此報告由Tiger Research撰寫,分析了Web3遊戲和GameFi復甦策略。
Web3遊戲吸引了全球玩家,因其用戶所有權、開放經濟和社區驅動生態系統的願景。然而,隨著興奮情緒消退,該行業面臨挑戰。 GameFi的玩而賺(P2E)模型未能維持參與度,而糟糕的用戶體驗仍然是主流玩家的一個障礙。
儘管存在這些問題,Web3 遊戲業具有巨大潛力。GameFi 仍然是將公眾引入 Web3 生態系統的最快方式。本報告探討了 GameFi 面臨的挑戰,並提供了幫助開發者實現可持續增長的策略,以適應不斷變化的市場。
開發 Web3 遊戲最重要的部分是專注於其核心。無論是 Web2 還是 Web3,遊戲都必須是有趣的。去中心化和所有權雖然是 Web3 的關鍵,但應該是遊戲的補充,而不是定義。
來源:Off The Grid
2021年,GameFi主導了市場,許多開發商爭先恐後地發佈遊戲。他們優先考慮短期資金和貨幣化,這限制了他們創造有趣或AAA級遊戲的能力。Off The Grid是Avalanche子網上的Web3遊戲,採用了不同的方法。它首先專注於遊戲玩法,並添加了區塊鏈功能以增強樂趣和價值。通過忠於遊戲的本質並有效地使用 Web3 技術,開發人員可以提供豐富的玩家體驗並獲得公眾的認可。
UGC示例 - Nexon的‘楓之谷世界’(自定義內容創建)和Gensokhishi Online(用戶設計的遊戲內使用的3D模型)
用戶生成內容(UGC)是Web2遊戲成功的關鍵因素。它增加了玩家的參與度,延長了遊戲IP的壽命。許多Web2遊戲仍然使用這種策略。例如,Nexon的MapleStory通過MapleStory World提供了一個工具包。這使用戶可以創建自己的內容並豐富生態系統。
在Web3環境中,區塊鏈技術通過讓用戶擁有並從自己的創作中獲利來改善UGC。這激勵玩家更積極地創作和參與。UGC幫助Web3開發者構建以社區為重心的生態系統,並通過玩家的參與來發展遊戲。這種方法延長了遊戲的生命周期,創造了一個可持續的生態系統,玩家和開發者可以在其中獲得收入。
Game Hub 是 GameFi 的 Steam 版本。來源:gamefi.org
Web3的去中心化價值觀可能與精心策劃的市場看似衝突,但將它們結合在一起卻帶來明顯的好處。像Steam和App Store這樣的平台利用內容策展和質量控制來打造值得信賴的環境。這有助於玩家輕鬆發現和享受內容。
在Web3中,精心策劃的市場可以在保持開放性和可擴展性的同時提供信任和便利。像DAO這樣的治理結構可以支持去中心化,而策劃確保了質量和安全性。這種混合模式使Web3遊戲更容易接觸並讓玩家更加熟悉。它有助於推動用戶獲取並促進生態系統的增長。
Web3 遊戲中新玩家面臨的最大障礙是 Web3 錢包的複雜使用者體驗。錢包是訪問 Web3 功能的必備工具,但其複雜性常常使使用者望而卻步。GameFi 預計成為將大眾引入 Web3 生態系統的關鍵渠道。然而,困難的錢包界面和糟糕的使用者體驗可能阻礙融入和初始進入。
不同登錄選項的示例,來源:Openfort
帳戶抽象技術正變得流行,用於解決這些問題。它讓用戶在不處理私鑰或燃氣費用等技術細節的情況下訪問區塊鏈功能。它還允許Web3遊戲開發人員將Web2身份驗證方法(如社交登錄)與Web3錢包結合起來。這創造了更流暢的入職體驗。Openfort這種方法的一個例子是 gate。簡單的交易和資產管理界面也將幫助新用戶理解並享受 Web3 遊戲。這些改進降低了進入門檻,鼓勵更廣泛的公眾參與。
“GameFi”和“P2E”等術語阻礙了潛在使用者。這些術語強調貨幣化而不是樂趣,並創造了負面形象。許多P2E遊戲獲得了早期的關注,但由於不可持續的結構而失敗。這種失敗強化了玩家的負面看法。
因此,Web3遊戲必須專注於有趣、獨特的社區體驗和區塊鏈的好處。盈利性不應該是首要考慮的。這種方法吸引了那些重視享受而不是經濟回報的玩家。遊戲設計也應該遵循這一原則。“玩而賺取”這一術語更能體現這種轉變,而不是“玩以賺取”。
