В последнее время несколько секторов рынка процветают один за другим. Inscription открылся, Solana набирает обороты, а Depin следует за ним вплотную. Разные сектора указывают на одно и то же сообщение с помощью различных знаков:
"Бычий рынок наконец-то становится ближе"
В это время OG, получившие сигнал, подсознательно начинают думать:
"Далее, на какую дорожку повернет сектор? На какой из них нам следует сосредоточиться?"
Это уже ставшая популярной надпись L2? Или это надпись, которая набирает обороты? Или GameFi, которая имеет потенциал вырваться вперед в индустрии?
Для первых двух вариантов уже существует множество аналитических статей и суждений. Поэтому сегодня я хотел бы сместить акцент на третий вариант. В настоящее время все еще существует возможность раннего принятия трека GameFi.
В чем ключ к прорыву GameFi?
Какую долю игры и фишек следует использовать, чтобы быть более здоровым?
На каком из новых проектов GameFi в этом раунде стоит сосредоточиться и заранее составить план?
Когда речь заходит о GameFi, в памяти большинства людей все еще остается последняя серия так называемых "больших хитов". С одной стороны, есть шедевры сетевых игр 3A, которые получают ошеломляющие суммы финансирования, но их по-прежнему сложно производить. С другой стороны, есть возможности со сверхвысокой доходностью. Тем не менее, независимо от того, как устроена экономическая система для P2E-майнинговых игр, которые продолжают испытывать спираль смерти, игроки неизменно оказываются в ловушке цикла "копай, выращивай и продавай" посредством таких действий, как покупка NFT, выполнение заданий и получение токенов.
Дизайнеры этого странного круга часто говорят: "Не ждите от людей преданности, но вы можете ожидать от них жадности". Они считают, что пока они постигают "жадность" и продолжают увеличивать свои финансовые атрибуты, игроки будут любить No-brainers и мчаться как утка.
Да, жадность - это человеческая природа, но не забывайте, что человеческая природа - это не только жадность.
В теории иерархии потребностей Маслоу потребность в безопасности, такая как владение собственностью, считается самой низкой и самой базовой потребностью. Потребности более высокого уровня включают принадлежность, уважение и самореализацию.
Понять это только в теории может быть сложно, но если Вы замените это реальным выбором в реальных жизненных сценариях, это станет легче понять.
Дайте Вам ¥500 юаней в день, позвольте Вам ходить на занятия, которые Вам совсем не нравятся, и часто работайте сверхурочно, не имея времени на себя...
Как долго Вы сможете продержаться на такой работе?
Отказались бы Вы от общения, от занятий и изучения других увлечений на всю оставшуюся жизнь только ради того, чтобы заработать деньги?
Не зададитесь ли Вы вдруг вопросом в полутьме ночи: "В чем смысл жизни? Что произойдет после того, как Вы заработаете достаточно денег?"
Здесь я не говорю, что зарабатывать деньги - это плохо. Я хочу сказать, что когда в человеческой природе удовлетворяется только одна потребность, у людей со временем возникает идея перейти на другие уровни потребностей, и им суждено не достичь этого уровня потребностей, если они останутся на нем слишком долго. Только когда потребности на разных уровнях будут удовлетворены, люди будут продолжать стабильно участвовать в ней.
Возвращаясь к теме GameFi, Fi должен быть "мотиватором", а не "главной силой" для Игры.
Это также является основной причиной того, что в последнем раунде у трека GameFi был высокий общий уровень отсева. Когда группа людей конкурирует за одни и те же базовые потребности, становится трудно вырваться из этого замкнутого круга. В результате они все больше теряют из виду человеческие потребности более высокого уровня. В конечном итоге это создает неловкую ситуацию, когда человеческая природа движется в одном направлении, а GameFi - в противоположном.
Итак, если "Fi(financial inventives)" - это не тот меч, который вырывается из круга, то что же это?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны сначала прояснить, что именно "разрушается" при "выходе из круга"? Является ли это просто прорывом от Web2 к Web3?
