Die breite Akzeptanz war schon immer die zentrale Herausforderung für Web3. Allerdings tendiert der Markt oft dazu, sich auf kurzfristige Wohlstandseffekte zu konzentrieren und dabei wichtige Faktoren für die Nachhaltigkeit von Projekten und die Erreichung einer breiten Akzeptanz zu übersehen. Seit dem Start von BTC im Jahr 2009 sind nur zentralisierte Börsen wie Binance mit über 200 Millionen Benutzern in verschiedenen Branchen als erste Web3-Produkte zur breiten Akzeptanz gelangt.
Mit der Genehmigung des BTC ETF hat der Markt einen Bullenmarkt eingeläutet, der für BTC-OGs und Gläubige einzigartig ist. Im Gegensatz dazu haben neue Münzen aufgrund unzureichender Liquidität unterdurchschnittlich abgeschnitten, und Altcoins haben nicht die gleiche blühende Szene wie im letzten Bullenmarkt gezeigt. Die meisten Web3-Benutzer haben den Wohlstand des Bullenmarktes nicht erlebt. Während des letzten Bullenmarktes wuchs die Anzahl der Kryptobenutzer von weniger als 50 Millionen im Jahr 2019 auf 420 Millionen im Jahr 2022, eine Verzehnfachung. Von Anfang 2024 bis heute ist die weltweite Anzahl der Kryptobenutzer jedoch nur um 30 Millionen gestiegen, wobei das Wachstum deutlich langsamer war als im vorherigen Bullenmarkt.
Ein weltweites Web3-Benutzerwachstumsdiagramm, das von Triple-A bezogen wurde
Von einem Erstprinzipienstandpunkt aus liegt der grundlegende Grund für die Diskrepanz im Wachstum in der fehlgeleiteten Fokussierung des Marktes. Daher ist jetzt der kritische Moment, Massenadoption als sichtbaren und zentralen Teil der Entwicklungsbemühungen zu priorisieren.
In seinem Bericht "Big Ideas in Tech 2024" betont A16Z, dass die Vereinfachung der Benutzererfahrung fundamental ist, um Massenadoption in Web3 zu erreichen. Binance weist in seinem Bericht "Road to One Billion On-chain Users" darauf hin, dass zwei Kernbedingungen für die Massenadoption erforderlich sind: Erstens on-chain Anwendungen, die Benutzer nutzen möchten, und zweitens müssen diese Anwendungen leicht verständlich und zugänglich sein. Viele Produkte, die Product-Market Fit (PMF) erreicht haben und erfolgreich Marktzyklen navigiert haben, validieren diese beiden Schlüsselbedingungen. Darüber hinaus muss die Kryptoindustrie die notwendige Infrastruktur, Werkzeuge und öffentliche Aufmerksamkeit aufbauen, um das Konzept des "digitalen Eigentums" für die globale Gesellschaft leicht verständlich und zugänglich zu machen.
Mark Suster, Managing Partner bei der in Los Angeles ansässigen Risikokapitalfirma Upfront Ventures, erwähnte, dass ein Produkt für die Massenadoption neben dem PMF auch nachhaltige Einnahmen generieren und einen ausreichend großen Zielmarkt haben muss. Massenadoption bezieht sich nicht nur auf die Gewinnung von Benutzern, sondern auch auf die Erfassung der Liquidität, die Benutzer halten.
IOBC Capital ist der Ansicht, dass die Lösung der Compliance-Kanalprobleme für traditionelle Institutionen, die in Web3 eintreten, ebenfalls entscheidend für die Erreichung der Mass Adoption ist. Compliance wird als eine Form der weichen Infrastruktur betrachtet. Mit der Genehmigung von BTC/ETH ETFs, der Gründung des RWA-Fonds von BlackRock und der Integration von Web3-Entwicklung in die Wahlversprechen der US-Präsidentschaftskandidaten schreitet die Entwicklung relevanter Richtlinien und Compliance-Kanäle stetig und unaufhaltsam voran.
Zusammenfassend müssen folgende Bedingungen erfüllt sein, damit Web3 eine Massenadoption erreicht:
Eine echte Notwendigkeit ansprechen (d.h. PMF);
Der Zielmarkt muss entweder Milliarden von Menschen umfassen oder ein Volumen von zehn Milliarden Dollar haben;
Niedrige Akzeptanzbarrieren und hohe Benutzerfreundlichkeit des Produkts;
Ausgereifte Vor- und Nachlaufversorgungsketten und Infrastruktur, die den Kernwert und die Erfahrung des Produkts unterstützen;
Die Fähigkeit, Benutzer in großem Maßstab präzise zu gewinnen;
Ein langfristiges nachhaltiges Geschäftsmodell.
Wir stellen fest, dass es für Bedingungen 1-4 viele Projekte im Web3-Bereich mit erheblichen Investitionen und kontinuierlicher Verbesserung gegeben hat. Telegram und TON bringen Vorteile für Bedingung 5. Bedingung 6 hat jedoch nur geringe Fortschritte gemacht. Die Kernlogik dahinter liegt in:
Effektiv ein echtes Bedürfnis (d. h. PMF) erfüllen;
Der Zielmarkt hat mindestens Milliarden von Menschen oder zig Milliarden von Dollar;
Die Schwelle für die Benutzerakzeptanz ist niedrig und das Produkt ist sehr benutzerfreundlich;
Die vor- und nachgelagerte Versorgung und Infrastruktur, die den Kernwert und die Erfahrung des Produkts unterstützen, sind ausgereift;
In der Lage, Benutzer in großem Maßstab und genau zu gewinnen;
Ein langfristiges nachhaltiges Geschäftsmodell haben.
Wir sehen, dass es für Bedingungen 1 - 4 viele Projekte im Web3-Bereich gibt, die sich auf Investitionen konzentriert haben und ständig verbessert werden. Und Telegram und TON zahlen Dividenden für Bedingung 5. Aber Bedingung 6 hat nur geringe Fortschritte gemacht. Aber die Kernlogik liegt in:
Bei einem Rückblick auf den vorherigen Zyklus haben DeFi, GameFi, NFTs und das Metaverse alle einen erheblichen Schwung für die Massenadoption gebracht. Jeder dieser Bereiche erfüllte mehrere der oben genannten Anforderungen: Axie Infinity und YGG befassten sich mit Einkommensproblemen für Arbeitslose auf den Philippinen während der Pandemie, während STEPN den Fitnessbedürfnissen der Benutzer gerecht wurde und mit seinem integrierten Wallet die Einstiegshürden senkte. Trotz der bedeutenden Erfolge dieser Projekte führte ihre Unfähigkeit, ein profitables Geschäftsmodell aufrechtzuerhalten, zu einem Scheitern der Massenadoption. Produkte ohne finanzielle Renditen konnten Benutzer nicht überzeugen, zu zahlen, was wertvolle Lehren und Erkenntnisse für zukünftige Projekte aufzeigt.
