在《文明至死》一书中,作者克里斯托弗·瑞安 (Christopher Ryan) 解释了童年是如何演变的。过去,孩子们被期望在操场上一起玩耍。放学后的时间是在附近玩耍。随着我们的城市变得越来越大,我们的安全感下降,孩子们开始在房子里度过更多的时间。
但我们一起寻求社区、玩耍和逃避感的自然倾向并没有消失。人类以多种方式寻求逃避。我们用来逃避的机制——音乐、艺术和故事——已经发展了数千年。
对于成年人来说,这种情况的另一种表现是我们的日历不再同步。过去,以农业或其他形式的体力劳动为主的无组织经济,在人们的生活中潜藏着多少工作方面是自我调节的。由于工作时间安排相似,你可以期望你的所有朋友在你休假的同时也休假。
现代工作场所本质上是全球性的,通常不会像过去几个世纪的节日那样安排时间。所以,我们彼此相处的时间越来越少。
我之所以提到这一点,是因为游戏是为数不多的能同时解决这两个问题的休闲活动之一,即缺少游戏时间和缺少协调的休息时间。与共进晚餐或远足不同,朋友们可以在几分钟内一起进入游戏。过去几十年中,孩子们在游乐场上进行的协调、沟通和合作,现在通过电子游戏在数字世界中得以延续。这是否会带来长期的心理益处还有待观察。
但游戏确实弥补了现代社会中缺乏游乐场和(成人之间)协调休息时间的空缺。你知道我要说什么了 - 游戏、社区、游戏时间、协调。今天的问题深入探讨了世界上最大的游戏公会平台之一,并寻求有关 Web3 游戏整体的一些根本性问题答案。
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本刊关注 Web3 游戏已有一段时间。去年,我们很早就报道了 Ronin 是如何发展成为一个生态系统的。随后,我们又推出了播客和长篇报道,介绍了一家来自印度的新兴 Web3 游戏公司。Yield Guild Games(YGG)是一个帮助公会和游戏玩家组建链上团体的平台,在它的支持和丰富的见解下,我们撰写了今天这一期的文章。
为了披露信息—本篇是由赞助商赞助的。我们花了六个月的时间与 YGG 的许多用户交谈并向他们学习。他们非常友好地向我们开放了关于他们业务的一切,而我们则将这些点点滴滴联系起来。这篇文章就是我们的成果。
如果您是希望与 Decentralised.co 合作的初创企业,请填写下表。您可以在这里阅读我们如何与外部初创企业合作的故事。
正如我过去所写,我们正在越来越多地绘制链上社区地图。本着这种精神,如果您是持有超过 100 个代币的 YGG 社区成员,请考虑在公会这里填写表格,可以获取一些免费礼品。
回到我们的故事。下面详细介绍了公会的诞生、它们为何如此重要,以及它们的未来。剧透警告:我偶尔会批评该模型,但也会探讨解决公会面临问题的新原型。每隔一段时间,我们就会把视角拉远,看看互联网是如何演变的。
这篇文章有点长,因为它总结了六个月的对话和两年来在熊市中思考同一问题的过程:
为什么 Web3 游戏如此重要?
希望您在本文结束时能找到答案。让我们深入探讨一下。
Web3 游戏经历了艰难的两年。我们正在走出众所周知的幻灭低谷。市场认为可能发生的几个假设并没有像预期的那样发生。在我讨论本周期中可能出现的问题之前,我将先介绍一下这些问题。
如果从单个市场周期的单薄视角来看,所有这些都是灾难性的失败,因为在上一轮牛市中,当时的承诺是 Web3 游戏可以提供另一种就业模式。
代币飙升,然后暴跌。投资者鼓掌,然后沉默不语。少数玩家在坚持自己的信念的同时继续发展。 YGG就是其中之一。
即使在市场抛弃公会模式的时候,他们也在坚定不移地建设公会。但这并不是因为某种利他主义哲学。这是因为 Gabby Dizon(YGG 联合创始人)和他的团队了解当前的机遇。因此,在介绍他们正在建设的项目以及其重要性之前,我想先向您简要介绍一下游戏行业的机遇以及 Web3 目前所处的位置。
根据普华永道的数据,截至 2023 年,游戏市场规模预计为 2230 亿美元,其中休闲游戏约占 900 亿美元。对第一个数字有两种解释。其一,这相当于 200 多场Taylor Swift时代巡回演唱会的收入。或者说,它是电影市场规模(900 亿美元)的两倍,是音乐市场规模(250 亿美元)的近 10 倍。在这块近 25 亿美元的蛋糕中,亚洲正在崛起为一个强国。根据谷歌的数据,早在 2019 年,亚洲经济体的游戏收入就已占到全球游戏收入的 48%。
预计这些经济体将有 13.3 亿游戏玩家。数据还显示,女性参与游戏的人数在不断增加。约 40% 的用户是女性。在中国,女性在移动游戏上的支出约占 60%。如果我问你刻板印象中的游戏玩家是什么样的,你肯定不会想到玩休闲游戏的中国女性。但这就是市场现状。
这些消费趋势也在华尔街转化为有意义的数字。例如,Roblox 的收入从 2018 年的区区 3.25 亿美元激增到去年的 26 亿美元以上。电子艺界(Electronic Arts)等老牌游戏工作室也出现了类似的激增。它的收入从 48 亿美元增至近 75 亿美元。由于市值相对持平,两家公司在努力获取其中的大部分价值。
例外的是《侠盗猎车手》背后的 Take-Two Interactive Software 公司。他们的收入从 2017 年的 17 亿美元飙升至今年的 54 亿美元。市值大约翻了一番,从 140 亿美元增至 280 亿美元。
你懂的,游戏是一门大生意。但其中有多少是由 Web3 捕获的呢?市场周期的季节性有影响吗?衡量这一点的一个方法是通过验证所有 Web3 游戏的活跃用户。Footprint Analytics 有一个仪表盘,可以检查多个著名网络的活动。
以下是一个突出的关键指标:2022 年,Web3 游戏的高峰期,每天拥有近 200 万的活跃用户。后来,这一数字降至最低,仅为 80 万。如今,这一数字又回到了 270 万的高位。就参与游戏的活跃用户而言,我们已经恢复了。这假设每个钱包都是单个用户,但情况通常并非如此,因为用户往往拥有多个钱包。
验证“恢复”的另一种方法是查看访问 Web3 游戏相关网站的流量。
根据 LootRush 的一份报告,Web3 游戏网站在上个月的点击量超过 6000 万次。其中,Epic 的浏览器点击量约为 6000 万次,而 Binance 的点击量则超过了 5000 万次。有一点很明显需要注意,那就是仅仅浏览量并不是一个强有力的指标。LootRush 增加了约 4000 款游戏的流量,以便与 Binance 或 Coinbase 进行比较。但这段话表明,散户对该行业仍然表现出浓厚兴趣。
Game7 对Web3 游戏的现状的研究,提供了更为冷静的展望。据他们介绍,2021年推出了约811款游戏。2022年至2023年间,共有210款游戏停止了行业互动。除非市场环境发生巨大变化,否则这个数字可能只会增加。
但有一个事实可能被忽略了: 从 2020 年到 2021 年,Web3 游戏的发行量增长了 10 倍。随着牛市的回归,可能会有更多人争相加入 Web3 游戏的行列。例如,去年 10 月,在 Epic Games Store 上新挂出了 69 款 Web3 相关游戏,而去年 6 月只有两款。因此,有两股力量在同时发生:
这是所有新细分市场的标准模式。我们经常会陷入第一点的误区—创始人关闭了他们的 Web3 游戏尝试,并认为整个行业都将关闭。但事实并非如此。据保守估计,每天约有 100 万活跃钱包与 Web3 游戏产品互动。这些是钱包,而不是用户。
我推测,如果把在外围使用 NFT 与游戏互动的用户计算在内,这个数字将接近 ~1000 万。如果我们假定整个游戏市场有近 10 亿用户,那么这个数字仍然只占游戏实际市场的约 1%。
Web3 游戏的现状与 20 世纪 90 年代末的互联网流媒体非常相似。两者都是由于带宽限制而受到抑制,消费者的偏好也是一成不变,而且这种另类游戏方式的 Netflix 时刻还没有真正到来。投资者明白这一点。如果您将 Web3 游戏的资金作为一个主题进行细分,那么很明显,基础设施层是当今大部分资金所在。
ImmutableX、Polygon 和 Ronin 等网络主导了对话。即使资金进入应用程序,也是为了市场或 NFT 工具。在单一游戏上下注的风险太高。在过去几年中,只有约 5 亿美元投入到电竞、公会或 NFT IP 上。如果考虑到资本的地域分散性,风险偏好就会变得更加明显。
例如,尽管越南是 P2E 话题的先行者,但它只吸引了约 1 亿美元的 Web3 游戏资金。相比之下,美国公司吸引了 42 亿美元。(顺便提一下,新加坡和香港累计吸引了 12 亿美元,这种差异可能与经商便利程度有关)。
对于一些读者来说,公会的概念可能有些陌生。下面我们就来解释一下。行会在历史上一直是松散的经济团体,它们为一个共同的目标而努力。行会最早出现在中世纪的欧洲,是由希望保护自身利益的商人组成的独立贸易团体。
在游戏领域,公会只是一群一起玩游戏的玩家。当然,他们可能会围绕共同的游戏(如 DOTA)或技能水平进行聚合。但从本质上讲,它们是为共同目标而合作的团体。
Web3 中的公会模式将这一概念引入了游戏链。游戏玩家拥有的一组钱包可以就共同目标进行协调。例如,一群朋友可能会聚在一起玩一款在单人模式下很难完成的游戏。游戏结束时(在 Web3 原生模式下),它可以向所有前来玩游戏的玩家的钱包发送代币。但链上公会更有趣的地方在于,它允许玩家在相互合作时获得经济激励。
例如,一个公会可能拥有角色截然不同的用户。一个人可能擅长想出策略来帮助破解游戏。另一个可能是商人。第三个人可能只需要贡献出自己的时间。链上公会可以协调所有三个参与者之间的经济激励,使每个人都受益。我的意思是,一个人可以在游戏中购买一个 NFT(类似于游戏中的道具),然后把它借给朋友,朋友再在需要花费大量时间的游戏中磨练它。
为了攻克一个关卡,他们可能需要有人出谋划策。假设完成关卡可以获得奖励(如代币),那么公会就可以帮助在所有人之间分配这些奖励。
区块链的作用是什么?区块链有几个方面的作用。首先,智能合约允许购买游戏内资产的玩家将其暂时提供给第三人,而不会有永久丢失的风险。其工作原理是,NFTs 只能用于玩游戏,但不能转让(可能出售)。
区块链基础设施(在以太坊等网络上)可以帮助在世界任何地方轻松发送代币(奖励)。只要有一个市场,玩家可以将奖励代币兑换成当地的法定货币,他们获得的游戏内奖励就可以支付现实生活中的开支。
现在,别误会我的意思。游戏行业的 “刷道具 “文化已经存在了几十年。《魔兽世界》和《开心农场》都有开放的资产市场。区块链给这个等式带来的是玩家之间更容易的协调、声誉的建立和全球范围的奖励分配。例如,你可能是前段时间在 RuneScape 中出售了价值数百万美元资产的游戏玩家,但却没有证据证明这一点。由于这些数据没有存储在开放式账本 (例如以太坊区块链) 上,其他游戏 (例如原神) 无法识别你的历史交易记录,并且此类交易仅限于较小的玩家群体之间进行。
游戏玩家在游戏中反复进行枯燥的操作以获取游戏资产,这种行为受到一定程度的耻辱。这部分原因是过去这类游戏资产的市场价格偏低,玩家无法获得应有的回报。Web3 游戏公会建立了一个自由公平的奖励 (代币) 和游戏资产交易市场,为玩家带来了急需的法币流动性。但这只是交易方面。基于区块链的公会能够以一种无需信任的方式协调和管理成千上万的玩家。
Web3 中的公会是具有共享银行帐户的多人游戏。单个游戏能够激励不同的玩家角色进行协作。
投资者可能会购买价值数千美元的 NFT,并将其贷款给多个希望花时间玩游戏以获得奖励的玩家。还有一些复杂的公会可能会建立自己的品牌形象和文化,以便更早地进入新游戏。
