Xangle est une société de recherche et d'analyse de données sur les cryptoactifs qui se consacre à l'exploration de l'évolution du modèle d'économie de jetons (modèle basé sur le NFT, économie à jeton unique, économie à double jeton et économie de jeton de plateforme de jeu) dans l'environnement de jeu Web3, en se concentrant sur les défis et les solutions développées pour la construction d'une économie de jeu durable.
L'article se concentre sur les différences entre les économies fermées des jeux Web2 et les économies ouvertes des jeux Web3, et explique comment cela est possible à l'aide d'exemples. L'article souligne également la propriété des actifs par les utilisateurs, la difficulté de contrôler les sorties d'argent et la nécessité de renoncer au contrôle de l'économie du jeu.
En outre, l'article explore en profondeur la complexité de la construction d'une économie de jeu durable dans l'industrie du Web3, et suggère finalement une transition progressive vers une économie ouverte et l'autonomisation des jetons de gouvernance et des jetons de plateforme comme solutions potentielles aux défis continus auxquels sont confrontées les économies fermées.
Si l'amusement est important dans le développement d'un jeu, la conception d'une économie de jeu durable l'est tout autant. Les jeux amusants attirent les joueurs, et une économie de jeu bien conçue peut empêcher les joueurs de perdre. "Ragnarok Online" (Ragnarok Online) a perdu des joueurs suite à l'hyperinflation de sa monnaie de jeu, le Zeny, qui a fait chuter la valeur de la monnaie. En revanche, "MapleStory" (MapleStory), "EVE Online" (EVE Online) et "World of Warcraft" (World of Warcraft) jouissent d'une économie de jeu stable depuis des décennies. Les sociétés de jeu s'appuient sur ces expériences et rassemblent leur expertise pour construire une économie du jeu stable.
Cependant, l'environnement de jeu du Web3 est très différent de celui du Web2, ce qui signifie que le cadre économique élaboré pour les jeux du Web2 peut ne pas s'appliquer aux jeux du Web3. Dans l'environnement Web3, un nouveau type de partie prenante est apparu. Auparavant strictement contrôlés, les biens et les actifs du jeu circulent désormais vers l'extérieur. Dans ce billet, nous examinerons tout d'abord les défis posés par la construction d'une économie Web2 fermée et d'une économie Web3 ouverte. Par la suite, nous continuerons à discuter de la manière dont le modèle d'économie de jetons du Web3 évolue pour répondre à ces défis. Enfin, nous tenterons de prédire l'avenir de l'économie des jetons du Web3 et ferons quelques suggestions.
Source : Xangle
Ci-dessus, nous avons simplement décrit les différences entre une économie fermée et une économie ouverte. Ce que vous devez prendre en compte lorsque vous créez une économie du jeu, c'est que le Web3 est unique parce que les sociétés de jeux ne l'ont pas encore intégré dans l'économie du Web2.
Tout d'abord, les sociétés de jeux sont tenues de garantir la propriété des utilisateurs dans l'espace de jeux Web3. Dans une économie fermée, les sociétés de jeux possèdent des actifs de jeux et les utilisateurs "empruntent" des actifs de jeux. Dans une économie ouverte, les utilisateurs se voient garantir la pleine propriété des actifs. Cela permet aux utilisateurs de monétiser les actifs, de créer du contenu de soutien, etc.
Deuxièmement, contrairement aux économies fermées, il est difficile pour les sociétés de jeux dans les économies ouvertes de contrôler les sorties de devises. Dans les jeux Web2, une bonne gestion de l'offre et de la demande d'argent dans le jeu permet d'éviter l'inflation et la dépréciation. Dans le jeu Web3, les investisseurs sont un nouveau paramètre qui a émergé, ouvrant la possibilité que la monnaie soit différente de la manière dont elle a été conçue à l'origine dans le contexte Web2. Par conséquent, les sociétés de jeux doivent intégrer les sorties de devises potentielles des investisseurs dans la conception de l'économie des jeux sur le Web3 et mettre au point des mesures préventives.
Enfin, les sociétés de jeux devront céder le contrôle de l'économie des jeux. Dans le jeu Web2, les sociétés de jeu contrôlent fortement l'économie du jeu, agissent comme des banques centrales et fournissent et équilibrent les articles et les produits du jeu. Bien que les sociétés de jeux dans l'économie ouverte soient toujours responsables du développement des jeux et de la conception initiale de l'économie du jeu, les décisions économiques ultérieures sont soumises à des processus de gouvernance démocratique.
Dans la section suivante, nous verrons comment le modèle d'économie des jetons de jeu a évolué pour répondre à ces défis.
Source : Xangle
Source : Cryptokitties - Cryptokitties : Premier jeu sur la blockchain et modèle basé sur les NFT
Tout d'abord, le modèle basé sur le NFT a été la stratégie privilégiée pour la phase de démarrage des jeux de blockchain tels que "Cryptokitties" (Cryptokitties) en 2017. En 2017, l'écosystème des dApps d'Ethereum n'était pas encore très dynamique et le concept de NFT venait tout juste d'émerger. Donner aux utilisateurs la propriété des objets est plus important que le gameplay ou l'économie du jeu. Avec l'arrivée du jeu "Cryptokitties" (Cryptokitties) en 2017, des jeux qui ont commencé à intégrer les NFT dans les jeux sont également apparus, notamment "Sorare", un jeu de sport qui transforme les cartes des joueurs en NFT.
Le mécanisme du modèle basé sur la NFT n'est pas compliqué. Sa structure est simple car les FT (jetons fongibles) ne sont pas impliqués, et la principale activité économique tourne autour des NFT. Le reste de l'activité des utilisateurs, comme l'élevage et l'échange d'objets, repose sur les monnaies du réseau principal telles que l'ETH. En effet, le concept de distribution de FT natifs dans les jeux n'existait pas du tout à l'époque, et les responsables du projet n'avaient pas d'autre choix que d'utiliser la monnaie existante du réseau principal comme monnaie de jeu.
L'avantage du modèle basé sur le NFT est qu'il soulage les difficultés liées à la conception et à la gestion de l'économie du jeu. Cela permet non seulement aux sociétés de jeux d'économiser les ressources nécessaires à la mise en place d'une économie du jeu, mais aussi de contrôler la monnaie du jeu, tandis que les utilisateurs deviennent également propriétaires des objets. Du point de vue de l'utilisateur également, l'inclusion de la monnaie du réseau principal dans le modèle simplifie le processus de transaction et de mise à niveau des NFT.
Cependant, le modèle présente également des limites évidentes. Tout d'abord, il ne garantit pas pleinement la propriété de la monnaie du jeu par les utilisateurs. Les seules choses que les utilisateurs peuvent posséder sont des objets, ou NFT, tandis que la propriété de la monnaie du jeu reste entre les mains des sociétés de jeu. Deuxièmement, le modèle est fortement exposé à des variables externes, en particulier le prix des jetons du réseau principal. En raison de l'absence de FT native et de l'économie construite autour d'elle, elle est vulnérable aux facteurs externes, tels que les fluctuations de prix des monnaies du réseau principal telles que l'ETH. En outre, son modèle économique est similaire à celui de la vente d'objets de collection, comme le PFP, ce qui rend difficile pour les sociétés de jeux de générer un flux de revenus stable.
Source : Sorare et les dieux déchaînés - Série NFT
L'émergence d'économies de jetons de jeux basées sur les NFT a précédé la création d'économies de jetons propres à chaque société de jeux. Ce modèle a ouvert la voie au marché des objets de collection et a depuis donné naissance à de nombreux projets de PFP et d'objets de collection ainsi qu'à des jeux de cartes collectifs, dont les plus célèbres sont "Sorare" et "Gods Unchained".
La conception d'une économie de jeu basée sur les NFT reste une option viable pour les jeux Web2 qui hésitent à introduire des jetons de jeu. Par exemple, le développeur de Gran Saga, Npixel, a lancé la plateforme de métavers METAPIXEL sur Aptos et développe actuellement un certain nombre de jeux. La société a déclaré qu'elle n'avait pas encore l'intention d'émettre des jetons. Bien que l'entreprise n'ait pas fourni de raisons spécifiques, le choix de ce modèle reflète son approche prudente des jeux Web3, probablement parce qu'il n'y a pas encore de solutions aux problèmes d'ouverture de l'économie.
Source : Xangle
Malgré les limites de la construction d'une économie de jeu, l'économie de jeu "CryptoKitties" basée sur le NFT a attiré beaucoup d'attention dans l'écosystème Ethereum. En fait, le succès de CryptoCat montre le potentiel des jeux de la blockchain. Une série de jeux ont suivi le mouvement, notamment "Axie Infinity" (auparavant une économie à jeton unique, créée avec des jetons $AXS), "Decentraland" ($MANA) et "Sandbox" ($SAND).