Basierend auf einem sozialen Netzwerk von 1 Milliarde Benutzern - Fähigkeit, Benutzer im großen Maßstab zu gewinnen
Stand heute hat Telegram 950 Millionen monatlich aktive Nutzer, und sein soziales Netzwerk bietet umfangreiche Möglichkeiten für soziales virales Marketing. Soziales virales (Mundpropaganda-)Marketing ist eine der effizientesten Methoden für die Gewinnung von Nutzern im großen Maßstab, und die Fähigkeit, Nutzer im großen Maßstab zu gewinnen, ist eine entscheidende Voraussetzung für die Erreichung einer Massenadoption.
Vergleich von Marketingmethoden und Kanaleffektivität im Web2-Zeitalter, Quelle: Miniton
Durch Nutzung der Vorteile des TON-Ökosystems hat es erfolgreich mehrere Ökosystemprojekte mit zehn Millionen Benutzern gefördert, wobei 60% der aktiven Projekte im Gaming-Sektor tätig sind. Unter ihnen war Notcoin das erste, das diesen Meilenstein erreichte, und zog seit seiner Einführung über 35 Millionen Kryptobenutzer an. Sein Token, $NOT, wurde innerhalb von weniger als einem Monat nach dem Start an der Börse gelistet und verzeichnete innerhalb von zwei Wochen nach der Listung einen Anstieg um 400%, was es zu einer der herausragenden Altcoins im aktuellen Bullenmarkt macht.
Gewinnung von Entwicklern durch Mini-Programm-Framework – Maximierung der Abdeckung der Endbenutzerbedürfnisse (PMF)
Für Ökosysteme und Infrastrukturen ist das Erreichen des PMF (Product Market Fit) eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Ein Ökosystem kann PMF angehen, indem es die Anzahl der Produkte erhöht – schließlich wird eines dieser Produkte die Bedürfnisse der Benutzer erfüllen. Die Kombination von Telegram-Miniprogrammen und dem TON-Ökosystem hat eindeutig zahlreiche Entwickler dazu veranlasst, eine große Anzahl von Miniprogrammen zu erstellen, die sich den verschiedenen Benutzerbedürfnissen annähern.
Entwickler werden aus klaren Gründen von Telegram und TON angezogen: eine große Benutzerbasis und eine hohe Konversionsrate von der Exposition gegenüber der Anwendungsnutzung. Mini-Programme bieten den kürzesten Zugangsweg für Benutzer und eliminieren die Notwendigkeit von URLs oder Downloads – Benutzer können sofort darauf zugreifen. Dies senkt nicht nur die Nutzungshürde, sondern verbessert auch die Konversionsraten bei der Benutzerakquise.
Banana Gun ist ein Telegramm-Bot, der am 18. Juli 2024 auf Binance gestartet wurde. Es erleichtert sowohl automatisierten als auch manuellen Handel auf dem Ethereum-Netzwerk und unterstützt manuellen Token-Handel auf dem Solana-Netzwerk. Der Erfolg von Banana Gun ist zweifellos auf die Bot- und Mini-Programm-Unterstützung von Telegram sowie auf die Vorteile der Erreichbarkeit von Benutzern auf Telegram zurückzuführen.
Hochintegrierte MPC-Wallet – niedrige Barriere, hohe Benutzerfreundlichkeit
TON bietet derzeit zwei Wallet-Tools an: Telegram Wallet und TON Space. Mit Ausnahme von Benutzern in den USA können andere Benutzer Telegram Wallet aktivieren, indem sie den Wallet-Bot hinzufügen und TON Space innerhalb des Telegram Wallet Mini-Programms starten. Transaktionen innerhalb der Telegram-App - von der Registrierung über Überweisungen bis zur Zahlung - sind darauf ausgelegt, das bequemste Benutzererlebnis zu bieten, ähnlich wie WeChat Pay.
Mit der benutzerfreundlichen Brieftasche, die vom TON-Ökosystem bereitgestellt wird, erreichte Catizen im TON-Ökosystem eine On-Chain-Umwandlungsrate von 10 %, mit 25 Millionen Spielern, etwa 1,5 Millionen On-Chain-Spielern und über 500.000 zahlenden Nutzern weltweit. Der In-Game-Umsatz überstieg 16 Millionen US-Dollar.
Am 23. Juli gab Binance Incubator eine Investition in die Emittentenplattform von Catizen, Pluto Studio, bekannt. He Yi, Mitbegründer von Binance und Leiter von Binance Labs, sagte: „Binance Labs unterstützt immer gerne Projekte wie Pluto Studio, die das Potenzial haben, Milliarden von Benutzern für Web3 zu gewinnen. Wir freuen uns darauf, weitere visionäre Entwickler zu unterstützen, die Produkte für die Massenadoption entwickeln möchten.“
Einzelne Abhängigkeit von Telegram
Der größte Vorteil des TON-Ökosystems besteht darin, dass es exklusive Unterstützung von Telegram erhält: Es ist die einzige Web3-Infrastruktur, die in Telegram integriert und gefördert wird. Dies ist sowohl ein Vorteil als auch das größte Risiko; Änderungen in Telegram könnten sich systemisch auf TON auswirken. Zum Beispiel sank am Tag der Festnahme des Telegram-Gründers Pavel Durov das TVL des TON-Ökosystems innerhalb eines einzigen Tages um über 60 %, was das systemische Risiko verdeutlicht, das sich aus der alleinigen Abhängigkeit von einer zentralisierten Organisation ergibt.
