*原題:実行可能なオンチェーンゲームシステムを構築するための5つの原則
2022年後半から2023年初頭にかけて、オンチェーンゲームのような現象が成長し始めた時期です。 これらの論文の基本は、「Infinite Games」、「Autonomous Worlds」、「Pureplay On-chain Games」などの記事でよく説明されています。 この記事では、なぜオンチェーンゲームが必要なのかという問題には触れませんが、読者がこれらの論文をすでに知っていることを前提としています。
この分野への関心が高まるにつれ、オンチェーンゲームを開発した人でさえ、従来のゲームの決まり文句やDeFiなどのブロックチェーンソリューションの分野に効果的に適用できない、まったく新しい非定型的な概念であることをまだ十分に認識していないことに気づきました。
ブロックチェーンには多くの利点があり、新しい機会が開かれますが、間違いも許されません。 ブロックチェーン上で何かをすることは、実行可能なシステムを作成するために従わなければならない多くの原則と制約を意識的に受け入れることです。
この記事の目的は、オンチェーンゲームのビルダーが永続的なシステムを作成しようとする場合の指針となる基本的な事実と原則を仮定し、正当化することです。
また、基本的な基準として特定のオンチェーンゲームの研究に従事している人にも役立つでしょう。
特にオンチェーンゲームに馴染みのない多くの人にとっては、明白でなかったり、物議を醸したりするようなトピックだけを意図的に取り上げ、この方向性がこれまでゲームについて知っていたことと根本的に異なることを強調し、真剣な議論を促します。
また、この記事では、ショートセッションのオンチェーンゲーム、完全に集中化されたオンチェーンゲーム、いわゆる「NFTゲーム」、またはEVMのみを利用したゲームは考慮していないことをすぐに予約します。 それらの特性と正当化は、別の記事に値します。
私の名前はBohdan Melnychukです。 私はゲーム理論に重点を置いたエンジニアリングのバックグラウンドを持っています。
2017年からオンチェーンゲームのコンセプトを設計・研究し、2020年からオンチェーンゲームの開発を続けています。
私が開発しているゲームはMithraeumと呼ばれています。 この記事の理論的基礎は、私のチームと私が、システムにおいて真の価値を持つライブプレイヤーでのMithraeumの開発とテストの年月の間に形成されました。
コアインサイトから始めましょう。
人気のあるオンチェーンゲームは、開発者が望むと望まざるとにかかわらず、超金融化されます。
オンチェーンゲームであるということは、自然な規制当局がないことと、最小限の取引コスト(ブロックチェーン取引と混同しないでください)という2つの重要な特性を持つことを意味します。
従来のゲームでは、自然な規制当局はサーバー管理者/開発者であり、多くの場合、その特権的な地位(バンハンマーなど)を利用して、収益化ストリームを独占するために外部の経済活動を禁止します。 オンチェーンゲームの概念の基礎は、絶対的な自律性を意味し、したがって、そのような規制当局の不在を意味します。
この要因は、スマートコントラクト環境のキラー機能である、トラストレスな運用、透明性、相互運用性によって達成される低い取引コストによって倍増します。 この2つを掛け合わせた結果、超自由市場という現象が生まれます。
この現象は最も重要なゲームチェンジャーであり、その力は多くのゲーム開発者によって過小評価されています。 その「魔法の手」は、オンチェーンゲームがあえて人気を博した場合、許可を求めることなく、ゲームの進行状況を含む貴重な資産を金融化します。 これは必然的に、オンチェーンゲームがデフォルトで非常に金融化されたシステムであるという事実につながります。 少なくとも従来のゲームと比較すると。