Source : Xangle
Comme l'indique clairement le nom du modèle, la tokenomics s'articule autour d'un jeton qui peut être utilisé à la fois comme jeton d'utilité et comme jeton de gouvernance. Les utilisateurs gagnent des jetons dans les jeux ou achètent des jetons sur des bourses pour participer à des activités économiques, telles que l'achat et l'amélioration d'objets de jeu (NFT). En même temps, les détenteurs de jetons participent aux décisions à l'intérieur et à l'extérieur du jeu.
La simplicité de la structure est le principal avantage de ce modèle d'économie de jetons. Il rationalise le développement et la maintenance des jeux pour les développeurs, permet aux utilisateurs de mieux comprendre l'économie et la monnaie du jeu et offre ainsi une meilleure expérience de jeu. Malgré ces avantages, ce modèle n'a pas réussi à éviter les compromis des paramètres inhérents à une économie ouverte, y compris les sorties d'actifs. Dans les jeux Web3, les investisseurs sont libres de retirer leurs jetons du jeu. Ainsi, lorsque le jeu est populaire ou que le marché est haussier, le prix du jeton augmente, et lorsque le jeu n'est plus populaire ou que l'environnement d'investissement se détériore, la valeur de la pièce s'effondre. Ces facteurs externes incitent les utilisateurs à perdre de l'argent et à quitter l'écosystème.
Malgré les limites de ce modèle, de nombreux jeux populaires s'y tiennent. Les jeux occasionnels, en particulier, ont tendance à choisir ce modèle en raison de leur cycle de vie relativement court et de l'importance de l'accessibilité pour ces jeux. Par exemple, dans les jeux hyper-casuels comme "Arc8", la participation des investisseurs continue de faire fluctuer le prix des jetons. Toutefois, "Arc8" compte toujours plus de 10 000 utilisateurs actifs quotidiens (DAU), principalement parce qu'il continue à privilégier la simplicité du jeu plutôt que des structures de revenus complexes. "Alien Worlds" (Mondes étrangers) en est un autre exemple. Il comporte un mécanisme de destruction appelé "puits" et montre comment le cycle de vie du jeu peut être prolongé, même avec la participation d'investisseurs.
Le modèle économique à deux jetons a été créé pour remédier à la principale limite de l'économie à un seul jeton, à savoir la sortie d'actifs. Dans le modèle de l'économie à jeton unique, les sorties d'actifs sont rampantes, transformant les jetons en un outil d'investissement pour les investisseurs ou les acteurs du "play-to-earn" (P2E). Pour résoudre ce problème, "Axie Infinity" a lancé la double économie de jetons $SLP-$AXS.
Avant le lancement de $SLP, "Axie Infinity" utilisait une économie à jeton unique. Au fur et à mesure que sa popularité augmentait, $AXS a commencé à faire face à une pression de vente croissante, et le jeton a été utilisé pour la gouvernance et les récompenses de jalonnement. Pour atténuer ce problème, Axie Infinity a adopté en août 2020 le premier modèle économique à double jeton et a lancé le jeton de jeu $SLP. Après avoir observé le succès d'"Axie Infinity" en 2021, de nombreux autres jeux ont suivi l'exemple, et l'économie des doubles jetons a prospéré dans les jeux Web3.
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Le modèle économique à deux jetons utilise deux types de jetons, à savoir les jetons d'utilité et les jetons de gouvernance. Les jetons d'utilité sont des jetons de jeu qui peuvent être obtenus dans les jeux et qui sont principalement utilisés pour échanger des objets. Les jetons de gouvernance, quant à eux, sont des jetons qui accordent des droits de vote à la gouvernance. Les projets ont tendance à donner aux jetons de gouvernance diverses autres fonctions utilitaires, telles que la reproduction, les loteries NFT et les paiements, afin de réduire leur nature de titres et la pression de vente. Des projets comme Crabada fonctionnent avec trois jetons, mais il semble s'agir d'une variante de l'économie à deux jetons, car le jeu utilise deux jetons de jeu et un jeton de gouvernance.
Les jetons d'utilité sont principalement proposés dans le cadre de jeux, de sorte qu'il n'y a pas d'offre prédéfinie et qu'ils peuvent gonfler, tandis que les jetons de gouvernance ont généralement une offre fixe.
La double économie de jetons vise à minimiser l'impact des fluctuations du prix des jetons sur l'activité de l'économie du jeu. L'avantage de l'économie à double jeton est qu'elle sépare l'offre et la demande entre les utilisateurs du jeu et les investisseurs, empêchant ainsi la fuite des actifs du jeu. Galaxy Digital Research a appelé cette stratégie "l'éloignement de la monnaie". L'espacement des pièces permet aux utilisateurs de jeux de profiter des jeux sans être gravement affectés par les fluctuations de prix causées par les investisseurs, et les investisseurs peuvent également tirer profit de l'investissement dans les jeux.
Source : Xangle -
Mais elle a aussi ses limites. Si les jetons d'utilité et les jetons de gouvernance sont cotés en même temps, le risque que des facteurs externes dans l'économie à jeton unique perturbent l'économie du jeu sera à nouveau présent. Le développement d'"Axie Infinity" et de "STEPN" en est peut-être la meilleure illustration. Si l'on prend l'exemple d'"Axie Infinity", $AXS et $SLP étaient tous deux cotés à la Bourse centralisée (CEX), mais après que le nombre de nouveaux utilisateurs a commencé à diminuer, le jeu a été confronté à une forte augmentation des sorties de capitaux. En fin de compte, cela a provoqué l'effondrement de l'économie du jeu "Axie Infinity". De même, STEPN a lancé $GMT et $GST, mais lorsque la croissance a stagné, l'économie du jeu s'est rapidement effondrée.
L'importance du modèle économique à double jeton réside dans le fait qu'il a été le premier à mettre en place une structure qui sépare la gouvernance des jetons de jeu, tout en réduisant considérablement les sorties d'actifs de jeu grâce à la distanciation monétaire. Bien que dans des cas de jeux tels que "Axie Infinity" et "STEPN", la cotation simultanée de jetons de jeu et de jetons de gouvernance ait effectivement conduit à l'effondrement de l'économie du jeu, il convient de noter qu'elle offre aux sociétés de jeux une alternative unique en matière de tokenomics. Par conséquent, même les jeux les plus récents ont accepté l'idée d'une économie à deux jetons.
Un aspect notable de la "Ligue des royaumes" est qu'elle tente de résoudre le manque d'utilité des jetons de gouvernance existants. Il permet aux jetons de gouvernance de participer à l'économie du jeu.
Source : Coindesk France - Profil de la Ligue des royaumes
"League of Kingdoms" est un jeu de stratégie Web3 MMO 4X lancé par Nod Games en 2021. Les utilisateurs participent au jeu en construisant leurs propres royaumes, en formant des alliances avec d'autres royaumes, en produisant des armées et en envahissant d'autres royaumes pour étendre leur territoire. Il s'agit d'un jeu similaire aux jeux populaires du Web2 tels que "Rise of Kingdoms" (Rise of Kingdoms) et "Clash of Clans" (Clash of Clans).
Lors de son lancement en 2021, "League of Kingdoms" a adopté une économie à jeton unique et mis en œuvre un jeton unique appelé $LOKA. Cependant, après avoir constaté le succès d'"Axie Infinity" et de "STEPN", l'entreprise a réalisé que le lancement limité de $LOKA n'était pas suffisant pour récompenser les utilisateurs. Elle a ensuite annoncé le lancement de $DST, bien que les plans aient été retardés en raison de la baisse de "Axie Infinity" et de "STEPN". Le projet s'est ensuite concentré sur l'amélioration de l'utilité de $DST et $LOKA, et a finalement lancé $DST en avril 2023.
Le $DST peut non seulement améliorer Drago (NFT), mais aussi fournir diverses fonctionnalités pratiques telles que les magasins VIP et les améliorations de Drago. Il augmente l'utilité de Drago, permettant aux utilisateurs de détruire Drago pour obtenir des âmes de dragon, qui peuvent à leur tour être utilisées pour améliorer Drago. Le jeton Drago$loka utilisé pour la formation renforce l'utilité du jeu, en offrant une réduction de 30 % aux personnes qui paient des $LOKA pour acheter des produits du jeu.