Unterentwickelter DeFi-Sektor
Während Benutzer das Fundament von Mitteln sind, haben nicht alle Produkte und Teams die Fähigkeit, den Verkehr effektiv zu monetarisieren. Das derzeit weit verbreitete Problem des unzureichenden Zahlungsvermögens der Benutzer auf Telegram ist kein ökosystemisches Problem, sondern vielmehr mit Produkttypen und Teams verbunden. Beispielsweise haben Catizen und mehrere Trading Bots/Mini-Programme effektiv die Liquidität hinter dem Telegrammverkehr erfasst. Bei hochprofitablen Web2-WeChat-Minigames stammen etwa 60% des Verkehrs aus der dezentralen Produktvirailität. Dennoch bleibt das TVL-Maßstab im TON-Ökosystem unvernünftig, hauptsächlich aufgrund des Mangels an DeFi-Projekten. Derzeit entfallen STON.fi und DeDust auf 80% des gesamten TVL im TON-Ökosystem.
Unvollständige Kommerzialisierungsdienste
Entwickler konzentrieren sich in der Regel auf vier Aspekte eines Ökosystems:
Plattform-Skalierung
Infrastruktur Vollständigkeit
Effizienz bei der Erreichung von Benutzern
Unterstützung für die Monetarisierung von Verkehr
In diesen vier Aspekten beziehen sich Punkte 3 und 4 auf die Kommerzialisierung von Dienstleistungen/Infrastruktur. In diesen Bereichen hat TON jeweils nur eine Effektivität von 50% erreicht.
In Bezug auf die Erreichung von Benutzern hat TON eine großflächige und effiziente Reichweite erreicht: Das aktuelle Benutzerakquisitionsmodell des TON-Ökosystems stützt sich hauptsächlich auf das CPM-Modell von Telegram Ads und Mini-Programme mit Punktmauern für den Datenverkehr. Aufgrund des Datenschutzes können jedoch keine präzise Zielgruppenauswahl und effektives Marketing erreicht werden, es sei denn, Telegram verletzt seine Produktprinzipien und sammelt umfangreiche Benutzerdaten.
In Bezug auf die Monetarisierung des Verkehrs bietet TON ausgezeichnete Zahlungstools wie die Web3-Zahlungstools Telegram Wallet und TON Space sowie das Web2-Zahlungstool Telegram Star. Viele der Produkte, die am besten auf die Bedürfnisse der Benutzer abgestimmt sind, wie kostenlose Tools und leichte Spiele, eignen sich jedoch nicht für kostenpflichtige Monetarisierungsmethoden. Diese kostenlosen Produkte haben oft Schwierigkeiten, ein stabiles und zuverlässiges Geschäftsmodell zu etablieren, was für die Erreichung einer Massenadoption unerlässlich ist. Die Mängel in den kommerziellen Dienstleistungen/Infrastrukturen innerhalb des TON-Ökosystems scheinen das letzte ungelöste Hindernis für die Schaffung von Massenadoptionsprodukten zu sein.
In Bezug auf die Nachhaltigkeit von Geschäftsmodellen gibt es Teilnehmer, die sich mit diesem Thema befassen. MiniTon, ein von der TON Foundation finanzierte Kommerzialisierungsdienstleister, bietet TaaS-Lösungen (Tournaments as a Service) für Gelegenheits- und Wettbewerbsspieleentwickler an. Dies hilft ihnen, über die Abhängigkeit von werbebasierten Monetarisierung hinauszugehen und definiert die Modelle der Spiele-Sozialbetrieb neu, um nachhaltige Web3-Geschäftsmodelle zu etablieren.
Das Umsatzmodell für Wettbewerbsveranstaltungen (EF & RK) ist eines der drei wichtigsten Spiel-Monetarisierungsmodelle neben dem auf Werbung basierenden (IAA) und dem In-App-Kauf (IAP). Dieses Modell wurde weit verbreitet in PvP-Spielen wie Schach eingesetzt und hat einen jährlichen Marktanteil von über 30 Milliarden US-Dollar im Web2-Markt erreicht und war ein wichtiger Treiber für die Massenadoption in Web2-Sozialanwendungen. MiniTon nutzt Kryptotechnologie, um das Wettbewerbsmodell nahtlos in Telegram zu integrieren und optimiert das Betriebsmodell für PvP-Spiele auf dem 30-Milliarden-Dollar-Markt unter Verwendung von Krypto-Sozialprotokollen.
MiniTon erhielt in der frühen Entwicklungsphase signifikante Investitionen und Inkubation von Waterdrip Capital. Derzeit bietet MiniTon eine soziale Wettbewerbsplattform, auf der Spieler E-Sport in Einzelspieler-Casual-Spielen erleben und neue soziale Verbindungen durch Spielkampfverträge aufbauen können. Entwickler können MiniTons Monetarisierungslösungen mit nur 1,5 Tagen Entwicklungszeit durch die Verwendung des bereitgestellten SDK integrieren.
Bis jetzt hat MiniTon die geschlossenen Tests der Alpha I abgeschlossen, an der 30.000 Benutzer teilgenommen und eine Conversion-Rate von 1 % erreicht haben. Die Alpha II-Testversion wird voraussichtlich Ende September auf den Markt kommen und den Testumfang auf Hunderttausende von Nutzern erweitern.
Bemerkenswert ist, dass die Spielverträge von MiniTon ein Multi-Chain-Protokoll sind und nicht ausschließlich auf ein einzelnes Ökosystem angewiesen sind, was eine starke Resistenz gegen systemische Risiken bietet.
WeChat und Telegram sind beide soziale Produkte, die sich um Kommunikation und soziale Beziehungen drehen. Es gibt jedoch signifikante Unterschiede zwischen ihren Nutzern. Hier sind die Nutzerdaten für Telegram in der vergangenen Woche, basierend auf der Überwachung durch Dritte:
Überblick über Telegramm-Nutzerdaten, Datenquelle: Waterdrip Capital
Abgesehen von Unterschieden in der geografischen Nutzerverteilung liegt der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Telegram und WeChat im Nutzerverhalten:
Bis Juni 2024 haben WeChat Mini-Programme eine beeindruckende Anzahl von 930 Millionen monatlich aktiven Nutzern erreicht, mit einer Durchdringungsrate von über 90%. Die wichtigsten Gründe für den Erfolg im WeChat Mini-Programm-Ökosystem sind:
Ultraleichter Benutzerzugriff: Kein Download oder Eingabe einer URL erforderlich; sofortige Verwendung.
Effektive nutzerbasierte Gewinnung: Ungefähr 60% des Traffics stammen aus der Nutzerfreigabe.