従来のゲームでは、この現象に直接類似するものはありません。 たとえば、Steamアイテムマーケット。 真にオープンではありません。 それは「許可」され、管理されており、一般的にはかなり制限されています。 最初は経済的制限を指示しない受動的な規制当局(サーバー管理者)でさえ、いつでも考えを変えてそれらを作成できるため、この現象に対する抑止力になります。 そのため、従来のゲーム体験では、オンチェーンゲームの予測やパターンを行うことはできません。
多くの人は、スマートコントラクトレベルでウォレットからウォレットへのゲーム資産の直接転送の可能性を禁止するだけで十分であると誤解しています。 しかし、そのような条件付きで譲渡不可能な資産であっても、口座抽象化、予測市場などの手段を使用して、第三者によって譲渡可能なデリバティブにラップすることができます。
あなたの金融化をデザインしなければ、それはあなたをデザインするでしょう。
オンチェーンゲームデザイナーは、避けられないオープンマーケットを認識し、それをゲームデザインに織り込み、オープンマーケットがオープンマーケットになる前に、基本的な金融化レイヤーを自分で構築する必要があります。
私はいつもポーカーを例に挙げています。 楽しみのためのポーカーとお金のためのポーカーは、プレイヤーのモチベーションが異なるため、経験による2つの異なるゲームです。
したがって、実際の価値を賭けてできるだけ早くゲームをテストすることで、ゲームデザインと経済モデルを客観的に検証し、人気が高まるにつれて何が待ち受けているのかを事前に知ることができます。 意図的に先延ばしにすると、来るべき金融化と合理化に直面してモデルが実行できなくなる可能性があります。
オンチェーンゲームでの些細なゲームプレイプロセスは、ボットが自動化できるため、意味がありません。
ゲームは一種の意味のある非生産的な活動であり、動機はその結果ではなくプロセス自体にあります。
しかし、超金融化の現象により、この原則はオンチェーンゲームでは機能しません。 これが、オンチェーンゲームが完全にゲームと見なされない主な理由の1つです。
ゲーム資産の資本化が進むにつれて、ゲームプレイプロセスの合理化が進み始め、「楽しみのため」の活動がフルタイムの仕事や真剣なビジネスベンチャーに変わります。
つまり、並外れた知的/創造的/社会的作業を必要としない些細なゲームメカニクスは、日和見主義的な合理的なアクターによって自動化されるため、無意味です。
この声明は、カジュアル、シューティング、アクション、その他の些細なゲームプレイのジャンルなど、ほとんどの既知のゲームジャンルを遮断していることを指摘することが重要です。
オンチェーンゲームにおけるゲームデザインは、基本的なバックボーンです。 力学や経済の不均衡は、理性的な行為者によってほぼ即座に悪用される搾取に等しい。
これにより、ゲームデザインの真の首謀者の手を解き放ち、より複雑なモデルにゴーサインを出しますが、アマチュアは排除されます。
時の試練に耐えうるオンチェーンゲームは、従来のゲームでは想像もつかないほど革新的なゲームデザインを持つことになります。
すべてのオンチェーンゲームの仕組みには、一度きりで解決できない重要な謎が隠されている必要があります。 このような謎の最良の情報源は、プレイヤー自身です。 そのため、オンチェーンゲームが主にPvPであることが明らかになります。
良い例は金融市場で、その参加者は価格がどこに行くかを決定する大きな謎の一部であり、これも重要なメカニズムです。
また、取引にはお金がかかることも覚えておく必要があります。 したがって、ゲーム内のトランザクションアクションを戦略的にすることが最も効果的です。 つまり、プレイヤーの知的作業をできるだけ1つのトランザクションに投入するよう努める必要があります。 ソーシャルインタラクション、外交、陰謀、コンテンツ作成などのオフチェーンのメタゲーム要素は、基本的なゲームプレイを豊かにするのに最適です。
もし、オンチェーンゲームのルールを変更できる存在がいれば、そのプレイヤーは非常に強力になり、ルールを変更するメカニズム以外のメカニズムは重要ではありません。
カジノのオーナーがテキサスホールデムやブラックジャックのルールをその場で変更できるとしたらどうでしょう。 プレイヤーにもできるとしたらどうでしょうか?
