.
Khususnya, kontrak game MiniTon adalah protokol multi-rantai, tidak hanya mengandalkan satu ekosistem, sehingga menawarkan ketahanan yang kuat terhadap risiko sistemik.
WeChat dan Telegram adalah kedua produk sosial yang berpusat pada komunikasi dan hubungan sosial. Namun, ada perbedaan signifikan antara pengguna mereka. Berikut adalah data pengguna untuk Telegram selama seminggu terakhir, menurut pemantauan pihak ketiga:
Ikhtisar data pengguna Telegram, sumber data: Waterdrip Capital
Selain perbedaan dalam distribusi pengguna geografis, perbedaan paling mencolok antara Telegram dan WeChat terletak pada perilaku pengguna:
Hingga Juni 2024, WeChat Mini Program telah mencapai 930 juta pengguna aktif bulanan yang mengesankan, dengan tingkat penetrasi melebihi 90%. Alasan utama kesuksesan dalam ekosistem WeChat Mini Program termasuk:
Akses pengguna ultra-ringan: Tidak perlu mengunduh atau memasukkan URL; penggunaan instan.
Akuisisi pengguna berbasis sosial yang efektif: Sekitar 60% lalu lintas berasal dari berbagi pengguna.
Pasar-pasar pertumbuhan baru: Pada Februari 2024, WeChat Mini Games memiliki 755 juta pengguna aktif bulanan, melebihi 650 juta pengguna aplikasi game seluler.
Infrastruktur komersialisasi yang efisien: Melalui iklan WeChat dan WeChat Pay, pendapatan Mini Game mencapai $3 miliar pada tahun 2023.
Program Mini Telegram sudah memiliki tiga keunggulan pertama yang tercantum di atas, tetapi ada kesenjangan yang terlihat dibandingkan dengan WeChat:
Kapasitas pembayaran pengguna yang lemah: Sebagian besar pengguna berasal dari wilayah dengan kapasitas pembayaran rendah.
Kurangnya penargetan yang tepat: Karena prinsip perlindungan privasi, layanan pemasaran yang tepat seperti yang ditawarkan oleh WeChat Ads tidak tersedia, sehingga sulit untuk mencapai pengguna dengan kekayaan bersih tinggi atau target.
Penetrasi pembayaran rendah: Penetrasi Dompet Telegram hanya 5%, dibandingkan dengan WeChat Pay yang mencapai 92,4%.
Namun demikian, Telegram tetap menjadi produk yang paling banyak ditembus di ruang crypto. Menargetkan pengguna bernilai tinggi dalam sektor kripto dapat mengurangi beberapa kekurangan Program Mini Telegram saat ini. Oleh karena itu, model sukses Program Mini WeChat sangat layak untuk dirujuk.
Dengan memeriksa sejarah pengembangan WeChat Mini Games, kita menemukan bahwa kelangsungan hidup pengembang WeChat Mini Game sangat bergantung pada tingkat layanan pengembang yang disediakan oleh WeChat.
Riwayat Pengembangan Program Mini WeChat dan Contoh Proyek
Fase Awal dari Pertumbuhan Cepat Program Mini WeChat:
Selama periode ini, operasi WeChat tertinggal, dan ekosistem berkembang secara kacau. Karena mudahnya mendapatkan banyak pengguna melalui berbagi viral, ada prevalensi permainan 'reskinned' - yang dikembangkan dalam waktu 5 hari dan mengembalikan biaya dalam waktu 3 hari setelah diluncurkan - yang menghasilkan permainan berkualitas relatif rendah.
Pada tahap ini, mini-games didistribusikan melalui cara terdesentralisasi, terutama mengandalkan mini-program lain dan iklan WeChat untuk akuisisi pengguna. Pendapatan untuk mini-games dan mini-program gratis terutama berasal dari iklan (IAA), yang melibatkan impor pengguna dari mini-games atau mini-program lain dan mengintegrasikan plugin monetisasi iklan WeChat.
Bagi pengembang Web3, penting untuk dicatat bahwa Telegram saat ini berada pada tahap yang sama. Kecuali game unggulan "Pirates Have Arrived," 98% dari 50 game teratas dalam periode ini adalah game kasual atau kompetitif kasual, seperti "Happy Landlord," "Number Match," "Brain Clash," "Geometry Escape," dan "I Want to Be the Emperor," yang memiliki kesamaan dengan gameplay Catizen saat ini.