Neue Wachstumsmärkte: Im Februar 2024 hatte WeChat Mini Games 755 Millionen monatlich aktive Nutzer und übertraf damit die 650 Millionen Nutzer von mobilen Spiele-Apps.
Effiziente Kommerzialisierungsinfrastruktur: Durch WeChat-Anzeigen und WeChat Pay erreichte der Umsatz mit Minispielen im Jahr 2023 3 Milliarden US-Dollar.
Telegram Mini-Programme besitzen bereits die ersten drei oben aufgeführten Vorteile, weisen aber im Vergleich zu WeChat deutliche Lücken auf:
Schwache Zahlungskapazität der Benutzer: Die Mehrheit der Benutzer stammt aus Regionen mit geringer Zahlungskapazität.
Mangel an präzisem Targeting: Aufgrund von Datenschutzgrundsätzen sind präzise Marketingdienste, wie sie von WeChat Ads angeboten werden, nicht verfügbar, was es schwierig macht, vermögende oder Zielnutzer zu erreichen.
Geringe Zahlungsdurchdringung: Die Durchdringung von Telegram Wallet beträgt nur 5 %, verglichen mit 92,4 % bei WeChat Pay.
Nichtsdestotrotz bleibt Telegram das am stärksten durchdrungene Produkt im Krypto-Bereich. Die Ausrichtung auf vermögende Nutzer im Kryptosektor kann einige der aktuellen Mängel der Telegram-Miniprogramme abmildern. Daher ist das Erfolgsmodell der WeChat-Mini-Programme sehr erwähnenswert.
Durch die Untersuchung der Entwicklungsgeschichte von WeChat Mini Games stellen wir fest, dass das Überleben von WeChat Mini Game-Entwicklern stark von der Qualität der Entwicklerdienste abhängt, die von WeChat bereitgestellt werden.
Zeitleiste der Entwicklung von WeChat Mini-Programmen und Projektbeispiele
Frühe Phase des wilden Wachstums von WeChat Mini-Programmen:
Während dieser Zeit hinkten die Geschäftsaktivitäten von WeChat hinterher und das Ökosystem entwickelte sich chaotisch. Aufgrund der einfachen Möglichkeit, eine große Anzahl von Benutzern durch virales Teilen zu gewinnen, gab es eine Verbreitung von „reskinned“-Spielen - schnell entwickelt in 5 Tagen und Kosten innerhalb von 3 Tagen nach dem Start wieder hereingeholt - was zu relativ minderwertigen Spielen führte.
In diesem Stadium wurden Mini-Spiele dezentral verteilt, hauptsächlich durch andere Mini-Programme und WeChat-Werbung zur Gewinnung von Benutzern. Die Einnahmen für Mini-Spiele und kostenlose Mini-Programme stammten hauptsächlich aus Werbung (IAA), die das Importieren von Benutzern aus anderen Mini-Spielen oder Mini-Programmen und die Integration von WeChat-Advertising-Monetarisierungs-Plugins umfasste.
Für Web3-Entwickler ist es erwähnenswert, dass Telegramm derzeit in einer ähnlichen Phase ist. Mit Ausnahme des herausragenden Spiels 'Pirates Have Arrived' waren 98% der Top 50-Spiele in diesem Zeitraum Gelegenheits- oder gelegenheitsbezogene Spiele wie 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brain Clash', 'Geometry Escape' und 'I Want to Be the Emperor', die Ähnlichkeiten mit dem Gameplay des aktuellen Catizen aufweisen.
2020 - 2022: Ökosystemanpassung
In diesem Zeitraum gab es einzigartige makroökonomische Faktoren, wie z. B. das Miniprogramm für Gesundheitscodes, das im Jahr 2020 800 Millionen Nutzer erreichte. Bis Oktober 2022 hatten die WeChat-Miniprogramme 1 Milliarde monatlich aktive Nutzer erreicht. Das Ökosystem der WeChat-Mini-Programme konzentrierte sich auf den Ausbau traditioneller Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Gastronomie und leitete gleichzeitig die Spieleindustrie an, die Produktqualität zu verbessern. Über 100 neue Funktionen und Schnittstellen wurden eingeführt, um kommerzielle Monetarisierungsdienste (IAA und IAP) zu verbessern.
Das einzige herausragende Spiel in dieser Zeit war "Sheep Were Lost". Da WeChat seine Standards für die Qualität von Spielinhalten erhöht und das virale Sharing-Verhalten einschränkt, zeigte das WeChat-Minispiel-Ökosystem eine "Lächeln-Kurve". Trotzdem war die operative Strategie von WeChat erfolgreich. Unter den ausgewählten Spielen generierten 50 Spiele einen Umsatz von über 50 Millionen und 7 Spiele erzielten über 100 Millionen.
WeChat Mini Games Benutzer „Smile Curve“, Quelle: Waterdrip Capital
Für Web3-Entwickler ist es bemerkenswert, dass in diesem Zeitraum die meistverkauften Spiele immer noch Gelegenheitsprodukte waren, wie z. B. Kartenspiele. Aus Gameplay-Sicht generierten Kartenspiele, MMORPGs, Management- und Idle-Spiele die höchsten Einnahmen.
Von 2023 bis heute gab es ein stabiles Wachstum mit Aktivitätsschüben. Dank der kontinuierlichen Anleitung von WeChat Mini Programs für Entwickler zur Erstellung hochwertiger Inhalte und der fortlaufenden Optimierung des technischen Supports sind eine große Anzahl von mittel- bis schweren, hochprofitablen Spielen entstanden.
Laut dem Finanzbericht von Tencent im Q1 2024 stieg die Gesamtzahl der Nutzungszeit von WeChat Mini-Programmen im Vergleich zum Vorjahr um mehr als 20%. Der Umsatz von WeChat Mini-Spielen im Jahr 2023 hat sich im Vergleich zu 2022 verdreifacht, wobei mehr als 240 Spiele innerhalb eines Jahres vierteljährliche Einnahmen von über 10 Millionen erzielten.
Zu den Gründen für den Wachstumsschub bei WeChat-Miniprogrammen / Minispielen in diesem Zeitraum gehören:
Dieser Artikel wurde reproduziert von [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], das Urheberrecht gehört dem ursprünglichen Autor [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], wenn Sie Einwände gegen den Nachdruck haben, kontaktieren Sie uns bitte Gate Learn Team, wird das Team es so schnell wie möglich gemäß den entsprechenden Verfahren bearbeiten.