Web3遊戲市場面臨著不確定的需求和快速變化的趨勢。遊戲公司必須專注於迭代驗證和快速改進,以找到產品市場適配度(PMF)。通過小型項目測試想法比開發大型AAA遊戲更有效。
即使是AAA級遊戲也不能保證市場成功。例如,《刺客教條:英魂殿》和《Forspoken》在評論家中獲得了積極的評價。然而,它們在玩家中引起了褒貶不一的反應,未能達到期望。這些案例表明,僅靠大量的資源投入不能保證成功。
來源:Kaia
較小的專案是有效的,因為它們可以快速驗證市場反應。例如,通過電報小程序啟動的點擊賺錢 (T2E) 遊戲。它開發的結構簡單,進入門檻低,吸引了使用者。這種方法測試了這個概念,並成為遊戲公司的關鍵驗證案例。此外,Kaia最近與Line Next合作,在Line Messenger中構建了一個迷你dApp門戶。這種合作提供了在更多樣化的環境和使用者群中進行測試的機會。
要使Web3遊戲成功,它必須保留其作為一款有趣遊戲的核心本質。Web3技術應該作為豐富遊戲玩法並為玩家提供新價值的工具。成功的關鍵在於理解玩家想要什麼並提供。開發人員應避免過度關注Web2和Web3之間的技術區別。實現這一點將需要在創新與實用性之間保持持續努力。
本報告是根據相信可靠的資料準備的。然而,我們並不明示或暗示保證資訊的準確性、完整性和適用性。我們不對使用本報告或其內容而產生的任何損失承擔任何責任。本報告中的結論和建議是基於準備時可得的資訊,並且可能在不通知的情況下發生變化。本報告中的所有項目、估計、預測、目標、意見和觀點均可能在不通知的情況下發生變化,並且可能與其他人或其他組織的意見不同或相反。
本文件僅供參考,不應視為法律、商業、投資或稅務建議。任何涉及證券或數位資產的參考僅為舉例,並不構成投資建議或提供投資諮詢服務的要約。本資料並非針對投資者或潛在投資者。
此報告由Tiger Research撰寫,分析了Web3遊戲和GameFi復甦策略。
Web3遊戲吸引了全球玩家,因其用戶所有權、開放經濟和社區驅動生態系統的願景。然而,隨著興奮情緒消退,該行業面臨挑戰。 GameFi的玩而賺(P2E)模型未能維持參與度,而糟糕的用戶體驗仍然是主流玩家的一個障礙。
儘管存在這些問題,Web3 遊戲業具有巨大潛力。GameFi 仍然是將公眾引入 Web3 生態系統的最快方式。本報告探討了 GameFi 面臨的挑戰,並提供了幫助開發者實現可持續增長的策略,以適應不斷變化的市場。
開發 Web3 遊戲最重要的部分是專注於其核心。無論是 Web2 還是 Web3,遊戲都必須是有趣的。去中心化和所有權雖然是 Web3 的關鍵,但應該是遊戲的補充,而不是定義。
來源:Off The Grid
2021年,GameFi主導了市場,許多開發商爭先恐後地發佈遊戲。他們優先考慮短期資金和貨幣化,這限制了他們創造有趣或AAA級遊戲的能力。Off The Grid是Avalanche子網上的Web3遊戲,採用了不同的方法。它首先專注於遊戲玩法,並添加了區塊鏈功能以增強樂趣和價值。通過忠於遊戲的本質並有效地使用 Web3 技術,開發人員可以提供豐富的玩家體驗並獲得公眾的認可。
UGC示例 - Nexon的‘楓之谷世界’(自定義內容創建)和Gensokhishi Online(用戶設計的遊戲內使用的3D模型)
用戶生成內容(UGC)是Web2遊戲成功的關鍵因素。它增加了玩家的參與度,延長了遊戲IP的壽命。許多Web2遊戲仍然使用這種策略。例如,Nexon的MapleStory通過MapleStory World提供了一個工具包。這使用戶可以創建自己的內容並豐富生態系統。
在Web3環境中,區塊鏈技術通過讓用戶擁有並從自己的創作中獲利來改善UGC。這激勵玩家更積極地創作和參與。UGC幫助Web3開發者構建以社區為重心的生態系統,並通過玩家的參與來發展遊戲。這種方法延長了遊戲的生命周期,創造了一個可持續的生態系統,玩家和開發者可以在其中獲得收入。