Не совсем! Чтобы разорвать круг, нужно разорвать не круг людей, а круг спроса.
Раньше мы проводили четкую границу между Web3 и Web2, рассматривая Web3 как отдельную группу людей, а Web2 - как другую группу. Однако ключ к разрыву этого цикла - поощрение группы Web2 к участию в GameFi, ошибочно полагая, что Fi привлечет их в качестве значительного катализатора для преодоления границ.
Однако в реальности человек, занимающийся Web3, может днем работать клерком в компании Web2, используя различные программы Web2. Время от времени они могут рискнуть в Web3 своими сбережениями, надеясь сделать крупную ставку. Если же они создадут собственную студию или присоединятся к проектной команде в Web3, то в долгосрочной перспективе они все равно будут полагаться на механизм трудоустройства и методы сотрудничества Web2.
Не существует четкой границы между Web2 и Web3. Разница заключается в потребностях, а не в людях. Когда человек в эпоху Web2 не имеет финансовых ограничений, его потребность заключается в получении максимального опыта, которого невозможно достичь в нынешнем Web3. В результате они продолжают оставаться в Web2. Однако, когда они ставят на первое место заработок денег и конфиденциальность, их привлекает богатство финансовых игр и децентрализованные атрибуты, предлагаемые Web3, что побуждает их перейти на Web3.
Таким образом, чтобы разорвать этот круг, нам нужно сосредоточиться на том, чтобы преодолеть непрерывное восходящее движение в иерархии потребностей Маслоу. Это означает удовлетворение потребностей людей на разных уровнях в рамках одного типа людей. Другими словами, ключ к разрыву замкнутого круга заключается в том, чтобы проект GameFi не только удовлетворял финансовые потребности, но и удовлетворял социальные потребности, потребности в принадлежности, уважении и смысле на различных уровнях.
Теперь, когда идея решения проблемы достигла стадии "спроса", мы продолжим двигаться в этом направлении и углубимся в этот вопрос.
Какие количественные показатели следует использовать для оценки того, насколько продукт удовлетворяет потребности? Достаточно ли он соответствует человеческой природе?
Ответ очевиден - время
Независимо от Web2 или Web3, одна вещь остается постоянной, ограниченной и справедливой, когда речь идет о человеке: у каждого есть только 24 часа в сутки. Если вычесть 8 часов сна, то время, которое каждый человек может контролировать каждый день, сократится до 16 часов.
В течение этих 16 часов мы должны выделить время для удовлетворения основных физиологических потребностей и потребностей в безопасности, таких как прием пищи, питье воды, поход на работу и зарабатывание денег. Оставшееся время становится общим полем битвы для крупных проектов Web2 и Web3. Способность удовлетворять многоуровневые потребности пользователей определит, кто сможет захватить больше их времени и глубоко увлечь их.
Поэтому, учитывая человеческую природу и потребности, не существует различий между Web2 и Web3; конкурентами основных проектов GameFi не должны быть другие проекты GameFi.
Время - это общее поле битвы для всех будущих предприятий. Ключ к прорыву в GameFi и даже во всех проектах Web3 лежит в удовлетворении потребностей нескольких уровней.
В самом начале я упомянул, что, хотя L2 и различные местные собаки сейчас набирают обороты, трек GameFi, хотя и не усовершенствованный, все еще имеет наибольший потенциал для того, чтобы вырваться из круга. Почему?
Потому что игры уже давно вошли в нашу ДНК вместе с эволюцией человека и стали частью его опыта.
Будь то портреты древних египтян, играющих в шахматы Сенет, найденные в раскопанных культурных реликвиях, древние Олимпийские игры с физическим противостоянием в качестве игры или первая в истории компьютерная игра "Noughts & Crosses", разработанная ученым Кембриджского университета А.С. Дугласом в 1952 году, очевидно, что, хотя люди и игры развиваются, одна постоянная остается неизменной: игры всегда удовлетворяли разнообразные потребности людей на разных этапах.