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Die breite Akzeptanz war schon immer die zentrale Herausforderung für Web3. Allerdings tendiert der Markt oft dazu, sich auf kurzfristige Wohlstandseffekte zu konzentrieren und dabei wichtige Faktoren für die Nachhaltigkeit von Projekten und die Erreichung einer breiten Akzeptanz zu übersehen. Seit dem Start von BTC im Jahr 2009 sind nur zentralisierte Börsen wie Binance mit über 200 Millionen Benutzern in verschiedenen Branchen als erste Web3-Produkte zur breiten Akzeptanz gelangt.
Mit der Genehmigung des BTC ETF hat der Markt einen Bullenmarkt eingeläutet, der für BTC-OGs und Gläubige einzigartig ist. Im Gegensatz dazu haben neue Münzen aufgrund unzureichender Liquidität unterdurchschnittlich abgeschnitten, und Altcoins haben nicht die gleiche blühende Szene wie im letzten Bullenmarkt gezeigt. Die meisten Web3-Benutzer haben den Wohlstand des Bullenmarktes nicht erlebt. Während des letzten Bullenmarktes wuchs die Anzahl der Kryptobenutzer von weniger als 50 Millionen im Jahr 2019 auf 420 Millionen im Jahr 2022, eine Verzehnfachung. Von Anfang 2024 bis heute ist die weltweite Anzahl der Kryptobenutzer jedoch nur um 30 Millionen gestiegen, wobei das Wachstum deutlich langsamer war als im vorherigen Bullenmarkt.
Ein weltweites Web3-Benutzerwachstumsdiagramm, das von Triple-A bezogen wurde
Von einem Erstprinzipienstandpunkt aus liegt der grundlegende Grund für die Diskrepanz im Wachstum in der fehlgeleiteten Fokussierung des Marktes. Daher ist jetzt der kritische Moment, Massenadoption als sichtbaren und zentralen Teil der Entwicklungsbemühungen zu priorisieren.
In seinem Bericht "Big Ideas in Tech 2024" betont A16Z, dass die Vereinfachung der Benutzererfahrung fundamental ist, um Massenadoption in Web3 zu erreichen. Binance weist in seinem Bericht "Road to One Billion On-chain Users" darauf hin, dass zwei Kernbedingungen für die Massenadoption erforderlich sind: Erstens on-chain Anwendungen, die Benutzer nutzen möchten, und zweitens müssen diese Anwendungen leicht verständlich und zugänglich sein. Viele Produkte, die Product-Market Fit (PMF) erreicht haben und erfolgreich Marktzyklen navigiert haben, validieren diese beiden Schlüsselbedingungen. Darüber hinaus muss die Kryptoindustrie die notwendige Infrastruktur, Werkzeuge und öffentliche Aufmerksamkeit aufbauen, um das Konzept des "digitalen Eigentums" für die globale Gesellschaft leicht verständlich und zugänglich zu machen.
Mark Suster, Managing Partner bei der in Los Angeles ansässigen Risikokapitalfirma Upfront Ventures, erwähnte, dass ein Produkt für die Massenadoption neben dem PMF auch nachhaltige Einnahmen generieren und einen ausreichend großen Zielmarkt haben muss. Massenadoption bezieht sich nicht nur auf die Gewinnung von Benutzern, sondern auch auf die Erfassung der Liquidität, die Benutzer halten.
IOBC Capital ist der Ansicht, dass die Lösung der Compliance-Kanalprobleme für traditionelle Institutionen, die in Web3 eintreten, ebenfalls entscheidend für die Erreichung der Mass Adoption ist. Compliance wird als eine Form der weichen Infrastruktur betrachtet. Mit der Genehmigung von BTC/ETH ETFs, der Gründung des RWA-Fonds von BlackRock und der Integration von Web3-Entwicklung in die Wahlversprechen der US-Präsidentschaftskandidaten schreitet die Entwicklung relevanter Richtlinien und Compliance-Kanäle stetig und unaufhaltsam voran.
Zusammenfassend müssen folgende Bedingungen erfüllt sein, damit Web3 eine Massenadoption erreicht:
Eine echte Notwendigkeit ansprechen (d.h. PMF);
Der Zielmarkt muss entweder Milliarden von Menschen umfassen oder ein Volumen von zehn Milliarden Dollar haben;
Niedrige Akzeptanzbarrieren und hohe Benutzerfreundlichkeit des Produkts;
Ausgereifte Vor- und Nachlaufversorgungsketten und Infrastruktur, die den Kernwert und die Erfahrung des Produkts unterstützen;
Die Fähigkeit, Benutzer in großem Maßstab präzise zu gewinnen;
Ein langfristiges nachhaltiges Geschäftsmodell.
Wir stellen fest, dass es für Bedingungen 1-4 viele Projekte im Web3-Bereich mit erheblichen Investitionen und kontinuierlicher Verbesserung gegeben hat. Telegram und TON bringen Vorteile für Bedingung 5. Bedingung 6 hat jedoch nur geringe Fortschritte gemacht. Die Kernlogik dahinter liegt in:
Effektiv ein echtes Bedürfnis (d. h. PMF) erfüllen;
Der Zielmarkt hat mindestens Milliarden von Menschen oder zig Milliarden von Dollar;
Die Schwelle für die Benutzerakzeptanz ist niedrig und das Produkt ist sehr benutzerfreundlich;
Die vor- und nachgelagerte Versorgung und Infrastruktur, die den Kernwert und die Erfahrung des Produkts unterstützen, sind ausgereift;
In der Lage, Benutzer in großem Maßstab und genau zu gewinnen;
Ein langfristiges nachhaltiges Geschäftsmodell haben.
