Decifrando as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

Avançado2/9/2024, 1:14:40 AM
Os jogos de cadeia completa (FOCG) surgiram como uma nova fronteira no setor de jogos de cadeia de blocos, chamando a atenção de pesquisadores, desenvolvedores e investidores com suas propostas de valor atraentes, como modificações compostas e contratos sociais orientados por contratos inteligentes. No entanto, a implementação técnica do FOCG apresenta uma série de desafios exclusivos, o que justifica uma análise mais detalhada das vantagens prometidas.

Histórico:

Para entender as complexidades do FOCG, é preciso primeiro entender os conceitos de estado do jogo, tick do jogo e taxa de tick.

Estado do jogo

refere-se a um instantâneo de todas as informações e dados relevantes que descrevem o estado atual de um jogo em um determinado momento. Ele abrange aspectos como a posição e as propriedades dos objetos do jogo, as pontuações dos jogadores, os pontos de saúde, o progresso do jogo e outras variáveis que definem o estado atual do jogo. Em geral, o estado do jogo é atualizado e modificado ao longo do tempo com base nas entradas do jogador ou em outros eventos.

Jogo Tick

também conhecido como quadro ou atualização, é uma unidade discreta de tempo usada para medir o progresso do jogo. Cada tique do jogo representa uma iteração ou ciclo do loop principal do jogo, durante o qual a lógica do jogo e os cálculos de física são executados. Em geral, cada tick atualiza o estado do jogo com base nas entradas atuais, processa comportamentos de IA, lida com colisões e executa outros cálculos necessários para avançar no jogo.

Taxa de ticks

é a frequência com que os ticks do jogo ocorrem por segundo. Indica o número de vezes que a lógica do jogo e a renderização são atualizadas e renovadas em um segundo, geralmente medido em Hertz (Hz) ou quadros por segundo (FPS). Por exemplo, uma taxa de tique de 60 Hz significa que a lógica do jogo é atualizada 60 vezes por segundo. Taxas de tique mais altas geralmente levam a uma jogabilidade mais suave e a controles mais responsivos, mas também exigem mais recursos de computação.

Jogos da Web 2.0

No modelo de jogo da Web 2.0, todos os componentes do jogo, inclusive o estado, a lógica e os dados do jogo, são armazenados fora da cadeia. Esse modelo é gerenciado localmente por servidores centralizados com sólidos recursos computacionais e de rede para lidar com a jogabilidade e a sincronização em tempo real.

Ao longo dos anos, a combinação de codificação eficiente da lógica do jogo, avanços no hardware e técnicas de otimização possibilitou o desenvolvimento de jogos altamente dimensionáveis.

Jogos da Web 2.5

Os jogos da Web 2.5 representam uma forma mais descentralizada de jogos, armazenando ativos no jogo no blockchain. Esses jogos geralmente envolvem a emissão de tokens de jogos ERC-20 e a tokenização de ativos no jogo, como skins, como NFTs. Isso aborda a questão da propriedade de ativos em jogos tradicionais, pois os jogadores podem possuir e negociar totalmente esses ativos no blockchain.

No entanto, a operação dos estados do jogo, das escalabilidades e da escalabilidade nos jogos da Web 2.5 é isomórfica à dos jogos da Web 2.0. Uma das estruturas inerentes e limitações computacionais do blockchain é a falta de escalabilidade nativa do jogo. Portanto, os componentes de computação intensiva são processados fora da cadeia em jogos da Web 2.5.

Um problema presente nos jogos da Web 2.0 e 2.5 é a falta de transparência e a resistência à censura. A lógica do jogo, como a raridade dos itens, as taxas de obtenção e a verdadeira aleatoriedade, muitas vezes não são divulgadas publicamente nem podem ser comprovadas como justas. Os jogadores devem confiar no conteúdo e nas decisões reivindicadas pelos desenvolvedores de jogos sem a possibilidade de verificá-los independentemente. Além disso, uma entidade centralizada (como um estúdio de jogos) tem o poder de modificar, censurar ou controlar o jogo e mantém a decisão final sobre o encerramento do jogo, que pode ser tecnicamente aplicada a qualquer momento ou conforme necessário.

Jogos de cadeia completa

Os jogos full-chain envolvem o armazenamento de toda a lógica, o estado e os dados do jogo no blockchain. O blockchain funciona como um servidor de jogos descentralizado em que os jogadores podem participar e contribuir para um estado de jogo compartilhado sem a necessidade de confiança.

Os jogos de cadeia completa independentes do cliente podem ser criados por vários operadores de front-end, todos interagindo com a mesma lógica de jogo. Essa abordagem é semelhante aos front-ends descentralizados do Liquity, que podem apresentar a mesma lógica de jogo em diferentes elementos estéticos e de interface do usuário. Os desenvolvedores terceirizados podem criar mods lucrativos criando personagens NFT ou usando tokens ERC-20 para interagir com a lógica do jogo subjacente.

A colocação de ativos de jogos, estados de jogos e ciclos em um blockchain neutro e confiável pode reduzir a censura e os riscos da plataforma. Isso permite que os jogos na cadeia sejam dimensionados com segurança, especialmente aqueles com apostas altas.

No entanto, conforme mencionado anteriormente, a falta de escalabilidade nativa do jogo no blockchain é uma limitação significativa. Todos os blockchains têm tempos de confirmação de bloco, o que introduz problemas de latência. Dependendo do blockchain, o tempo necessário para que uma transação seja verificada e incluída em um bloco pode variar de alguns segundos a vários minutos. Portanto, os primeiros jogos full-chain são jogos baseados em blockchain com elementos de jogo assíncronos, como jogos de cartas colecionáveis baseados em turnos.