В древние времена, еще до появления электричества, игры служили средством укрепления более тесных связей между племенами и их членами. Игры укрепляли чувство принадлежности и чести внутри племени. Со временем игры с физическим противостоянием стали известны как Олимпийские игры, способствующие дружбе и единству между городами-государствами благодаря такой форме соревнований. С течением времени развитие электронных игр увеличивалось. Эти игры предлагают мгновенную обратную связь, систему почета, чувство достижения, социальную мотивацию и другие факторы, которые делают их захватывающими и, порой, вызывающими привыкание.
Хотя Fi - это продукт последних 10 лет, сама игра стала чем-то выгравированным в человеческой ДНК. Можно сказать, что не Игра нуждается в людях, а люди не могут жить без Игры. Более того, с точки зрения только что упомянутых потребностей, другие треки Web3 native удовлетворяют только один уровень потребностей, в то время как трек GameFi объединяет в себе потребности Game и потребности Fi, удовлетворяя более разнообразные потребности людей. Таким образом, даже если трек GameFi пока не улучшается, неоспоримо, что вероятность того, что он выйдет из круга, выше.
Поскольку существует большая вероятность того, что компания GameFi вырвется из круга в этом раунде, проблемы, с которыми она столкнется в следующем, очевидны:
Каково оптимальное сочетание, обеспечивающее живую, устойчивую экосистему?
После изучения многочисленных начинаний GameFi вырисовывается формула: 70%Game+20%Fi+10%Meme, то есть сочетание 70% игр, 20% финансовых стимулов и 10% вовлечения сообщества, кажется, попадает в точку.
Концепцию 20% Fi легко понять. Как я уже говорил, это служит небольшим стимулом для привлечения пользователей, мотивируя их создать кошелек, понять, что такое цифровая валюта, и научиться торговать. Однако важно отметить, что сама по себе эта мотивация не является главной движущей силой. Зарабатывание денег - это всего лишь один из аспектов общей потребности, составляющий лишь 1/5 или 20%. Остальные продвинутые потребности, такие как чувство принадлежности, уважение и самореализация, должны быть удовлетворены в самой игре.
В прошлом, когда речь заходила о возвращении GameFi к самой игре, все всегда упоминали играбельность, и все знали, что "веселье" и "стимул" - это последние слова. Но что такое веселье? Каков стандарт стимуляции? Как они определяются количественно?
Тысячи людей имеют разные мнения, а такие слова восприятия, как "веселый" и "стимулирующий", слишком расплывчаты и недостаточно точны.
Более точным количественным показателем должно быть - время погружения.
Мы все знаем, что внимание - это место, где находится время, так как же мы можем поддерживать наше внимание на стабильном уровне в течение длительного времени?
Кривая внимания" Люси Джо Палладино, доктора психологических наук из США, может вдохновить нас:
Люси Джо Палладино - "Кривая внимания"
Вы видите, что внимание человека тесно связано с внешними стимулами, которые он получает. В этой перевернутой U-образной кривой внимания, когда уровень стимула слишком низок, внимание человека находится в наихудшем состоянии, и ему не хватает мотивации для выполнения действий. В контексте GameFi, когда сама игра слишком проста, игроки, естественно, не могут сфокусировать свое внимание и не могут погрузиться в нее.
Напротив, когда стимул чрезмерен, например, добавление слишком большого количества высокодоходных, высокорискованных и высокопороговых экономических моделей, таких как Fi, уровень адреналина в крови игрока становится слишком высоким, что приводит к чрезмерному возбуждению и вызывает чувство напряжения и страха, в конечном итоге заставляя его уйти.
Поэтому, основываясь на силе 20% Fi, мы должны сделать 70% акцента на стимулирующих точках и ритмическом дизайне самой игры, перейдя от первоначального показателя контроля эффективности добычи золота игроком к показателю контроля времени погружения игрока в игру.
