Percepções da Cúpula Bitkraft 2024: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

intermediárioOct 16, 2024
Este artigo analisa os destaques e insights chave do Bitkraft 2024 Summit, com foco em tópicos como a integração de IA e jogos, concepções erradas sobre IPs de jogos e diferenças entre os mercados de jogos do Oriente e do Ocidente. Ele aponta que o valor atual da IA na geração de ativos de jogos e aplicações PvP ainda é limitado, e que jogos de sucesso muitas vezes são construídos em IPs originais em vez de depender de IPs existentes.
Percepções da Cúpula Bitkraft 2024: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

TL;DR

A Cúpula Bitkraft 2024 foi extremamente bem organizada, parabéns para @BITKRAFTVCEquipe para isso! Algumas observações importantes desta adorável cúpula:

• AI x Gaming é em grande parte um meme na maioria das formas que as pessoas estão tentando vender a narrativa. O que as pessoas estão realmente animadas sobre AI x Gaming é (1) melhorar a geração de ativos do jogo e (2) IA em PvP.

(1) a geração consistente de ativos é extremamente difícil de ser alcançada usando IA hoje, mas é necessária para que seja utilizável na produção de jogos. imagens geradas de forma bastante independente, sem contexto, são agradáveis de se ver, mas se você não consegue alcançar consistência, então é inutilizável. as equipes ainda estão usando principalmente IA para a fase de ideias.

As ferramentas atuais de inteligência artificial beneficiam principalmente os estúdios veteranos com grande quantidade de ativos para alimentar os modelos, mas ainda há uma lacuna na utilidade para os estúdios mais novos. O lado 2D está progredindo muito bem, mas o 3D ainda é uma terra de ninguém.

(2) AI nos jogos existe desde tempos imemoriais (não é algo novo, pessoal), apenas não no contexto dos agentes de IA de hoje em dia. O interessante é que se a IA puder ser desenvolvida para jogar mais como um jogador em jogos PvE e PvP (obviamente não se adapta a todos os tipos de jogos, ou seja, nunca sendo capaz de vencer os padrões dos chefes em Elden Ring). A experiência do usuário pode ser enormemente melhorada se os problemas de inicialização a frio / matchmaking para jogos baseados em multijogador puderem ser resolvidos. Imagine jogar Dota 2 sem mais MID OR FEED / COMPRA WARDS OU AFK dos companheiros de equipe.

• os jogos precisam de IP já existente e conhecido para ter sucesso - ISTO É UM MITO. estatisticamente, a maioria dos jogos bem-sucedidos cria IP em vez de licenciar IP. ou seja, para jogos móveis - além de FateStay / DragonballZ IP, a maioria são IPs originais. há grandes limitações na economia unitária / no que você pode fazer com jogos ao licenciar IP. é claro que existem algumas exceções como Ragnarok Mobile Eternal Love e Fate/Grand Order que tiveram um desempenho excepcional, mas as probabilidades estão contra você.

• infelizmente, ainda é possível ver uma substancial falta de compreensão do Oriente por parte do público ocidental, tanto no lado da oferta quanto da demanda.

ainda vendo jogos da China sendo estereotipados como extrativos / de qualidade inferior / incapazes de ir internacionalmente, e isso é mesmo depois de Black Myth Wukong ter esmagado os líderes de classificação.

a maioria não sabe sobre um jogo para celular chamado Dungeon & Fighter Origins que arrecadou $500 milhões em receita em seu primeiro mês apenas na China.

• Jogos do Telegram - mantenha a cautela ao aderir à moda só porque é a nova 'tendência' de distribuição. A distribuição de métricas de vaidade não é o mesmo que a distribuição real.

• Os jogos do Discord estão recebendo muita atenção devido à sua última atualização que permite aos usuários jogar mini-jogos sem sair do aplicativo. Estarei atento a novos desenvolvimentos nesse espaço e a quaisquer aplicações inovadoras.

• O Japão / Coreia / China são mercados ainda muito isolados onde é difícil entender o terreno a menos que você esteja engajado ativamente dentro do ecossistema. Interessante - o aplicativo de namoro mais popular no Japão é como o tinder, mas com combinações e conversas completas de IA, mas ninguém realmente conhece isso fora do Japão.

• enorme potencial de monetização a partir do IP chinês que é extremamente subutilizado internacionalmente. temos visto principalmente IP japonês / coreano sendo internacionalizado, mas o IP chinês continua em grande parte dentro da China. O IP número 1 é 斗罗大陆 (Soul Land) com mais de 50 bilhões de reproduções de sua série de animação da Temporada 1, aposto que ninguém ouviu falar antes.

• difícil empurrar a inovação do jogo a partir de grandes empresas de jogos, uma vez que geralmente são avessas ao risco (RIOT / Valve entre as mais aventureiras) e tendem a querer construir sequências em cima de franquias antigas de sucesso. Mas há um monte de OGs GOATed que saíram para buscar criar novos jogos inovadores.

Aviso Legal

  1. Este artigo é reproduzido de [tack (arco de ginásio)], Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [@0xTack]. Se houver objeções a este reenvio, por favor entre em contato com o Gate Learnequipe e eles vão lidar com isso prontamente.
  2. Aviso de responsabilidade: As opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe de aprendizado da Gate. A menos que seja mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.