Para outros tipos de jogos, como os jogos de estratégia em tempo real que são executados de forma síncrona com feedback imediato ou quase imediato, são necessárias soluções de extensão. Aqui estão alguns exemplos:

  • Argus's World Engine: Um SDK de blockchain de camada 2 fragmentado com fragmentação de jogos semelhante a servidores de jogos de alto desempenho, especificamente para computação no jogo. Isso é obtido por meio da dissociação da execução do jogo (fragmentos de jogo) da execução do contrato inteligente (fragmentos EVM). Sua primeira implementação de fragmentos de jogos, o Cardinal, alcança maior escalabilidade com 20 blocos por segundo e pode se integrar diretamente aos mecanismos de jogos existentes, como o Unity.

  • Curio Research: Criou uma implementação de cadeia de escalabilidade personalizada na pilha OP (usando Caldera como RaaS). Esse é um mecanismo de jogo baseado em ECS de alto rendimento que pode dar suporte ao seu próximo jogo de estratégia em tempo real.

  • Dojo: Um mecanismo de jogo "verificável" criado na Starknet que permite que as sessões de jogo sejam executadas fora da cadeia, reduzindo a necessidade de registrar a ação de cada jogador na cadeia de blocos. Em vez disso, as provas podem ser geradas em intervalos específicos para verificar a correção de ações anteriores dentro desse intervalo, processadas fora da cadeia.

Por fim, para jogos com informações incompletas, como os que apresentam Fog of War, a implementação eficaz de provas de conhecimento zero (por exemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) também é fundamental para estabelecer a equidade de cadeia completa.

Compromisso da FOCG

Modding componível

Atualmente, estamos testemunhando uma nova era no setor de jogos, em que os jogadores desejam personalizar, modificar e integrar perfeitamente suas identidades aos jogos. Esse nível de personalização só pode ser alcançado por meio de UGC (Conteúdo Gerado pelo Usuário) ou modding. A popularidade dos mods em jogos da Web 2.0, como Minecraft e Roblox, exemplifica essa tendência.

Ecossistema de Modding do Roblox

Nesses jogos, surgiu uma nova categoria de "jogadores": os modders, que contribuem ativamente para a crescente biblioteca e o ecossistema de mods. No Roblox, os modders podem monetizar seu conteúdo por meio de passes de jogo e/ou compras no jogo usando o Robux. As recompensas de criar e operar mods bem-sucedidos podem rivalizar com as do desenvolvimento de jogos independentes. Por exemplo, o estúdio independente Uplift Games, conhecido por Adopt Me!, emprega cerca de 40 pessoas e fatura US$ 60 milhões por ano.

Roblox Flywheel

Essa dinâmica cria um ciclo de feedback positivo de autorreforço com efeitos de rede significativos. Como os modders criam continuamente novos jogos e conteúdos, os jogadores ficam mais imersos e novos usuários são atraídos pelas redes sociais. A expansão da base de jogadores, juntamente com incentivos e sistemas de feedback para mods, incentiva mais jogadores a se tornarem modders. A relação simbiótica entre modders e jogadores, combinada com ferramentas de desenvolvimento intuitivas, promove o surgimento de mundos virtuais, experiências e comunidades exclusivas em jogos individuais.

No entanto, os mods em jogos tradicionais geralmente existem isoladamente, sem uma estrutura universal para uma interação significativa. Embora isso possa ser intencional, as novas entradas e contribuições dos modders geralmente estão confinadas a mundos virtuais isolados. Mesmo quando ocorrem interações entre mods, seu impacto na jogabilidade costuma ser mínimo, como o uso dos mesmos itens de aparência (chamados de "equipamento permitido" no Roblox) em diferentes mods.

O potencial de modding compostável é uma proposta de valor fundamental do FOCG. O futuro projeto FOCG emprega várias abordagens para criar sua pilha de tecnologia, mas um método comum permite que os desenvolvedores terceirizados interajam diretamente com a lógica do jogo por meio de contratos inteligentes, possibilitando que eles o façam:

Criar novos mods com economias de token específicas

Ampliar as funcionalidades de jogos e mods adicionando novos itens, personagens e mapas

)

Ecossistema de Modding Compossível Baseado em Blockchain

É possível imaginar um cenário em que, se uma comunidade no Mod A introduzir um novo recurso, ele deverá ser diretamente compatível com o mundo do Mod B, permitindo que os jogadores plantem, colham e comercializem o recurso.

Isso motiva os modders a criar novos recursos considerando não apenas um único mod, mas todos os mods relacionados. O modding compostável amplia o potencial de monetização e de disseminação de práticas recomendadas. No entanto, para conseguir esse modding composto baseado em blockchain e garantir uma experiência de jogo consistente, os modders podem precisar operar em um espaço de design mais limitado em comparação com os jogos tradicionais.

Contratos inteligentes como contratos sociais

Nos jogos tradicionais, os jogadores, as equipes e as guildas dependem de acordos informais e não executáveis para interações além da mecânica de jogo predefinida. Essa abordagem tem limitações, especialmente em jogos de alto risco em que a quebra de acordos pode ter consequências significativas.

Em 2014, uma batalha massiva conhecida como "B-R5RB Bloodbath" envolveu milhares de jogadores do Eve Online. Antes da batalha, acordos e tratados informais foram firmados entre alianças para combater um inimigo comum. No entanto, durante a batalha, uma aliança inesperadamente traiu seus aliados, quebrando o acordo e levando a perdas de mais de US$ 300.000 em ativos do jogo.

A exploração de tratados pela Curio Research destaca o imenso potencial dos contratos inteligentes para facilitar interações sociais complexas entre jogadores ou equipes. Os contratos inteligentes específicos do jogo, como os Treaties, podem formalizar acordos entre jogadores e executar a confiança quando condições predeterminadas são atendidas.