Например, отбросьте свою одержимость тем, зарабатывают ли игроки деньги, и просто понаблюдайте, может ли сама игра удерживать игроков погруженными в себя хотя бы 3 часа в день?
Например, попробуйте добавить немного визуальной и слуховой информации, чтобы проверить, стали ли игроки более погруженными в процесс? По сравнению с "Hellbound" и "Uncharted", информационный прирост последней явно выше, чем у первой, и в нее также легче погрузиться.
Например, можно ли добавить 10% элементов мемов, чтобы игроки могли не только играть, но и создавать, превращаться из участников в создателей, а затем находить похожих людей?
В прошлом мы слишком много заботились о том, зарабатывают ли игроки деньги и готовы ли они вкладывать их снова, но на самом деле мы забыли, что внимание само по себе - это деньги.
Верните 70% усилий в саму игру, чтобы позволить игрокам сначала погрузиться в нее, затем используйте 20% Fi, чтобы привлечь новых игроков, и, наконец, используйте 10% Meme, чтобы позволить игрокам найти похожих людей и почувствовать смысл самореализации при создании. Возможно, такая "здоровая" пропорция - основа для того, чтобы сломать игру и удержать пользователей.
После написания теории последняя цель - вернуться к самому практическому вопросу:
В этом раунде, какой проект следует организовать заранее? Какой проект является самым инновационным и способен разорвать этот круг?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны сначала прояснить, что такое инновации.
В последнем раунде, будь то разработчики проектов GameFi или игроки, Dole, наконец, искал инновационные проекты с нуля. Будь то шедевры 3A или P2E, они всегда делают ставку на те "новые" модели, которые они никогда не видели и не играли раньше. Все дело в "новой вещи".
Да, эта модель мышления верна, но здесь есть проблема. "Новый" = не проверенный историей = высокий риск = все сопровождают команду проекта, чтобы пересечь реку, нащупывая камни = вложенные деньги становятся ценой проб и ошибок команды проекта.
Инновации - это правда, но не обязательно полностью переходить от 0 к 1, не обязательно создавать большое производство или 3A. Возможно, "комбинированная инновация" 1+1+1 - это новый тренд этого раунда инноваций GameFi.
На этот пункт меня вдохновила сетевая игра, в которую я недавно играл, - Cards Ahoy, далее именуемая CA. Эта игра только что закончила свое второе бета-тестирование в ноябре, и данные очень хорошие, и начнет свое третье бета-тестирование в середине января. Это не шедевр 3A, который сжигает деньги, и не беспрецедентный тип, который абсолютно инновационен от 0 до 1. Меня вдохновляет то, что в нем сочетаются и соединяются различные потребности, которые были проверены. И, наконец, создайте внутренний цикл.
CA - это карточная игра с собственным стилем мемов, и ее легко начать за 60 секунд. Но это не просто карточная игра. Игра включает в себя ежедневные сражения, асинхронные сражения и другие автошахматные геймплеи. Как я уже говорил выше, ключ к определению того, сможет ли этот раунд проектов GameFi выйти из круга, - диверсификация. Удовлетворение потребностей возвращается в игру. За каждой игровой формой и геймплеем стоит волна фиксированных потребностей. Когда эти две формы будут объединены и усовершенствованы 1+1, две волны потребностей, стоящие за ними, будут уловлены. Он также решает проблемы и недостатки, связанные с единственной формой.
Например, в CA сильно интегрированы автошахматы и карточный геймплей, что не только снижает сложность для пользователей в начале игры, но и сохраняет удовольствие от стратегии карточной игры и группировки карт, в конечном итоге демонстрируя эффект 1+1 >2. В истории разработки игр есть много успешных примеров инноваций, сочетающих в себе два проверенных метода геймплея, таких как: Don't Starve (выживание + строительство + Roguelike), Clash Royale (упрощенная RTS + карты), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (приключенческая RPG + морские сражения) и т.д.