2020 - 2022: Penyesuaian Ekosistem
Selama periode ini, ada faktor-faktor makroekonomi yang unik, seperti mini-program kode kesehatan yang mencapai 800 juta pengguna pada tahun 2020. Pada Oktober 2022, WeChat Mini Programs telah mencapai 1 miliar pengguna aktif bulanan. Ekosistem WeChat Mini Programs berfokus pada memperluas industri tradisional seperti pendidikan, kesehatan, dan makanan, sambil juga memandu industri game untuk meningkatkan kualitas produk. Lebih dari 100 fitur dan antarmuka baru diperkenalkan untuk meningkatkan layanan monetisasi komersial (IAA dan IAP).
Satu-satunya permainan yang menonjol selama periode ini adalah “Sheep Were Lost.” Dengan WeChat meningkatkan standar kualitas konten permainan dan membatasi perilaku berbagi viral, ekosistem mini-game WeChat menunjukkan “kurva senyum.” Meskipun demikian, strategi operasional WeChat berhasil. Dari permainan yang dipilih, 50 permainan menghasilkan lebih dari 50 juta pendapatan, dan 7 permainan menghasilkan lebih dari 100 juta.
Pengguna Mini Game WeChat "Smile Curve," Sumber: Waterdrip Capital
Bagi pengembang Web3, perlu dicatat bahwa selama periode ini, game terlaris masih merupakan produk kompetitif santai, seperti game kartu. Dari perspektif gameplay, game kartu, MMORPG, manajemen, dan game idle menghasilkan pendapatan tertinggi.
Dari tahun 2023 hingga sekarang, terjadi pertumbuhan stabil dengan ledakan aktivitas. Berkat panduan terus-menerus dari WeChat Mini Programs untuk pengembang dalam menciptakan konten berkualitas tinggi dan optimasi dukungan teknis yang berkelanjutan, banyak game dengan pendapatan tinggi kategori menengah hingga berat telah muncul.
Menurut laporan keuangan Tencent Q1 2024, total waktu pengguna pada Program Mini WeChat meningkat lebih dari 20% YoY. Pendapatan dari WeChat Mini Games pada tahun 2023 tumbuh tiga kali lipat dibandingkan dengan 2022, dengan lebih dari 240 game mencapai pendapatan triwulanan melebihi 10 juta dalam setahun.
Alasan mengapa terjadi ledakan pertumbuhan di WeChat Mini Program / Mini Game selama periode ini termasuk:
Artikel ini direproduksi dari [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], hak cipta dimiliki oleh penulis asli [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], jika Anda memiliki keberatan terhadap pencetakan ulang, silakan hubungi Tim Gate LearnTim akan menanganinya sesegera mungkin sesuai dengan prosedur yang relevan.
Penafian: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini hanya mewakili pandangan pribadi penulis dan bukan merupakan saran investasi.
Versi bahasa lain dari artikel ini diterjemahkan oleh tim Gate Learn dan tidak disebutkan diGate.io, artikel yang diterjemahkan tidak boleh direproduksi, didistribusikan, atau diplagiat.
Adopsi Massal selalu menjadi tantangan inti untuk Web3. Namun, pasar sering cenderung fokus pada efek kekayaan jangka pendek, mengabaikan faktor kunci untuk keberlanjutan proyek dan mencapai Adopsi Massal. Sejak diluncurkan pada tahun 2009, hanya bursa terpusat seperti Binance, dengan lebih dari 200 juta pengguna, telah muncul sebagai produk Web3 pertama yang mencapai Adopsi Massal di berbagai sektor.
Dengan persetujuan ETF BTC, pasar telah mengantarkan pasar bull yang unik untuk BTC OG dan orang percaya. Sebaliknya, koin baru berkinerja buruk karena likuiditas yang tidak mencukupi, dan altcoin belum menunjukkan pemandangan berkembang yang sama seperti di pasar bull terakhir. Sebagian besar pengguna Web3 belum mengalami kemakmuran pasar bullish. Selama pasar bull terakhir, jumlah pengguna crypto tumbuh pesat dari kurang dari 50 juta pada 2019 menjadi 420 juta pada 2022, meningkat sepuluh kali lipat. Namun, dari awal 2024 hingga sekarang, jumlah pengguna kripto global hanya tumbuh 30 juta, dengan pertumbuhan yang jauh lebih lambat daripada di pasar bull sebelumnya.