CurioTreaty

Os tratados podem ter vários significados. Poderia ser um acordo semelhante ao da OTAN em que, depois de se associar e pagar as taxas, o senhor fica proibido de atacar outros membros do comitê. Poderia ser um banco nacional emitindo um token lastreado em USDC, forçando os parceiros comerciais que assinaram o acordo a usar estritamente sua moeda nacional para a próxima troca no AMM do jogo. - Kevin Z, da Curio

A capacidade de personalização e a modularidade desses contratos inteligentes no jogo podem estender a dinâmica social para além do jogo e permitir a interação direta com outros ecossistemas de blockchain, como os protocolos DeFi.

Os desafios da FOCG

Embora o FOCG prometa inovar os padrões de modificação e as interações sociais no blockchain, uma análise mais detalhada revela uma série de desafios.

Limitações técnicas

Além da ausência de escalabilidade nativa da blockchain para jogos, várias restrições técnicas devem ser consideradas:

  • Altos custos de gás e baixo TPS - Os gargalos da maioria das cadeias de mainnet tornam desafiador o suporte a jogos síncronos e sessões/instâncias de jogos simultâneos.

  • Vulnerabilidade da aleatoriedade na cadeia - os validadores podem ver o resultado da aleatoriedade antes que ela seja confirmada na cadeia, deixando espaço para manipulação (requer soluções VRF/ZKP).

  • Trapaça de máquinas - As entidades de jogos descentralizadas têm meios limitados para regular e aplicar medidas contra trapaça. Os bots podem interagir com os jogos da mesma forma que os jogadores humanos, sem nenhuma restrição inerente.

  • UI e UX não intuitivas para jogadores da Web 2 - O uso de dApps geralmente requer a criação de carteiras, a assinatura de transações, a conexão de ativos etc. É fundamental simplificar esse processo (por exemplo, abstração da conta da carteira) para atrair jogadores não nativos de criptografia.

  • Segurança - Quando a FOCG tem ativos de valor real que podem interagir com o DeFi, a exploração de vulnerabilidades se torna irreversível, podendo ter um impacto permanente em todo o ecossistema da FOCG.

Custos da capacidade de composição

A promessa de modding compostável introduz certas compensações, especialmente quando se considera que os fatores que inicialmente tornaram o modding ideal e bem-sucedido podem ser prejudicados pela implementação na cadeia.

Mods bem-sucedidos do Roblox, como Jailbreak, Arsenal e Adopt Me! acumularam um grande número de seguidores, com um total de visitas superior a 40 bilhões. Cada mod oferece mecânica de jogo, regras, ambientes e recursos de jogo exclusivos:

  • O Jailbreak mergulha os jogadores em uma trama de fuga da prisão e perseguição policial.

  • O Arsenal oferece uma experiência de FPS semelhante à do Call of Duty.

  • O Adopt Me! gira em torno da adoção e do cuidado de animais de estimação virtuais.

Do ponto de vista do jogador, o apelo desses mods está em sua mecânica de jogo, narrativa e elementos temáticos exclusivos. Jogar Roblox pode ser comparado a fazer login no Steam, pois ambos oferecem uma variedade de tipos de jogos e experiências para os jogadores explorarem. A comunidade tentou tornar os mods mais interativos, como no "Pixelmon Modpack" para Minecraft, mas esses mods permanecem isolados de outros modpacks e são executados em servidores locais. No entanto, atualmente parece haver pouca demanda por esses mods interativos entre os jogadores, o que se reflete na ausência de estruturas oficiais nos principais jogos do ecossistema de modding.

Para modders: Física e equilíbrio do jogo

Alcançar a capacidade de composição em um ecossistema de modding sem permissão requer uma consideração cuidadosa da física e do equilíbrio do jogo, o que é crucial para garantir uma experiência de jogo justa e agradável.

Nos jogos tradicionais, os modders têm a liberdade de modificar a física do jogo de acordo com a mecânica de jogo que desejam, pois seus mods não precisam necessariamente interagir com outros mods. Por exemplo, embora existam princípios físicos básicos no mundo do jogo do Roblox, cada mod pode definir e implementar com flexibilidade suas próprias regras de física. O Jailbreak tem regras de física específicas relacionadas ao manuseio e às colisões de veículos, enquanto o Adopt Me! tem um sistema de física exclusivo relacionado ao movimento do animal de estimação. É essa flexibilidade que permite à Roblox atrair e acomodar modders com experiência em vários gêneros, como FPS, terror e jogos casuais.

Para tornar os mods realmente compostáveis, é necessário manter a física do jogo consistente em todos os mods. À medida que novos itens, economias e sistemas são adicionados ao jogo sem permissão, considerar o equilíbrio do jogo introduz inflexibilidade adicional. Por exemplo, o FOCG precisa de cálculos precisos e projetos de estrutura para evitar que novos personagens ou estratégias sejam excessivamente poderosos. Além disso, a integração de novos insumos em toda a pilha de tecnologia (incluindo front-end e contratos relacionados) exige uma coordenação complexa.

Pode-se imaginar que módulos totalmente compostáveis poderiam criar caos nesse aspecto e limitar novas entradas a mudanças meramente estéticas, em vez de permitir entradas que poderiam afetar os resultados do jogo. Essa consistência pode prejudicar a diversidade dos modders e levar a uma homogeneização do ecossistema de modding.

Um ecossistema de modulação de permissões poderia atenuar alguns desses problemas, mas isso contradiria o princípio fundamental dos mundos autônomos aos quais a FOCG deve aderir.

Tipos específicos de lógica e infraestrutura de jogos

Tipos diferentes de jogos exigem taxas de atualização diferentes, o que impossibilita a criação de novos mods para jogos que dependem de taxas de atualização mais altas do que a infraestrutura FOCG pode suportar atualmente.