Source : "League of Kingdoms" - LOKA Staking (Classement)
L'une des principales caractéristiques des jeux League of Kingdoms est la mise en jeu de $LOKA. Le système de jalonnement permet aux détenteurs de $LOKA de bloquer leurs jetons, ce qui permet à leur continent (serveur) de bénéficier de ressources supplémentaires, de la réapparition de monstres, de l'augmentation des troupes et d'autres avantages. Les continents qui bloquent plus de $LOKA obtiennent également plus de récompenses. Cela s'apparente à la corruption curviligne.
"League of Kingdoms" a créé un nouveau précédent, introduit un modèle économique à deux jetons et amélioré la fonction de gouvernance du jeton $LOKA. Il a élargi l'utilisation du $LOKA tout en augmentant l'impact du jeton sur l'économie du jeu. Le principal impact de cette approche est l'introduction de nouvelles fonctionnalités dans les jetons de gouvernance.
L'économie des jetons des jeux de plateforme est apparue pour la première fois en 2017 pour répondre aux besoins des projets natifs du Web3 de construire un écosystème de créateurs. L'objectif initial du modèle était d'établir une plateforme de distribution de jeux. Des plateformes telles que Enjin, Gala et ImmutableX commencent à utiliser des jetons de plateforme pour créer un écosystème de créateurs de contenu de jeu. Au fil du temps, certaines de ces plateformes ont même construit leur propre réseau principal.
Ce n'est qu'en 2022, lorsqu'un grand nombre de participants au Web2 ont lancé des projets Web3, que ce modèle a commencé à attirer l'attention. En 2021, le jeu "Mir 4" de WeMade a connu un essor rapide, déclenchant une vague d'entreprises coréennes de jeux Web2 qui se sont lancées dans les jeux Web3. Les géants du jeu Netmarble, Com2uS et Neowiz ont introduit l'économie des jetons de jeu pour tirer parti de leur gamme de propriété intellectuelle de premier ordre.
Source : Xangle - Exhaust Tokenomics Model (Modèle d'épuisement des données tokenomiques)
L'économie des jetons de plate-forme et de jeu permet de relier un jeton de plate-forme aux jetons de jeu de plusieurs jeux. Bien que l'économie des jetons doubles soit caractérisée par une correspondance 1:1 entre les jetons de gouvernance et les jetons d'utilité, ce modèle est caractérisé par une correspondance 1:N. Dans ce modèle, le jeton de plate-forme sert à la fois de monnaie de réserve et de jeton de niveau supérieur qui gère tous les jetons de jeu.
Source : Xangle
L'économie des jetons de jeux de plateforme est divisée en deux types selon l'objectif du jeton de plateforme. Dans le premier type d'économie de plateforme, les jetons de plateforme font office de jetons d'éditeur et sont principalement utilisés pour encaisser et acheter des NFT ou des articles de jeu par le biais d'échanges de jetons de jeu. Les jetons natifs Web3 tels que GALA, TreasureDAO et ISKRA, et les jetons de plateforme pour les sociétés de jeux tels que MarbleX et Neowiz font partie des jetons d'éditeur les plus mortels.
Dans le deuxième type d'économie de jeux de plateforme, la plateforme de jeux devient le réseau principal, et les jetons de plateforme agissent comme des jetons d'éditeur et fournissent des fonctions supplémentaires pour protéger la sécurité du réseau. ImmutableX, WEMIX et XPLA sont des jetons du réseau principal et des jetons de plateforme qui ont été convertis en jetons du réseau principal. Ce modèle renforce la chaîne de valeur des entreprises de jeux du Web2 car, outre les jeux, les éditeurs et les plateformes, les plateformes du réseau principal peuvent également gérer l'infrastructure (dans le passé, cette infrastructure était gérée par les plateformes d'édition).
Les utilisateurs gagnent des jetons de jeu en jouant à des jeux et peuvent les convertir en jetons de plateforme et les vendre sur des bourses d'échange contre de l'argent. Au lieu de cela, les utilisateurs qui souhaitent acheter des articles de jeu peuvent acheter des jetons de la plateforme sur des bourses et les convertir en jetons de jeu au sein de la plateforme. De cette manière, le modèle économique des jetons de la plateforme de jeu aide à construire et à gérer l'économie du jeu grâce à l'interaction organique entre les jetons de la plateforme et les jetons du jeu.
Source : Xangle
Le modèle économique du jeu de plateforme présente trois avantages majeurs. Tout d'abord, l'économie de jetons de jeux de plateforme a comparé la stratégie de distanciation des devises du modèle d'économie à deux jetons. Par exemple, MarbleX demande aux utilisateurs d'échanger des jetons de jeu contre des jetons de pont appelés MBXL, puis de les reconvertir en MBX pour encaisser les jetons de jeu. Il est donc plus difficile pour les capitaux de sortir, ce qui permet à la plupart des jetons de jeu de rester dans le jeu.
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Deuxièmement, les sociétés de jeux Web2 peuvent utiliser plusieurs adresses IP pour regrouper la valeur de chaque type de jeu sur le jeton de la plateforme. Les jetons du jeu, quant à eux, sont échangés contre des jetons de la plateforme selon un taux de change défini, ce qui garantit la stabilité de l'économie du jeu. Mir 4" de Wemix est un excellent exemple de ce type de jeu. Bien que le prix du jeton de plateforme WEMIX fluctue fortement, les jetons de jeu DRACO et HYDRA sont échangés contre des WEMIX à un taux de change fixe afin de minimiser l'impact des fluctuations du prix des WEMIX sur l'économie du jeu. En conséquence, "Mir 4" a maintenu une économie de jeu stable avec 240 000 utilisateurs simultanés au cours de l'année qui s'est écoulée depuis son lancement.
Enfin, le modèle peut créer un écosystème de créateurs, qui est au cœur des jeux Web3. Les jeux Web3 poursuivent des projets communautaires de bas en haut plutôt qu'un développement de haut en bas par des développeurs centralisés. Ce modèle est propice à l'établissement de fonds écologiques par le biais de jetons de plateforme afin de réaliser un développement ascendant des projets de jeux. Les projets Web3 natifs tels que IMX et GALA mettent cela en pratique, en lançant respectivement des fonds écologiques de 250 millions et 1 milliard de dollars pour former des développeurs de jeux et attirer des projets de jeux.
Bien sûr, le modèle a aussi ses limites. La première limitation est que l'exécution de plusieurs jeux sur une même plateforme entraîne des retards de transaction. En conséquence, les sociétés de jeux Web2 ont choisi de faire fonctionner chaque jeu sur leur propre chaîne privée. Cette approche est connue sous le nom de Web2.5 et risque de détruire les fondements de l'appropriation par l'utilisateur Le Web3 a été critiqué pour sa valeur.
Une autre limite est que la valeur des jetons de la plateforme est étroitement liée à la popularité du jeu. Si la valeur des jetons de la plateforme est principalement déterminée par les jeux populaires, alors par rapport au nombre d'utilisateurs, la valeur des jetons de jeu pour les jeux moins populaires peut être surévaluée, ou ils peuvent également être échangés à un taux de change excessivement élevé, nuisant ainsi à l'économie du jeu. Essentiellement, la dépendance des jeux populaires à la valeur des jetons de la plateforme peut réduire l'économie des jeux moins populaires.
Actuellement, ce modèle est utilisé comme norme dans les jeux Web2, en particulier par les sociétés de jeux coréennes. Étant donné que les sociétés de jeux matures disposent d'un vaste portefeuille de droits de propriété intellectuelle, les nouveaux venus se tourneront également vers le modèle d'économie de jetons de jeux de plateforme, qui leur permet de tirer parti de tous les droits de propriété intellectuelle.
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Wemix est une plateforme de jeux développée par Wemade, une importante société coréenne de jeux. Il a d'abord fonctionné sur la chaîne latérale Klaytn, puis a été mis à niveau vers Wemix 3.0 et a lancé son propre réseau principal.
La structure de Wemix est décrite ci-dessous. Tout d'abord, Wemix exploite son propre réseau principal et sa monnaie de base, $WEMIX, existe dans ce réseau principal. Au sein du réseau principal, des plateformes telles que WEMIX.FI (DeFi) et NILE (DAO-Guild) ont créé une demande pour $WEMIX. En outre, il existe une chaîne latérale appelée Play Chain, dans laquelle chaque jeu est connecté sous la forme d'une chaîne privée.
Les joueurs gagnent des actifs hors chaîne en jouant aux différents jeux IP de Wemade tels que "Mir4" et "Mir M". Les actifs hors chaîne sont utilisés pour échanger des jetons de jeu, qui sont ensuite utilisés pour échanger des pTokens sur Play Chain. Ces pTokens ($PWEMix, $PWEMiX$) peuvent être mis en commun, échangés, puis transférés sur le réseau principal WeMix en échange d'argent.