Wir sehen, dass es für Bedingungen 1 - 4 viele Projekte im Web3-Bereich gibt, die sich auf Investitionen konzentriert haben und ständig verbessert werden. Und Telegram und TON zahlen Dividenden für Bedingung 5. Aber Bedingung 6 hat nur geringe Fortschritte gemacht. Aber die Kernlogik liegt in:
Bei einem Rückblick auf den vorherigen Zyklus haben DeFi, GameFi, NFTs und das Metaverse alle einen erheblichen Schwung für die Massenadoption gebracht. Jeder dieser Bereiche erfüllte mehrere der oben genannten Anforderungen: Axie Infinity und YGG befassten sich mit Einkommensproblemen für Arbeitslose auf den Philippinen während der Pandemie, während STEPN den Fitnessbedürfnissen der Benutzer gerecht wurde und mit seinem integrierten Wallet die Einstiegshürden senkte. Trotz der bedeutenden Erfolge dieser Projekte führte ihre Unfähigkeit, ein profitables Geschäftsmodell aufrechtzuerhalten, zu einem Scheitern der Massenadoption. Produkte ohne finanzielle Renditen konnten Benutzer nicht überzeugen, zu zahlen, was wertvolle Lehren und Erkenntnisse für zukünftige Projekte aufzeigt.
Basierend auf einem sozialen Netzwerk von 1 Milliarde Benutzern - Fähigkeit, Benutzer im großen Maßstab zu gewinnen
Stand heute hat Telegram 950 Millionen monatlich aktive Nutzer, und sein soziales Netzwerk bietet umfangreiche Möglichkeiten für soziales virales Marketing. Soziales virales (Mundpropaganda-)Marketing ist eine der effizientesten Methoden für die Gewinnung von Nutzern im großen Maßstab, und die Fähigkeit, Nutzer im großen Maßstab zu gewinnen, ist eine entscheidende Voraussetzung für die Erreichung einer Massenadoption.
Vergleich von Marketingmethoden und Kanaleffektivität im Web2-Zeitalter, Quelle: Miniton
Durch Nutzung der Vorteile des TON-Ökosystems hat es erfolgreich mehrere Ökosystemprojekte mit zehn Millionen Benutzern gefördert, wobei 60% der aktiven Projekte im Gaming-Sektor tätig sind. Unter ihnen war Notcoin das erste, das diesen Meilenstein erreichte, und zog seit seiner Einführung über 35 Millionen Kryptobenutzer an. Sein Token, $NOT, wurde innerhalb von weniger als einem Monat nach dem Start an der Börse gelistet und verzeichnete innerhalb von zwei Wochen nach der Listung einen Anstieg um 400%, was es zu einer der herausragenden Altcoins im aktuellen Bullenmarkt macht.
Gewinnung von Entwicklern durch Mini-Programm-Framework – Maximierung der Abdeckung der Endbenutzerbedürfnisse (PMF)
Für Ökosysteme und Infrastrukturen ist das Erreichen des PMF (Product Market Fit) eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Ein Ökosystem kann PMF angehen, indem es die Anzahl der Produkte erhöht – schließlich wird eines dieser Produkte die Bedürfnisse der Benutzer erfüllen. Die Kombination von Telegram-Miniprogrammen und dem TON-Ökosystem hat eindeutig zahlreiche Entwickler dazu veranlasst, eine große Anzahl von Miniprogrammen zu erstellen, die sich den verschiedenen Benutzerbedürfnissen annähern.
Entwickler werden aus klaren Gründen von Telegram und TON angezogen: eine große Benutzerbasis und eine hohe Konversionsrate von der Exposition gegenüber der Anwendungsnutzung. Mini-Programme bieten den kürzesten Zugangsweg für Benutzer und eliminieren die Notwendigkeit von URLs oder Downloads – Benutzer können sofort darauf zugreifen. Dies senkt nicht nur die Nutzungshürde, sondern verbessert auch die Konversionsraten bei der Benutzerakquise.
Banana Gun ist ein Telegramm-Bot, der am 18. Juli 2024 auf Binance gestartet wurde. Es erleichtert sowohl automatisierten als auch manuellen Handel auf dem Ethereum-Netzwerk und unterstützt manuellen Token-Handel auf dem Solana-Netzwerk. Der Erfolg von Banana Gun ist zweifellos auf die Bot- und Mini-Programm-Unterstützung von Telegram sowie auf die Vorteile der Erreichbarkeit von Benutzern auf Telegram zurückzuführen.
Hochintegrierte MPC-Wallet – niedrige Barriere, hohe Benutzerfreundlichkeit
TON bietet derzeit zwei Wallet-Tools an: Telegram Wallet und TON Space. Mit Ausnahme von Benutzern in den USA können andere Benutzer Telegram Wallet aktivieren, indem sie den Wallet-Bot hinzufügen und TON Space innerhalb des Telegram Wallet Mini-Programms starten. Transaktionen innerhalb der Telegram-App - von der Registrierung über Überweisungen bis zur Zahlung - sind darauf ausgelegt, das bequemste Benutzererlebnis zu bieten, ähnlich wie WeChat Pay.
Mit der benutzerfreundlichen Brieftasche, die vom TON-Ökosystem bereitgestellt wird, erreichte Catizen im TON-Ökosystem eine On-Chain-Umwandlungsrate von 10 %, mit 25 Millionen Spielern, etwa 1,5 Millionen On-Chain-Spielern und über 500.000 zahlenden Nutzern weltweit. Der In-Game-Umsatz überstieg 16 Millionen US-Dollar.
Am 23. Juli gab Binance Incubator eine Investition in die Emittentenplattform von Catizen, Pluto Studio, bekannt. He Yi, Mitbegründer von Binance und Leiter von Binance Labs, sagte: „Binance Labs unterstützt immer gerne Projekte wie Pluto Studio, die das Potenzial haben, Milliarden von Benutzern für Web3 zu gewinnen. Wir freuen uns darauf, weitere visionäre Entwickler zu unterstützen, die Produkte für die Massenadoption entwickeln möchten.“
Einzelne Abhängigkeit von Telegram
Der größte Vorteil des TON-Ökosystems besteht darin, dass es exklusive Unterstützung von Telegram erhält: Es ist die einzige Web3-Infrastruktur, die in Telegram integriert und gefördert wird. Dies ist sowohl ein Vorteil als auch das größte Risiko; Änderungen in Telegram könnten sich systemisch auf TON auswirken. Zum Beispiel sank am Tag der Festnahme des Telegram-Gründers Pavel Durov das TVL des TON-Ökosystems innerhalb eines einzigen Tages um über 60 %, was das systemische Risiko verdeutlicht, das sich aus der alleinigen Abhängigkeit von einer zentralisierten Organisation ergibt.