オンチェーンゲームにおける超金融化は、プレイヤーとプロジェクトの株主の間の境界線を曖昧にします。 株主とプレイヤーを明確に区別できない場合、マルチシグであれDAOであれ、ゲームのルールを変更するためのメカニズムは、ゲームプレイの要素に変わります。
DAOはルールを変えることができる存在ですが、その性質上、DAOはプロダクトをより良くしようと努力しているわけではないことを認識することが不可欠です。 それはその大多数の利益を増やそうとしています。
DeFiやベンチャーDAOのようなポジティブサムの「ゲーム」では、すべての参加者の関心が同じであるため、これは製品の改善につながる可能性があります。
孤立したゲームループは正の合計を生成しませんが、あるプレイヤーの利益は常に別のプレイヤーの損失になります。 したがって、私たちが見つけたように、参加者を豊かにしようとするDAOは、十分な影響力を持たない少数派を犠牲にして自分自身を豊かにし、ゲームのルールを有利に変える能力を利用します。
緩い土台の上に超高層ビルを建てる人はいないでしょう。
2つ目の重要な議論は、オンチェーンゲームがメタゲームや、その上に構築できる他の可能な構造/プロジェクト/プロトコルの基盤となる機会です。
このような機会は、非常に高い代償を払っているオンチェーンゲームの主な利点の1つであるため、無視することはできません。
したがって、オンチェーンゲームがエコシステム全体の基本的な基盤として考えられており、将来的に変えることができるのであれば、この基盤は可能な限り強固なものでなければなりません。
言い換えれば、あなたのプロトコルのルール変更が私のプロトコルのルールを破る可能性があるなら、私はあなたのプロトコルの上に何百万ドルもの価値のあるものを作りません。
仮想世界が不変になると、現実のものになります。
上記の理由から、オンチェーンゲームのルールは、最終的には不変にならざるを得ません。 そして、そのような仮想世界はトラストレスで自律的です。 これにより、居住者、建設業者、起業家、および資本の信頼が高まります。
注目すべき事実は、不変であるため、オンチェーンゲームの基本的なルールは、進歩の移行とともに、世界をフォークすることで「変更」できるということです。 そのため、各プレイヤーはどの選択肢にとどまるかを選択でき、オンチェーンワールドの進化のエンジンを設定します。 しかし、この素晴らしいモデルは別の記事に値します。
今日の暗号ゲームのほとんどは、大馬鹿者のゲームのバリエーションにすぎません。
ネズミ講 - 大馬鹿者のゲーム。 ゲームデザインの観点からは、時間との戦いです。 このタイプの「ゲームプレイ」の主な問題は、その刹那的な性質であり、プロジェクトを本質的に使い捨てにします。
奇妙な罠は、ほとんどの伝統的なゲームの典型的な経済モデルが潜在的なネズミ講であるということです。 従来のゲームは、閉鎖的な経済のために本当のネズミ講にはなりませんが、オンチェーンゲームは自然に開かれた経済を持っています。
ほとんどのゲームでは、インフレ曲線は時間の経過とともに常に進行しています。 プレイヤーが一度にすべてではなく、時間をかけてゲームの世界に来ると仮定すると、先に参入した人が経済的に有利になります。
早期参入でプレイヤーに報酬を与えることは悪いことではありませんが、そのような戦略がゲームで成功するための主な要因になると、そのようなゲームは最終的にその資産の重みで崩壊する運命にあります。
潜在的なプレーヤーは、出口の流動性や鞭打ちの少年になりたいとは思っていません。 彼は機会と上昇志向を見たいと思っています。
早期参入を奨励することで、プレイヤーを一度獲得できます。 スキルプレイにインセンティブを与えることで、プレイヤーを継続的に獲得できます。
「ポンジノミクスエンジン」を防ぐためには、ゲーム資産の漸進的なインフレを防ぐ必要があることは明らかです。
オンチェーンゲームに継続的なアセット作成(ミント)のメカニズムがある場合、継続的なアセットバーンのメカニズムが必要です。 そしてそれ以上に、ゲームデザインのチェックとバランスは、アセットが十分に燃やされていることを保証する必要があります。 この問題については、 別の記事で詳しく説明しました。
3人のプレーヤーはすでに成功と見なすことができます...それぞれが何百万もの価値がある場合。