Game Hub 是 GameFi 的 Steam 版本。來源:gamefi.org
Web3的去中心化價值觀可能與精心策劃的市場看似衝突,但將它們結合在一起卻帶來明顯的好處。像Steam和App Store這樣的平台利用內容策展和質量控制來打造值得信賴的環境。這有助於玩家輕鬆發現和享受內容。
在Web3中,精心策劃的市場可以在保持開放性和可擴展性的同時提供信任和便利。像DAO這樣的治理結構可以支持去中心化,而策劃確保了質量和安全性。這種混合模式使Web3遊戲更容易接觸並讓玩家更加熟悉。它有助於推動用戶獲取並促進生態系統的增長。
Web3 遊戲中新玩家面臨的最大障礙是 Web3 錢包的複雜使用者體驗。錢包是訪問 Web3 功能的必備工具,但其複雜性常常使使用者望而卻步。GameFi 預計成為將大眾引入 Web3 生態系統的關鍵渠道。然而,困難的錢包界面和糟糕的使用者體驗可能阻礙融入和初始進入。
不同登錄選項的示例,來源:Openfort
帳戶抽象技術正變得流行,用於解決這些問題。它讓用戶在不處理私鑰或燃氣費用等技術細節的情況下訪問區塊鏈功能。它還允許Web3遊戲開發人員將Web2身份驗證方法(如社交登錄)與Web3錢包結合起來。這創造了更流暢的入職體驗。Openfort這種方法的一個例子是 gate。簡單的交易和資產管理界面也將幫助新用戶理解並享受 Web3 遊戲。這些改進降低了進入門檻,鼓勵更廣泛的公眾參與。
“GameFi”和“P2E”等術語阻礙了潛在使用者。這些術語強調貨幣化而不是樂趣,並創造了負面形象。許多P2E遊戲獲得了早期的關注,但由於不可持續的結構而失敗。這種失敗強化了玩家的負面看法。
因此,Web3遊戲必須專注於有趣、獨特的社區體驗和區塊鏈的好處。盈利性不應該是首要考慮的。這種方法吸引了那些重視享受而不是經濟回報的玩家。遊戲設計也應該遵循這一原則。“玩而賺取”這一術語更能體現這種轉變,而不是“玩以賺取”。
Web3遊戲市場面臨著不確定的需求和快速變化的趨勢。遊戲公司必須專注於迭代驗證和快速改進,以找到產品市場適配度(PMF)。通過小型項目測試想法比開發大型AAA遊戲更有效。
即使是AAA級遊戲也不能保證市場成功。例如,《刺客教條:英魂殿》和《Forspoken》在評論家中獲得了積極的評價。然而,它們在玩家中引起了褒貶不一的反應,未能達到期望。這些案例表明,僅靠大量的資源投入不能保證成功。
來源:Kaia
較小的專案是有效的,因為它們可以快速驗證市場反應。例如,通過電報小程序啟動的點擊賺錢 (T2E) 遊戲。它開發的結構簡單,進入門檻低,吸引了使用者。這種方法測試了這個概念,並成為遊戲公司的關鍵驗證案例。此外,Kaia最近與Line Next合作,在Line Messenger中構建了一個迷你dApp門戶。這種合作提供了在更多樣化的環境和使用者群中進行測試的機會。
要使Web3遊戲成功,它必須保留其作為一款有趣遊戲的核心本質。Web3技術應該作為豐富遊戲玩法並為玩家提供新價值的工具。成功的關鍵在於理解玩家想要什麼並提供。開發人員應避免過度關注Web2和Web3之間的技術區別。實現這一點將需要在創新與實用性之間保持持續努力。
本報告是根據相信可靠的資料準備的。然而,我們並不明示或暗示保證資訊的準確性、完整性和適用性。我們不對使用本報告或其內容而產生的任何損失承擔任何責任。本報告中的結論和建議是基於準備時可得的資訊,並且可能在不通知的情況下發生變化。本報告中的所有項目、估計、預測、目標、意見和觀點均可能在不通知的情況下發生變化,並且可能與其他人或其他組織的意見不同或相反。
本文件僅供參考,不應視為法律、商業、投資或稅務建議。任何涉及證券或數位資產的參考僅為舉例,並不構成投資建議或提供投資諮詢服務的要約。本資料並非針對投資者或潛在投資者。