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À en juger par les tokenomics des deux jeux les plus populaires de Wemix, "Mir 4" et "Mir M", "Mir 4" a fixé un plafond quotidien de DRACO de 1 million de dollars afin d'éviter des sorties excessives de son actif principal hors chaîne, le darksteel. Cette mesure permet d'éviter un exode massif des produits de jeux. DRACO est échangé contre $PwEMix selon une formule d'échange unique appelée DERBY, tandis que le jeton d'investissement de $DRACO $HYDRA est échangé contre 20+ $DRACO et l'actif hors chaîne Septaria. 𝛼 Le $HYDRA est utilisé pour mettre en œuvre la gouvernance et le DeFi sur "Mir4".
Le jeu "Mir M" est plus avancé que "Mir 4" en matière de tokenomics. Dans "Mir M", il y a un jeton de jeu appelé $DRONE, similaire à $DRACO. Les joueurs peuvent échanger 1 million de dollars de Coffre d'Acier Darksteel (Coffre d'Acier Darksteel) chaque jour. Ils peuvent également miser $DRONE et $HYDRA pour participer à la mise DIVINE et ainsi gagner des jetons $DOGMA. $DOGMA est le jeton de gouvernance du jeu "Mir M", qui donne aux joueurs le droit de voter. Grâce à leur droit de vote, les joueurs peuvent faire apparaître des monstres sur leurs propres serveurs, organiser des batailles pour occuper la vallée et participer au siège du château de Sabuk (Sabuk Castle Siege).
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Bien que l'économie de jetons de "Mir M" soit plus complexe que celle de "Mir 4", le nombre d'utilisateurs simultanés de "Mir 4" est environ cinq fois supérieur à celui de "Mir M". Ce qui les différencie, c'est la qualité et le niveau de raffinement de leurs jeux. Après l'énorme succès de "Mir 4", on pensait que la sortie précipitée de "Mir M" avait entraîné une baisse du plaisir et de la qualité générale par rapport à "Mir 4".
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Une autre grande société de jeux coréenne, Netmarble's MBX, est un jeton de plateforme émis sur le site web principal de Klaytn. Le jeton de niveau supérieur $MBX peut être échangé contre un jeton de pont appelé $MBXL, qui peut ensuite être échangé contre des jetons de jeu (jetons de jeu MBX MBXL MBXL < > < > ). Dans une certaine mesure, la structure semble similaire à celle de Wemix, sauf que MarbleX n'utilise pas MBX comme jeton du réseau principal.
Les jeux de Netmarble sont développés par différentes unités de développement de Netmarble. Par exemple, Netmarble Neo et Netmarble N2 ont développé les jeux "Second Country", "A3 : Still Alive" et "Meta World". Chacun de leurs jeux possède sa propre économie de jetons de jeu, et le MBX est le jeton de niveau supérieur dans tous ces jeux.
Récemment, MarbleX a annoncé l'ITU Union Tokenomics (ITU Union Tokenomics), qui marque une réforme majeure de l'économie des jetons en juillet. L'économie de jetons de l'ITU Alliance est un concept qui lie chaque monnaie hors chaîne dans le jeu à la valeur de l'ITU. Il existe une plateforme subsidiaire dont la monnaie de base est le $ITU, la plateforme MarbleX, ainsi que des sous-unités telles que "A3 : Steel Alive" et "Meta World" dans le cadre de la plateforme ITU. Les détails spécifiques de l'économie de jetons plateforme-plateau-jeu de MarbleX seront annoncés lors de la prochaine "Xangle Blockchain Conference : 2023 Adoption" en juillet.
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Nous avons évoqué plus haut les défis posés par la mise en place d'une économie des jeux sur le Web3 et l'évolution de l'économie des jetons de jeux sur le Web3 pour répondre à ces problèmes. Dans cette dernière partie, nous explorerons les applications potentielles du modèle de l'économie des jetons ainsi que les obstacles et les solutions à la mise en place d'une économie des jetons.
Il semble que la supériorité du modèle de l'économie de jetons ne vaille pas la peine d'être discutée. Toutes ces options sont viables pour les sociétés de jeux. Au fil du temps, le choix dépendra de plus en plus du type et de la nature du jeu, ainsi que du nombre de droits de propriété intellectuelle. Pour les sociétés de jeux Web2 et les projets de jeux qui n'aiment pas l'idée d'émettre des FT mais qui sont ouverts à l'émission de NFT, le modèle basé sur les NFT est une option efficace. Le projet d'écosystème de jeu Web3 de Npixel, METAPIXEL, est un cas récent de ce type, avec des plans pour lesquels il n'y a pas de jetons. Les jeux de cartes à échange centralisé qui n'envisagent pas d'émettre des jetons peuvent également adopter ce modèle.
L'économie à jeton unique semble également être un modèle valable pour les jeux occasionnels dont le cycle de vie est relativement court. Si des facteurs externes peuvent interférer avec l'économie du jeu, la simplification de l'économie des jetons (comme le montrent les différents jeux occasionnels de l'écosystème du jeu Polygon) peut être plus efficace pour abaisser la barrière d'entrée pour les utilisateurs.
Cependant, au cours de l'année prochaine, nous pensons que la plupart des jeux 3A utilisant des propriétés intellectuelles phares préféreront un modèle d'économie à deux jetons, tandis que la plupart des sociétés de jeux disposant d'une large gamme de propriétés intellectuelles privilégieront le modèle d'économie à jetons sur la plateforme. Plus précisément, les jeux qui nécessitent une conception complexe de l'économie du jeu (tels que les MMORPG) sont les plus susceptibles de bénéficier d'une séparation claire entre les jetons de jeu et les jetons de gouvernance.
Alors que l'économie des jetons de jeu continue d'évoluer, certains défis persistent. L'un des défis consiste à gérer les sorties d'actifs. Dans le cas des jeux Web3 natifs, des jeux tels que "Axie Infinity" et "STEPN" ont tenté de gérer les sorties de jetons de jeu grâce à un modèle économique à deux jetons, mais lorsque la croissance du jeu a stagné, l'économie du jeu s'est effondrée. Les sociétés de jeux sur le Web2 adoptent désormais le modèle Web2.5 pour contrôler la cotation des jetons de jeu, mais l'une des limites de ce modèle est qu'il ne peut pas garantir pleinement la propriété des actifs par les utilisateurs.
En outre, le rôle des jetons de gouvernance doit être clarifié. Les jetons de gouvernance sont principalement utilisés pour des investissements ou des services publics, tels que les tirages au sort NFT ou l'alimentation, et seuls quelques-uns sont utilisés dans le but inhérent de gouverner et de contrôler l'économie du jeu. Notamment, les jetons de plate-forme des sociétés de jeux Web2, telles que Wemix et Netmarble, sont principalement utilisés pour échanger des jetons de jeu.
Qu'est-ce qui peut donc résoudre ces problèmes ? Deux options viables sont présentées ci-dessous.
Tout d'abord, il est préférable pour l'économie du jeu de commencer par une économie fermée et de passer progressivement à une économie ouverte. Comme le suggère Do Dive dans son récent article, il est préférable de considérer l'économie du jeu comme une économie fermée du Web2 plutôt que comme une économie ouverte dès le départ. Lorsque l'économie atteindra une plus grande échelle, ce sera le meilleur moment pour introduire des jetons de jeu, des jetons de gouvernance et des NFT. Une fois les jetons intégrés dans l'économie, l'aliénation de la monnaie peut être utilisée pour minimiser les sorties de jetons de jeu.
De cette manière, le jeu peut garantir que l'allocation initiale de jetons est transmise aux utilisateurs réels du jeu et n'est pas affectée par une demande spéculative précoce. Cela minimisera la possibilité que la demande spéculative nuise à l'économie du jeu, même si le jeu passe ensuite à une économie ouverte.
Nous avons également découvert que la fonction de mise en jeu du $LOKA de League of Kingdoms peut suggérer une solution pour régir l'utilité des jetons. Comme indiqué, $LOKA est un jeton de gouvernance, mais grâce à la mise en jeu, il permet aux utilisateurs de participer directement à l'économie du jeu, en particulier aux ressources telles que les ressources renouvelables, qui sont au cœur de l'économie du jeu.
Cette approche peut s'accompagner de problèmes liés à l'influence accrue des investisseurs. Cependant, une approche de mécanisme récepteur qui incorpore des jetons de gouvernance/plateforme dans la conception devrait fournir un guide plus clair de l'utilité des jetons de gouvernance/plateforme. En outre, elle est susceptible d'affaiblir l'impact des investisseurs au fur et à mesure de sa transition vers une économie ouverte.