Percepções da Cúpula Bitkraft 2024: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

intermediárioOct 16, 2024
Este artigo analisa os destaques e insights chave do Bitkraft 2024 Summit, com foco em tópicos como a integração de IA e jogos, concepções erradas sobre IPs de jogos e diferenças entre os mercados de jogos do Oriente e do Ocidente. Ele aponta que o valor atual da IA na geração de ativos de jogos e aplicações PvP ainda é limitado, e que jogos de sucesso muitas vezes são construídos em IPs originais em vez de depender de IPs existentes.
Percepções da Cúpula Bitkraft 2024: A Realidade da IA x Jogos, o Dilema de PI e as Diferenças de Mercado Leste-Oeste

TL;DR

A Cúpula Bitkraft 2024 foi extremamente bem organizada, parabéns para @BITKRAFTVCEquipe para isso! Algumas observações importantes desta adorável cúpula:

• AI x Gaming é em grande parte um meme na maioria das formas que as pessoas estão tentando vender a narrativa. O que as pessoas estão realmente animadas sobre AI x Gaming é (1) melhorar a geração de ativos do jogo e (2) IA em PvP.

(1) a geração consistente de ativos é extremamente difícil de ser alcançada usando IA hoje, mas é necessária para que seja utilizável na produção de jogos. imagens geradas de forma bastante independente, sem contexto, são agradáveis de se ver, mas se você não consegue alcançar consistência, então é inutilizável. as equipes ainda estão usando principalmente IA para a fase de ideias.

As ferramentas atuais de inteligência artificial beneficiam principalmente os estúdios veteranos com grande quantidade de ativos para alimentar os modelos, mas ainda há uma lacuna na utilidade para os estúdios mais novos. O lado 2D está progredindo muito bem, mas o 3D ainda é uma terra de ninguém.

(2) AI nos jogos existe desde tempos imemoriais (não é algo novo, pessoal), apenas não no contexto dos agentes de IA de hoje em dia. O interessante é que se a IA puder ser desenvolvida para jogar mais como um jogador em jogos PvE e PvP (obviamente não se adapta a todos os tipos de jogos, ou seja, nunca sendo capaz de vencer os padrões dos chefes em Elden Ring). A experiência do usuário pode ser enormemente melhorada se os problemas de inicialização a frio / matchmaking para jogos baseados em multijogador puderem ser resolvidos. Imagine jogar Dota 2 sem mais MID OR FEED / COMPRA WARDS OU AFK dos companheiros de equipe.

• os jogos precisam de IP já existente e conhecido para ter sucesso - ISTO É UM MITO. estatisticamente, a maioria dos jogos bem-sucedidos cria IP em vez de licenciar IP. ou seja, para jogos móveis - além de FateStay / DragonballZ IP, a maioria são IPs originais. há grandes limitações na economia unitária / no que você pode fazer com jogos ao licenciar IP. é claro que existem algumas exceções como Ragnarok Mobile Eternal Love e Fate/Grand Order que tiveram um desempenho excepcional, mas as probabilidades estão contra você.

• infelizmente, ainda é possível ver uma substancial falta de compreensão do Oriente por parte do público ocidental, tanto no lado da oferta quanto da demanda.

ainda vendo jogos da China sendo estereotipados como extrativos / de qualidade inferior / incapazes de ir internacionalmente, e isso é mesmo depois de Black Myth Wukong ter esmagado os líderes de classificação.

a maioria não sabe sobre um jogo para celular chamado Dungeon & Fighter Origins que arrecadou $500 milhões em receita em seu primeiro mês apenas na China.

• Jogos do Telegram - mantenha a cautela ao aderir à moda só porque é a nova 'tendência' de distribuição. A distribuição de métricas de vaidade não é o mesmo que a distribuição real.

• Os jogos do Discord estão recebendo muita atenção devido à sua última atualização que permite aos usuários jogar mini-jogos sem sair do aplicativo. Estarei atento a novos desenvolvimentos nesse espaço e a quaisquer aplicações inovadoras.

• O Japão / Coreia / China são mercados ainda muito isolados onde é difícil entender o terreno a menos que você esteja engajado ativamente dentro do ecossistema. Interessante - o aplicativo de namoro mais popular no Japão é como o tinder, mas com combinações e conversas completas de IA, mas ninguém realmente conhece isso fora do Japão.

• enorme potencial de monetização a partir do IP chinês que é extremamente subutilizado internacionalmente. temos visto principalmente IP japonês / coreano sendo internacionalizado, mas o IP chinês continua em grande parte dentro da China. O IP número 1 é 斗罗大陆 (Soul Land) com mais de 50 bilhões de reproduções de sua série de animação da Temporada 1, aposto que ninguém ouviu falar antes.

• difícil empurrar a inovação do jogo a partir de grandes empresas de jogos, uma vez que geralmente são avessas ao risco (RIOT / Valve entre as mais aventureiras) e tendem a querer construir sequências em cima de franquias antigas de sucesso. Mas há um monte de OGs GOATed que saíram para buscar criar novos jogos inovadores.

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  1. Este artigo é reproduzido de [tack (arco de ginásio)], Todos os direitos autorais pertencem ao autor original [@0xTack]. Se houver objeções a este reenvio, por favor entre em contato com o Gate Learnequipe e eles vão lidar com isso prontamente.
  2. Aviso de responsabilidade: As opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.
  3. As traduções do artigo para outros idiomas são feitas pela equipe de aprendizado da Gate. A menos que seja mencionado, copiar, distribuir ou plagiar os artigos traduzidos é proibido.
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