従来のゲームでは、成功の主な尺度の1つはプレイヤーの数です。 しかし、オンチェーンの世界でこれをどのように測定するのでしょうか? 1 人のユーザーが複数のアドレスやゲーム ベース アセットの背後に隠れることができるのと同様に、複数のアドレスやゲーム ベース アセットの背後に隠れることができます。
また、議論の余地があるのは、メタゲーマーを数えることができるかどうかです。 たとえば、投機家のゲーム内資産や、リーダー、交渉者、プログラマーなどのギルド担当者は、ゲームを直接プレイしなくてもゲームに影響を与えることができるため、すべてゲームに影響を与えます。
ここでも、従来のゲームアプローチはもはや機能しないことを認識する必要があります。 主な違いは、金融化の要因と、規制当局が自然に存在しないことによるマルチアカウントに対する罰則の欠如により、プレーヤーのコミットメントがスケーラブルな価値になることです。
ビジネスの観点から見たオンチェーンゲームの成功の効果的な尺度は、その資産の資本化です。 選手の数と質の均衡が重要になってくる。 私たちが発見したように、実行可能なオンチェーンゲームのゲームプレイにはプレイヤーのインテリジェントなコミットメントが必要であり、ブロックチェーン自体にはトランザクションのコストに影響を与える技術的なスケーラビリティの制限があるという事実を考えると、量よりも質に頼る方が良いという洞察を得ることができます。
プレーヤーの質は、ネットワーク効果の「潤滑油」です。 トップ10のアリーナは、1000人の凡庸なアリーナよりも常に壮観で権威があります。
オンチェーンゲームはデフォルトでニッチであり、少なくとも暗号の世界の残りの部分がこれに成功するまでは、大衆の話はあり得ません。 しかし、従来のゲームとは異なり、ニッチはもはやオンチェーンゲームにおけるプロジェクト価値の成長の天井ではありません。
一般に、仮定として受け入れ、覚えておく必要がある主なことは、この記事で説明したすべてのかみそりのように鋭い声明の根本的な原因である、避けられない超金融化です。
これらに基づいて、実行可能な永遠のオンチェーンゲームは、次の特性を持つ可能性が高いと予測できます。
オンチェーンゲームに関するチームの主な能力は、プロのゲームデザインとブロックチェーンエンジニアリングであるべきです。 この2つだけが、オンチェーンの利点を最大化し、欠点を最小限に抑えることで、ゲームのコンセプトを技術的な制限と超金融化に調整することができるからです。
従来のゲームの固定観念や決まり文句が必ずしもここでは通用しない可能性があることを覚えておくことが重要です。 そして、ほとんどのゲームスタジオの体験は、役に立たないというよりも有害です。
*原題:実行可能なオンチェーンゲームシステムを構築するための5つの原則
2022年後半から2023年初頭にかけて、オンチェーンゲームのような現象が成長し始めた時期です。 これらの論文の基本は、「Infinite Games」、「Autonomous Worlds」、「Pureplay On-chain Games」などの記事でよく説明されています。 この記事では、なぜオンチェーンゲームが必要なのかという問題には触れませんが、読者がこれらの論文をすでに知っていることを前提としています。
この分野への関心が高まるにつれ、オンチェーンゲームを開発した人でさえ、従来のゲームの決まり文句やDeFiなどのブロックチェーンソリューションの分野に効果的に適用できない、まったく新しい非定型的な概念であることをまだ十分に認識していないことに気づきました。
ブロックチェーンには多くの利点があり、新しい機会が開かれますが、間違いも許されません。 ブロックチェーン上で何かをすることは、実行可能なシステムを作成するために従わなければならない多くの原則と制約を意識的に受け入れることです。
この記事の目的は、オンチェーンゲームのビルダーが永続的なシステムを作成しようとする場合の指針となる基本的な事実と原則を仮定し、正当化することです。
また、基本的な基準として特定のオンチェーンゲームの研究に従事している人にも役立つでしょう。
特にオンチェーンゲームに馴染みのない多くの人にとっては、明白でなかったり、物議を醸したりするようなトピックだけを意図的に取り上げ、この方向性がこれまでゲームについて知っていたことと根本的に異なることを強調し、真剣な議論を促します。
また、この記事では、ショートセッションのオンチェーンゲーム、完全に集中化されたオンチェーンゲーム、いわゆる「NFTゲーム」、またはEVMのみを利用したゲームは考慮していないことをすぐに予約します。 それらの特性と正当化は、別の記事に値します。