Assim, a maioria dos futuros FOCGs se concentra inicialmente na construção de infraestrutura para jogos específicos para atender às suas necessidades de escala antes de tentar torná-los mais versáteis.

Há um padrão claro entre essas equipes: quase todas se concentram na criação de infraestrutura de suporte a jogos de estratégia (por exemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por um lado, o gênero de estratégia é relativamente mais fácil de implementar e pode se beneficiar mais de recursos totalmente na cadeia por meio de instâncias como os Tratados. Por outro lado, um tipo específico de pilha de tecnologia pode limitar a diversidade de jogadores e modders, prejudicando assim todo o potencial do modding composto.

Os jogos devem ser totalmente on-chain?

Em um cenário ideal, a proposta de valor dos jogos totalmente em cadeia (FOCG), como o modding componível, é altamente valiosa tanto para os jogadores quanto para os modders. Os estúdios de jogos tradicionais poderiam incorporar esses elementos em seus sistemas híbridos ou fora da cadeia, beneficiando-se deles sem serem restringidos por limitações de espaço de design. Por exemplo, os ativos do jogo poderiam ser tokenizados como NFTs, combinados com contratos inteligentes para impor contratos sociais executáveis, enquanto outros componentes, incluindo um ecossistema de modding redesenhado por meio de uma estrutura apropriada para garantir a capacidade de composição, poderiam ser executados fora da cadeia.

O caso da FOCG

Embora seja concebível que os jogos híbridos possam incorporar esses recursos, continuo aberto à ideia de que o FOCG possa se destacar em áreas específicas além desses jogos híbridos. Acredito que os casos mais competitivos da FOCG são os jogos de alto risco impulsionados por comunidades de jogadores que exigem que não apenas os ativos e as credenciais do jogo, mas toda a lógica do jogo, estejam na cadeia.

Para ilustrar, considere o encerramento do Marvel Heroes, um jogo de RPG de ação on-line gratuito com personagens do Universo Marvel. Em novembro de 2017, o jogo anunciou abruptamente seu fechamento, provocando uma onda de pedidos de reembolso. No entanto, devido a tecnicalidades jurídicas inteligentes, os consumidores se viram sem direitos claros de compensação ou acesso aos ativos adquiridos no jogo.

"O senhor concorda que a Gazillion e suas afiliadas, licenciadores, agentes ou funcionários não serão responsáveis perante o senhor ou qualquer terceiro por qualquer modificação, suspensão ou descontinuidade do sistema, ou qualquer rescisão da licença. A Gazillion tem o direito de excluir ou purgar seu conteúdo quando ele exceder os limites de tempo e quantidades, ou quando o sistema ou qualquer um de seus componentes precisar de manutenção ou atualização." @GIBiz

A simples tokenização de ativos na cadeia não resolve totalmente o problema da saída maliciosa dos estúdios de jogos, pois o estado e o progresso do jogo ainda seriam perdidos, tornando esses ativos inúteis no jogo. Além disso, nesses casos, os estúdios não são obrigados a abrir o código do jogo. O FOCG aborda essa questão.

A justiça comprovada pode estar relacionada à mecânica e aos resultados do jogo. Imagine um grupo de jogadores lutando contra um inimigo comum, onde o maior causador de danos tem a chance de obter um item de alto valor ou um jogo de estratégia 4X em tempo real com posições geradas aleatoriamente e proximidade de recursos.

Nesses cenários, a FOCG pode garantir que os resultados das batalhas ou a aleatoriedade sejam comprovadamente justos. Esse ambiente sem confiança beneficia não apenas os jogadores, mas pode se estender a novas formas de "jogadores", incluindo especuladores que apostam nos resultados do jogo por meio de contratos inteligentes. Garantir a permanência e os resultados não manipulados do jogo (uma vez que o estado e a lógica do jogo podem ser bifurcados) permitiria que os ecossistemas de jogos de alto risco fossem dimensionados sem o risco real da plataforma.

Acredito que há vários outros elementos a serem explorados e harmonizados:

  • Exploração adicional da verdadeira aleatoriedade que não pode ser adulterada por mineradores, operadores de oráculos ou outros jogadores. Mitigar a possibilidade de antecipação ou observação dos resultados antes que eles sejam confirmados na cadeia.

  • A praticidade da aleatoriedade na cadeia. Se não for viável, acelere e expanda as soluções de aleatoriedade fora da cadeia.

  • Otimizações de arquitetura para oferecer melhor suporte a sessões/instâncias de jogos simultâneos sem sacrificar a capacidade de composição.

  • Mecânica de jogo e dinâmica social que interagem diretamente com ecossistemas adjacentes na cadeia. Os sistemas econômicos derivados ou FOCG de alto risco podem se beneficiar muito da capacidade de composição com as funcionalidades DeFi.

  • Melhor alinhamento dos incentivos para jogadores e modders. Com a indefinição das linhas entre desenvolvedores e jogadores, podem surgir novos modelos de negócios, semelhantes à adoção generalizada de modelos freemium em jogos para celular.

  • Estruturas descentralizadas de governança do equilíbrio do jogo para acomodar modding sem permissão.

Tenho esperança de que os jogos totalmente on-chain criem novas primitivas, realizando assim novos paradigmas de jogos que aproveitem todas as vantagens oferecidas pela blockchain, não apenas as parciais.

Agradecimentos

Agradecemos a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow e Harry Lam pela ajuda. Agradecimentos especiais ao meu irmão Nathan, um entusiasta do Roblox, por responder a todas as minhas perguntas sobre jogos.

Isenção de responsabilidade:

  1. Este artigo foi reproduzido de[panewslab]. Todos os direitos autorais pertencem ao autor original[Hailstone Labs]. Se houver objeções a esta reimpressão, entre em contato com a equipe do Gate Learn, que tratará do assunto imediatamente.
  2. Isenção de responsabilidade: Os pontos de vista e opiniões expressos neste artigo são de responsabilidade exclusiva do autor e não constituem consultoria de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe do Gate Learn. A menos que mencionado, é proibido copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos.