Grafik pertumbuhan pengguna Web3 global, berasal dari Triple-A
Dari perspektif first-principles, alasan mendasar ketimpangan pertumbuhan terletak pada fokus pasar yang tidak sejalan. Oleh karena itu, saat ini adalah saat yang kritis untuk memberikan prioritas pada Mass Adoption sebagai bagian yang terlihat dan pusat dari upaya pengembangan.
Dalam laporan "Big Ideas in Tech 2024", A16Z menekankan bahwa menyederhanakan pengalaman pengguna sangat penting untuk mencapai Adopsi Massal di Web3. Binance, dalam laporan "Road to One Billion On-chain Users", menunjukkan bahwa dua kondisi inti diperlukan untuk Adopsi Massal: pertama, aplikasi on-chain yang ingin digunakan pengguna; dan kedua, aplikasi ini harus mudah dipahami dan diakses. Banyak produk yang telah mencapai Product-Market Fit (PMF) dan berhasil menavigasi siklus pasar memvalidasi dua kondisi utama ini. Selain itu, industri crypto perlu membangun infrastruktur, alat, dan kesadaran publik yang diperlukan untuk membuat konsep "kepemilikan digital" mudah dipahami dan diakses oleh masyarakat global.
Mark Suster, Mitra Pengelola di perusahaan modal ventura Upfront Ventures yang berbasis di Los Angeles, menyebutkan bahwa untuk membangun produk untuk Adopsi Massal, selain PMF, produk tersebut harus mampu menghasilkan pendapatan yang berkelanjutan dan memiliki pasar target yang cukup besar. Adopsi Massal bukan hanya tentang mendapatkan pengguna tetapi juga menangkap likuiditas yang dimiliki oleh pengguna.
IOBC Capital percaya bahwa menyelesaikan masalah saluran kepatuhan untuk institusi tradisional yang memasuki Web3 juga merupakan kunci untuk mencapai Adopsi Massal. Kepatuhan dipandang sebagai bentuk infrastruktur lunak. Dengan persetujuan ETF BTC/ETH, pembentukan dana RWA BlackRock, dan pengembangan Web3 ditambahkan ke janji kampanye kandidat presiden AS, pengembangan kebijakan dan saluran kepatuhan yang relevan mengalami kemajuan yang mantap dan ireversibel.
Secara ringkas, untuk Web3 mencapai Adopsi Massal, kondisi berikut perlu terpenuhi:
Menangani kebutuhan nyata (yaitu, PMF);
Pasarnya harus mencakup setidaknya miliaran orang atau memiliki skala puluhan miliar dolar;
Hambatan adopsi rendah dan kegunaan produk yang tinggi;
Rantai pasokan hulu dan hilir yang matang dan infrastruktur yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk;
Kemampuan untuk memperoleh pengguna dalam skala besar dengan presisi;
Model bisnis yang berkelanjutan jangka panjang.
Kami melihat bahwa untuk kondisi 1-4, telah ada banyak proyek di ruang Web3 dengan investasi signifikan dan peningkatan yang terus-menerus. Telegram dan TON memberikan keuntungan untuk kondisi 5. Namun, kondisi 6 belum mengalami kemajuan yang signifikan. Logika inti di balik ini terletak pada:
Efektif memenuhi kebutuhan nyata (yaitu PMF);
Pasaran target memiliki setidaknya miliaran orang atau puluhan miliar dolar;
Ambang batas untuk adopsi pengguna rendah dan produk sangat bermanfaat;
Pasokan dan infrastruktur hulu dan hilir yang mendukung nilai inti dan pengalaman produk sudah matang;
Mampu memperoleh pengguna dalam skala besar dan secara akurat;
Memiliki model bisnis berkelanjutan jangka panjang.
Kami melihat bahwa untuk kondisi 1 - 4, ada banyak proyek di bidang Web3 yang telah fokus pada investasi dan terus memperbaiki diri. Dan Telegram dan TON membayar dividen untuk kondisi 5. Tetapi kondisi 6 belum menunjukkan kemajuan yang signifikan. Namun, logika inti terletak pada:
Melihat kembali siklus sebelumnya, DeFi, GameFi, NFT, dan Metaverse semuanya memberikan momentum substansial bagi Adopsi Massal. Setiap area ini memenuhi beberapa persyaratan di atas: Axie Infinity dan YGG mengatasi masalah pendapatan bagi yang menganggur di Filipina selama pandemi, sementara STEPN memenuhi kebutuhan kebugaran pengguna dan menurunkan hambatan masuk dengan dompet bawaan. Namun, meskipun pencapaian signifikan dari proyek-proyek ini, ketidakmampuan mereka untuk menjaga model bisnis yang menguntungkan mengakibatkan kegagalan dalam mempertahankan Adopsi Massal. Produk tanpa pengembalian keuangan tidak dapat meyakinkan pengguna untuk membayar, menunjukkan pelajaran dan wawasan berharga bagi proyek-proyek masa depan.