在 Web3 的背景下,公会是具有共享银行帐户的大型多人游戏。 2021 年,大部分内容都集中在资产(NFT)和奖励(SLP 等代币)上。 2023年,随着灵魂绑定代币的到来,游戏也开始注重声誉。因此,可能会出现完全没有经济动机的公会。这可能仅仅是为了竞争,为了在某个游戏中成为链上记录最好的玩家。或者,公会可以专注于游戏的某个特定方面,如制作或辅导新玩家。
如果我们将游戏视为数字经济,那么公会只是人们之间为了娱乐和利益而进行的协调。
要了解当今 Web3 游戏的发展情况,我们必须回顾过去。一个好方法是跟随 Gabby 作为游戏玩家和企业家的旅程。他是菲律宾最早的游戏工作室之一的团队成员。到 2000 年代末,游戏行业正处于一个不断变化的时期。移动设备的出现,使游戏从通常在游戏机或 PC 上完成的固定活动,变成了可以在移动中完成的活动。
随着这个新平台的到来,开发人员必须迅速从构建基于浏览器的免费游戏,转向面向移动应用程序的游戏。人们的注意力正在慢慢从桌面和电视转移到移动设备。开发商也紧随其后。问题只有一个。桌游通过盗版或广告支持的免费浏览器应用程序得到普及,但移动游戏在早期却很难盈利。
这为独立开发者提供了一扇薄薄的机会之窗。当大多数传统工作室专注于个人电脑和游戏机游戏时,那些足够灵活的开发商则拥有先发优势,可以进入移动这个新平台。游戏玩家的选择屈指可数,而且当时还没有明显的领导者。但机遇与风险并存。
挑战是双重的。一方面,纯粹通过广告支持手机游戏所需的临界用户量并不存在。作为一名独立开发者,你可以实现收支平衡,但若是经营一个工作室呢?可能不行。另一方面,如果您运行的是付费应用,那么在新兴市场收款是很困难的,因为付款机制尚不存在。许多新兴国家并未使用借记卡进行在线支付。用户也不习惯为软件付费,除非是为了提高生产力。
在用户基数小、盈利困难的摩擦中,免费游戏作为一种可行的商业模式出现了。这一主张非常简单。不向用户收取预付款,而是免费提供游戏本身。然后提供游戏中的道具和升级,收取少量费用。开发商将从每售出一件物品所产生的费用中获益,同时补贴绝大多数玩家的使用。由于三个因素的共同作用,游戏的金融化才刚刚开始:
十年后,随着主机游戏的改进吸引了大量用户,多个游戏工作室也为他们的 AAA 游戏复制了类似的策略。 《堡垒之夜》、《使命召唤》和《绝地求生》等游戏在主机游戏上都有免费版本。开发和发布此类游戏的成本由用户购买的道具补贴。
但这种模式的前提仍然是为虚拟物品收取真金白银。这虽然能让开发商致富,但游戏玩家却无法移植他们的资产,也无法在日后出售这些资产获利。CS:GO 就是一个经常被引用的案例。至少从 2012 年开始,这款游戏就拥有了与 Steam 兼容的经济功能。但这是因为他们在过去十年中积累了大量用户。他们也有能力创建一个市场(Valve 拥有 Steam)供用户相互交易。
小型独立开发商既缺乏基础设施,也没有足够数量的用户来促进游戏内市场的发展—许多在孤立网络上开发游戏的 Web3 开发商开始认识到这一现实。
对 Gabby 来说,加密货币的诱惑力在于其促进智能合约的能力。早在 2014 年,他就从在科技行业工作的朋友那里听说过这种新奇的 “加密货币”。他们用它来汇款,而支付本身并没有引起他多大的兴趣。但允许用户拥有资产、移动资产并相互交易的能力似乎很诱人。
就像 Sky Mavis (Axie Infinity 的创造者)的 Jiho Zirlin 和 Alex Larsen 一样,Gabby 通过 CryptoKitties 了解到区块链可以为游戏带来什么。事实上,他在当年旧金山游戏开发者大会的一场晚宴上就谈到了 NFT 可以为游戏做些什么。尽管是非官方的,但聚集在那里的人们很快就定义了我们今天所知道的 Web3 游戏。
2019 年,Medium 上发布了一张 BattleRacers 团队的图片。Gabby 位于最左边。 - 来源
CryptoKitties允许用户持有、交易和移动NFT,而Axie则致力于为这些NFT提供实用工具。 Jiho 和 Alex 制作的游戏 Axie Infinity 为最终的 Web3 游戏生态系统奠定了基础。Gabby 也遵循了类似的路线。 2019 年,他在 Polygon 上开发了一款名为 Battle Racers 的游戏。(这就是他和 Sid 最初相遇的方式。)
但随着 2020 年 3 月的到来,有两种力量在发挥作用。首先,随着比特币在数小时内从 12,000 美元跌至 5,000 美元以下,Gabby 与许多其他开发商一样被清算。其次,对 NFT 感兴趣的游戏玩家数量迅速下降。
至少 Gabby 是这么想的。几个月后,他受邀担任 Axie 育种比赛的评委。就像人们为狗、骆驼和马的美貌进行评比一样,这是一个由 Axie Infinity 用户社区发起的虚拟活动。当时,Gabby 注意到了一件简单的事情。 Discord 频道的绝大多数用户都来自他所在的菲律宾。
作为一个见证了本世纪初互联网在该地区迅速崛起和发展的人,他看到了一种模式。
要理解我的意思,我们需要追溯到 2002 年,当时社交网络 Friendster 正在为崭露头角而奋斗。到 2000 年代中期,当 Facebook 和 Myspace 等其他社交网络开始主导美国市场时,Friendster 在菲律宾找到了自己的家。第一次上网的用户很快就会互相留下评价。
如今,在网络上互相评论感觉很奇怪。但对于刚刚上网的一代人来说,这是一种通过互相赞美来建立影响力的机制。在还没有算法和内容馈送的时代,朋友的评论代表着你在网络上的 “影响力”。
早在 2009 年,Friendster 在菲律宾就拥有约 1200 万活跃用户。事实上,在一个购物中心举办的 “菲律宾 Friendster 日 “活动中,就有约 7000 人前来聚会。但在当时,Facebook 有两个优势。首先是强大社交图谱的网络效应,这主要是通过关注美国的著名学校而形成的。
其次,Zynga 公司推出的 Farmville 等的同类应用 吸引对游戏感兴趣的用户。 Friendster 的菲律宾业务最终以 1 亿美元的价格被收购,并转向游戏,但由于盈利方面的挑战,该公司很快就关门了。多年后,一款不同的游戏将在同一市场上获得增长。
对于正在寻找用户群的新兴创业公司来说,该地区大量的英语会员是一座金矿。Axie Infinity 是最早瞄准该地区发展的 Web3 母语游戏公司之一。2019 年,用户可以将自己的用户名和密码提供给朋友,然后朋友就可以在 Axie Infinity 上玩上几个小时。用户拥有的 NFT 资产不能仅凭用户名和密码进行转让。要做到这一点,就需要私钥,就像现在的 MetaMask 一样。因此,公会模式应运而生。
2020 年,如果你想玩 Axie Infinity,你需要至少拥有 3 个 NFT。它的成本可能从 200 美元到超过 1,000 美元不等,具体取决于相关 NFT 的性质。这对于玩一款游戏来说仍然是一笔相当可观的钱。相当于该地区几个月的工资。公会模式始于小型夫妻店投资 NFT,将账户出租给用户,并提供玩家在 Axie 上花费时间所产生的收入的分成。
随着 Axie Infinity 中使用的两种代币 AXS 和 SLP 价格的上涨,通过公会产生的收入也随之增加。公会时代就这样到来了。Gabby 当时看到了创建公会中的公会的机会。一个将产品、社区和游戏专业知识结合在一起的单一实体将帮助数百万玩家加入新的 Web3 原生游戏经济。
他们于 2021 年 1 月筹集了 112.5 万美元的种子前资金,由 Delphi Digital 领投,随后于 6 月从 Bitkraft 获得了 400 万美元的 A 轮融资。 A16z 在代币销售后一轮融资中领投了 460 万美元。
但这里的商机是什么?这归结为规模经济。拥有数百万愿意尝试新产品的游戏玩家的公会中的公会可以以更低的价格购买尝试游戏所需的 NFT。增长飞轮的运作方式如下:
本质上,YGG 有两个功能。他们正在成为许多新 Web3 游戏需求的主要驱动力,这些游戏正在寻求 NFT 的分发。与此同时,他们也成为新公会想要合作的首选推动者。 YGG 本身不会从事吸引游戏玩家的业务。相反,它会强调让公会能够做到这一点。
要知道,YGG 的成长期正是数百万用户涌入 Web3 的时期。不仅仅是游戏,所有加密货币行业都经历了大量用户的涌入,他们看到了寻找其他收入来源的机会。这是一把双刃剑。一方面,用户以最低的获客成本涌入公司。
但是,生态系统的快速金融化也意味着,如果大量用户将其视为谋生而非休闲的途径,那么他们就会陷入困境。事实就是如此。
围绕 Web3 游戏的许多争论的核心是,人们对游戏如何能够在社会层面上创造生计存在扭曲的认知。游戏本来就不是为了这个目的而设计的。Web2 社交网络的演变是缓慢而稳定的。今年,社交媒体影响者的支出将超过 200 亿美元。
但在 2000 年代末,几乎没有人认为社交网络能够创造生计。相反,像 YouTube 这样的平台不得不向创作者投入数万美元,以激励他们在平台上创作内容。
最近,甚至 Substack 也开始为愿意在其平台上进行博客创作的创作者提供最低收入保障。大多数平台都需要先吸引足够的注意力,让用户花时间使用,然后再考虑盈利方面。
在 Web3 中,用户和资本激励之间的关系被颠倒了。用户通常在花费大量时间在应用上之前就获得了资本激励。
这是 Web3 中大多数新兴应用面临的最大挑战。当市场形势好时,你会看到用户涌入,并认为自己处于有利的地位可以增长。当市场下滑时,产品的金融属性会导致用户遭受损失。这并不是说游戏和金融化不能融合。
至少在 2011 年免费游戏成为主流之前,少数花钱最多的玩家通常会补贴另外 90% 休闲玩家的游玩体验。如何用 Web3 原生游戏复制这种模式也是一个新兴的挑战。
一种方法是追踪玩家的成长历程。例如,许多今天的 Web3 原生游戏并不强制玩家拥有资产才能游玩。只有玩家在游戏中取得一定进展后,才会开启钱包并提供资产供其选择购买。
然后,可以引导这些用户完成一系列任务,让他们熟悉 NFT、交易方式以及拥有资产的理由。
这张图片我们用于我们的简介 代币绑定账户 ,它很好地分解了角色如何根据任务而进化。每升一级,用户的钱包都会增加新的属性,从而为玩家开启新的机会。
YGG 的产品进军方向是为游戏玩家建立一个声誉网络。为什么?如果你有一个足够大的游戏玩家网络,他们在早期就与游戏进行了可验证的互动,那么你就可以说,游戏最好瞄准的是这部分用户,而不是那些不太关心 Web3 的零售用户。
YGG 以 Soulbound 代币(SBT)的形式将该产品推向市场。我过去已经写了关于 SBT ,但对于那些第一次听到的人,这里有一个简单的解释。
与游戏挂钩的 NFT 曾有过一个繁荣阶段,部分原因是它们可以转让和交易。但这同时也是一个缺陷和一个特点。一方面,您希望游戏玩家拥有自己的资产并从中受益。另一方面,你又不想鼓励不必要的投机行为。更重要的是,您不希望您的游戏中充斥着大量匿名机器人,它们碰巧从市场上购买资产并利用这些资产换取更多代币。
这就是 SBT 发挥作用的地方。它们是不可转让的 NFT。玩家可以因为最早尝试新游戏、通过特定关卡,或与其他玩家合作通过游戏中的困难关卡而获得 NFT。
YGG 开始提供灵魂代币,作为其公会晋级计划(GAP, Guild Advancement Program)的一部分。GAP 是一系列与游戏相关的活动,玩家可以通过完成这些活动或任务来展示自己的能力。玩家在 GAP 任务中的排名越靠前,他们持有的 NFT 就越稀有。
它的工作方式是这样的:
迄今为止,公会晋级计划已经成功举办了四季。 截至发稿时,最高奖励的金额约为 1500 美元。对于游戏而言,参与 GAP 的优势在于拥有一个经过精心策划的用户子集,这些用户在产品中花费的时间是可以核实的。
对于 YGG 来说,好处在于建立了一个玩家网络,这些玩家确实在游戏中花费了时间并赢得了声誉。
上面的任务是由一位名叫 Kookoo 的著名社区成员设计的,旨在帮助玩家了解 Web3 游戏的基础知识。 -来源
YGG承担了声誉发行者的角色。他们通过使用所谓的任务引擎将代码嵌入游戏深处来做到这一点。该代码嵌入用于跟踪用户交互并证明他们是多么优秀的游戏玩家。游戏玩家根据其游戏表现获得 NFT 奖励。
Web3 允许无偏见的一方在众多游戏中汇总这些数据。您也可以在 Farcaster 等 Web3 原生社交网络中看到这种情况的变化。用户拥有自己的账号以及与其链接的社交图谱。在 YGG 支持的 Web3 游戏中,用户以钱包中的 SBT 形式“拥有”自己的声誉标记。
这种系统的优势在于,如果产品因故宕机,用户仍可使用第三方客户端进行互动。 游戏原生社区并非新现象。在虚拟经济中协调大量个体并不需要 NFT。如今,Roblox 和 Fortnite 就能很好地做到这一点。
与 Web3 原生游戏的不同之处在于您的声誉可以转移。
最后一点,声誉,是 YGG 关注的核心。每次您访问 Decentralized.co 这样的网站时,浏览器中都会留下一些信息元素,帮助平台识别您作为用户的身份以及您的行为模式。网络依靠 Cookie 运行。它们可以帮助亚马逊确定您的购买模式,或者帮助 YouTube 确定您最有可能在周六上午收听的音乐类型。
用Gabby的话说,YGG的SBT将成为“链上声誉的cookie”。
我发现这是 YGG 的一个简单的宣传。该产品的核心目标是创建一个经过验证的用户网络,这些用户的凭据是通过实际努力标记的。为了获得这些 NFT,用户通常需要在游戏的早期阶段花费数百小时相互协作。
当然,就像 2021 年一样,存在可以投机的流动性激励(代币)和 NFT。但并不是每个人都能接触到它们。人们需要在链上拥有必要的声誉才能获得这些激励措施。
从这个角度来看,YGG 的核心创新在于它能够引导用户社区,让他们能够尽早接触 Web3 原生游戏,以及跟踪玩家在一段时间内的进度的工具套件。过去,当一款游戏推出时,它必须在无机市场营销资源上投入资金,才能接触到合适的玩家。
YGG 在与他们的合作中做出了三重贡献:
在这样的模式下,YGG本身并不经营公会。它是公会的推动者。这种自上而下的模式以两种方式帮助社区。
公会本身并不是一个新现象。 20 世纪 90 年代末的游戏玩家经常提到互联网如何毁掉了游戏。因为突然之间,你不再需要苦苦挣扎才能通过游戏的困难关卡。在谷歌上进行简单的搜索就可以解锁无数的教程和作弊代码。长期以来,游戏玩家一直在一起玩游戏,一起制作资源、竞争或破解困难关卡。
链上公会的有趣之处在于,它们允许将经济价值附加到此类协调活动上。 Web2 给了我们聊天框。 Web3 为我们提供了带有钱包的聊天框,可以赚钱、交易和管理。从这个角度来看,NFT 只是众多能够更好地发现和激励高级用户的原语(原始工具)之一。
但为什么它们很重要呢?网络是通过原语进化而来的。聊天室、新闻源和社交媒体市场都是原语的版本,它们改变了我们彼此互动的方式。链上公会是这些原语的扩展。
过去,加密社区是基于代币建立的。 LINK Marines、BTC Maxis 和 ETH 联盟的人是我们将代币与社区联盟的版本。但公会允许在没有与代币核心对齐的情况下形成社区。它消除了个人对协议的依赖。用户有权达成经济协议并自行工作。
我见过的一个例子就是 Party.app。它允许用户协调资金购买链上媒体、资产或 NFT。YGG 允许用户在游戏中轻松做到这一点。
为什么这很重要?从历史上看,用户的声誉与平台相关。 Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。看到相似之处了吗?我们以某种方式认为,少数公司可以控制我们如何识别彼此并开展商业活动。无论工作性质如何,平台依赖性都是必要条件,因为它们可以实现信任。我们从自由职业者那里招聘,因为可以看到他们的评级。
灵魂代币和公会允许在没有平台作为中间人的情况下进行合作。
拥有最高排名游戏玩家的公会,可以在游戏推出时获得更好的 NFT 定价。或者,他们可能会成为新游戏的早期采用者,从而吸引其他尊敬他们的游戏玩家。在整个过程中,智能合约可以分配他们从协调中获得的经济利益。
基于 NFT 的凭证已经变得如此普遍,以至于现在有预测市场可以押注拥有它们的空投概率。上图是来自 Polymarket 的 Pudgy Penguins。 -来源
Web3 公会早在 2020 年就已出现。但是,为它们添加一层信誉,就能创建可验证工作的开放式分布图。如果将其作为一个网络,这将非常有价值。我们可以这样考虑: 什么更有价值?是一个你一无所知的匿名钱包列表,还是一个有可验证证据证明是新游戏或新产品早期采用者的钱包列表?
我们倾向于相信后者。这就是社会如此重视社会地位以及与知名机构的关系的原因。我们将信任和验证过程外包给第三方。 YGG 启用的公会,不过是可验证的熟练用户为经济利益进行协调的集合体。
我们已经看到了这样的情况,社区推出了针对 NFT 持有者的新代币,例如 Mad Lads 和 Pudgy Penguins。这有两个原因:
Nansen 等区块链分析产品可以识别资产流动等链上互动。但是,要想识别玩家在某一细分领域的实力,需要更复杂的分析系统。YGG 通过所谓的 “超级任务 “做到了这一点。
任务引擎主要是一套嵌入良好的分析套件,用于跟踪游戏中的用户行为。将其视为 Google Analytics 和认证系统的组合。本质上,它研究游戏玩家跨越一个关卡所需的时间,并在相对基础上对用户进行排名。数据使任务引擎独一无二,因为并非所有数据都可以仅从链上分析中收集。访问有关游戏玩家行为的专有数据及其开放凭证(通过 SBT)使 YGG 当前的定位相当强大。
在 Web2 系统中,当有实力的用户在排名榜上攀升时,平台就拥有了数据和认证。Web2 经济中的影响者通常会意识到,当他们无法再与受众群体互动时,去平台化的弊端就会显现出来。
在我看来,YGG 所建立的系统正好处于中心位置。它着眼于玩家在集中式游戏(如 Axie Infinity)中所做的事情,并将认证传递给一个开放、公共和无许可的系统。任何游戏都可以通过 YGG 的 NFT 跟踪用户,并开放访问以收集用户反馈。
这种模式也有自己的缺陷。在我写这篇文章时,只有 Axie Infinity 和 Pixels 有超级任务。这意味着,如果您玩的是 YGG 不支持的 Web3 游戏,您现在就无法在链上证明自己的技能。游戏要嵌入任务引擎,不仅仅是集成 SDK 的问题(就像谷歌分析一样)。开发人员需要了解新游戏的复杂性,根据平台行为建立用户排名模型,并与团队合作创建任务,然后 YGG 的任务引擎才能适用于新游戏。从目前来看,这都需要时间,而且不是一个自动化、无权限的流程。
您可以说手动元素同时是一个错误也是一个功能。如果 YGG 提供的只是针对游戏玩家的区块链分析,那么它就无法解决等式的另一面,即建立社区、吸引非加密原生用户和开发分销。手动元素可以帮助开发者利用 YGG 在过去几年与 Axie Infinity 合作过程中积累的洞察力。据我所知,随着 Web3 中游戏数量的增加,该产品将逐渐成为一个标准化的 SDK。
像分析 SDK 这样的产品之所以无法在一夜之间实现商品化,部分原因在于 Web3 的参与度分析机制与 Web2 截然不同。而在前者中,你倾向于看到鲸鱼花钱就认为产品做得好。在 Web3 原生游戏经济中,真正具有增值效应的玩家很可能是兼顾经济活动和社区参与的玩家。
需要时间来观察、跟踪和提炼哪些玩家实际上对像 Pixels 这样的新兴游戏经济有利。更重要的是,社区(例如 YGG 上的公会)需要时间来完成与新游戏互动的学习曲线。因此,具有讽刺意味的是,延迟是一个功能,而不是一个错误。话虽如此,随着行业的发展和 Web3 游戏数量的成百上千,YGG 必须找到机制来加快游戏玩家的排名。
这种平衡零售用户入职,和利用技术更好地了解他们的行为的组合做法并不新鲜。事实上,正如我们即将看到的那样,网络之所以能够发展成现在的样子,很大程度上是由于在用户入驻和新技术基础之间取得了平衡。
技术封建主义(Technofeudalism)一书中,雅尼斯·瓦鲁法基斯 (Yanis Varoufakis) 首先探讨了劳动力市场背景下的体验价值。他认为,某些工作具有附加的体验价值,但市场无法有效定价。例如,医生无法为拯救生命的自豪感定价。或者,老师不一定能够衡量在孩子生命早期激励的价值。
但这些因素是他们报名这份工作的部分原因,即使他们的薪水可能不如某些其他工作。
在探索行会经济时,我意识到我们采访的许多用户都是为了获得协作和社区的体验。出于商业原因,代币奖励和 NFT 是有利的,但假设 Web3 游戏经济在没有牛市的情况下就无法起飞,那就有点缺陷了。就像社会一样,Web3 中的游戏生态系统充满了各种各样的用户。
一些用户对管理协议和帮助产品反馈感兴趣。其他人则专注于交易。大多数人都想逃离生活。但经常被忽视的是,社区意识在其中所扮演的角色。
公会和 Web3 游戏(作为一种类型)正在为恢复社区和休闲建立有意义的途径,其中包含金融化元素。这一转变的核心是围绕这些数字世界形成的微型社区。
让我解释一下为什么我会这么想。在Matthew Ball 最近一篇题为“2024 年游戏行业的辉煌与困境”中,对游戏业背后的经济学进行了分析。在他指出的众多问题中,包括过去几年游戏收入的停滞不前。
就背景而言,过去几年美国经济的增长速度快于游戏收入的增长速度。这是一个严酷的指标,可以解释游戏的现状。尽管我们在游戏上花费的时间越来越多,而且随着 Z 世代和千禧一代成年,在游戏上的消费能力也有所增加,但该行业的收入已开始停滞不前。
在游戏中合作完成任务的微型社区(如公会)为个人提供了在游戏经济中与其他用户会面和互动的途径。虽然传统社交网络已成为将用户相互连接起来的强大引擎,但它们在创造留住用户的金融飞轮方面作用甚微。你可以花时间在 Twitter 或 Instagram 上与其他用户聊天,但这可能无法获得收藏级物品。公会模糊了历史上加密货币原住民和零售用户之间的界限。
你来是为了 NFT,但留下来是为了体验。
例如,在不久的将来,一群游戏玩家可以创建一个 DAO,每个游戏玩家都是多身份所有者,但却不知道 Gnosis 是如何运作的。或者,他们可以直接从游戏界面在 Ronin 的 AMM 上进行交易所交易,却不知道 DEX 是如何工作的。
游戏有能力打包加密原生原语,并以并不复杂的机制将它们提供给零售用户。经过验证、可信的用户网络(例如聚集在 YGG 周围的用户网络)变得越来越重要,部分原因是链上运行的游戏经济体假设可能会增长到比今天的 DeFi 更大。
当 Axie Infinity NFT 流行时,我们在短时间内尝到了这种转变的滋味。
当然,这种转变不会一蹴而就。事实上,研究 Web2 注意力经济是如何演变的,就能为我们提供未来可能发生的情况。作者泰勒-洛伦兹(Taylor Lorenz)在《极度在线》(Extremely Online)一书中阐述了当今影响力营销的早期发展。
2000 年代中期,随着博客和社交网络的兴起,个人通过创建内容在网上赚钱的想法似乎有些牵强。品牌更愿意与印刷媒体或电视等传统广告渠道合作。因此,即使创作者既有知名度又有影响力,他们与品牌合作的可能性也很低。
互联网上的创作者并不像传统媒体明星那样被视为“优质”。