私の名前はBohdan Melnychukです。 私はゲーム理論に重点を置いたエンジニアリングのバックグラウンドを持っています。
2017年からオンチェーンゲームのコンセプトを設計・研究し、2020年からオンチェーンゲームの開発を続けています。
私が開発しているゲームはMithraeumと呼ばれています。 この記事の理論的基礎は、私のチームと私が、システムにおいて真の価値を持つライブプレイヤーでのMithraeumの開発とテストの年月の間に形成されました。
コアインサイトから始めましょう。
人気のあるオンチェーンゲームは、開発者が望むと望まざるとにかかわらず、超金融化されます。
オンチェーンゲームであるということは、自然な規制当局がないことと、最小限の取引コスト(ブロックチェーン取引と混同しないでください)という2つの重要な特性を持つことを意味します。
従来のゲームでは、自然な規制当局はサーバー管理者/開発者であり、多くの場合、その特権的な地位(バンハンマーなど)を利用して、収益化ストリームを独占するために外部の経済活動を禁止します。 オンチェーンゲームの概念の基礎は、絶対的な自律性を意味し、したがって、そのような規制当局の不在を意味します。
この要因は、スマートコントラクト環境のキラー機能である、トラストレスな運用、透明性、相互運用性によって達成される低い取引コストによって倍増します。 この2つを掛け合わせた結果、超自由市場という現象が生まれます。
この現象は最も重要なゲームチェンジャーであり、その力は多くのゲーム開発者によって過小評価されています。 その「魔法の手」は、オンチェーンゲームがあえて人気を博した場合、許可を求めることなく、ゲームの進行状況を含む貴重な資産を金融化します。 これは必然的に、オンチェーンゲームがデフォルトで非常に金融化されたシステムであるという事実につながります。 少なくとも従来のゲームと比較すると。
従来のゲームでは、この現象に直接類似するものはありません。 たとえば、Steamアイテムマーケット。 真にオープンではありません。 それは「許可」され、管理されており、一般的にはかなり制限されています。 最初は経済的制限を指示しない受動的な規制当局(サーバー管理者)でさえ、いつでも考えを変えてそれらを作成できるため、この現象に対する抑止力になります。 そのため、従来のゲーム体験では、オンチェーンゲームの予測やパターンを行うことはできません。
多くの人は、スマートコントラクトレベルでウォレットからウォレットへのゲーム資産の直接転送の可能性を禁止するだけで十分であると誤解しています。 しかし、そのような条件付きで譲渡不可能な資産であっても、口座抽象化、予測市場などの手段を使用して、第三者によって譲渡可能なデリバティブにラップすることができます。
あなたの金融化をデザインしなければ、それはあなたをデザインするでしょう。
オンチェーンゲームデザイナーは、避けられないオープンマーケットを認識し、それをゲームデザインに織り込み、オープンマーケットがオープンマーケットになる前に、基本的な金融化レイヤーを自分で構築する必要があります。
私はいつもポーカーを例に挙げています。 楽しみのためのポーカーとお金のためのポーカーは、プレイヤーのモチベーションが異なるため、経験による2つの異なるゲームです。
したがって、実際の価値を賭けてできるだけ早くゲームをテストすることで、ゲームデザインと経済モデルを客観的に検証し、人気が高まるにつれて何が待ち受けているのかを事前に知ることができます。 意図的に先延ばしにすると、来るべき金融化と合理化に直面してモデルが実行できなくなる可能性があります。
オンチェーンゲームでの些細なゲームプレイプロセスは、ボットが自動化できるため、意味がありません。
ゲームは一種の意味のある非生産的な活動であり、動機はその結果ではなくプロセス自体にあります。
しかし、超金融化の現象により、この原則はオンチェーンゲームでは機能しません。 これが、オンチェーンゲームが完全にゲームと見なされない主な理由の1つです。
ゲーム資産の資本化が進むにつれて、ゲームプレイプロセスの合理化が進み始め、「楽しみのため」の活動がフルタイムの仕事や真剣なビジネスベンチャーに変わります。
つまり、並外れた知的/創造的/社会的作業を必要としない些細なゲームメカニクスは、日和見主義的な合理的なアクターによって自動化されるため、無意味です。