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L'article se concentre sur les différences entre les économies fermées des jeux Web2 et les économies ouvertes des jeux Web3, et explique comment cela est possible à l'aide d'exemples. L'article souligne également la propriété des actifs par les utilisateurs, la difficulté de contrôler les sorties d'argent et la nécessité de renoncer au contrôle de l'économie du jeu.
En outre, l'article explore en profondeur la complexité de la construction d'une économie de jeu durable dans l'industrie du Web3, et suggère finalement une transition progressive vers une économie ouverte et l'autonomisation des jetons de gouvernance et des jetons de plateforme comme solutions potentielles aux défis continus auxquels sont confrontées les économies fermées.
Si l'amusement est important dans le développement d'un jeu, la conception d'une économie de jeu durable l'est tout autant. Les jeux amusants attirent les joueurs, et une économie de jeu bien conçue peut empêcher les joueurs de perdre. "Ragnarok Online" (Ragnarok Online) a perdu des joueurs suite à l'hyperinflation de sa monnaie de jeu, le Zeny, qui a fait chuter la valeur de la monnaie. En revanche, "MapleStory" (MapleStory), "EVE Online" (EVE Online) et "World of Warcraft" (World of Warcraft) jouissent d'une économie de jeu stable depuis des décennies. Les sociétés de jeu s'appuient sur ces expériences et rassemblent leur expertise pour construire une économie du jeu stable.
Cependant, l'environnement de jeu du Web3 est très différent de celui du Web2, ce qui signifie que le cadre économique élaboré pour les jeux du Web2 peut ne pas s'appliquer aux jeux du Web3. Dans l'environnement Web3, un nouveau type de partie prenante est apparu. Auparavant strictement contrôlés, les biens et les actifs du jeu circulent désormais vers l'extérieur. Dans ce billet, nous examinerons tout d'abord les défis posés par la construction d'une économie Web2 fermée et d'une économie Web3 ouverte. Par la suite, nous continuerons à discuter de la manière dont le modèle d'économie de jetons du Web3 évolue pour répondre à ces défis. Enfin, nous tenterons de prédire l'avenir de l'économie des jetons du Web3 et ferons quelques suggestions.
Source : Xangle
Ci-dessus, nous avons simplement décrit les différences entre une économie fermée et une économie ouverte. Ce que vous devez prendre en compte lorsque vous créez une économie du jeu, c'est que le Web3 est unique parce que les sociétés de jeux ne l'ont pas encore intégré dans l'économie du Web2.
Tout d'abord, les sociétés de jeux sont tenues de garantir la propriété des utilisateurs dans l'espace de jeux Web3. Dans une économie fermée, les sociétés de jeux possèdent des actifs de jeux et les utilisateurs "empruntent" des actifs de jeux. Dans une économie ouverte, les utilisateurs se voient garantir la pleine propriété des actifs. Cela permet aux utilisateurs de monétiser les actifs, de créer du contenu de soutien, etc.
Deuxièmement, contrairement aux économies fermées, il est difficile pour les sociétés de jeux dans les économies ouvertes de contrôler les sorties de devises. Dans les jeux Web2, une bonne gestion de l'offre et de la demande d'argent dans le jeu permet d'éviter l'inflation et la dépréciation. Dans le jeu Web3, les investisseurs sont un nouveau paramètre qui a émergé, ouvrant la possibilité que la monnaie soit différente de la manière dont elle a été conçue à l'origine dans le contexte Web2. Par conséquent, les sociétés de jeux doivent intégrer les sorties de devises potentielles des investisseurs dans la conception de l'économie des jeux sur le Web3 et mettre au point des mesures préventives.
Enfin, les sociétés de jeux devront céder le contrôle de l'économie des jeux. Dans le jeu Web2, les sociétés de jeu contrôlent fortement l'économie du jeu, agissent comme des banques centrales et fournissent et équilibrent les articles et les produits du jeu. Bien que les sociétés de jeux dans l'économie ouverte soient toujours responsables du développement des jeux et de la conception initiale de l'économie du jeu, les décisions économiques ultérieures sont soumises à des processus de gouvernance démocratique.
Dans la section suivante, nous verrons comment le modèle d'économie des jetons de jeu a évolué pour répondre à ces défis.
Source : Xangle
Source : Cryptokitties - Cryptokitties : Premier jeu sur la blockchain et modèle basé sur les NFT
Tout d'abord, le modèle basé sur le NFT a été la stratégie privilégiée pour la phase de démarrage des jeux de blockchain tels que "Cryptokitties" (Cryptokitties) en 2017. En 2017, l'écosystème des dApps d'Ethereum n'était pas encore très dynamique et le concept de NFT venait tout juste d'émerger. Donner aux utilisateurs la propriété des objets est plus important que le gameplay ou l'économie du jeu. Avec l'arrivée du jeu "Cryptokitties" (Cryptokitties) en 2017, des jeux qui ont commencé à intégrer les NFT dans les jeux sont également apparus, notamment "Sorare", un jeu de sport qui transforme les cartes des joueurs en NFT.
Le mécanisme du modèle basé sur la NFT n'est pas compliqué. Sa structure est simple car les FT (jetons fongibles) ne sont pas impliqués, et la principale activité économique tourne autour des NFT. Le reste de l'activité des utilisateurs, comme l'élevage et l'échange d'objets, repose sur les monnaies du réseau principal telles que l'ETH. En effet, le concept de distribution de FT natifs dans les jeux n'existait pas du tout à l'époque, et les responsables du projet n'avaient pas d'autre choix que d'utiliser la monnaie existante du réseau principal comme monnaie de jeu.
L'avantage du modèle basé sur le NFT est qu'il soulage les difficultés liées à la conception et à la gestion de l'économie du jeu. Cela permet non seulement aux sociétés de jeux d'économiser les ressources nécessaires à la mise en place d'une économie du jeu, mais aussi de contrôler la monnaie du jeu, tandis que les utilisateurs deviennent également propriétaires des objets. Du point de vue de l'utilisateur également, l'inclusion de la monnaie du réseau principal dans le modèle simplifie le processus de transaction et de mise à niveau des NFT.
Cependant, le modèle présente également des limites évidentes. Tout d'abord, il ne garantit pas pleinement la propriété de la monnaie du jeu par les utilisateurs. Les seules choses que les utilisateurs peuvent posséder sont des objets, ou NFT, tandis que la propriété de la monnaie du jeu reste entre les mains des sociétés de jeu. Deuxièmement, le modèle est fortement exposé à des variables externes, en particulier le prix des jetons du réseau principal. En raison de l'absence de FT native et de l'économie construite autour d'elle, elle est vulnérable aux facteurs externes, tels que les fluctuations de prix des monnaies du réseau principal telles que l'ETH. En outre, son modèle économique est similaire à celui de la vente d'objets de collection, comme le PFP, ce qui rend difficile pour les sociétés de jeux de générer un flux de revenus stable.
Source : Sorare et les dieux déchaînés - Série NFT
L'émergence d'économies de jetons de jeux basées sur les NFT a précédé la création d'économies de jetons propres à chaque société de jeux. Ce modèle a ouvert la voie au marché des objets de collection et a depuis donné naissance à de nombreux projets de PFP et d'objets de collection ainsi qu'à des jeux de cartes collectifs, dont les plus célèbres sont "Sorare" et "Gods Unchained".
La conception d'une économie de jeu basée sur les NFT reste une option viable pour les jeux Web2 qui hésitent à introduire des jetons de jeu. Par exemple, le développeur de Gran Saga, Npixel, a lancé la plateforme de métavers METAPIXEL sur Aptos et développe actuellement un certain nombre de jeux. La société a déclaré qu'elle n'avait pas encore l'intention d'émettre des jetons. Bien que l'entreprise n'ait pas fourni de raisons spécifiques, le choix de ce modèle reflète son approche prudente des jeux Web3, probablement parce qu'il n'y a pas encore de solutions aux problèmes d'ouverture de l'économie.
Source : Xangle
Malgré les limites de la construction d'une économie de jeu, l'économie de jeu "CryptoKitties" basée sur le NFT a attiré beaucoup d'attention dans l'écosystème Ethereum. En fait, le succès de CryptoCat montre le potentiel des jeux de la blockchain. Une série de jeux ont suivi le mouvement, notamment "Axie Infinity" (auparavant une économie à jeton unique, créée avec des jetons $AXS), "Decentraland" ($MANA) et "Sandbox" ($SAND).