YouTube 的一位高级主管注意到了这种模式。2010 年 7 月,YouTube 的经理乔治-斯特罗姆波洛斯(George Strompolos)推出了 “合作伙伴资助计划(Partner Grant Program)”。 该计划向在平台上崭露头角的创作者提供 1000 美元的资助,但前提是这笔资助将从未来的广告收入中偿还。这是平台对顶级创作者的投资。
早在“边玩边赚”模式之前,就已经出现了“通过制作内容来赚钱”的概念。以上文章来自2010 年 Techcrunch。
这些钱用来购买更好的相机和编辑器。截至 2010 年底,该计划已向超过 15,000 名创作者支付了近 500 万美元。早在加密货币出现之前,网络的发展就以某种形式的空投为标志。
一年后,乔治-斯特罗姆波洛斯(George Strompolos)离开了YouTube,开始拓展所谓的多频道网络(MCN,multichannel network)。如果有多个创作者在同一保护伞下工作,经理人就能为创作者谈成更好的交易。一个品牌可以利用比电视网络覆盖面还大的渠道。它们被称为 “多频道网络(MCN)“,本质上是与多个创作者合作的机构,协助与品牌进行商业谈判。
当时的一些 MCN 每月的浏览量可能超过 3.5 亿次。鉴于多频道网络可以通过将创作者与品牌直接联系起来,从而削弱了 YouTube 的原生广告,因此该平台收购了自己的多频道网络。 2010 年代,如AT&T 和迪士尼 等公司也进行了多次类似的收购。
我之所以继续这个话题,是因为网络历史上是分两步发展的。一是通过大用户的聚合。然后,通过过滤用户以获得更好的价值。 MCN 是独立机构的一个实例,它聚集了已经拥有发行权的创作者,然后根据内容的表现对其进行过滤。
如今,YGG 在 Web3 游戏中也发挥着类似的作用。与几十年前的 MCN 不同的是,YGG 有一个开放的标准,允许任何游戏通过灵魂代币等工具识别和检测强力游戏玩家。
SBT 提供了一种机制,可将钱包转换为单一声誉点,以聚合跨平台和设备的活动。
在 2021 年的周期中,人们一致认为,玩家希望拥有自己的游戏资产,而且游戏之间的资产可能会在某个时间点实现互操作。你可以从一款游戏中获取资产,并在另一款游戏中使用。但这可能需要一段时间。让过渡变得更容易的一种方法是承认游戏玩家在游戏中的努力,并为其提供开放的印章。
如果您认识到玩家在一款游戏上花费了 10,000 小时,那么作为开发人员,您可能希望免费向用户提供一款新游戏并提供额外的福利。在这样的模式下,开发者只需验证用户的声誉并按比例分配资产即可。
这里的可移植性是声誉,而不是资产。对我来说,这很强大,因为在过去,即使资产可以互操作,它们也依赖于游戏发行商才能发挥作用。也就是说,如果游戏失败了,你就无法用你的 NFT 做任何事。在游戏玩家的声誉和技能在链上可验证的模型中,用户可以访问更广泛的产品套件,因为他们可以证明自己很早就进入了游戏。
在这里,资产并不重要。声誉才是价值所在。
当然,这对互联网本身的状况有着更大的影响。如今,当你凭借自己的专业技能在 Twitter、Instagram 或 LinkedIn 上建立起自己的受众群时,平台就掌握了结果。如果埃隆-马斯克(Elon Musk)认为你需要被禁言,那也没什么办法。当创作者在不同平台间转换时,他们往往要从头开始。这也是为什么你在不同平台上看到的影响者不尽相同的部分原因。
但是,在专业知识可互操作、可跨产品获取的模式下,个人将受益更多。
Gabby将此描述为中小企业的形成。在他看来,公会就是一个中小企业。在新兴市场(如印度),街头商店或小型制造单位等非正规经济单位是就业的主要来源。在他看来,链上 DAO 是这些中小企业上链的延伸。熟练的个人可以在复杂的工作中进行合作。过去,传统的认证网络(如大学)会根据个人承担任务的能力对他们进行认证。
随着工作日益数字化和远程化,我们将需要新形式的个人技能证明。我们还需要更新的原语来协调演出、分拆收入,并在此过程中建立可验证的声誉。公会完全有能力应对这一挑战,但他们需要工具。 YGG 正在向其社区采用灵魂代币方法来解决这一差距。
我发现这种方法很有趣,因为 YGG 没有像 Web2 平台通常那样将用户锁定在其生态系统中,而是可以更轻松地发现他们最好的游戏玩家。任何人都可以找到拥有最多 YGG SBT 的钱包并寻求加入它们。但我们在与 YGG 成员的许多对话中看到的一个反复出现的主题是,SBT 只是一种福利。他们实际上是在为社区而奋斗。
我将这种现象称为“为投机而来,为社区而留”,因为我听说过用户如何在玩赚钱经济崩溃期间留下来的故事,因为他们在生态系统中有朋友。因此,即使提供了强有力的激励措施,而且会员经常涉足新游戏,他们也有理由保持对 YGG 生态系统的忠诚。在这种情况下,社区就成为了护城河。
根据纽约时报大约 30% 的 Web3 游戏玩家来自菲律宾。这些游戏玩家中的许多人都在公会中担任全职角色。纽约时报的这篇文章重点介绍了 YGG 公会中两位经历过这种转变的成员。其中一位是 Joniel Bon,简称 JB。
社区的力量在于它能够帮助人们过渡到以前不知道存在的机会。上图是 JB,他经营着 NFTXStreet——菲律宾一家著名的 Web3 原生游戏咖啡馆。 - 来源
他曾是菲律宾 IT 行业的成员,目前经营着一个名为 NFT X Street 的 YGG 子公会,并在马尼拉北部经营着一家同名网吧,专注于 Web3 游戏。伊恩·德拉·克鲁兹(Ian Dela Cruz),更广为人知的名字是迪西(Disi),与家人在菲律宾邦板牙(Pampanga)经营着一个农场。 Disi 在 Axie Infinity 周期中也有过失利,但后来转型为 Twitch 主播,并最终成为 YGG 电子竞技队的队长。
从本质上讲,社区成为人们发现以前从未探索过的替代职业道路的引擎。它有风险吗?是的。但它提供了一种历史上很少有的替代方案。
目前,YGG 专注于游戏领域。但在未来,它可以扩展到其他更利基的任务。不难想象,会出现专注于人工智能贴标员、行政助理、会计或文案的公会。这些行会需要一个统一的技能和声誉认证机制。一旦这样做了,就很容易将他们与希望与他们合作的潜在雇主匹配起来。当然,这种模式需要有能力对参与者的工作进行评估,在相对的基础上对其进行排名,并发出 NFT。
未来的 LinkedIn 将对拥有 SBT 的钱包进行链上查询,以对其进行认证。用户将通过公会协调任务,并通过智能合约分配收入。每完成一张发票都会增加公会的声誉。这样的系统可以让供应商获得更好的客户,因为他们可以验证买方过去的交易记录。对于买方来说,与拥有可验证的过往工作记录和收款记录的服务提供商合作则具有优势。
在声誉为匿名且可互操作的模型中,用户只需单击 MetaMask 即可传递有关其专业知识的信息。他们可以选择不向垃圾邮件提供商提供数据。当然,这样一个经过声誉验证的用户网络需要一个利基市场来引导。如今,游戏恰好是这个利基市场。 YGG 的超级任务(Superquest) 是一种跟踪链下用户行为(在游戏中)并创建可互操作的链上原语(SBT)的机制。
特定领域的声誉网络需要从两方面入手:
我之所以称之为飞轮,是因为用户拥有的链上证明越多,他们就越有可能继续修补新产品,以保持领先地位。当然,有人会问,为什么一个平台要向其顶级用户开放访问权限?我认为这可以归结为网络效应。
对于拥有庞大用户群的游戏(如 Call of Duty )来说,嵌入 YGG 这样的工具并公开其用户信息是毫无意义的。但对于新兴的小玩家(如 Pixels)来说,能够自己获取这些声誉 SBT 就成了一个吸引点。也就是说,如果一款游戏拥有 YGG 所支持的证明模型,那么它将更容易被采用和发现。
在我看来,就像用户如何围绕提供最高收益的 DeFi 资产进行聚集一样,游戏玩家(和特定领域的用户)也会围绕提供最公开可验证的声誉系统的平台进行聚集。随着 Web3 社交网络的发展,我们很快就会看到这将如何发挥作用。目前,游戏是大部分此类活动发生的地方。
YGG 的长期愿景是将这种模式推广到所有工作经济领域。开放的证明系统可以追踪所有工作形式中的佼佼者。但这是一个牵强的愿景,可能需要几十年才能实现。目前,他们正以游戏为楔子,努力实现这一愿景。很少有其他地方能提供像游戏中的虚拟经济那样丰富且具有可验证的数据。
通过这种方式,YGG 还为过去只能从事传统工作的一代用户提供了接触加密货币的机会,以及在网络上找到更好工作的机会。
对我来说,这是一个值得为之奋斗的目标。
致谢: 这篇文章的写作得到了 YGG 团队的大量帮助和见解。Leah、Gabby、Angel、Kookoo、spraky、Kuya Kevs 和其他无数成员花了很多时间来解释公会文化的复杂性及其重要性。
在《文明至死》一书中,作者克里斯托弗·瑞安 (Christopher Ryan) 解释了童年是如何演变的。过去,孩子们被期望在操场上一起玩耍。放学后的时间是在附近玩耍。随着我们的城市变得越来越大,我们的安全感下降,孩子们开始在房子里度过更多的时间。
但我们一起寻求社区、玩耍和逃避感的自然倾向并没有消失。人类以多种方式寻求逃避。我们用来逃避的机制——音乐、艺术和故事——已经发展了数千年。
对于成年人来说,这种情况的另一种表现是我们的日历不再同步。过去,以农业或其他形式的体力劳动为主的无组织经济,在人们的生活中潜藏着多少工作方面是自我调节的。由于工作时间安排相似,你可以期望你的所有朋友在你休假的同时也休假。
现代工作场所本质上是全球性的,通常不会像过去几个世纪的节日那样安排时间。所以,我们彼此相处的时间越来越少。
我之所以提到这一点,是因为游戏是为数不多的能同时解决这两个问题的休闲活动之一,即缺少游戏时间和缺少协调的休息时间。与共进晚餐或远足不同,朋友们可以在几分钟内一起进入游戏。过去几十年中,孩子们在游乐场上进行的协调、沟通和合作,现在通过电子游戏在数字世界中得以延续。这是否会带来长期的心理益处还有待观察。
但游戏确实弥补了现代社会中缺乏游乐场和(成人之间)协调休息时间的空缺。你知道我要说什么了 - 游戏、社区、游戏时间、协调。今天的问题深入探讨了世界上最大的游戏公会平台之一,并寻求有关 Web3 游戏整体的一些根本性问题答案。
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本刊关注 Web3 游戏已有一段时间。去年,我们很早就报道了 Ronin 是如何发展成为一个生态系统的。随后,我们又推出了播客和长篇报道,介绍了一家来自印度的新兴 Web3 游戏公司。Yield Guild Games(YGG)是一个帮助公会和游戏玩家组建链上团体的平台,在它的支持和丰富的见解下,我们撰写了今天这一期的文章。
为了披露信息—本篇是由赞助商赞助的。我们花了六个月的时间与 YGG 的许多用户交谈并向他们学习。他们非常友好地向我们开放了关于他们业务的一切,而我们则将这些点点滴滴联系起来。这篇文章就是我们的成果。
如果您是希望与 Decentralised.co 合作的初创企业,请填写下表。您可以在这里阅读我们如何与外部初创企业合作的故事。
正如我过去所写,我们正在越来越多地绘制链上社区地图。本着这种精神,如果您是持有超过 100 个代币的 YGG 社区成员,请考虑在公会这里填写表格,可以获取一些免费礼品。
回到我们的故事。下面详细介绍了公会的诞生、它们为何如此重要,以及它们的未来。剧透警告:我偶尔会批评该模型,但也会探讨解决公会面临问题的新原型。每隔一段时间,我们就会把视角拉远,看看互联网是如何演变的。
这篇文章有点长,因为它总结了六个月的对话和两年来在熊市中思考同一问题的过程:
为什么 Web3 游戏如此重要?