Decifrando as promessas e os riscos dos jogos de cadeia completa

Avançado2/9/2024, 1:14:40 AM
Os jogos de cadeia completa (FOCG) surgiram como uma nova fronteira no setor de jogos de cadeia de blocos, chamando a atenção de pesquisadores, desenvolvedores e investidores com suas propostas de valor atraentes, como modificações compostas e contratos sociais orientados por contratos inteligentes. No entanto, a implementação técnica do FOCG apresenta uma série de desafios exclusivos, o que justifica uma análise mais detalhada das vantagens prometidas.

Histórico:

Para entender as complexidades do FOCG, é preciso primeiro entender os conceitos de estado do jogo, tick do jogo e taxa de tick.

Estado do jogo

refere-se a um instantâneo de todas as informações e dados relevantes que descrevem o estado atual de um jogo em um determinado momento. Ele abrange aspectos como a posição e as propriedades dos objetos do jogo, as pontuações dos jogadores, os pontos de saúde, o progresso do jogo e outras variáveis que definem o estado atual do jogo. Em geral, o estado do jogo é atualizado e modificado ao longo do tempo com base nas entradas do jogador ou em outros eventos.

Jogo Tick

também conhecido como quadro ou atualização, é uma unidade discreta de tempo usada para medir o progresso do jogo. Cada tique do jogo representa uma iteração ou ciclo do loop principal do jogo, durante o qual a lógica do jogo e os cálculos de física são executados. Em geral, cada tick atualiza o estado do jogo com base nas entradas atuais, processa comportamentos de IA, lida com colisões e executa outros cálculos necessários para avançar no jogo.

Taxa de ticks

é a frequência com que os ticks do jogo ocorrem por segundo. Indica o número de vezes que a lógica do jogo e a renderização são atualizadas e renovadas em um segundo, geralmente medido em Hertz (Hz) ou quadros por segundo (FPS). Por exemplo, uma taxa de tique de 60 Hz significa que a lógica do jogo é atualizada 60 vezes por segundo. Taxas de tique mais altas geralmente levam a uma jogabilidade mais suave e a controles mais responsivos, mas também exigem mais recursos de computação.

Jogos da Web 2.0

No modelo de jogo da Web 2.0, todos os componentes do jogo, inclusive o estado, a lógica e os dados do jogo, são armazenados fora da cadeia. Esse modelo é gerenciado localmente por servidores centralizados com sólidos recursos computacionais e de rede para lidar com a jogabilidade e a sincronização em tempo real.

Ao longo dos anos, a combinação de codificação eficiente da lógica do jogo, avanços no hardware e técnicas de otimização possibilitou o desenvolvimento de jogos altamente dimensionáveis.

Jogos da Web 2.5

Os jogos da Web 2.5 representam uma forma mais descentralizada de jogos, armazenando ativos no jogo no blockchain. Esses jogos geralmente envolvem a emissão de tokens de jogos ERC-20 e a tokenização de ativos no jogo, como skins, como NFTs. Isso aborda a questão da propriedade de ativos em jogos tradicionais, pois os jogadores podem possuir e negociar totalmente esses ativos no blockchain.

No entanto, a operação dos estados do jogo, das escalabilidades e da escalabilidade nos jogos da Web 2.5 é isomórfica à dos jogos da Web 2.0. Uma das estruturas inerentes e limitações computacionais do blockchain é a falta de escalabilidade nativa do jogo. Portanto, os componentes de computação intensiva são processados fora da cadeia em jogos da Web 2.5.

Um problema presente nos jogos da Web 2.0 e 2.5 é a falta de transparência e a resistência à censura. A lógica do jogo, como a raridade dos itens, as taxas de obtenção e a verdadeira aleatoriedade, muitas vezes não são divulgadas publicamente nem podem ser comprovadas como justas. Os jogadores devem confiar no conteúdo e nas decisões reivindicadas pelos desenvolvedores de jogos sem a possibilidade de verificá-los independentemente. Além disso, uma entidade centralizada (como um estúdio de jogos) tem o poder de modificar, censurar ou controlar o jogo e mantém a decisão final sobre o encerramento do jogo, que pode ser tecnicamente aplicada a qualquer momento ou conforme necessário.

Jogos de cadeia completa

Os jogos full-chain envolvem o armazenamento de toda a lógica, o estado e os dados do jogo no blockchain. O blockchain funciona como um servidor de jogos descentralizado em que os jogadores podem participar e contribuir para um estado de jogo compartilhado sem a necessidade de confiança.

Os jogos de cadeia completa independentes do cliente podem ser criados por vários operadores de front-end, todos interagindo com a mesma lógica de jogo. Essa abordagem é semelhante aos front-ends descentralizados do Liquity, que podem apresentar a mesma lógica de jogo em diferentes elementos estéticos e de interface do usuário. Os desenvolvedores terceirizados podem criar mods lucrativos criando personagens NFT ou usando tokens ERC-20 para interagir com a lógica do jogo subjacente.

A colocação de ativos de jogos, estados de jogos e ciclos em um blockchain neutro e confiável pode reduzir a censura e os riscos da plataforma. Isso permite que os jogos na cadeia sejam dimensionados com segurança, especialmente aqueles com apostas altas.

No entanto, conforme mencionado anteriormente, a falta de escalabilidade nativa do jogo no blockchain é uma limitação significativa. Todos os blockchains têm tempos de confirmação de bloco, o que introduz problemas de latência. Dependendo do blockchain, o tempo necessário para que uma transação seja verificada e incluída em um bloco pode variar de alguns segundos a vários minutos. Portanto, os primeiros jogos full-chain são jogos baseados em blockchain com elementos de jogo assíncronos, como jogos de cartas colecionáveis baseados em turnos.