Berdasarkan jejaring sosial 1 miliar pengguna — kemampuan untuk memperoleh pengguna dalam skala besar
Saat ini, Telegram memiliki 950 juta pengguna aktif bulanan, dan jaringan sosialnya menawarkan peluang yang luas untuk pemasaran viral sosial. Pemasaran viral sosial (Word-of-Mouth) adalah salah satu metode yang paling efisien untuk akuisisi pengguna dalam skala besar, dan kemampuan untuk mengakuisisi pengguna dalam skala besar merupakan prasyarat penting untuk mencapai Adopsi Massal.
Perbandingan Metode Pemasaran dan Efektivitas Saluran di Era Web2, Sumber: Miniton
Dengan memanfaatkan keunggulan ekosistem TON, telah berhasil menumbuhkan beberapa proyek ekosistem dengan puluhan juta pengguna, dengan 60% proyek aktif berada di sektor gaming. Di antaranya, Notcoin adalah yang pertama mencapai tonggak ini, menarik lebih dari 35 juta pengguna kripto sejak diluncurkan. Tokennya, $NOT, dari peluncuran hingga penawaran pertukaran dalam waktu kurang dari sebulan dan mengalami kenaikan 400% dalam dua minggu setelah penawaran, menjadikannya salah satu altcoin unggulan di pasar bullish saat ini.
Menarik Pengembang Melalui Kerangka Program Mini — Memaksimalkan Cakupan Kebutuhan Pengguna Akhir (PMF)
Untuk ekosistem dan infrastruktur, mencapai PMF (Product Market Fit) adalah masalah probabilitas. Sebuah ekosistem dapat mengatasi PMF dengan meningkatkan jumlah produk—pada akhirnya, salah satu dari produk-produk ini akan memenuhi kebutuhan pengguna. Kombinasi Program Mini Telegram dan ekosistem TON jelas telah menarik banyak pengembang untuk membuat sejumlah besar program mini, yang mendekati berbagai kebutuhan pengguna.
Pengembang tertarik pada Telegram dan TON karena alasan yang jelas: pangsa pasar pengguna yang besar dan tingkat konversi tinggi dari paparan hingga penggunaan aplikasi. Program mini memberikan akses terpendek bagi pengguna, menghilangkan kebutuhan URL atau unduhan—pengguna dapat mengaksesnya secara instan. Hal ini tidak hanya menurunkan hambatan penggunaan tetapi juga meningkatkan tingkat konversi akuisisi pengguna.
Banana Gun adalah bot Telegram yang diluncurkan di Binance pada 18 Juli 2024. Ini memfasilitasi perdagangan otomatis dan manual pada jaringan Ethereum dan mendukung perdagangan token manual pada jaringan Solana. Keberhasilan Banana Gun tidak diragukan lagi karena dukungan bot dan program mini Telegram, serta keuntungan dalam mencapai pengguna di Telegram.
Dompet MPC yang Sangat Terintegrasi - Rintangan Rendah, Penggunaan Tinggi
TON saat ini menawarkan dua alat dompet: Telegram Wallet dan TON Space. Kecuali untuk pengguna di AS, pengguna lain dapat mengaktifkan Telegram Wallet dengan menambahkan bot dompet dan memulai TON Space dalam program mini Telegram Wallet. Transaksi dalam aplikasi Telegram—dari registrasi hingga transfer ke setiap pembayaran—dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang paling nyaman, mirip dengan WeChat Pay.
Dengan dompet berhambatan rendah yang disediakan oleh ekosistem TON, Catizen di ekosistem TON mencapai tingkat konversi pengguna on-chain sebesar 10%, dengan 25 juta pemain, sekitar 1,5 juta gamer on-chain, dan lebih dari 500.000 pengguna berbayar secara global. Pendapatan dalam permainan melebihi $16 juta.