希望您在本文结束时能找到答案。让我们深入探讨一下。
Web3 游戏经历了艰难的两年。我们正在走出众所周知的幻灭低谷。市场认为可能发生的几个假设并没有像预期的那样发生。在我讨论本周期中可能出现的问题之前,我将先介绍一下这些问题。
如果从单个市场周期的单薄视角来看,所有这些都是灾难性的失败,因为在上一轮牛市中,当时的承诺是 Web3 游戏可以提供另一种就业模式。
代币飙升,然后暴跌。投资者鼓掌,然后沉默不语。少数玩家在坚持自己的信念的同时继续发展。 YGG就是其中之一。
即使在市场抛弃公会模式的时候,他们也在坚定不移地建设公会。但这并不是因为某种利他主义哲学。这是因为 Gabby Dizon(YGG 联合创始人)和他的团队了解当前的机遇。因此,在介绍他们正在建设的项目以及其重要性之前,我想先向您简要介绍一下游戏行业的机遇以及 Web3 目前所处的位置。
根据普华永道的数据,截至 2023 年,游戏市场规模预计为 2230 亿美元,其中休闲游戏约占 900 亿美元。对第一个数字有两种解释。其一,这相当于 200 多场Taylor Swift时代巡回演唱会的收入。或者说,它是电影市场规模(900 亿美元)的两倍,是音乐市场规模(250 亿美元)的近 10 倍。在这块近 25 亿美元的蛋糕中,亚洲正在崛起为一个强国。根据谷歌的数据,早在 2019 年,亚洲经济体的游戏收入就已占到全球游戏收入的 48%。
预计这些经济体将有 13.3 亿游戏玩家。数据还显示,女性参与游戏的人数在不断增加。约 40% 的用户是女性。在中国,女性在移动游戏上的支出约占 60%。如果我问你刻板印象中的游戏玩家是什么样的,你肯定不会想到玩休闲游戏的中国女性。但这就是市场现状。
这些消费趋势也在华尔街转化为有意义的数字。例如,Roblox 的收入从 2018 年的区区 3.25 亿美元激增到去年的 26 亿美元以上。电子艺界(Electronic Arts)等老牌游戏工作室也出现了类似的激增。它的收入从 48 亿美元增至近 75 亿美元。由于市值相对持平,两家公司在努力获取其中的大部分价值。
例外的是《侠盗猎车手》背后的 Take-Two Interactive Software 公司。他们的收入从 2017 年的 17 亿美元飙升至今年的 54 亿美元。市值大约翻了一番,从 140 亿美元增至 280 亿美元。
你懂的,游戏是一门大生意。但其中有多少是由 Web3 捕获的呢?市场周期的季节性有影响吗?衡量这一点的一个方法是通过验证所有 Web3 游戏的活跃用户。Footprint Analytics 有一个仪表盘,可以检查多个著名网络的活动。
以下是一个突出的关键指标:2022 年,Web3 游戏的高峰期,每天拥有近 200 万的活跃用户。后来,这一数字降至最低,仅为 80 万。如今,这一数字又回到了 270 万的高位。就参与游戏的活跃用户而言,我们已经恢复了。这假设每个钱包都是单个用户,但情况通常并非如此,因为用户往往拥有多个钱包。
验证“恢复”的另一种方法是查看访问 Web3 游戏相关网站的流量。
根据 LootRush 的一份报告,Web3 游戏网站在上个月的点击量超过 6000 万次。其中,Epic 的浏览器点击量约为 6000 万次,而 Binance 的点击量则超过了 5000 万次。有一点很明显需要注意,那就是仅仅浏览量并不是一个强有力的指标。LootRush 增加了约 4000 款游戏的流量,以便与 Binance 或 Coinbase 进行比较。但这段话表明,散户对该行业仍然表现出浓厚兴趣。
Game7 对Web3 游戏的现状的研究,提供了更为冷静的展望。据他们介绍,2021年推出了约811款游戏。2022年至2023年间,共有210款游戏停止了行业互动。除非市场环境发生巨大变化,否则这个数字可能只会增加。
但有一个事实可能被忽略了: 从 2020 年到 2021 年,Web3 游戏的发行量增长了 10 倍。随着牛市的回归,可能会有更多人争相加入 Web3 游戏的行列。例如,去年 10 月,在 Epic Games Store 上新挂出了 69 款 Web3 相关游戏,而去年 6 月只有两款。因此,有两股力量在同时发生:
这是所有新细分市场的标准模式。我们经常会陷入第一点的误区—创始人关闭了他们的 Web3 游戏尝试,并认为整个行业都将关闭。但事实并非如此。据保守估计,每天约有 100 万活跃钱包与 Web3 游戏产品互动。这些是钱包,而不是用户。
我推测,如果把在外围使用 NFT 与游戏互动的用户计算在内,这个数字将接近 ~1000 万。如果我们假定整个游戏市场有近 10 亿用户,那么这个数字仍然只占游戏实际市场的约 1%。
Web3 游戏的现状与 20 世纪 90 年代末的互联网流媒体非常相似。两者都是由于带宽限制而受到抑制,消费者的偏好也是一成不变,而且这种另类游戏方式的 Netflix 时刻还没有真正到来。投资者明白这一点。如果您将 Web3 游戏的资金作为一个主题进行细分,那么很明显,基础设施层是当今大部分资金所在。
ImmutableX、Polygon 和 Ronin 等网络主导了对话。即使资金进入应用程序,也是为了市场或 NFT 工具。在单一游戏上下注的风险太高。在过去几年中,只有约 5 亿美元投入到电竞、公会或 NFT IP 上。如果考虑到资本的地域分散性,风险偏好就会变得更加明显。
例如,尽管越南是 P2E 话题的先行者,但它只吸引了约 1 亿美元的 Web3 游戏资金。相比之下,美国公司吸引了 42 亿美元。(顺便提一下,新加坡和香港累计吸引了 12 亿美元,这种差异可能与经商便利程度有关)。
对于一些读者来说,公会的概念可能有些陌生。下面我们就来解释一下。行会在历史上一直是松散的经济团体,它们为一个共同的目标而努力。行会最早出现在中世纪的欧洲,是由希望保护自身利益的商人组成的独立贸易团体。
在游戏领域,公会只是一群一起玩游戏的玩家。当然,他们可能会围绕共同的游戏(如 DOTA)或技能水平进行聚合。但从本质上讲,它们是为共同目标而合作的团体。
Web3 中的公会模式将这一概念引入了游戏链。游戏玩家拥有的一组钱包可以就共同目标进行协调。例如,一群朋友可能会聚在一起玩一款在单人模式下很难完成的游戏。游戏结束时(在 Web3 原生模式下),它可以向所有前来玩游戏的玩家的钱包发送代币。但链上公会更有趣的地方在于,它允许玩家在相互合作时获得经济激励。
例如,一个公会可能拥有角色截然不同的用户。一个人可能擅长想出策略来帮助破解游戏。另一个可能是商人。第三个人可能只需要贡献出自己的时间。链上公会可以协调所有三个参与者之间的经济激励,使每个人都受益。我的意思是,一个人可以在游戏中购买一个 NFT(类似于游戏中的道具),然后把它借给朋友,朋友再在需要花费大量时间的游戏中磨练它。
为了攻克一个关卡,他们可能需要有人出谋划策。假设完成关卡可以获得奖励(如代币),那么公会就可以帮助在所有人之间分配这些奖励。
区块链的作用是什么?区块链有几个方面的作用。首先,智能合约允许购买游戏内资产的玩家将其暂时提供给第三人,而不会有永久丢失的风险。其工作原理是,NFTs 只能用于玩游戏,但不能转让(可能出售)。
区块链基础设施(在以太坊等网络上)可以帮助在世界任何地方轻松发送代币(奖励)。只要有一个市场,玩家可以将奖励代币兑换成当地的法定货币,他们获得的游戏内奖励就可以支付现实生活中的开支。
现在,别误会我的意思。游戏行业的 “刷道具 “文化已经存在了几十年。《魔兽世界》和《开心农场》都有开放的资产市场。区块链给这个等式带来的是玩家之间更容易的协调、声誉的建立和全球范围的奖励分配。例如,你可能是前段时间在 RuneScape 中出售了价值数百万美元资产的游戏玩家,但却没有证据证明这一点。由于这些数据没有存储在开放式账本 (例如以太坊区块链) 上,其他游戏 (例如原神) 无法识别你的历史交易记录,并且此类交易仅限于较小的玩家群体之间进行。
游戏玩家在游戏中反复进行枯燥的操作以获取游戏资产,这种行为受到一定程度的耻辱。这部分原因是过去这类游戏资产的市场价格偏低,玩家无法获得应有的回报。Web3 游戏公会建立了一个自由公平的奖励 (代币) 和游戏资产交易市场,为玩家带来了急需的法币流动性。但这只是交易方面。基于区块链的公会能够以一种无需信任的方式协调和管理成千上万的玩家。
Web3 中的公会是具有共享银行帐户的多人游戏。单个游戏能够激励不同的玩家角色进行协作。
投资者可能会购买价值数千美元的 NFT,并将其贷款给多个希望花时间玩游戏以获得奖励的玩家。还有一些复杂的公会可能会建立自己的品牌形象和文化,以便更早地进入新游戏。
在 Web3 的背景下,公会是具有共享银行帐户的大型多人游戏。 2021 年,大部分内容都集中在资产(NFT)和奖励(SLP 等代币)上。 2023年,随着灵魂绑定代币的到来,游戏也开始注重声誉。因此,可能会出现完全没有经济动机的公会。这可能仅仅是为了竞争,为了在某个游戏中成为链上记录最好的玩家。或者,公会可以专注于游戏的某个特定方面,如制作或辅导新玩家。
如果我们将游戏视为数字经济,那么公会只是人们之间为了娱乐和利益而进行的协调。
要了解当今 Web3 游戏的发展情况,我们必须回顾过去。一个好方法是跟随 Gabby 作为游戏玩家和企业家的旅程。他是菲律宾最早的游戏工作室之一的团队成员。到 2000 年代末,游戏行业正处于一个不断变化的时期。移动设备的出现,使游戏从通常在游戏机或 PC 上完成的固定活动,变成了可以在移动中完成的活动。
随着这个新平台的到来,开发人员必须迅速从构建基于浏览器的免费游戏,转向面向移动应用程序的游戏。人们的注意力正在慢慢从桌面和电视转移到移动设备。开发商也紧随其后。问题只有一个。桌游通过盗版或广告支持的免费浏览器应用程序得到普及,但移动游戏在早期却很难盈利。
这为独立开发者提供了一扇薄薄的机会之窗。当大多数传统工作室专注于个人电脑和游戏机游戏时,那些足够灵活的开发商则拥有先发优势,可以进入移动这个新平台。游戏玩家的选择屈指可数,而且当时还没有明显的领导者。但机遇与风险并存。