Para outros tipos de jogos, como os jogos de estratégia em tempo real que são executados de forma síncrona com feedback imediato ou quase imediato, são necessárias soluções de extensão. Aqui estão alguns exemplos:

  • Argus's World Engine: Um SDK de blockchain de camada 2 fragmentado com fragmentação de jogos semelhante a servidores de jogos de alto desempenho, especificamente para computação no jogo. Isso é obtido por meio da dissociação da execução do jogo (fragmentos de jogo) da execução do contrato inteligente (fragmentos EVM). Sua primeira implementação de fragmentos de jogos, o Cardinal, alcança maior escalabilidade com 20 blocos por segundo e pode se integrar diretamente aos mecanismos de jogos existentes, como o Unity.

  • Curio Research: Criou uma implementação de cadeia de escalabilidade personalizada na pilha OP (usando Caldera como RaaS). Esse é um mecanismo de jogo baseado em ECS de alto rendimento que pode dar suporte ao seu próximo jogo de estratégia em tempo real.

  • Dojo: Um mecanismo de jogo "verificável" criado na Starknet que permite que as sessões de jogo sejam executadas fora da cadeia, reduzindo a necessidade de registrar a ação de cada jogador na cadeia de blocos. Em vez disso, as provas podem ser geradas em intervalos específicos para verificar a correção de ações anteriores dentro desse intervalo, processadas fora da cadeia.

Por fim, para jogos com informações incompletas, como os que apresentam Fog of War, a implementação eficaz de provas de conhecimento zero (por exemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) também é fundamental para estabelecer a equidade de cadeia completa.

Compromisso da FOCG

Modding componível

Atualmente, estamos testemunhando uma nova era no setor de jogos, em que os jogadores desejam personalizar, modificar e integrar perfeitamente suas identidades aos jogos. Esse nível de personalização só pode ser alcançado por meio de UGC (Conteúdo Gerado pelo Usuário) ou modding. A popularidade dos mods em jogos da Web 2.0, como Minecraft e Roblox, exemplifica essa tendência.

Ecossistema de Modding do Roblox

Nesses jogos, surgiu uma nova categoria de "jogadores": os modders, que contribuem ativamente para a crescente biblioteca e o ecossistema de mods. No Roblox, os modders podem monetizar seu conteúdo por meio de passes de jogo e/ou compras no jogo usando o Robux. As recompensas de criar e operar mods bem-sucedidos podem rivalizar com as do desenvolvimento de jogos independentes. Por exemplo, o estúdio independente Uplift Games, conhecido por Adopt Me!, emprega cerca de 40 pessoas e fatura US$ 60 milhões por ano.

Roblox Flywheel

Essa dinâmica cria um ciclo de feedback positivo de autorreforço com efeitos de rede significativos. Como os modders criam continuamente novos jogos e conteúdos, os jogadores ficam mais imersos e novos usuários são atraídos pelas redes sociais. A expansão da base de jogadores, juntamente com incentivos e sistemas de feedback para mods, incentiva mais jogadores a se tornarem modders. A relação simbiótica entre modders e jogadores, combinada com ferramentas de desenvolvimento intuitivas, promove o surgimento de mundos virtuais, experiências e comunidades exclusivas em jogos individuais.

No entanto, os mods em jogos tradicionais geralmente existem isoladamente, sem uma estrutura universal para uma interação significativa. Embora isso possa ser intencional, as novas entradas e contribuições dos modders geralmente estão confinadas a mundos virtuais isolados. Mesmo quando ocorrem interações entre mods, seu impacto na jogabilidade costuma ser mínimo, como o uso dos mesmos itens de aparência (chamados de "equipamento permitido" no Roblox) em diferentes mods.

O potencial de modding compostável é uma proposta de valor fundamental do FOCG. O futuro projeto FOCG emprega várias abordagens para criar sua pilha de tecnologia, mas um método comum permite que os desenvolvedores terceirizados interajam diretamente com a lógica do jogo por meio de contratos inteligentes, possibilitando que eles o façam:

Criar novos mods com economias de token específicas

Ampliar as funcionalidades de jogos e mods adicionando novos itens, personagens e mapas

)

Ecossistema de Modding Compossível Baseado em Blockchain

É possível imaginar um cenário em que, se uma comunidade no Mod A introduzir um novo recurso, ele deverá ser diretamente compatível com o mundo do Mod B, permitindo que os jogadores plantem, colham e comercializem o recurso.

Isso motiva os modders a criar novos recursos considerando não apenas um único mod, mas todos os mods relacionados. O modding compostável amplia o potencial de monetização e de disseminação de práticas recomendadas. No entanto, para conseguir esse modding composto baseado em blockchain e garantir uma experiência de jogo consistente, os modders podem precisar operar em um espaço de design mais limitado em comparação com os jogos tradicionais.

Contratos inteligentes como contratos sociais

Nos jogos tradicionais, os jogadores, as equipes e as guildas dependem de acordos informais e não executáveis para interações além da mecânica de jogo predefinida. Essa abordagem tem limitações, especialmente em jogos de alto risco em que a quebra de acordos pode ter consequências significativas.

Em 2014, uma batalha massiva conhecida como "B-R5RB Bloodbath" envolveu milhares de jogadores do Eve Online. Antes da batalha, acordos e tratados informais foram firmados entre alianças para combater um inimigo comum. No entanto, durante a batalha, uma aliança inesperadamente traiu seus aliados, quebrando o acordo e levando a perdas de mais de US$ 300.000 em ativos do jogo.