Испытав приключения и радикальность последнего раунда трека GameFi, игроки также приобрели навыки в этом цикле. По сравнению с проектами, которые всегда пытались сделать большой пирог, мы предпочитаем маленькие и красивые игры, в которых можно участвовать сразу после покупки NFT; по сравнению с неизвестностью от 0 до 1, мы предпочитаем знакомый геймплей Web2 плюс экономическую модель Web3; по сравнению с грандиозной картой и сложным геймплеем, мы предпочитаем простоту, скорость и веселье.
Это также причина, по которой я с оптимизмом смотрю на игру CA. Он практикует комбинированные инновации типа 1+1+1, которые не только опираются на успешные примеры комбинированных инноваций в истории игр Web2, но и сочетают в себе геймплей Fi в Web3. Присоединившись, каждый виртуальный реквизит в игре станет NFT, а ценообразование и контроль рынка будут основаны на потребностях игроков, основанных на игровом механизме, а не на ценообразовании продукта в игре, действительно обеспечивая количественную оценку стоимости игровых инвестиций (включая время, деньги, отношения социального взаимодействия) и каналы транзакций.
После участия в закрытой бета-версии стало очевидно, что по сравнению с другими блокчейн-играми, эта кажется более простой и легкой в использовании. На самом деле, его можно считать превосходным. Американский мультипликационный стиль обеспечивает благодатную почву для роста и совместного создания мемов, а игровой процесс полностью самодостаточен. По данным официального DC, общее количество публичных бета-бронирований во время акции "Холодный старт" в сентябре превысило 1,2 миллиона. Во время 10-дневного теста на удаление файлов в ноябре 2023 года во внутреннем тестировании приняли участие около 25 000 пользователей, которые в общей сложности провели в сети почти 180 000 часов. Было сгенерировано более 40 миллионов точек данных о столкновениях, а совокупный объем транзакций превысил 210 000 TUSD (тестовая валюта), что эквивалентно USDT. Показатель удержания превысил 47% в течение десяти дней после окончания теста. Кроме того, во время этого тестирования самая высокая цена транзакции для одной карты NFT на торговом рынке достигла 600 USDT. В целом, данные внутреннего тестирования демонстрируют высокую производительность среди существующих игр на блокчейне.
Помимо достаточного количества геймплея, эта инновационная игра 1+1+1 также имеет очень большое преимущество - она честная и с низким уровнем риска. Мы все знаем, что в последнем раунде цепных игр проекты с хорошим прошлым имели длинные циклы R&D и были либо сложны в производстве, либо сходили на нет, в то время как проекты с плохим прошлым либо имели проблемы с механизмом выхода, либо обманывали людей прямо с самого начала NFT. Добиться успеха было нелегко. Те, кто имеет хорошую подготовку и хороший опыт, вынуждены работать в порядке очереди. Заработаете Вы деньги или нет, полностью зависит от времени Вашего участия.
Но этот вид 1+1+1 комбинированного микроинновационного проекта отличается тем, что углом входа такого проекта часто является подтвержденная потребность, а затем он постоянно +1 интегрирует новый игровой процесс. Таким образом, первоначальный инвестиционный цикл относительно короткий, а контент поставляется заранее и может быть полностью воспринят после его запуска в сети. Люди, которые придут раньше, смогут купить NFT и участвовать в соревнованиях. Если стратегия хорошо разработана, то прибыль будет. Даже если Вы вступаете в игру с опозданием, Вы не боитесь занять лидирующие позиции.
В конце концов, карточные игры зависят от непрерывной работы и дизайна игрового процесса. Пока новые карты постоянно вкладываются, а старые карты комбинируются, образуя новый игровой процесс, можно построить внутренний цикл. Таким образом, независимо от того, когда Вы вступаете в игру, она будет относительно честной, а риски участия в ней также будут относительно небольшими.