挑战是双重的。一方面,纯粹通过广告支持手机游戏所需的临界用户量并不存在。作为一名独立开发者,你可以实现收支平衡,但若是经营一个工作室呢?可能不行。另一方面,如果您运行的是付费应用,那么在新兴市场收款是很困难的,因为付款机制尚不存在。许多新兴国家并未使用借记卡进行在线支付。用户也不习惯为软件付费,除非是为了提高生产力。
在用户基数小、盈利困难的摩擦中,免费游戏作为一种可行的商业模式出现了。这一主张非常简单。不向用户收取预付款,而是免费提供游戏本身。然后提供游戏中的道具和升级,收取少量费用。开发商将从每售出一件物品所产生的费用中获益,同时补贴绝大多数玩家的使用。由于三个因素的共同作用,游戏的金融化才刚刚开始:
十年后,随着主机游戏的改进吸引了大量用户,多个游戏工作室也为他们的 AAA 游戏复制了类似的策略。 《堡垒之夜》、《使命召唤》和《绝地求生》等游戏在主机游戏上都有免费版本。开发和发布此类游戏的成本由用户购买的道具补贴。
但这种模式的前提仍然是为虚拟物品收取真金白银。这虽然能让开发商致富,但游戏玩家却无法移植他们的资产,也无法在日后出售这些资产获利。CS:GO 就是一个经常被引用的案例。至少从 2012 年开始,这款游戏就拥有了与 Steam 兼容的经济功能。但这是因为他们在过去十年中积累了大量用户。他们也有能力创建一个市场(Valve 拥有 Steam)供用户相互交易。
小型独立开发商既缺乏基础设施,也没有足够数量的用户来促进游戏内市场的发展—许多在孤立网络上开发游戏的 Web3 开发商开始认识到这一现实。
对 Gabby 来说,加密货币的诱惑力在于其促进智能合约的能力。早在 2014 年,他就从在科技行业工作的朋友那里听说过这种新奇的 “加密货币”。他们用它来汇款,而支付本身并没有引起他多大的兴趣。但允许用户拥有资产、移动资产并相互交易的能力似乎很诱人。
就像 Sky Mavis (Axie Infinity 的创造者)的 Jiho Zirlin 和 Alex Larsen 一样,Gabby 通过 CryptoKitties 了解到区块链可以为游戏带来什么。事实上,他在当年旧金山游戏开发者大会的一场晚宴上就谈到了 NFT 可以为游戏做些什么。尽管是非官方的,但聚集在那里的人们很快就定义了我们今天所知道的 Web3 游戏。
2019 年,Medium 上发布了一张 BattleRacers 团队的图片。Gabby 位于最左边。 - 来源
CryptoKitties允许用户持有、交易和移动NFT,而Axie则致力于为这些NFT提供实用工具。 Jiho 和 Alex 制作的游戏 Axie Infinity 为最终的 Web3 游戏生态系统奠定了基础。Gabby 也遵循了类似的路线。 2019 年,他在 Polygon 上开发了一款名为 Battle Racers 的游戏。(这就是他和 Sid 最初相遇的方式。)
但随着 2020 年 3 月的到来,有两种力量在发挥作用。首先,随着比特币在数小时内从 12,000 美元跌至 5,000 美元以下,Gabby 与许多其他开发商一样被清算。其次,对 NFT 感兴趣的游戏玩家数量迅速下降。
至少 Gabby 是这么想的。几个月后,他受邀担任 Axie 育种比赛的评委。就像人们为狗、骆驼和马的美貌进行评比一样,这是一个由 Axie Infinity 用户社区发起的虚拟活动。当时,Gabby 注意到了一件简单的事情。 Discord 频道的绝大多数用户都来自他所在的菲律宾。
作为一个见证了本世纪初互联网在该地区迅速崛起和发展的人,他看到了一种模式。
要理解我的意思,我们需要追溯到 2002 年,当时社交网络 Friendster 正在为崭露头角而奋斗。到 2000 年代中期,当 Facebook 和 Myspace 等其他社交网络开始主导美国市场时,Friendster 在菲律宾找到了自己的家。第一次上网的用户很快就会互相留下评价。
如今,在网络上互相评论感觉很奇怪。但对于刚刚上网的一代人来说,这是一种通过互相赞美来建立影响力的机制。在还没有算法和内容馈送的时代,朋友的评论代表着你在网络上的 “影响力”。
早在 2009 年,Friendster 在菲律宾就拥有约 1200 万活跃用户。事实上,在一个购物中心举办的 “菲律宾 Friendster 日 “活动中,就有约 7000 人前来聚会。但在当时,Facebook 有两个优势。首先是强大社交图谱的网络效应,这主要是通过关注美国的著名学校而形成的。
其次,Zynga 公司推出的 Farmville 等的同类应用 吸引对游戏感兴趣的用户。 Friendster 的菲律宾业务最终以 1 亿美元的价格被收购,并转向游戏,但由于盈利方面的挑战,该公司很快就关门了。多年后,一款不同的游戏将在同一市场上获得增长。
对于正在寻找用户群的新兴创业公司来说,该地区大量的英语会员是一座金矿。Axie Infinity 是最早瞄准该地区发展的 Web3 母语游戏公司之一。2019 年,用户可以将自己的用户名和密码提供给朋友,然后朋友就可以在 Axie Infinity 上玩上几个小时。用户拥有的 NFT 资产不能仅凭用户名和密码进行转让。要做到这一点,就需要私钥,就像现在的 MetaMask 一样。因此,公会模式应运而生。
2020 年,如果你想玩 Axie Infinity,你需要至少拥有 3 个 NFT。它的成本可能从 200 美元到超过 1,000 美元不等,具体取决于相关 NFT 的性质。这对于玩一款游戏来说仍然是一笔相当可观的钱。相当于该地区几个月的工资。公会模式始于小型夫妻店投资 NFT,将账户出租给用户,并提供玩家在 Axie 上花费时间所产生的收入的分成。
随着 Axie Infinity 中使用的两种代币 AXS 和 SLP 价格的上涨,通过公会产生的收入也随之增加。公会时代就这样到来了。Gabby 当时看到了创建公会中的公会的机会。一个将产品、社区和游戏专业知识结合在一起的单一实体将帮助数百万玩家加入新的 Web3 原生游戏经济。
他们于 2021 年 1 月筹集了 112.5 万美元的种子前资金,由 Delphi Digital 领投,随后于 6 月从 Bitkraft 获得了 400 万美元的 A 轮融资。 A16z 在代币销售后一轮融资中领投了 460 万美元。
但这里的商机是什么?这归结为规模经济。拥有数百万愿意尝试新产品的游戏玩家的公会中的公会可以以更低的价格购买尝试游戏所需的 NFT。增长飞轮的运作方式如下:
本质上,YGG 有两个功能。他们正在成为许多新 Web3 游戏需求的主要驱动力,这些游戏正在寻求 NFT 的分发。与此同时,他们也成为新公会想要合作的首选推动者。 YGG 本身不会从事吸引游戏玩家的业务。相反,它会强调让公会能够做到这一点。
要知道,YGG 的成长期正是数百万用户涌入 Web3 的时期。不仅仅是游戏,所有加密货币行业都经历了大量用户的涌入,他们看到了寻找其他收入来源的机会。这是一把双刃剑。一方面,用户以最低的获客成本涌入公司。
但是,生态系统的快速金融化也意味着,如果大量用户将其视为谋生而非休闲的途径,那么他们就会陷入困境。事实就是如此。
围绕 Web3 游戏的许多争论的核心是,人们对游戏如何能够在社会层面上创造生计存在扭曲的认知。游戏本来就不是为了这个目的而设计的。Web2 社交网络的演变是缓慢而稳定的。今年,社交媒体影响者的支出将超过 200 亿美元。
但在 2000 年代末,几乎没有人认为社交网络能够创造生计。相反,像 YouTube 这样的平台不得不向创作者投入数万美元,以激励他们在平台上创作内容。
最近,甚至 Substack 也开始为愿意在其平台上进行博客创作的创作者提供最低收入保障。大多数平台都需要先吸引足够的注意力,让用户花时间使用,然后再考虑盈利方面。
在 Web3 中,用户和资本激励之间的关系被颠倒了。用户通常在花费大量时间在应用上之前就获得了资本激励。
这是 Web3 中大多数新兴应用面临的最大挑战。当市场形势好时,你会看到用户涌入,并认为自己处于有利的地位可以增长。当市场下滑时,产品的金融属性会导致用户遭受损失。这并不是说游戏和金融化不能融合。
至少在 2011 年免费游戏成为主流之前,少数花钱最多的玩家通常会补贴另外 90% 休闲玩家的游玩体验。如何用 Web3 原生游戏复制这种模式也是一个新兴的挑战。
一种方法是追踪玩家的成长历程。例如,许多今天的 Web3 原生游戏并不强制玩家拥有资产才能游玩。只有玩家在游戏中取得一定进展后,才会开启钱包并提供资产供其选择购买。
然后,可以引导这些用户完成一系列任务,让他们熟悉 NFT、交易方式以及拥有资产的理由。
这张图片我们用于我们的简介 代币绑定账户 ,它很好地分解了角色如何根据任务而进化。每升一级,用户的钱包都会增加新的属性,从而为玩家开启新的机会。
YGG 的产品进军方向是为游戏玩家建立一个声誉网络。为什么?如果你有一个足够大的游戏玩家网络,他们在早期就与游戏进行了可验证的互动,那么你就可以说,游戏最好瞄准的是这部分用户,而不是那些不太关心 Web3 的零售用户。
YGG 以 Soulbound 代币(SBT)的形式将该产品推向市场。我过去已经写了关于 SBT ,但对于那些第一次听到的人,这里有一个简单的解释。
与游戏挂钩的 NFT 曾有过一个繁荣阶段,部分原因是它们可以转让和交易。但这同时也是一个缺陷和一个特点。一方面,您希望游戏玩家拥有自己的资产并从中受益。另一方面,你又不想鼓励不必要的投机行为。更重要的是,您不希望您的游戏中充斥着大量匿名机器人,它们碰巧从市场上购买资产并利用这些资产换取更多代币。
这就是 SBT 发挥作用的地方。它们是不可转让的 NFT。玩家可以因为最早尝试新游戏、通过特定关卡,或与其他玩家合作通过游戏中的困难关卡而获得 NFT。
YGG 开始提供灵魂代币,作为其公会晋级计划(GAP, Guild Advancement Program)的一部分。GAP 是一系列与游戏相关的活动,玩家可以通过完成这些活动或任务来展示自己的能力。玩家在 GAP 任务中的排名越靠前,他们持有的 NFT 就越稀有。
它的工作方式是这样的:
迄今为止,公会晋级计划已经成功举办了四季。 截至发稿时,最高奖励的金额约为 1500 美元。对于游戏而言,参与 GAP 的优势在于拥有一个经过精心策划的用户子集,这些用户在产品中花费的时间是可以核实的。
对于 YGG 来说,好处在于建立了一个玩家网络,这些玩家确实在游戏中花费了时间并赢得了声誉。
上面的任务是由一位名叫 Kookoo 的著名社区成员设计的,旨在帮助玩家了解 Web3 游戏的基础知识。 -来源
YGG承担了声誉发行者的角色。他们通过使用所谓的任务引擎将代码嵌入游戏深处来做到这一点。该代码嵌入用于跟踪用户交互并证明他们是多么优秀的游戏玩家。游戏玩家根据其游戏表现获得 NFT 奖励。
Web3 允许无偏见的一方在众多游戏中汇总这些数据。您也可以在 Farcaster 等 Web3 原生社交网络中看到这种情况的变化。用户拥有自己的账号以及与其链接的社交图谱。在 YGG 支持的 Web3 游戏中,用户以钱包中的 SBT 形式“拥有”自己的声誉标记。
这种系统的优势在于,如果产品因故宕机,用户仍可使用第三方客户端进行互动。 游戏原生社区并非新现象。在虚拟经济中协调大量个体并不需要 NFT。如今,Roblox 和 Fortnite 就能很好地做到这一点。
与 Web3 原生游戏的不同之处在于您的声誉可以转移。
最后一点,声誉,是 YGG 关注的核心。每次您访问 Decentralized.co 这样的网站时,浏览器中都会留下一些信息元素,帮助平台识别您作为用户的身份以及您的行为模式。网络依靠 Cookie 运行。它们可以帮助亚马逊确定您的购买模式,或者帮助 YouTube 确定您最有可能在周六上午收听的音乐类型。
用Gabby的话说,YGG的SBT将成为“链上声誉的cookie”。
我发现这是 YGG 的一个简单的宣传。该产品的核心目标是创建一个经过验证的用户网络,这些用户的凭据是通过实际努力标记的。为了获得这些 NFT,用户通常需要在游戏的早期阶段花费数百小时相互协作。
当然,就像 2021 年一样,存在可以投机的流动性激励(代币)和 NFT。但并不是每个人都能接触到它们。人们需要在链上拥有必要的声誉才能获得这些激励措施。
从这个角度来看,YGG 的核心创新在于它能够引导用户社区,让他们能够尽早接触 Web3 原生游戏,以及跟踪玩家在一段时间内的进度的工具套件。过去,当一款游戏推出时,它必须在无机市场营销资源上投入资金,才能接触到合适的玩家。
YGG 在与他们的合作中做出了三重贡献:
在这样的模式下,YGG本身并不经营公会。它是公会的推动者。这种自上而下的模式以两种方式帮助社区。
公会本身并不是一个新现象。 20 世纪 90 年代末的游戏玩家经常提到互联网如何毁掉了游戏。因为突然之间,你不再需要苦苦挣扎才能通过游戏的困难关卡。在谷歌上进行简单的搜索就可以解锁无数的教程和作弊代码。长期以来,游戏玩家一直在一起玩游戏,一起制作资源、竞争或破解困难关卡。
链上公会的有趣之处在于,它们允许将经济价值附加到此类协调活动上。 Web2 给了我们聊天框。 Web3 为我们提供了带有钱包的聊天框,可以赚钱、交易和管理。从这个角度来看,NFT 只是众多能够更好地发现和激励高级用户的原语(原始工具)之一。
但为什么它们很重要呢?网络是通过原语进化而来的。聊天室、新闻源和社交媒体市场都是原语的版本,它们改变了我们彼此互动的方式。链上公会是这些原语的扩展。
过去,加密社区是基于代币建立的。 LINK Marines、BTC Maxis 和 ETH 联盟的人是我们将代币与社区联盟的版本。但公会允许在没有与代币核心对齐的情况下形成社区。它消除了个人对协议的依赖。用户有权达成经济协议并自行工作。
我见过的一个例子就是 Party.app。它允许用户协调资金购买链上媒体、资产或 NFT。YGG 允许用户在游戏中轻松做到这一点。
为什么这很重要?从历史上看,用户的声誉与平台相关。 Facebook、Uber Eats、Freelancer.com、LinkedIn。看到相似之处了吗?我们以某种方式认为,少数公司可以控制我们如何识别彼此并开展商业活动。无论工作性质如何,平台依赖性都是必要条件,因为它们可以实现信任。我们从自由职业者那里招聘,因为可以看到他们的评级。
灵魂代币和公会允许在没有平台作为中间人的情况下进行合作。
拥有最高排名游戏玩家的公会,可以在游戏推出时获得更好的 NFT 定价。或者,他们可能会成为新游戏的早期采用者,从而吸引其他尊敬他们的游戏玩家。在整个过程中,智能合约可以分配他们从协调中获得的经济利益。
基于 NFT 的凭证已经变得如此普遍,以至于现在有预测市场可以押注拥有它们的空投概率。上图是来自 Polymarket 的 Pudgy Penguins。 -来源
Web3 公会早在 2020 年就已出现。但是,为它们添加一层信誉,就能创建可验证工作的开放式分布图。如果将其作为一个网络,这将非常有价值。我们可以这样考虑: 什么更有价值?是一个你一无所知的匿名钱包列表,还是一个有可验证证据证明是新游戏或新产品早期采用者的钱包列表?
我们倾向于相信后者。这就是社会如此重视社会地位以及与知名机构的关系的原因。我们将信任和验证过程外包给第三方。 YGG 启用的公会,不过是可验证的熟练用户为经济利益进行协调的集合体。
我们已经看到了这样的情况,社区推出了针对 NFT 持有者的新代币,例如 Mad Lads 和 Pudgy Penguins。这有两个原因:
Nansen 等区块链分析产品可以识别资产流动等链上互动。但是,要想识别玩家在某一细分领域的实力,需要更复杂的分析系统。YGG 通过所谓的 “超级任务 “做到了这一点。
任务引擎主要是一套嵌入良好的分析套件,用于跟踪游戏中的用户行为。将其视为 Google Analytics 和认证系统的组合。本质上,它研究游戏玩家跨越一个关卡所需的时间,并在相对基础上对用户进行排名。数据使任务引擎独一无二,因为并非所有数据都可以仅从链上分析中收集。访问有关游戏玩家行为的专有数据及其开放凭证(通过 SBT)使 YGG 当前的定位相当强大。
在 Web2 系统中,当有实力的用户在排名榜上攀升时,平台就拥有了数据和认证。Web2 经济中的影响者通常会意识到,当他们无法再与受众群体互动时,去平台化的弊端就会显现出来。
在我看来,YGG 所建立的系统正好处于中心位置。它着眼于玩家在集中式游戏(如 Axie Infinity)中所做的事情,并将认证传递给一个开放、公共和无许可的系统。任何游戏都可以通过 YGG 的 NFT 跟踪用户,并开放访问以收集用户反馈。
这种模式也有自己的缺陷。在我写这篇文章时,只有 Axie Infinity 和 Pixels 有超级任务。这意味着,如果您玩的是 YGG 不支持的 Web3 游戏,您现在就无法在链上证明自己的技能。游戏要嵌入任务引擎,不仅仅是集成 SDK 的问题(就像谷歌分析一样)。开发人员需要了解新游戏的复杂性,根据平台行为建立用户排名模型,并与团队合作创建任务,然后 YGG 的任务引擎才能适用于新游戏。从目前来看,这都需要时间,而且不是一个自动化、无权限的流程。
您可以说手动元素同时是一个错误也是一个功能。如果 YGG 提供的只是针对游戏玩家的区块链分析,那么它就无法解决等式的另一面,即建立社区、吸引非加密原生用户和开发分销。手动元素可以帮助开发者利用 YGG 在过去几年与 Axie Infinity 合作过程中积累的洞察力。据我所知,随着 Web3 中游戏数量的增加,该产品将逐渐成为一个标准化的 SDK。
像分析 SDK 这样的产品之所以无法在一夜之间实现商品化,部分原因在于 Web3 的参与度分析机制与 Web2 截然不同。而在前者中,你倾向于看到鲸鱼花钱就认为产品做得好。在 Web3 原生游戏经济中,真正具有增值效应的玩家很可能是兼顾经济活动和社区参与的玩家。
需要时间来观察、跟踪和提炼哪些玩家实际上对像 Pixels 这样的新兴游戏经济有利。更重要的是,社区(例如 YGG 上的公会)需要时间来完成与新游戏互动的学习曲线。因此,具有讽刺意味的是,延迟是一个功能,而不是一个错误。话虽如此,随着行业的发展和 Web3 游戏数量的成百上千,YGG 必须找到机制来加快游戏玩家的排名。
这种平衡零售用户入职,和利用技术更好地了解他们的行为的组合做法并不新鲜。事实上,正如我们即将看到的那样,网络之所以能够发展成现在的样子,很大程度上是由于在用户入驻和新技术基础之间取得了平衡。
技术封建主义(Technofeudalism)一书中,雅尼斯·瓦鲁法基斯 (Yanis Varoufakis) 首先探讨了劳动力市场背景下的体验价值。他认为,某些工作具有附加的体验价值,但市场无法有效定价。例如,医生无法为拯救生命的自豪感定价。或者,老师不一定能够衡量在孩子生命早期激励的价值。
但这些因素是他们报名这份工作的部分原因,即使他们的薪水可能不如某些其他工作。
在探索行会经济时,我意识到我们采访的许多用户都是为了获得协作和社区的体验。出于商业原因,代币奖励和 NFT 是有利的,但假设 Web3 游戏经济在没有牛市的情况下就无法起飞,那就有点缺陷了。就像社会一样,Web3 中的游戏生态系统充满了各种各样的用户。
一些用户对管理协议和帮助产品反馈感兴趣。其他人则专注于交易。大多数人都想逃离生活。但经常被忽视的是,社区意识在其中所扮演的角色。
公会和 Web3 游戏(作为一种类型)正在为恢复社区和休闲建立有意义的途径,其中包含金融化元素。这一转变的核心是围绕这些数字世界形成的微型社区。
让我解释一下为什么我会这么想。在Matthew Ball 最近一篇题为“2024 年游戏行业的辉煌与困境”中,对游戏业背后的经济学进行了分析。在他指出的众多问题中,包括过去几年游戏收入的停滞不前。
就背景而言,过去几年美国经济的增长速度快于游戏收入的增长速度。这是一个严酷的指标,可以解释游戏的现状。尽管我们在游戏上花费的时间越来越多,而且随着 Z 世代和千禧一代成年,在游戏上的消费能力也有所增加,但该行业的收入已开始停滞不前。
在游戏中合作完成任务的微型社区(如公会)为个人提供了在游戏经济中与其他用户会面和互动的途径。虽然传统社交网络已成为将用户相互连接起来的强大引擎,但它们在创造留住用户的金融飞轮方面作用甚微。你可以花时间在 Twitter 或 Instagram 上与其他用户聊天,但这可能无法获得收藏级物品。公会模糊了历史上加密货币原住民和零售用户之间的界限。