A exploração de tratados pela Curio Research destaca o imenso potencial dos contratos inteligentes para facilitar interações sociais complexas entre jogadores ou equipes. Os contratos inteligentes específicos do jogo, como os Treaties, podem formalizar acordos entre jogadores e executar a confiança quando condições predeterminadas são atendidas.

CurioTreaty

Os tratados podem ter vários significados. Poderia ser um acordo semelhante ao da OTAN em que, depois de se associar e pagar as taxas, o senhor fica proibido de atacar outros membros do comitê. Poderia ser um banco nacional emitindo um token lastreado em USDC, forçando os parceiros comerciais que assinaram o acordo a usar estritamente sua moeda nacional para a próxima troca no AMM do jogo. - Kevin Z, da Curio

A capacidade de personalização e a modularidade desses contratos inteligentes no jogo podem estender a dinâmica social para além do jogo e permitir a interação direta com outros ecossistemas de blockchain, como os protocolos DeFi.

Os desafios da FOCG

Embora o FOCG prometa inovar os padrões de modificação e as interações sociais no blockchain, uma análise mais detalhada revela uma série de desafios.

Limitações técnicas

Além da ausência de escalabilidade nativa da blockchain para jogos, várias restrições técnicas devem ser consideradas:

  • Altos custos de gás e baixo TPS - Os gargalos da maioria das cadeias de mainnet tornam desafiador o suporte a jogos síncronos e sessões/instâncias de jogos simultâneos.

  • Vulnerabilidade da aleatoriedade na cadeia - os validadores podem ver o resultado da aleatoriedade antes que ela seja confirmada na cadeia, deixando espaço para manipulação (requer soluções VRF/ZKP).

  • Trapaça de máquinas - As entidades de jogos descentralizadas têm meios limitados para regular e aplicar medidas contra trapaça. Os bots podem interagir com os jogos da mesma forma que os jogadores humanos, sem nenhuma restrição inerente.

  • UI e UX não intuitivas para jogadores da Web 2 - O uso de dApps geralmente requer a criação de carteiras, a assinatura de transações, a conexão de ativos etc. É fundamental simplificar esse processo (por exemplo, abstração da conta da carteira) para atrair jogadores não nativos de criptografia.

  • Segurança - Quando a FOCG tem ativos de valor real que podem interagir com o DeFi, a exploração de vulnerabilidades se torna irreversível, podendo ter um impacto permanente em todo o ecossistema da FOCG.

Custos da capacidade de composição

A promessa de modding compostável introduz certas compensações, especialmente quando se considera que os fatores que inicialmente tornaram o modding ideal e bem-sucedido podem ser prejudicados pela implementação na cadeia.

Mods bem-sucedidos do Roblox, como Jailbreak, Arsenal e Adopt Me! acumularam um grande número de seguidores, com um total de visitas superior a 40 bilhões. Cada mod oferece mecânica de jogo, regras, ambientes e recursos de jogo exclusivos:

  • O Jailbreak mergulha os jogadores em uma trama de fuga da prisão e perseguição policial.

  • O Arsenal oferece uma experiência de FPS semelhante à do Call of Duty.

  • O Adopt Me! gira em torno da adoção e do cuidado de animais de estimação virtuais.

Do ponto de vista do jogador, o apelo desses mods está em sua mecânica de jogo, narrativa e elementos temáticos exclusivos. Jogar Roblox pode ser comparado a fazer login no Steam, pois ambos oferecem uma variedade de tipos de jogos e experiências para os jogadores explorarem. A comunidade tentou tornar os mods mais interativos, como no "Pixelmon Modpack" para Minecraft, mas esses mods permanecem isolados de outros modpacks e são executados em servidores locais. No entanto, atualmente parece haver pouca demanda por esses mods interativos entre os jogadores, o que se reflete na ausência de estruturas oficiais nos principais jogos do ecossistema de modding.

Para modders: Física e equilíbrio do jogo

Alcançar a capacidade de composição em um ecossistema de modding sem permissão requer uma consideração cuidadosa da física e do equilíbrio do jogo, o que é crucial para garantir uma experiência de jogo justa e agradável.

Nos jogos tradicionais, os modders têm a liberdade de modificar a física do jogo de acordo com a mecânica de jogo que desejam, pois seus mods não precisam necessariamente interagir com outros mods. Por exemplo, embora existam princípios físicos básicos no mundo do jogo do Roblox, cada mod pode definir e implementar com flexibilidade suas próprias regras de física. O Jailbreak tem regras de física específicas relacionadas ao manuseio e às colisões de veículos, enquanto o Adopt Me! tem um sistema de física exclusivo relacionado ao movimento do animal de estimação. É essa flexibilidade que permite à Roblox atrair e acomodar modders com experiência em vários gêneros, como FPS, terror e jogos casuais.

Para tornar os mods realmente compostáveis, é necessário manter a física do jogo consistente em todos os mods. À medida que novos itens, economias e sistemas são adicionados ao jogo sem permissão, considerar o equilíbrio do jogo introduz inflexibilidade adicional. Por exemplo, o FOCG precisa de cálculos precisos e projetos de estrutura para evitar que novos personagens ou estratégias sejam excessivamente poderosos. Além disso, a integração de novos insumos em toda a pilha de tecnologia (incluindo front-end e contratos relacionados) exige uma coordenação complexa.

Pode-se imaginar que módulos totalmente compostáveis poderiam criar caos nesse aspecto e limitar novas entradas a mudanças meramente estéticas, em vez de permitir entradas que poderiam afetar os resultados do jogo. Essa consistência pode prejudicar a diversidade dos modders e levar a uma homogeneização do ecossistema de modding.

Um ecossistema de modulação de permissões poderia atenuar alguns desses problemas, mas isso contradiria o princípio fundamental dos mundos autônomos aos quais a FOCG deve aderir.