Поэтому, с точки зрения удовлетворения спроса, CA - самая гуманная и простая из всех новых цепных игр, которые я видел до сих пор. Можно сказать, что базовый рынок может достичь 70 пунктов. Следующим шагом будет посмотреть, как разработка 20% Fi даст игрокам Web2 мотивацию пересечь эту границу.
Во-первых, с точки зрения игровых активов:
Cards Ahoy ранее выпустила MEME VIP PASS, который разделен на четыре уровня: белый, фиолетовый, золотой и черный, в зависимости от прав и редкости холдера. На ранних этапах он был предоставлен игрокам OG и участникам сообщества через Freemint.
В экономической системе игры нетрудно заметить, что PASS лежит в основе экономической системы игры. В предыдущих двух игровых тестах игровые жетоны, ключи от ледяных кристаллов и другие права были получены по залогу PASS. Что касается PASS, бесплатного NFT, то текущая минимальная цена обычных белых карт достигла 0,3E, но она все еще недооценена по сравнению с другими играми того же периода, и есть ожидания, что в будущем появятся такие воздушные средства, как жетоны и игровые NFT.
Кроме того, если судить по " Белой книге" компании CA, она действительно приложила много усилий для создания экономической модели. С точки зрения прошлых цепных игр, экономические системы, ориентированные только на выпуск токенов, часто сталкиваются с нарастающим давлением при продаже токенов. Накопившееся давление продаж заставит команду проекта тратить много энергии на мониторинг и поддержание цен на токены, а не на разработку игрового процесса. В то же время, игрокам приходится постоянно следить за ценами на валюту и корректировать свои позиции, вместо того чтобы наслаждаться весельем, которое приносят цепные игры. CA оптимизировала этот момент и добавила диверсифицированный выпуск, не только токенов, но и NFT.
Только когда каналы выхода станут более разнообразными, методы игры - более разнообразными, а сценарии потребления - более богатыми, здоровый и справедливый Fi сможет привлечь достаточно нового трафика и опыта. После того, как трафик получен, как его удержать - вот основной показатель жизненного цикла игры.
Стоит отметить, что после второго испытания экономическая система CA претерпела значительные изменения и корректировки, отменив ценность токена CAC и наделив его функцией покупки сезонных слепых коробок. В сочетании с системой алхимии карт в игре, Вы уже можете почувствовать, как вращается маховик. Кроме того, была значительно улучшена карта MEME VIP PASS от CA, которая, можно сказать, является основным инструментом для игры. Во время третьего тестового периода внутриигровые оранжевые и фиолетовые карты выпускаются в ограниченном количестве, поэтому ранний вход в игру даст игрокам определенные преимущества.
Что касается разрыва круга, то издательской платформой, стоящей за CA, является Metalist Game. Члены команды - это представители производителей игр первого эшелона, таких как Tencent, NetEase, Ubisoft и Blizzard. Информацию о партнере на официальном сайте также можно найти на сайтах Binance, OKX, NetEase, Associated Press и Eternal Tribulation. Wujiang и другие ведущие производители Web2 & Web3 указывают на то, что у них есть сильные канальные ресурсы и способность прорваться через круг с обеих сторон.
Что касается игровой механики, то CA также подготовилась к тому, чтобы справиться с высоким трафиком Web2. Игра разработана таким образом, чтобы ее было легко освоить и играть в нее можно было в любое время и в любом месте. Как и в Clash Royale, потенциальная база игроков насчитывает сотни миллионов. Кроме того, после третьего теста CA планирует ввести систему гильдий и арену возвращения. Геймплей зарабатывания 10W U с 1U также будет весьма привлекательным в Web2.
В целом, игра CA имеет соответствующие стратегии и решения, начиная от потенциала выхода из круга, здоровья дизайна Fi и заканчивая тем, как сохранить миграционный трафик после выхода из круга. Сообщается, что в будущем их будет еще больше. Появляется все больше сюрпризов и инноваций.