Source : Xangle
Comme l'indique clairement le nom du modèle, la tokenomics s'articule autour d'un jeton qui peut être utilisé à la fois comme jeton d'utilité et comme jeton de gouvernance. Les utilisateurs gagnent des jetons dans les jeux ou achètent des jetons sur des bourses pour participer à des activités économiques, telles que l'achat et l'amélioration d'objets de jeu (NFT). En même temps, les détenteurs de jetons participent aux décisions à l'intérieur et à l'extérieur du jeu.
La simplicité de la structure est le principal avantage de ce modèle d'économie de jetons. Il rationalise le développement et la maintenance des jeux pour les développeurs, permet aux utilisateurs de mieux comprendre l'économie et la monnaie du jeu et offre ainsi une meilleure expérience de jeu. Malgré ces avantages, ce modèle n'a pas réussi à éviter les compromis des paramètres inhérents à une économie ouverte, y compris les sorties d'actifs. Dans les jeux Web3, les investisseurs sont libres de retirer leurs jetons du jeu. Ainsi, lorsque le jeu est populaire ou que le marché est haussier, le prix du jeton augmente, et lorsque le jeu n'est plus populaire ou que l'environnement d'investissement se détériore, la valeur de la pièce s'effondre. Ces facteurs externes incitent les utilisateurs à perdre de l'argent et à quitter l'écosystème.
Malgré les limites de ce modèle, de nombreux jeux populaires s'y tiennent. Les jeux occasionnels, en particulier, ont tendance à choisir ce modèle en raison de leur cycle de vie relativement court et de l'importance de l'accessibilité pour ces jeux. Par exemple, dans les jeux hyper-casuels comme "Arc8", la participation des investisseurs continue de faire fluctuer le prix des jetons. Toutefois, "Arc8" compte toujours plus de 10 000 utilisateurs actifs quotidiens (DAU), principalement parce qu'il continue à privilégier la simplicité du jeu plutôt que des structures de revenus complexes. "Alien Worlds" (Mondes étrangers) en est un autre exemple. Il comporte un mécanisme de destruction appelé "puits" et montre comment le cycle de vie du jeu peut être prolongé, même avec la participation d'investisseurs.
Le modèle économique à deux jetons a été créé pour remédier à la principale limite de l'économie à un seul jeton, à savoir la sortie d'actifs. Dans le modèle de l'économie à jeton unique, les sorties d'actifs sont rampantes, transformant les jetons en un outil d'investissement pour les investisseurs ou les acteurs du "play-to-earn" (P2E). Pour résoudre ce problème, "Axie Infinity" a lancé la double économie de jetons $SLP-$AXS.
Avant le lancement de $SLP, "Axie Infinity" utilisait une économie à jeton unique. Au fur et à mesure que sa popularité augmentait, $AXS a commencé à faire face à une pression de vente croissante, et le jeton a été utilisé pour la gouvernance et les récompenses de jalonnement. Pour atténuer ce problème, Axie Infinity a adopté en août 2020 le premier modèle économique à double jeton et a lancé le jeton de jeu $SLP. Après avoir observé le succès d'"Axie Infinity" en 2021, de nombreux autres jeux ont suivi l'exemple, et l'économie des doubles jetons a prospéré dans les jeux Web3.
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Le modèle économique à deux jetons utilise deux types de jetons, à savoir les jetons d'utilité et les jetons de gouvernance. Les jetons d'utilité sont des jetons de jeu qui peuvent être obtenus dans les jeux et qui sont principalement utilisés pour échanger des objets. Les jetons de gouvernance, quant à eux, sont des jetons qui accordent des droits de vote à la gouvernance. Les projets ont tendance à donner aux jetons de gouvernance diverses autres fonctions utilitaires, telles que la reproduction, les loteries NFT et les paiements, afin de réduire leur nature de titres et la pression de vente. Des projets comme Crabada fonctionnent avec trois jetons, mais il semble s'agir d'une variante de l'économie à deux jetons, car le jeu utilise deux jetons de jeu et un jeton de gouvernance.
Les jetons d'utilité sont principalement proposés dans le cadre de jeux, de sorte qu'il n'y a pas d'offre prédéfinie et qu'ils peuvent gonfler, tandis que les jetons de gouvernance ont généralement une offre fixe.
La double économie de jetons vise à minimiser l'impact des fluctuations du prix des jetons sur l'activité de l'économie du jeu. L'avantage de l'économie à double jeton est qu'elle sépare l'offre et la demande entre les utilisateurs du jeu et les investisseurs, empêchant ainsi la fuite des actifs du jeu. Galaxy Digital Research a appelé cette stratégie "l'éloignement de la monnaie". L'espacement des pièces permet aux utilisateurs de jeux de profiter des jeux sans être gravement affectés par les fluctuations de prix causées par les investisseurs, et les investisseurs peuvent également tirer profit de l'investissement dans les jeux.
Source : Xangle -
Mais elle a aussi ses limites. Si les jetons d'utilité et les jetons de gouvernance sont cotés en même temps, le risque que des facteurs externes dans l'économie à jeton unique perturbent l'économie du jeu sera à nouveau présent. Le développement d'"Axie Infinity" et de "STEPN" en est peut-être la meilleure illustration. Si l'on prend l'exemple d'"Axie Infinity", $AXS et $SLP étaient tous deux cotés à la Bourse centralisée (CEX), mais après que le nombre de nouveaux utilisateurs a commencé à diminuer, le jeu a été confronté à une forte augmentation des sorties de capitaux. En fin de compte, cela a provoqué l'effondrement de l'économie du jeu "Axie Infinity". De même, STEPN a lancé $GMT et $GST, mais lorsque la croissance a stagné, l'économie du jeu s'est rapidement effondrée.
L'importance du modèle économique à double jeton réside dans le fait qu'il a été le premier à mettre en place une structure qui sépare la gouvernance des jetons de jeu, tout en réduisant considérablement les sorties d'actifs de jeu grâce à la distanciation monétaire. Bien que dans des cas de jeux tels que "Axie Infinity" et "STEPN", la cotation simultanée de jetons de jeu et de jetons de gouvernance ait effectivement conduit à l'effondrement de l'économie du jeu, il convient de noter qu'elle offre aux sociétés de jeux une alternative unique en matière de tokenomics. Par conséquent, même les jeux les plus récents ont accepté l'idée d'une économie à deux jetons.
Un aspect notable de la "Ligue des royaumes" est qu'elle tente de résoudre le manque d'utilité des jetons de gouvernance existants. Il permet aux jetons de gouvernance de participer à l'économie du jeu.
Source : Coindesk France - Profil de la Ligue des royaumes
"League of Kingdoms" est un jeu de stratégie Web3 MMO 4X lancé par Nod Games en 2021. Les utilisateurs participent au jeu en construisant leurs propres royaumes, en formant des alliances avec d'autres royaumes, en produisant des armées et en envahissant d'autres royaumes pour étendre leur territoire. Il s'agit d'un jeu similaire aux jeux populaires du Web2 tels que "Rise of Kingdoms" (Rise of Kingdoms) et "Clash of Clans" (Clash of Clans).
Lors de son lancement en 2021, "League of Kingdoms" a adopté une économie à jeton unique et mis en œuvre un jeton unique appelé $LOKA. Cependant, après avoir constaté le succès d'"Axie Infinity" et de "STEPN", l'entreprise a réalisé que le lancement limité de $LOKA n'était pas suffisant pour récompenser les utilisateurs. Elle a ensuite annoncé le lancement de $DST, bien que les plans aient été retardés en raison de la baisse de "Axie Infinity" et de "STEPN". Le projet s'est ensuite concentré sur l'amélioration de l'utilité de $DST et $LOKA, et a finalement lancé $DST en avril 2023.
Le $DST peut non seulement améliorer Drago (NFT), mais aussi fournir diverses fonctionnalités pratiques telles que les magasins VIP et les améliorations de Drago. Il augmente l'utilité de Drago, permettant aux utilisateurs de détruire Drago pour obtenir des âmes de dragon, qui peuvent à leur tour être utilisées pour améliorer Drago. Le jeton Drago$loka utilisé pour la formation renforce l'utilité du jeu, en offrant une réduction de 30 % aux personnes qui paient des $LOKA pour acheter des produits du jeu.
Source : "League of Kingdoms" - LOKA Staking (Classement)
L'une des principales caractéristiques des jeux League of Kingdoms est la mise en jeu de $LOKA. Le système de jalonnement permet aux détenteurs de $LOKA de bloquer leurs jetons, ce qui permet à leur continent (serveur) de bénéficier de ressources supplémentaires, de la réapparition de monstres, de l'augmentation des troupes et d'autres avantages. Les continents qui bloquent plus de $LOKA obtiennent également plus de récompenses. Cela s'apparente à la corruption curviligne.