你来是为了 NFT,但留下来是为了体验。
例如,在不久的将来,一群游戏玩家可以创建一个 DAO,每个游戏玩家都是多身份所有者,但却不知道 Gnosis 是如何运作的。或者,他们可以直接从游戏界面在 Ronin 的 AMM 上进行交易所交易,却不知道 DEX 是如何工作的。
游戏有能力打包加密原生原语,并以并不复杂的机制将它们提供给零售用户。经过验证、可信的用户网络(例如聚集在 YGG 周围的用户网络)变得越来越重要,部分原因是链上运行的游戏经济体假设可能会增长到比今天的 DeFi 更大。
当 Axie Infinity NFT 流行时,我们在短时间内尝到了这种转变的滋味。
当然,这种转变不会一蹴而就。事实上,研究 Web2 注意力经济是如何演变的,就能为我们提供未来可能发生的情况。作者泰勒-洛伦兹(Taylor Lorenz)在《极度在线》(Extremely Online)一书中阐述了当今影响力营销的早期发展。
2000 年代中期,随着博客和社交网络的兴起,个人通过创建内容在网上赚钱的想法似乎有些牵强。品牌更愿意与印刷媒体或电视等传统广告渠道合作。因此,即使创作者既有知名度又有影响力,他们与品牌合作的可能性也很低。
互联网上的创作者并不像传统媒体明星那样被视为“优质”。
YouTube 的一位高级主管注意到了这种模式。2010 年 7 月,YouTube 的经理乔治-斯特罗姆波洛斯(George Strompolos)推出了 “合作伙伴资助计划(Partner Grant Program)”。 该计划向在平台上崭露头角的创作者提供 1000 美元的资助,但前提是这笔资助将从未来的广告收入中偿还。这是平台对顶级创作者的投资。
早在“边玩边赚”模式之前,就已经出现了“通过制作内容来赚钱”的概念。以上文章来自2010 年 Techcrunch。
这些钱用来购买更好的相机和编辑器。截至 2010 年底,该计划已向超过 15,000 名创作者支付了近 500 万美元。早在加密货币出现之前,网络的发展就以某种形式的空投为标志。
一年后,乔治-斯特罗姆波洛斯(George Strompolos)离开了YouTube,开始拓展所谓的多频道网络(MCN,multichannel network)。如果有多个创作者在同一保护伞下工作,经理人就能为创作者谈成更好的交易。一个品牌可以利用比电视网络覆盖面还大的渠道。它们被称为 “多频道网络(MCN)“,本质上是与多个创作者合作的机构,协助与品牌进行商业谈判。
当时的一些 MCN 每月的浏览量可能超过 3.5 亿次。鉴于多频道网络可以通过将创作者与品牌直接联系起来,从而削弱了 YouTube 的原生广告,因此该平台收购了自己的多频道网络。 2010 年代,如AT&T 和迪士尼 等公司也进行了多次类似的收购。
我之所以继续这个话题,是因为网络历史上是分两步发展的。一是通过大用户的聚合。然后,通过过滤用户以获得更好的价值。 MCN 是独立机构的一个实例,它聚集了已经拥有发行权的创作者,然后根据内容的表现对其进行过滤。
如今,YGG 在 Web3 游戏中也发挥着类似的作用。与几十年前的 MCN 不同的是,YGG 有一个开放的标准,允许任何游戏通过灵魂代币等工具识别和检测强力游戏玩家。
SBT 提供了一种机制,可将钱包转换为单一声誉点,以聚合跨平台和设备的活动。
在 2021 年的周期中,人们一致认为,玩家希望拥有自己的游戏资产,而且游戏之间的资产可能会在某个时间点实现互操作。你可以从一款游戏中获取资产,并在另一款游戏中使用。但这可能需要一段时间。让过渡变得更容易的一种方法是承认游戏玩家在游戏中的努力,并为其提供开放的印章。
如果您认识到玩家在一款游戏上花费了 10,000 小时,那么作为开发人员,您可能希望免费向用户提供一款新游戏并提供额外的福利。在这样的模式下,开发者只需验证用户的声誉并按比例分配资产即可。
这里的可移植性是声誉,而不是资产。对我来说,这很强大,因为在过去,即使资产可以互操作,它们也依赖于游戏发行商才能发挥作用。也就是说,如果游戏失败了,你就无法用你的 NFT 做任何事。在游戏玩家的声誉和技能在链上可验证的模型中,用户可以访问更广泛的产品套件,因为他们可以证明自己很早就进入了游戏。
在这里,资产并不重要。声誉才是价值所在。
当然,这对互联网本身的状况有着更大的影响。如今,当你凭借自己的专业技能在 Twitter、Instagram 或 LinkedIn 上建立起自己的受众群时,平台就掌握了结果。如果埃隆-马斯克(Elon Musk)认为你需要被禁言,那也没什么办法。当创作者在不同平台间转换时,他们往往要从头开始。这也是为什么你在不同平台上看到的影响者不尽相同的部分原因。
但是,在专业知识可互操作、可跨产品获取的模式下,个人将受益更多。
Gabby将此描述为中小企业的形成。在他看来,公会就是一个中小企业。在新兴市场(如印度),街头商店或小型制造单位等非正规经济单位是就业的主要来源。在他看来,链上 DAO 是这些中小企业上链的延伸。熟练的个人可以在复杂的工作中进行合作。过去,传统的认证网络(如大学)会根据个人承担任务的能力对他们进行认证。
随着工作日益数字化和远程化,我们将需要新形式的个人技能证明。我们还需要更新的原语来协调演出、分拆收入,并在此过程中建立可验证的声誉。公会完全有能力应对这一挑战,但他们需要工具。 YGG 正在向其社区采用灵魂代币方法来解决这一差距。
我发现这种方法很有趣,因为 YGG 没有像 Web2 平台通常那样将用户锁定在其生态系统中,而是可以更轻松地发现他们最好的游戏玩家。任何人都可以找到拥有最多 YGG SBT 的钱包并寻求加入它们。但我们在与 YGG 成员的许多对话中看到的一个反复出现的主题是,SBT 只是一种福利。他们实际上是在为社区而奋斗。
我将这种现象称为“为投机而来,为社区而留”,因为我听说过用户如何在玩赚钱经济崩溃期间留下来的故事,因为他们在生态系统中有朋友。因此,即使提供了强有力的激励措施,而且会员经常涉足新游戏,他们也有理由保持对 YGG 生态系统的忠诚。在这种情况下,社区就成为了护城河。
根据纽约时报大约 30% 的 Web3 游戏玩家来自菲律宾。这些游戏玩家中的许多人都在公会中担任全职角色。纽约时报的这篇文章重点介绍了 YGG 公会中两位经历过这种转变的成员。其中一位是 Joniel Bon,简称 JB。
社区的力量在于它能够帮助人们过渡到以前不知道存在的机会。上图是 JB,他经营着 NFTXStreet——菲律宾一家著名的 Web3 原生游戏咖啡馆。 - 来源
他曾是菲律宾 IT 行业的成员,目前经营着一个名为 NFT X Street 的 YGG 子公会,并在马尼拉北部经营着一家同名网吧,专注于 Web3 游戏。伊恩·德拉·克鲁兹(Ian Dela Cruz),更广为人知的名字是迪西(Disi),与家人在菲律宾邦板牙(Pampanga)经营着一个农场。 Disi 在 Axie Infinity 周期中也有过失利,但后来转型为 Twitch 主播,并最终成为 YGG 电子竞技队的队长。
从本质上讲,社区成为人们发现以前从未探索过的替代职业道路的引擎。它有风险吗?是的。但它提供了一种历史上很少有的替代方案。
目前,YGG 专注于游戏领域。但在未来,它可以扩展到其他更利基的任务。不难想象,会出现专注于人工智能贴标员、行政助理、会计或文案的公会。这些行会需要一个统一的技能和声誉认证机制。一旦这样做了,就很容易将他们与希望与他们合作的潜在雇主匹配起来。当然,这种模式需要有能力对参与者的工作进行评估,在相对的基础上对其进行排名,并发出 NFT。
未来的 LinkedIn 将对拥有 SBT 的钱包进行链上查询,以对其进行认证。用户将通过公会协调任务,并通过智能合约分配收入。每完成一张发票都会增加公会的声誉。这样的系统可以让供应商获得更好的客户,因为他们可以验证买方过去的交易记录。对于买方来说,与拥有可验证的过往工作记录和收款记录的服务提供商合作则具有优势。
在声誉为匿名且可互操作的模型中,用户只需单击 MetaMask 即可传递有关其专业知识的信息。他们可以选择不向垃圾邮件提供商提供数据。当然,这样一个经过声誉验证的用户网络需要一个利基市场来引导。如今,游戏恰好是这个利基市场。 YGG 的超级任务(Superquest) 是一种跟踪链下用户行为(在游戏中)并创建可互操作的链上原语(SBT)的机制。
特定领域的声誉网络需要从两方面入手:
我之所以称之为飞轮,是因为用户拥有的链上证明越多,他们就越有可能继续修补新产品,以保持领先地位。当然,有人会问,为什么一个平台要向其顶级用户开放访问权限?我认为这可以归结为网络效应。
对于拥有庞大用户群的游戏(如 Call of Duty )来说,嵌入 YGG 这样的工具并公开其用户信息是毫无意义的。但对于新兴的小玩家(如 Pixels)来说,能够自己获取这些声誉 SBT 就成了一个吸引点。也就是说,如果一款游戏拥有 YGG 所支持的证明模型,那么它将更容易被采用和发现。
在我看来,就像用户如何围绕提供最高收益的 DeFi 资产进行聚集一样,游戏玩家(和特定领域的用户)也会围绕提供最公开可验证的声誉系统的平台进行聚集。随着 Web3 社交网络的发展,我们很快就会看到这将如何发挥作用。目前,游戏是大部分此类活动发生的地方。
YGG 的长期愿景是将这种模式推广到所有工作经济领域。开放的证明系统可以追踪所有工作形式中的佼佼者。但这是一个牵强的愿景,可能需要几十年才能实现。目前,他们正以游戏为楔子,努力实现这一愿景。很少有其他地方能提供像游戏中的虚拟经济那样丰富且具有可验证的数据。
通过这种方式,YGG 还为过去只能从事传统工作的一代用户提供了接触加密货币的机会,以及在网络上找到更好工作的机会。
对我来说,这是一个值得为之奋斗的目标。
致谢: 这篇文章的写作得到了 YGG 团队的大量帮助和见解。Leah、Gabby、Angel、Kookoo、spraky、Kuya Kevs 和其他无数成员花了很多时间来解释公会文化的复杂性及其重要性。