Если инновации от 0 до 1 с большей вероятностью принесут "хиты", то комбинированные инновации 1+1+1, такие как Cards Ahoy, будут более "живучими". В конце концов, за каждой 1 следует А. Требование, которое было проверено, а затем постоянно накладывалось и интегрировалось, скорее всего, будет представлять собой сценарий 1+1+1>∞. Это также та инновация, которую я хочу увидеть в этом раунде трека GameFi.
Поэтому, если Вы хотите найти несколько целей для ранней раскладки в этом раунде GameFi, Вы можете обратить внимание на такие Web3-игры, как Cards Ahoy, которые не требуют больших вложений, требуют больших операций, являются микро-инновационными и имеют множество элементов.
В конце концов, только выжив, Вы сможете получить больше возможностей. Время - это не только общее поле битвы для всех будущих предприятий, но и стандарт проверки жизнеспособности всех будущих продуктов.
Когда приходит торнадо, независимо от того, насколько непредсказуемо и бурно все вокруг, всегда есть ядро, которое остается нетронутым и ясно видит беспокойство вокруг себя. Если в прошлом цикле мы слишком увлеклись ветром, и в итоге нас унесло, то в этом цикле мы можем попытаться вернуться в самый важный центр и подождать, пока ветер уйдет.
К сожалению, мы не знаем, как долго будет дуть этот ветер, но, к счастью, теперь мы знаем название центра торнадо - "Человечество".
Независимо от типа Игры, независимо от способа Фи, среди огромного количества комбинаций всегда найдется та, которая беспристрастно и точно удовлетворит большинство требований человеческой природы. Найдите его, расположите его и используйте в своих интересах.
В последнее время несколько секторов рынка процветают один за другим. Inscription открылся, Solana набирает обороты, а Depin следует за ним вплотную. Разные сектора указывают на одно и то же сообщение с помощью различных знаков:
"Бычий рынок наконец-то становится ближе"
В это время OG, получившие сигнал, подсознательно начинают думать:
"Далее, на какую дорожку повернет сектор? На какой из них нам следует сосредоточиться?"
Это уже ставшая популярной надпись L2? Или это надпись, которая набирает обороты? Или GameFi, которая имеет потенциал вырваться вперед в индустрии?
Для первых двух вариантов уже существует множество аналитических статей и суждений. Поэтому сегодня я хотел бы сместить акцент на третий вариант. В настоящее время все еще существует возможность раннего принятия трека GameFi.
В чем ключ к прорыву GameFi?
Какую долю игры и фишек следует использовать, чтобы быть более здоровым?
На каком из новых проектов GameFi в этом раунде стоит сосредоточиться и заранее составить план?
Когда речь заходит о GameFi, в памяти большинства людей все еще остается последняя серия так называемых "больших хитов". С одной стороны, есть шедевры сетевых игр 3A, которые получают ошеломляющие суммы финансирования, но их по-прежнему сложно производить. С другой стороны, есть возможности со сверхвысокой доходностью. Тем не менее, независимо от того, как устроена экономическая система для P2E-майнинговых игр, которые продолжают испытывать спираль смерти, игроки неизменно оказываются в ловушке цикла "копай, выращивай и продавай" посредством таких действий, как покупка NFT, выполнение заданий и получение токенов.
Дизайнеры этого странного круга часто говорят: "Не ждите от людей преданности, но вы можете ожидать от них жадности". Они считают, что пока они постигают "жадность" и продолжают увеличивать свои финансовые атрибуты, игроки будут любить No-brainers и мчаться как утка.
Да, жадность - это человеческая природа, но не забывайте, что человеческая природа - это не только жадность.
В теории иерархии потребностей Маслоу потребность в безопасности, такая как владение собственностью, считается самой низкой и самой базовой потребностью. Потребности более высокого уровня включают принадлежность, уважение и самореализацию.