"League of Kingdoms" a créé un nouveau précédent, introduit un modèle économique à deux jetons et amélioré la fonction de gouvernance du jeton $LOKA. Il a élargi l'utilisation du $LOKA tout en augmentant l'impact du jeton sur l'économie du jeu. Le principal impact de cette approche est l'introduction de nouvelles fonctionnalités dans les jetons de gouvernance.
L'économie des jetons des jeux de plateforme est apparue pour la première fois en 2017 pour répondre aux besoins des projets natifs du Web3 de construire un écosystème de créateurs. L'objectif initial du modèle était d'établir une plateforme de distribution de jeux. Des plateformes telles que Enjin, Gala et ImmutableX commencent à utiliser des jetons de plateforme pour créer un écosystème de créateurs de contenu de jeu. Au fil du temps, certaines de ces plateformes ont même construit leur propre réseau principal.
Ce n'est qu'en 2022, lorsqu'un grand nombre de participants au Web2 ont lancé des projets Web3, que ce modèle a commencé à attirer l'attention. En 2021, le jeu "Mir 4" de WeMade a connu un essor rapide, déclenchant une vague d'entreprises coréennes de jeux Web2 qui se sont lancées dans les jeux Web3. Les géants du jeu Netmarble, Com2uS et Neowiz ont introduit l'économie des jetons de jeu pour tirer parti de leur gamme de propriété intellectuelle de premier ordre.
Source : Xangle - Exhaust Tokenomics Model (Modèle d'épuisement des données tokenomiques)
L'économie des jetons de plate-forme et de jeu permet de relier un jeton de plate-forme aux jetons de jeu de plusieurs jeux. Bien que l'économie des jetons doubles soit caractérisée par une correspondance 1:1 entre les jetons de gouvernance et les jetons d'utilité, ce modèle est caractérisé par une correspondance 1:N. Dans ce modèle, le jeton de plate-forme sert à la fois de monnaie de réserve et de jeton de niveau supérieur qui gère tous les jetons de jeu.
Source : Xangle
L'économie des jetons de jeux de plateforme est divisée en deux types selon l'objectif du jeton de plateforme. Dans le premier type d'économie de plateforme, les jetons de plateforme font office de jetons d'éditeur et sont principalement utilisés pour encaisser et acheter des NFT ou des articles de jeu par le biais d'échanges de jetons de jeu. Les jetons natifs Web3 tels que GALA, TreasureDAO et ISKRA, et les jetons de plateforme pour les sociétés de jeux tels que MarbleX et Neowiz font partie des jetons d'éditeur les plus mortels.
Dans le deuxième type d'économie de jeux de plateforme, la plateforme de jeux devient le réseau principal, et les jetons de plateforme agissent comme des jetons d'éditeur et fournissent des fonctions supplémentaires pour protéger la sécurité du réseau. ImmutableX, WEMIX et XPLA sont des jetons du réseau principal et des jetons de plateforme qui ont été convertis en jetons du réseau principal. Ce modèle renforce la chaîne de valeur des entreprises de jeux du Web2 car, outre les jeux, les éditeurs et les plateformes, les plateformes du réseau principal peuvent également gérer l'infrastructure (dans le passé, cette infrastructure était gérée par les plateformes d'édition).
Les utilisateurs gagnent des jetons de jeu en jouant à des jeux et peuvent les convertir en jetons de plateforme et les vendre sur des bourses d'échange contre de l'argent. Au lieu de cela, les utilisateurs qui souhaitent acheter des articles de jeu peuvent acheter des jetons de la plateforme sur des bourses et les convertir en jetons de jeu au sein de la plateforme. De cette manière, le modèle économique des jetons de la plateforme de jeu aide à construire et à gérer l'économie du jeu grâce à l'interaction organique entre les jetons de la plateforme et les jetons du jeu.
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Le modèle économique du jeu de plateforme présente trois avantages majeurs. Tout d'abord, l'économie de jetons de jeux de plateforme a comparé la stratégie de distanciation des devises du modèle d'économie à deux jetons. Par exemple, MarbleX demande aux utilisateurs d'échanger des jetons de jeu contre des jetons de pont appelés MBXL, puis de les reconvertir en MBX pour encaisser les jetons de jeu. Il est donc plus difficile pour les capitaux de sortir, ce qui permet à la plupart des jetons de jeu de rester dans le jeu.
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Deuxièmement, les sociétés de jeux Web2 peuvent utiliser plusieurs adresses IP pour regrouper la valeur de chaque type de jeu sur le jeton de la plateforme. Les jetons du jeu, quant à eux, sont échangés contre des jetons de la plateforme selon un taux de change défini, ce qui garantit la stabilité de l'économie du jeu. Mir 4" de Wemix est un excellent exemple de ce type de jeu. Bien que le prix du jeton de plateforme WEMIX fluctue fortement, les jetons de jeu DRACO et HYDRA sont échangés contre des WEMIX à un taux de change fixe afin de minimiser l'impact des fluctuations du prix des WEMIX sur l'économie du jeu. En conséquence, "Mir 4" a maintenu une économie de jeu stable avec 240 000 utilisateurs simultanés au cours de l'année qui s'est écoulée depuis son lancement.
Enfin, le modèle peut créer un écosystème de créateurs, qui est au cœur des jeux Web3. Les jeux Web3 poursuivent des projets communautaires de bas en haut plutôt qu'un développement de haut en bas par des développeurs centralisés. Ce modèle est propice à l'établissement de fonds écologiques par le biais de jetons de plateforme afin de réaliser un développement ascendant des projets de jeux. Les projets Web3 natifs tels que IMX et GALA mettent cela en pratique, en lançant respectivement des fonds écologiques de 250 millions et 1 milliard de dollars pour former des développeurs de jeux et attirer des projets de jeux.
Bien sûr, le modèle a aussi ses limites. La première limitation est que l'exécution de plusieurs jeux sur une même plateforme entraîne des retards de transaction. En conséquence, les sociétés de jeux Web2 ont choisi de faire fonctionner chaque jeu sur leur propre chaîne privée. Cette approche est connue sous le nom de Web2.5 et risque de détruire les fondements de l'appropriation par l'utilisateur Le Web3 a été critiqué pour sa valeur.
Une autre limite est que la valeur des jetons de la plateforme est étroitement liée à la popularité du jeu. Si la valeur des jetons de la plateforme est principalement déterminée par les jeux populaires, alors par rapport au nombre d'utilisateurs, la valeur des jetons de jeu pour les jeux moins populaires peut être surévaluée, ou ils peuvent également être échangés à un taux de change excessivement élevé, nuisant ainsi à l'économie du jeu. Essentiellement, la dépendance des jeux populaires à la valeur des jetons de la plateforme peut réduire l'économie des jeux moins populaires.
Actuellement, ce modèle est utilisé comme norme dans les jeux Web2, en particulier par les sociétés de jeux coréennes. Étant donné que les sociétés de jeux matures disposent d'un vaste portefeuille de droits de propriété intellectuelle, les nouveaux venus se tourneront également vers le modèle d'économie de jetons de jeux de plateforme, qui leur permet de tirer parti de tous les droits de propriété intellectuelle.
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Wemix est une plateforme de jeux développée par Wemade, une importante société coréenne de jeux. Il a d'abord fonctionné sur la chaîne latérale Klaytn, puis a été mis à niveau vers Wemix 3.0 et a lancé son propre réseau principal.
La structure de Wemix est décrite ci-dessous. Tout d'abord, Wemix exploite son propre réseau principal et sa monnaie de base, $WEMIX, existe dans ce réseau principal. Au sein du réseau principal, des plateformes telles que WEMIX.FI (DeFi) et NILE (DAO-Guild) ont créé une demande pour $WEMIX. En outre, il existe une chaîne latérale appelée Play Chain, dans laquelle chaque jeu est connecté sous la forme d'une chaîne privée.
Les joueurs gagnent des actifs hors chaîne en jouant aux différents jeux IP de Wemade tels que "Mir4" et "Mir M". Les actifs hors chaîne sont utilisés pour échanger des jetons de jeu, qui sont ensuite utilisés pour échanger des pTokens sur Play Chain. Ces pTokens ($PWEMix, $PWEMiX$) peuvent être mis en commun, échangés, puis transférés sur le réseau principal WeMix en échange d'argent.