Pada 23 Juli, Binance Incubator mengumumkan investasi di platform penerbit Catizen, Pluto Studio. Co-founder Binance dan kepala Binance Labs, He Yi menyatakan, "Binance Labs selalu tertarik untuk mendukung proyek-proyek seperti Pluto Studio yang berpotensi menarik miliaran pengguna ke Web3. Kami berharap dapat mendukung lebih banyak pembangun visioner yang bertujuan untuk menciptakan produk yang dirancang untuk Adopsi Massal. "
Ketergantungan Tunggal pada Telegram
Keuntungan terbesar dari ekosistem TON adalah dukungan eksklusifnya dari Telegram: ini adalah satu-satunya infrastruktur Web3 yang terintegrasi dengan dan dipromosikan di dalam Telegram. Ini baik menjadi keuntungan dan risiko terbesar; setiap perubahan dalam Telegram dapat memiliki dampak sistemik pada TON. Misalnya, pada hari pendiri Telegram Pavel Durov ditahan, TVL ekosistem TON turun lebih dari 60% dalam satu hari, menyoroti risiko sistemik dari mengandalkan sepenuhnya pada organisasi terpusat.
Sektor DeFi yang Belum Berkembang
Sementara pengguna adalah dasar dana, tidak semua produk dan tim memiliki kemampuan untuk memonetisasi lalu lintas dengan efektif. Masalah yang umum saat ini adalah kemampuan pembayaran pengguna yang tidak memadai di Telegram bukanlah masalah ekosistem tetapi terkait dengan jenis produk dan tim. Sebagai contoh, Catizen dan beberapa Trading Bots/mini program telah berhasil menangkap likuiditas di balik lalu lintas Telegram. Di mini-games WeChat Web2 berpendapatan tinggi, sekitar 60% lalu lintas berasal dari virilitas produk terdesentralisasi. Namun, skala TVL ekosistem TON tetap tidak wajar, terutama karena kurangnya proyek DeFi. Saat ini, STON.fi dan DeDust menyumbang 80% dari total TVL di ekosistem TON.
Layanan Komersialisasi yang Tidak Lengkap
Pengembang biasanya fokus pada empat aspek ekosistem:
Skala platform
Kelengkapan infrastruktur
Efisiensi dalam mencapai pengguna
Dukungan untuk monetisasi lalu lintas
Dalam empat aspek ini, poin 3 dan 4 berkaitan dengan layanan/infrastruktur komersialisasi. Di area ini, TON hanya mencapai efektivitas 50% masing-masing.
Dalam hal menjangkau pengguna, TON telah mencapai jangkauan skala besar dan efisien: model akuisisi pengguna ekosistem TON saat ini terutama bergantung pada model CPM Telegram Ads dan program mini dengan dinding titik untuk arus lalu lintas. Namun, karena perlindungan privasi data, penargetan yang tepat dan pemasaran yang efektif tidak dapat dicapai kecuali Telegram melanggar prinsip produknya dan mengumpulkan data pengguna yang luas.
Terkait monetisasi lalu lintas, TON menawarkan alat pembayaran yang sangat baik, seperti alat pembayaran Web3 Telegram Wallet dan TON Space, serta alat pembayaran Web2 Telegram Star. Namun, banyak produk yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti alat gratis dan permainan ringan, tidak cocok untuk metode monetisasi berbayar. Produk gratis ini sering kesulitan untuk membangun model bisnis yang stabil dan dapat diandalkan, yang penting untuk mencapai Penerimaan Massal. Kekurangan dalam layanan / infrastruktur komersialisasi dalam ekosistem TON tampaknya menjadi hambatan yang belum terselesaikan untuk menciptakan produk Penerimaan Massal.
Mengenai keberlanjutan model bisnis, ada peserta yang mengatasi masalah ini. MiniTon, penyedia layanan komersialisasi yang didanai oleh Yayasan TON, menawarkan solusi TaaS (Turnamen sebagai Layanan) untuk pengembang game kasual dan kompetitif. Ini membantu mereka melampaui ketergantungan pada monetisasi berbasis iklan dan mendefinisikan model operasi sosial game untuk membentuk model bisnis Web3 yang berkelanjutan.