Tipos específicos de lógica e infraestrutura de jogos

Tipos diferentes de jogos exigem taxas de atualização diferentes, o que impossibilita a criação de novos mods para jogos que dependem de taxas de atualização mais altas do que a infraestrutura FOCG pode suportar atualmente.

Assim, a maioria dos futuros FOCGs se concentra inicialmente na construção de infraestrutura para jogos específicos para atender às suas necessidades de escala antes de tentar torná-los mais versáteis.

Há um padrão claro entre essas equipes: quase todas se concentram na criação de infraestrutura de suporte a jogos de estratégia (por exemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por um lado, o gênero de estratégia é relativamente mais fácil de implementar e pode se beneficiar mais de recursos totalmente na cadeia por meio de instâncias como os Tratados. Por outro lado, um tipo específico de pilha de tecnologia pode limitar a diversidade de jogadores e modders, prejudicando assim todo o potencial do modding composto.

Os jogos devem ser totalmente on-chain?

Em um cenário ideal, a proposta de valor dos jogos totalmente em cadeia (FOCG), como o modding componível, é altamente valiosa tanto para os jogadores quanto para os modders. Os estúdios de jogos tradicionais poderiam incorporar esses elementos em seus sistemas híbridos ou fora da cadeia, beneficiando-se deles sem serem restringidos por limitações de espaço de design. Por exemplo, os ativos do jogo poderiam ser tokenizados como NFTs, combinados com contratos inteligentes para impor contratos sociais executáveis, enquanto outros componentes, incluindo um ecossistema de modding redesenhado por meio de uma estrutura apropriada para garantir a capacidade de composição, poderiam ser executados fora da cadeia.

O caso da FOCG

Embora seja concebível que os jogos híbridos possam incorporar esses recursos, continuo aberto à ideia de que o FOCG possa se destacar em áreas específicas além desses jogos híbridos. Acredito que os casos mais competitivos da FOCG são os jogos de alto risco impulsionados por comunidades de jogadores que exigem que não apenas os ativos e as credenciais do jogo, mas toda a lógica do jogo, estejam na cadeia.

Para ilustrar, considere o encerramento do Marvel Heroes, um jogo de RPG de ação on-line gratuito com personagens do Universo Marvel. Em novembro de 2017, o jogo anunciou abruptamente seu fechamento, provocando uma onda de pedidos de reembolso. No entanto, devido a tecnicalidades jurídicas inteligentes, os consumidores se viram sem direitos claros de compensação ou acesso aos ativos adquiridos no jogo.

"O senhor concorda que a Gazillion e suas afiliadas, licenciadores, agentes ou funcionários não serão responsáveis perante o senhor ou qualquer terceiro por qualquer modificação, suspensão ou descontinuidade do sistema, ou qualquer rescisão da licença. A Gazillion tem o direito de excluir ou purgar seu conteúdo quando ele exceder os limites de tempo e quantidades, ou quando o sistema ou qualquer um de seus componentes precisar de manutenção ou atualização." @GIBiz

A simples tokenização de ativos na cadeia não resolve totalmente o problema da saída maliciosa dos estúdios de jogos, pois o estado e o progresso do jogo ainda seriam perdidos, tornando esses ativos inúteis no jogo. Além disso, nesses casos, os estúdios não são obrigados a abrir o código do jogo. O FOCG aborda essa questão.

A justiça comprovada pode estar relacionada à mecânica e aos resultados do jogo. Imagine um grupo de jogadores lutando contra um inimigo comum, onde o maior causador de danos tem a chance de obter um item de alto valor ou um jogo de estratégia 4X em tempo real com posições geradas aleatoriamente e proximidade de recursos.

Nesses cenários, a FOCG pode garantir que os resultados das batalhas ou a aleatoriedade sejam comprovadamente justos. Esse ambiente sem confiança beneficia não apenas os jogadores, mas pode se estender a novas formas de "jogadores", incluindo especuladores que apostam nos resultados do jogo por meio de contratos inteligentes. Garantir a permanência e os resultados não manipulados do jogo (uma vez que o estado e a lógica do jogo podem ser bifurcados) permitiria que os ecossistemas de jogos de alto risco fossem dimensionados sem o risco real da plataforma.

Acredito que há vários outros elementos a serem explorados e harmonizados:

  • Exploração adicional da verdadeira aleatoriedade que não pode ser adulterada por mineradores, operadores de oráculos ou outros jogadores. Mitigar a possibilidade de antecipação ou observação dos resultados antes que eles sejam confirmados na cadeia.

  • A praticidade da aleatoriedade na cadeia. Se não for viável, acelere e expanda as soluções de aleatoriedade fora da cadeia.

  • Otimizações de arquitetura para oferecer melhor suporte a sessões/instâncias de jogos simultâneos sem sacrificar a capacidade de composição.

  • Mecânica de jogo e dinâmica social que interagem diretamente com ecossistemas adjacentes na cadeia. Os sistemas econômicos derivados ou FOCG de alto risco podem se beneficiar muito da capacidade de composição com as funcionalidades DeFi.

  • Melhor alinhamento dos incentivos para jogadores e modders. Com a indefinição das linhas entre desenvolvedores e jogadores, podem surgir novos modelos de negócios, semelhantes à adoção generalizada de modelos freemium em jogos para celular.

  • Estruturas descentralizadas de governança do equilíbrio do jogo para acomodar modding sem permissão.

Tenho esperança de que os jogos totalmente on-chain criem novas primitivas, realizando assim novos paradigmas de jogos que aproveitem todas as vantagens oferecidas pela blockchain, não apenas as parciais.

Agradecimentos

Agradecemos a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow e Harry Lam pela ajuda. Agradecimentos especiais ao meu irmão Nathan, um entusiasta do Roblox, por responder a todas as minhas perguntas sobre jogos.

Isenção de responsabilidade:

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