Unterentwickelter DeFi-Sektor
Während Benutzer das Fundament von Mitteln sind, haben nicht alle Produkte und Teams die Fähigkeit, den Verkehr effektiv zu monetarisieren. Das derzeit weit verbreitete Problem des unzureichenden Zahlungsvermögens der Benutzer auf Telegram ist kein ökosystemisches Problem, sondern vielmehr mit Produkttypen und Teams verbunden. Beispielsweise haben Catizen und mehrere Trading Bots/Mini-Programme effektiv die Liquidität hinter dem Telegrammverkehr erfasst. Bei hochprofitablen Web2-WeChat-Minigames stammen etwa 60% des Verkehrs aus der dezentralen Produktvirailität. Dennoch bleibt das TVL-Maßstab im TON-Ökosystem unvernünftig, hauptsächlich aufgrund des Mangels an DeFi-Projekten. Derzeit entfallen STON.fi und DeDust auf 80% des gesamten TVL im TON-Ökosystem.
Unvollständige Kommerzialisierungsdienste
Entwickler konzentrieren sich in der Regel auf vier Aspekte eines Ökosystems:
Plattform-Skalierung
Infrastruktur Vollständigkeit
Effizienz bei der Erreichung von Benutzern
Unterstützung für die Monetarisierung von Verkehr
In diesen vier Aspekten beziehen sich Punkte 3 und 4 auf die Kommerzialisierung von Dienstleistungen/Infrastruktur. In diesen Bereichen hat TON jeweils nur eine Effektivität von 50% erreicht.
In Bezug auf die Erreichung von Benutzern hat TON eine großflächige und effiziente Reichweite erreicht: Das aktuelle Benutzerakquisitionsmodell des TON-Ökosystems stützt sich hauptsächlich auf das CPM-Modell von Telegram Ads und Mini-Programme mit Punktmauern für den Datenverkehr. Aufgrund des Datenschutzes können jedoch keine präzise Zielgruppenauswahl und effektives Marketing erreicht werden, es sei denn, Telegram verletzt seine Produktprinzipien und sammelt umfangreiche Benutzerdaten.
In Bezug auf die Monetarisierung des Verkehrs bietet TON ausgezeichnete Zahlungstools wie die Web3-Zahlungstools Telegram Wallet und TON Space sowie das Web2-Zahlungstool Telegram Star. Viele der Produkte, die am besten auf die Bedürfnisse der Benutzer abgestimmt sind, wie kostenlose Tools und leichte Spiele, eignen sich jedoch nicht für kostenpflichtige Monetarisierungsmethoden. Diese kostenlosen Produkte haben oft Schwierigkeiten, ein stabiles und zuverlässiges Geschäftsmodell zu etablieren, was für die Erreichung einer Massenadoption unerlässlich ist. Die Mängel in den kommerziellen Dienstleistungen/Infrastrukturen innerhalb des TON-Ökosystems scheinen das letzte ungelöste Hindernis für die Schaffung von Massenadoptionsprodukten zu sein.
In Bezug auf die Nachhaltigkeit von Geschäftsmodellen gibt es Teilnehmer, die sich mit diesem Thema befassen. MiniTon, ein von der TON Foundation finanzierte Kommerzialisierungsdienstleister, bietet TaaS-Lösungen (Tournaments as a Service) für Gelegenheits- und Wettbewerbsspieleentwickler an. Dies hilft ihnen, über die Abhängigkeit von werbebasierten Monetarisierung hinauszugehen und definiert die Modelle der Spiele-Sozialbetrieb neu, um nachhaltige Web3-Geschäftsmodelle zu etablieren.
Das Umsatzmodell für Wettbewerbsveranstaltungen (EF & RK) ist eines der drei wichtigsten Spiel-Monetarisierungsmodelle neben dem auf Werbung basierenden (IAA) und dem In-App-Kauf (IAP). Dieses Modell wurde weit verbreitet in PvP-Spielen wie Schach eingesetzt und hat einen jährlichen Marktanteil von über 30 Milliarden US-Dollar im Web2-Markt erreicht und war ein wichtiger Treiber für die Massenadoption in Web2-Sozialanwendungen. MiniTon nutzt Kryptotechnologie, um das Wettbewerbsmodell nahtlos in Telegram zu integrieren und optimiert das Betriebsmodell für PvP-Spiele auf dem 30-Milliarden-Dollar-Markt unter Verwendung von Krypto-Sozialprotokollen.
MiniTon erhielt in der frühen Entwicklungsphase signifikante Investitionen und Inkubation von Waterdrip Capital. Derzeit bietet MiniTon eine soziale Wettbewerbsplattform, auf der Spieler E-Sport in Einzelspieler-Casual-Spielen erleben und neue soziale Verbindungen durch Spielkampfverträge aufbauen können. Entwickler können MiniTons Monetarisierungslösungen mit nur 1,5 Tagen Entwicklungszeit durch die Verwendung des bereitgestellten SDK integrieren.
Bis jetzt hat MiniTon die geschlossenen Tests der Alpha I abgeschlossen, an der 30.000 Benutzer teilgenommen und eine Conversion-Rate von 1 % erreicht haben. Die Alpha II-Testversion wird voraussichtlich Ende September auf den Markt kommen und den Testumfang auf Hunderttausende von Nutzern erweitern.
Bemerkenswert ist, dass die Spielverträge von MiniTon ein Multi-Chain-Protokoll sind und nicht ausschließlich auf ein einzelnes Ökosystem angewiesen sind, was eine starke Resistenz gegen systemische Risiken bietet.
WeChat und Telegram sind beide soziale Produkte, die sich um Kommunikation und soziale Beziehungen drehen. Es gibt jedoch signifikante Unterschiede zwischen ihren Nutzern. Hier sind die Nutzerdaten für Telegram in der vergangenen Woche, basierend auf der Überwachung durch Dritte:
Überblick über Telegramm-Nutzerdaten, Datenquelle: Waterdrip Capital
Abgesehen von Unterschieden in der geografischen Nutzerverteilung liegt der bemerkenswerteste Unterschied zwischen Telegram und WeChat im Nutzerverhalten:
Bis Juni 2024 haben WeChat Mini-Programme eine beeindruckende Anzahl von 930 Millionen monatlich aktiven Nutzern erreicht, mit einer Durchdringungsrate von über 90%. Die wichtigsten Gründe für den Erfolg im WeChat Mini-Programm-Ökosystem sind:
Ultraleichter Benutzerzugriff: Kein Download oder Eingabe einer URL erforderlich; sofortige Verwendung.