Model pendapatan untuk turnamen kompetitif (EF & RK) adalah salah satu dari tiga model monetisasi game utama, bersama dengan berbasis iklan (IAA) dan pembelian dalam aplikasi (IAP). Model ini telah banyak digunakan dalam game PvP seperti catur, dengan ukuran pasar tahunan yang melebihi $30 miliar di pasar Web2 dan telah menjadi penggerak utama Penerimaan Massal dalam aplikasi sosial Web2. MiniTon memanfaatkan teknologi kripto untuk mengintegrasikan model turnamen kompetitif dengan Telegram secara mulus dan mengoptimalkan model operasi untuk game PvP di pasar $30 miliar menggunakan protokol sosial kripto.
MiniTon menerima investasi dan inkubasi signifikan dari Waterdrip Capital dalam fase pengembangan awalnya. Saat ini, MiniTon menyediakan platform kompetitif sosial di mana pemain dapat mengalami esports dalam permainan casual pemain tunggal dan membangun koneksi sosial baru melalui kontrak pertempuran game. Pengembang dapat mengintegrasikan solusi monetisasi MiniTon dengan hanya 1,5 hari waktu pengembangan dengan menggunakan SDK yang disediakan.
Sampai sekarang, MiniTon telah menyelesaikan pengujian tertutup Alpha I, dengan 30.000 pengguna berpartisipasi dan mencapai tingkat konversi 1%. Versi uji Alpha II diperkirakan akan diluncurkan pada akhir September, memperluas skala pengujian menjadi ratusan ribu pengguna.
Khususnya, kontrak game MiniTon adalah protokol multi-rantai, tidak hanya mengandalkan satu ekosistem, sehingga menawarkan ketahanan yang kuat terhadap risiko sistemik.
WeChat dan Telegram adalah kedua produk sosial yang berpusat pada komunikasi dan hubungan sosial. Namun, ada perbedaan signifikan antara pengguna mereka. Berikut adalah data pengguna untuk Telegram selama seminggu terakhir, menurut pemantauan pihak ketiga:
Ikhtisar data pengguna Telegram, sumber data: Waterdrip Capital
Selain perbedaan dalam distribusi pengguna geografis, perbedaan paling mencolok antara Telegram dan WeChat terletak pada perilaku pengguna:
Hingga Juni 2024, WeChat Mini Program telah mencapai 930 juta pengguna aktif bulanan yang mengesankan, dengan tingkat penetrasi melebihi 90%. Alasan utama kesuksesan dalam ekosistem WeChat Mini Program termasuk:
Akses pengguna ultra-ringan: Tidak perlu mengunduh atau memasukkan URL; penggunaan instan.
Akuisisi pengguna berbasis sosial yang efektif: Sekitar 60% lalu lintas berasal dari berbagi pengguna.
Pasar-pasar pertumbuhan baru: Pada Februari 2024, WeChat Mini Games memiliki 755 juta pengguna aktif bulanan, melebihi 650 juta pengguna aplikasi game seluler.
Infrastruktur komersialisasi yang efisien: Melalui iklan WeChat dan WeChat Pay, pendapatan Mini Game mencapai $3 miliar pada tahun 2023.
Program Mini Telegram sudah memiliki tiga keunggulan pertama yang tercantum di atas, tetapi ada kesenjangan yang terlihat dibandingkan dengan WeChat:
Kapasitas pembayaran pengguna yang lemah: Sebagian besar pengguna berasal dari wilayah dengan kapasitas pembayaran rendah.
Kurangnya penargetan yang tepat: Karena prinsip perlindungan privasi, layanan pemasaran yang tepat seperti yang ditawarkan oleh WeChat Ads tidak tersedia, sehingga sulit untuk mencapai pengguna dengan kekayaan bersih tinggi atau target.
Penetrasi pembayaran rendah: Penetrasi Dompet Telegram hanya 5%, dibandingkan dengan WeChat Pay yang mencapai 92,4%.
Namun demikian, Telegram tetap menjadi produk yang paling banyak ditembus di ruang crypto. Menargetkan pengguna bernilai tinggi dalam sektor kripto dapat mengurangi beberapa kekurangan Program Mini Telegram saat ini. Oleh karena itu, model sukses Program Mini WeChat sangat layak untuk dirujuk.
Dengan memeriksa sejarah pengembangan WeChat Mini Games, kita menemukan bahwa kelangsungan hidup pengembang WeChat Mini Game sangat bergantung pada tingkat layanan pengembang yang disediakan oleh WeChat.