この声明は、カジュアル、シューティング、アクション、その他の些細なゲームプレイのジャンルなど、ほとんどの既知のゲームジャンルを遮断していることを指摘することが重要です。
オンチェーンゲームにおけるゲームデザインは、基本的なバックボーンです。 力学や経済の不均衡は、理性的な行為者によってほぼ即座に悪用される搾取に等しい。
これにより、ゲームデザインの真の首謀者の手を解き放ち、より複雑なモデルにゴーサインを出しますが、アマチュアは排除されます。
時の試練に耐えうるオンチェーンゲームは、従来のゲームでは想像もつかないほど革新的なゲームデザインを持つことになります。
すべてのオンチェーンゲームの仕組みには、一度きりで解決できない重要な謎が隠されている必要があります。 このような謎の最良の情報源は、プレイヤー自身です。 そのため、オンチェーンゲームが主にPvPであることが明らかになります。
良い例は金融市場で、その参加者は価格がどこに行くかを決定する大きな謎の一部であり、これも重要なメカニズムです。
また、取引にはお金がかかることも覚えておく必要があります。 したがって、ゲーム内のトランザクションアクションを戦略的にすることが最も効果的です。 つまり、プレイヤーの知的作業をできるだけ1つのトランザクションに投入するよう努める必要があります。 ソーシャルインタラクション、外交、陰謀、コンテンツ作成などのオフチェーンのメタゲーム要素は、基本的なゲームプレイを豊かにするのに最適です。
もし、オンチェーンゲームのルールを変更できる存在がいれば、そのプレイヤーは非常に強力になり、ルールを変更するメカニズム以外のメカニズムは重要ではありません。
カジノのオーナーがテキサスホールデムやブラックジャックのルールをその場で変更できるとしたらどうでしょう。 プレイヤーにもできるとしたらどうでしょうか?
オンチェーンゲームにおける超金融化は、プレイヤーとプロジェクトの株主の間の境界線を曖昧にします。 株主とプレイヤーを明確に区別できない場合、マルチシグであれDAOであれ、ゲームのルールを変更するためのメカニズムは、ゲームプレイの要素に変わります。
DAOはルールを変えることができる存在ですが、その性質上、DAOはプロダクトをより良くしようと努力しているわけではないことを認識することが不可欠です。 それはその大多数の利益を増やそうとしています。
DeFiやベンチャーDAOのようなポジティブサムの「ゲーム」では、すべての参加者の関心が同じであるため、これは製品の改善につながる可能性があります。
孤立したゲームループは正の合計を生成しませんが、あるプレイヤーの利益は常に別のプレイヤーの損失になります。 したがって、私たちが見つけたように、参加者を豊かにしようとするDAOは、十分な影響力を持たない少数派を犠牲にして自分自身を豊かにし、ゲームのルールを有利に変える能力を利用します。
緩い土台の上に超高層ビルを建てる人はいないでしょう。
2つ目の重要な議論は、オンチェーンゲームがメタゲームや、その上に構築できる他の可能な構造/プロジェクト/プロトコルの基盤となる機会です。
このような機会は、非常に高い代償を払っているオンチェーンゲームの主な利点の1つであるため、無視することはできません。
したがって、オンチェーンゲームがエコシステム全体の基本的な基盤として考えられており、将来的に変えることができるのであれば、この基盤は可能な限り強固なものでなければなりません。
言い換えれば、あなたのプロトコルのルール変更が私のプロトコルのルールを破る可能性があるなら、私はあなたのプロトコルの上に何百万ドルもの価値のあるものを作りません。
仮想世界が不変になると、現実のものになります。
上記の理由から、オンチェーンゲームのルールは、最終的には不変にならざるを得ません。 そして、そのような仮想世界はトラストレスで自律的です。 これにより、居住者、建設業者、起業家、および資本の信頼が高まります。
注目すべき事実は、不変であるため、オンチェーンゲームの基本的なルールは、進歩の移行とともに、世界をフォークすることで「変更」できるということです。 そのため、各プレイヤーはどの選択肢にとどまるかを選択でき、オンチェーンワールドの進化のエンジンを設定します。 しかし、この素晴らしいモデルは別の記事に値します。
今日の暗号ゲームのほとんどは、大馬鹿者のゲームのバリエーションにすぎません。