Effektive nutzerbasierte Gewinnung: Ungefähr 60% des Traffics stammen aus der Nutzerfreigabe.
Neue Wachstumsmärkte: Im Februar 2024 hatte WeChat Mini Games 755 Millionen monatlich aktive Nutzer und übertraf damit die 650 Millionen Nutzer von mobilen Spiele-Apps.
Effiziente Kommerzialisierungsinfrastruktur: Durch WeChat-Anzeigen und WeChat Pay erreichte der Umsatz mit Minispielen im Jahr 2023 3 Milliarden US-Dollar.
Telegram Mini-Programme besitzen bereits die ersten drei oben aufgeführten Vorteile, weisen aber im Vergleich zu WeChat deutliche Lücken auf:
Schwache Zahlungskapazität der Benutzer: Die Mehrheit der Benutzer stammt aus Regionen mit geringer Zahlungskapazität.
Mangel an präzisem Targeting: Aufgrund von Datenschutzgrundsätzen sind präzise Marketingdienste, wie sie von WeChat Ads angeboten werden, nicht verfügbar, was es schwierig macht, vermögende oder Zielnutzer zu erreichen.
Geringe Zahlungsdurchdringung: Die Durchdringung von Telegram Wallet beträgt nur 5 %, verglichen mit 92,4 % bei WeChat Pay.
Nichtsdestotrotz bleibt Telegram das am stärksten durchdrungene Produkt im Krypto-Bereich. Die Ausrichtung auf vermögende Nutzer im Kryptosektor kann einige der aktuellen Mängel der Telegram-Miniprogramme abmildern. Daher ist das Erfolgsmodell der WeChat-Mini-Programme sehr erwähnenswert.
Durch die Untersuchung der Entwicklungsgeschichte von WeChat Mini Games stellen wir fest, dass das Überleben von WeChat Mini Game-Entwicklern stark von der Qualität der Entwicklerdienste abhängt, die von WeChat bereitgestellt werden.
Zeitleiste der Entwicklung von WeChat Mini-Programmen und Projektbeispiele
Frühe Phase des wilden Wachstums von WeChat Mini-Programmen:
Während dieser Zeit hinkten die Geschäftsaktivitäten von WeChat hinterher und das Ökosystem entwickelte sich chaotisch. Aufgrund der einfachen Möglichkeit, eine große Anzahl von Benutzern durch virales Teilen zu gewinnen, gab es eine Verbreitung von „reskinned“-Spielen - schnell entwickelt in 5 Tagen und Kosten innerhalb von 3 Tagen nach dem Start wieder hereingeholt - was zu relativ minderwertigen Spielen führte.
In diesem Stadium wurden Mini-Spiele dezentral verteilt, hauptsächlich durch andere Mini-Programme und WeChat-Werbung zur Gewinnung von Benutzern. Die Einnahmen für Mini-Spiele und kostenlose Mini-Programme stammten hauptsächlich aus Werbung (IAA), die das Importieren von Benutzern aus anderen Mini-Spielen oder Mini-Programmen und die Integration von WeChat-Advertising-Monetarisierungs-Plugins umfasste.
Für Web3-Entwickler ist es erwähnenswert, dass Telegramm derzeit in einer ähnlichen Phase ist. Mit Ausnahme des herausragenden Spiels 'Pirates Have Arrived' waren 98% der Top 50-Spiele in diesem Zeitraum Gelegenheits- oder gelegenheitsbezogene Spiele wie 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brain Clash', 'Geometry Escape' und 'I Want to Be the Emperor', die Ähnlichkeiten mit dem Gameplay des aktuellen Catizen aufweisen.
2020 - 2022: Ökosystemanpassung
In diesem Zeitraum gab es einzigartige makroökonomische Faktoren, wie z. B. das Miniprogramm für Gesundheitscodes, das im Jahr 2020 800 Millionen Nutzer erreichte. Bis Oktober 2022 hatten die WeChat-Miniprogramme 1 Milliarde monatlich aktive Nutzer erreicht. Das Ökosystem der WeChat-Mini-Programme konzentrierte sich auf den Ausbau traditioneller Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Gastronomie und leitete gleichzeitig die Spieleindustrie an, die Produktqualität zu verbessern. Über 100 neue Funktionen und Schnittstellen wurden eingeführt, um kommerzielle Monetarisierungsdienste (IAA und IAP) zu verbessern.
Das einzige herausragende Spiel in dieser Zeit war "Sheep Were Lost". Da WeChat seine Standards für die Qualität von Spielinhalten erhöht und das virale Sharing-Verhalten einschränkt, zeigte das WeChat-Minispiel-Ökosystem eine "Lächeln-Kurve". Trotzdem war die operative Strategie von WeChat erfolgreich. Unter den ausgewählten Spielen generierten 50 Spiele einen Umsatz von über 50 Millionen und 7 Spiele erzielten über 100 Millionen.
WeChat Mini Games Benutzer „Smile Curve“, Quelle: Waterdrip Capital
Für Web3-Entwickler ist es bemerkenswert, dass in diesem Zeitraum die meistverkauften Spiele immer noch Gelegenheitsprodukte waren, wie z. B. Kartenspiele. Aus Gameplay-Sicht generierten Kartenspiele, MMORPGs, Management- und Idle-Spiele die höchsten Einnahmen.
Von 2023 bis heute gab es ein stabiles Wachstum mit Aktivitätsschüben. Dank der kontinuierlichen Anleitung von WeChat Mini Programs für Entwickler zur Erstellung hochwertiger Inhalte und der fortlaufenden Optimierung des technischen Supports sind eine große Anzahl von mittel- bis schweren, hochprofitablen Spielen entstanden.
Laut dem Finanzbericht von Tencent im Q1 2024 stieg die Gesamtzahl der Nutzungszeit von WeChat Mini-Programmen im Vergleich zum Vorjahr um mehr als 20%. Der Umsatz von WeChat Mini-Spielen im Jahr 2023 hat sich im Vergleich zu 2022 verdreifacht, wobei mehr als 240 Spiele innerhalb eines Jahres vierteljährliche Einnahmen von über 10 Millionen erzielten.
Zu den Gründen für den Wachstumsschub bei WeChat-Miniprogrammen / Minispielen in diesem Zeitraum gehören:
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