Riwayat Pengembangan Program Mini WeChat dan Contoh Proyek
Fase Awal dari Pertumbuhan Cepat Program Mini WeChat:
Selama periode ini, operasi WeChat tertinggal, dan ekosistem berkembang secara kacau. Karena mudahnya mendapatkan banyak pengguna melalui berbagi viral, ada prevalensi permainan 'reskinned' - yang dikembangkan dalam waktu 5 hari dan mengembalikan biaya dalam waktu 3 hari setelah diluncurkan - yang menghasilkan permainan berkualitas relatif rendah.
Pada tahap ini, mini-games didistribusikan melalui cara terdesentralisasi, terutama mengandalkan mini-program lain dan iklan WeChat untuk akuisisi pengguna. Pendapatan untuk mini-games dan mini-program gratis terutama berasal dari iklan (IAA), yang melibatkan impor pengguna dari mini-games atau mini-program lain dan mengintegrasikan plugin monetisasi iklan WeChat.
Bagi pengembang Web3, penting untuk dicatat bahwa Telegram saat ini berada pada tahap yang sama. Kecuali game unggulan "Pirates Have Arrived," 98% dari 50 game teratas dalam periode ini adalah game kasual atau kompetitif kasual, seperti "Happy Landlord," "Number Match," "Brain Clash," "Geometry Escape," dan "I Want to Be the Emperor," yang memiliki kesamaan dengan gameplay Catizen saat ini.
2020 - 2022: Penyesuaian Ekosistem
Selama periode ini, ada faktor-faktor makroekonomi yang unik, seperti mini-program kode kesehatan yang mencapai 800 juta pengguna pada tahun 2020. Pada Oktober 2022, WeChat Mini Programs telah mencapai 1 miliar pengguna aktif bulanan. Ekosistem WeChat Mini Programs berfokus pada memperluas industri tradisional seperti pendidikan, kesehatan, dan makanan, sambil juga memandu industri game untuk meningkatkan kualitas produk. Lebih dari 100 fitur dan antarmuka baru diperkenalkan untuk meningkatkan layanan monetisasi komersial (IAA dan IAP).
Satu-satunya permainan yang menonjol selama periode ini adalah “Sheep Were Lost.” Dengan WeChat meningkatkan standar kualitas konten permainan dan membatasi perilaku berbagi viral, ekosistem mini-game WeChat menunjukkan “kurva senyum.” Meskipun demikian, strategi operasional WeChat berhasil. Dari permainan yang dipilih, 50 permainan menghasilkan lebih dari 50 juta pendapatan, dan 7 permainan menghasilkan lebih dari 100 juta.
Pengguna Mini Game WeChat "Smile Curve," Sumber: Waterdrip Capital
Bagi pengembang Web3, perlu dicatat bahwa selama periode ini, game terlaris masih merupakan produk kompetitif santai, seperti game kartu. Dari perspektif gameplay, game kartu, MMORPG, manajemen, dan game idle menghasilkan pendapatan tertinggi.
Dari tahun 2023 hingga sekarang, terjadi pertumbuhan stabil dengan ledakan aktivitas. Berkat panduan terus-menerus dari WeChat Mini Programs untuk pengembang dalam menciptakan konten berkualitas tinggi dan optimasi dukungan teknis yang berkelanjutan, banyak game dengan pendapatan tinggi kategori menengah hingga berat telah muncul.
Menurut laporan keuangan Tencent Q1 2024, total waktu pengguna pada Program Mini WeChat meningkat lebih dari 20% YoY. Pendapatan dari WeChat Mini Games pada tahun 2023 tumbuh tiga kali lipat dibandingkan dengan 2022, dengan lebih dari 240 game mencapai pendapatan triwulanan melebihi 10 juta dalam setahun.
Alasan mengapa terjadi ledakan pertumbuhan di WeChat Mini Program / Mini Game selama periode ini termasuk:
Artikel ini direproduksi dari [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], hak cipta dimiliki oleh penulis asli [ Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], jika Anda memiliki keberatan terhadap pencetakan ulang, silakan hubungi Tim Gate LearnTim akan menanganinya sesegera mungkin sesuai dengan prosedur yang relevan.
Penafian: Pandangan dan pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini hanya mewakili pandangan pribadi penulis dan bukan merupakan saran investasi.
Versi bahasa lain dari artikel ini diterjemahkan oleh tim Gate Learn dan tidak disebutkan diGate.io, artikel yang diterjemahkan tidak boleh direproduksi, didistribusikan, atau diplagiat.