ネズミ講 - 大馬鹿者のゲーム。 ゲームデザインの観点からは、時間との戦いです。 このタイプの「ゲームプレイ」の主な問題は、その刹那的な性質であり、プロジェクトを本質的に使い捨てにします。
奇妙な罠は、ほとんどの伝統的なゲームの典型的な経済モデルが潜在的なネズミ講であるということです。 従来のゲームは、閉鎖的な経済のために本当のネズミ講にはなりませんが、オンチェーンゲームは自然に開かれた経済を持っています。
ほとんどのゲームでは、インフレ曲線は時間の経過とともに常に進行しています。 プレイヤーが一度にすべてではなく、時間をかけてゲームの世界に来ると仮定すると、先に参入した人が経済的に有利になります。
早期参入でプレイヤーに報酬を与えることは悪いことではありませんが、そのような戦略がゲームで成功するための主な要因になると、そのようなゲームは最終的にその資産の重みで崩壊する運命にあります。
潜在的なプレーヤーは、出口の流動性や鞭打ちの少年になりたいとは思っていません。 彼は機会と上昇志向を見たいと思っています。
早期参入を奨励することで、プレイヤーを一度獲得できます。 スキルプレイにインセンティブを与えることで、プレイヤーを継続的に獲得できます。
「ポンジノミクスエンジン」を防ぐためには、ゲーム資産の漸進的なインフレを防ぐ必要があることは明らかです。
オンチェーンゲームに継続的なアセット作成(ミント)のメカニズムがある場合、継続的なアセットバーンのメカニズムが必要です。 そしてそれ以上に、ゲームデザインのチェックとバランスは、アセットが十分に燃やされていることを保証する必要があります。 この問題については、 別の記事で詳しく説明しました。
3人のプレーヤーはすでに成功と見なすことができます...それぞれが何百万もの価値がある場合。
従来のゲームでは、成功の主な尺度の1つはプレイヤーの数です。 しかし、オンチェーンの世界でこれをどのように測定するのでしょうか? 1 人のユーザーが複数のアドレスやゲーム ベース アセットの背後に隠れることができるのと同様に、複数のアドレスやゲーム ベース アセットの背後に隠れることができます。
また、議論の余地があるのは、メタゲーマーを数えることができるかどうかです。 たとえば、投機家のゲーム内資産や、リーダー、交渉者、プログラマーなどのギルド担当者は、ゲームを直接プレイしなくてもゲームに影響を与えることができるため、すべてゲームに影響を与えます。
ここでも、従来のゲームアプローチはもはや機能しないことを認識する必要があります。 主な違いは、金融化の要因と、規制当局が自然に存在しないことによるマルチアカウントに対する罰則の欠如により、プレーヤーのコミットメントがスケーラブルな価値になることです。
ビジネスの観点から見たオンチェーンゲームの成功の効果的な尺度は、その資産の資本化です。 選手の数と質の均衡が重要になってくる。 私たちが発見したように、実行可能なオンチェーンゲームのゲームプレイにはプレイヤーのインテリジェントなコミットメントが必要であり、ブロックチェーン自体にはトランザクションのコストに影響を与える技術的なスケーラビリティの制限があるという事実を考えると、量よりも質に頼る方が良いという洞察を得ることができます。
プレーヤーの質は、ネットワーク効果の「潤滑油」です。 トップ10のアリーナは、1000人の凡庸なアリーナよりも常に壮観で権威があります。
オンチェーンゲームはデフォルトでニッチであり、少なくとも暗号の世界の残りの部分がこれに成功するまでは、大衆の話はあり得ません。 しかし、従来のゲームとは異なり、ニッチはもはやオンチェーンゲームにおけるプロジェクト価値の成長の天井ではありません。
一般に、仮定として受け入れ、覚えておく必要がある主なことは、この記事で説明したすべてのかみそりのように鋭い声明の根本的な原因である、避けられない超金融化です。
これらに基づいて、実行可能な永遠のオンチェーンゲームは、次の特性を持つ可能性が高いと予測できます。
オンチェーンゲームに関するチームの主な能力は、プロのゲームデザインとブロックチェーンエンジニアリングであるべきです。 この2つだけが、オンチェーンの利点を最大化し、欠点を最小限に抑えることで、ゲームのコンセプトを技術的な制限と超金融化に調整することができるからです。
従来のゲームの固定観念や決まり文句が必ずしもここでは通用しない可能性があることを覚えておくことが重要です。 そして、ほとんどのゲームスタジオの体験は、役に立たないというよりも有害です。