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À en juger par les tokenomics des deux jeux les plus populaires de Wemix, "Mir 4" et "Mir M", "Mir 4" a fixé un plafond quotidien de DRACO de 1 million de dollars afin d'éviter des sorties excessives de son actif principal hors chaîne, le darksteel. Cette mesure permet d'éviter un exode massif des produits de jeux. DRACO est échangé contre $PwEMix selon une formule d'échange unique appelée DERBY, tandis que le jeton d'investissement de $DRACO $HYDRA est échangé contre 20+ $DRACO et l'actif hors chaîne Septaria. 𝛼 Le $HYDRA est utilisé pour mettre en œuvre la gouvernance et le DeFi sur "Mir4".
Le jeu "Mir M" est plus avancé que "Mir 4" en matière de tokenomics. Dans "Mir M", il y a un jeton de jeu appelé $DRONE, similaire à $DRACO. Les joueurs peuvent échanger 1 million de dollars de Coffre d'Acier Darksteel (Coffre d'Acier Darksteel) chaque jour. Ils peuvent également miser $DRONE et $HYDRA pour participer à la mise DIVINE et ainsi gagner des jetons $DOGMA. $DOGMA est le jeton de gouvernance du jeu "Mir M", qui donne aux joueurs le droit de voter. Grâce à leur droit de vote, les joueurs peuvent faire apparaître des monstres sur leurs propres serveurs, organiser des batailles pour occuper la vallée et participer au siège du château de Sabuk (Sabuk Castle Siege).
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Bien que l'économie de jetons de "Mir M" soit plus complexe que celle de "Mir 4", le nombre d'utilisateurs simultanés de "Mir 4" est environ cinq fois supérieur à celui de "Mir M". Ce qui les différencie, c'est la qualité et le niveau de raffinement de leurs jeux. Après l'énorme succès de "Mir 4", on pensait que la sortie précipitée de "Mir M" avait entraîné une baisse du plaisir et de la qualité générale par rapport à "Mir 4".
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Une autre grande société de jeux coréenne, Netmarble's MBX, est un jeton de plateforme émis sur le site web principal de Klaytn. Le jeton de niveau supérieur $MBX peut être échangé contre un jeton de pont appelé $MBXL, qui peut ensuite être échangé contre des jetons de jeu (jetons de jeu MBX MBXL MBXL < > < > ). Dans une certaine mesure, la structure semble similaire à celle de Wemix, sauf que MarbleX n'utilise pas MBX comme jeton du réseau principal.
Les jeux de Netmarble sont développés par différentes unités de développement de Netmarble. Par exemple, Netmarble Neo et Netmarble N2 ont développé les jeux "Second Country", "A3 : Still Alive" et "Meta World". Chacun de leurs jeux possède sa propre économie de jetons de jeu, et le MBX est le jeton de niveau supérieur dans tous ces jeux.
Récemment, MarbleX a annoncé l'ITU Union Tokenomics (ITU Union Tokenomics), qui marque une réforme majeure de l'économie des jetons en juillet. L'économie de jetons de l'ITU Alliance est un concept qui lie chaque monnaie hors chaîne dans le jeu à la valeur de l'ITU. Il existe une plateforme subsidiaire dont la monnaie de base est le $ITU, la plateforme MarbleX, ainsi que des sous-unités telles que "A3 : Steel Alive" et "Meta World" dans le cadre de la plateforme ITU. Les détails spécifiques de l'économie de jetons plateforme-plateau-jeu de MarbleX seront annoncés lors de la prochaine "Xangle Blockchain Conference : 2023 Adoption" en juillet.
Source : Xangle
Nous avons évoqué plus haut les défis posés par la mise en place d'une économie des jeux sur le Web3 et l'évolution de l'économie des jetons de jeux sur le Web3 pour répondre à ces problèmes. Dans cette dernière partie, nous explorerons les applications potentielles du modèle de l'économie des jetons ainsi que les obstacles et les solutions à la mise en place d'une économie des jetons.
Il semble que la supériorité du modèle de l'économie de jetons ne vaille pas la peine d'être discutée. Toutes ces options sont viables pour les sociétés de jeux. Au fil du temps, le choix dépendra de plus en plus du type et de la nature du jeu, ainsi que du nombre de droits de propriété intellectuelle. Pour les sociétés de jeux Web2 et les projets de jeux qui n'aiment pas l'idée d'émettre des FT mais qui sont ouverts à l'émission de NFT, le modèle basé sur les NFT est une option efficace. Le projet d'écosystème de jeu Web3 de Npixel, METAPIXEL, est un cas récent de ce type, avec des plans pour lesquels il n'y a pas de jetons. Les jeux de cartes à échange centralisé qui n'envisagent pas d'émettre des jetons peuvent également adopter ce modèle.
L'économie à jeton unique semble également être un modèle valable pour les jeux occasionnels dont le cycle de vie est relativement court. Si des facteurs externes peuvent interférer avec l'économie du jeu, la simplification de l'économie des jetons (comme le montrent les différents jeux occasionnels de l'écosystème du jeu Polygon) peut être plus efficace pour abaisser la barrière d'entrée pour les utilisateurs.
Cependant, au cours de l'année prochaine, nous pensons que la plupart des jeux 3A utilisant des propriétés intellectuelles phares préféreront un modèle d'économie à deux jetons, tandis que la plupart des sociétés de jeux disposant d'une large gamme de propriétés intellectuelles privilégieront le modèle d'économie à jetons sur la plateforme. Plus précisément, les jeux qui nécessitent une conception complexe de l'économie du jeu (tels que les MMORPG) sont les plus susceptibles de bénéficier d'une séparation claire entre les jetons de jeu et les jetons de gouvernance.
Alors que l'économie des jetons de jeu continue d'évoluer, certains défis persistent. L'un des défis consiste à gérer les sorties d'actifs. Dans le cas des jeux Web3 natifs, des jeux tels que "Axie Infinity" et "STEPN" ont tenté de gérer les sorties de jetons de jeu grâce à un modèle économique à deux jetons, mais lorsque la croissance du jeu a stagné, l'économie du jeu s'est effondrée. Les sociétés de jeux sur le Web2 adoptent désormais le modèle Web2.5 pour contrôler la cotation des jetons de jeu, mais l'une des limites de ce modèle est qu'il ne peut pas garantir pleinement la propriété des actifs par les utilisateurs.
En outre, le rôle des jetons de gouvernance doit être clarifié. Les jetons de gouvernance sont principalement utilisés pour des investissements ou des services publics, tels que les tirages au sort NFT ou l'alimentation, et seuls quelques-uns sont utilisés dans le but inhérent de gouverner et de contrôler l'économie du jeu. Notamment, les jetons de plate-forme des sociétés de jeux Web2, telles que Wemix et Netmarble, sont principalement utilisés pour échanger des jetons de jeu.
Qu'est-ce qui peut donc résoudre ces problèmes ? Deux options viables sont présentées ci-dessous.
Tout d'abord, il est préférable pour l'économie du jeu de commencer par une économie fermée et de passer progressivement à une économie ouverte. Comme le suggère Do Dive dans son récent article, il est préférable de considérer l'économie du jeu comme une économie fermée du Web2 plutôt que comme une économie ouverte dès le départ. Lorsque l'économie atteindra une plus grande échelle, ce sera le meilleur moment pour introduire des jetons de jeu, des jetons de gouvernance et des NFT. Une fois les jetons intégrés dans l'économie, l'aliénation de la monnaie peut être utilisée pour minimiser les sorties de jetons de jeu.
De cette manière, le jeu peut garantir que l'allocation initiale de jetons est transmise aux utilisateurs réels du jeu et n'est pas affectée par une demande spéculative précoce. Cela minimisera la possibilité que la demande spéculative nuise à l'économie du jeu, même si le jeu passe ensuite à une économie ouverte.
Nous avons également découvert que la fonction de mise en jeu du $LOKA de League of Kingdoms peut suggérer une solution pour régir l'utilité des jetons. Comme indiqué, $LOKA est un jeton de gouvernance, mais grâce à la mise en jeu, il permet aux utilisateurs de participer directement à l'économie du jeu, en particulier aux ressources telles que les ressources renouvelables, qui sont au cœur de l'économie du jeu.
Cette approche peut s'accompagner de problèmes liés à l'influence accrue des investisseurs. Cependant, une approche de mécanisme récepteur qui incorpore des jetons de gouvernance/plateforme dans la conception devrait fournir un guide plus clair de l'utilité des jetons de gouvernance/plateforme. En outre, elle est susceptible d'affaiblir l'impact des investisseurs au fur et à mesure de sa transition vers une économie ouverte.
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