Понять это только в теории может быть сложно, но если Вы замените это реальным выбором в реальных жизненных сценариях, это станет легче понять.
Дайте Вам ¥500 юаней в день, позвольте Вам ходить на занятия, которые Вам совсем не нравятся, и часто работайте сверхурочно, не имея времени на себя...
Как долго Вы сможете продержаться на такой работе?
Отказались бы Вы от общения, от занятий и изучения других увлечений на всю оставшуюся жизнь только ради того, чтобы заработать деньги?
Не зададитесь ли Вы вдруг вопросом в полутьме ночи: "В чем смысл жизни? Что произойдет после того, как Вы заработаете достаточно денег?"
Здесь я не говорю, что зарабатывать деньги - это плохо. Я хочу сказать, что когда в человеческой природе удовлетворяется только одна потребность, у людей со временем возникает идея перейти на другие уровни потребностей, и им суждено не достичь этого уровня потребностей, если они останутся на нем слишком долго. Только когда потребности на разных уровнях будут удовлетворены, люди будут продолжать стабильно участвовать в ней.
Возвращаясь к теме GameFi, Fi должен быть "мотиватором", а не "главной силой" для Игры.
Это также является основной причиной того, что в последнем раунде у трека GameFi был высокий общий уровень отсева. Когда группа людей конкурирует за одни и те же базовые потребности, становится трудно вырваться из этого замкнутого круга. В результате они все больше теряют из виду человеческие потребности более высокого уровня. В конечном итоге это создает неловкую ситуацию, когда человеческая природа движется в одном направлении, а GameFi - в противоположном.
Итак, если "Fi(financial inventives)" - это не тот меч, который вырывается из круга, то что же это?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны сначала прояснить, что именно "разрушается" при "выходе из круга"? Является ли это просто прорывом от Web2 к Web3?
Не совсем! Чтобы разорвать круг, нужно разорвать не круг людей, а круг спроса.
Раньше мы проводили четкую границу между Web3 и Web2, рассматривая Web3 как отдельную группу людей, а Web2 - как другую группу. Однако ключ к разрыву этого цикла - поощрение группы Web2 к участию в GameFi, ошибочно полагая, что Fi привлечет их в качестве значительного катализатора для преодоления границ.
Однако в реальности человек, занимающийся Web3, может днем работать клерком в компании Web2, используя различные программы Web2. Время от времени они могут рискнуть в Web3 своими сбережениями, надеясь сделать крупную ставку. Если же они создадут собственную студию или присоединятся к проектной команде в Web3, то в долгосрочной перспективе они все равно будут полагаться на механизм трудоустройства и методы сотрудничества Web2.
Не существует четкой границы между Web2 и Web3. Разница заключается в потребностях, а не в людях. Когда человек в эпоху Web2 не имеет финансовых ограничений, его потребность заключается в получении максимального опыта, которого невозможно достичь в нынешнем Web3. В результате они продолжают оставаться в Web2. Однако, когда они ставят на первое место заработок денег и конфиденциальность, их привлекает богатство финансовых игр и децентрализованные атрибуты, предлагаемые Web3, что побуждает их перейти на Web3.
Таким образом, чтобы разорвать этот круг, нам нужно сосредоточиться на том, чтобы преодолеть непрерывное восходящее движение в иерархии потребностей Маслоу. Это означает удовлетворение потребностей людей на разных уровнях в рамках одного типа людей. Другими словами, ключ к разрыву замкнутого круга заключается в том, чтобы проект GameFi не только удовлетворял финансовые потребности, но и удовлетворял социальные потребности, потребности в принадлежности, уважении и смысле на различных уровнях.
Теперь, когда идея решения проблемы достигла стадии "спроса", мы продолжим двигаться в этом направлении и углубимся в этот вопрос.
Какие количественные показатели следует использовать для оценки того, насколько продукт удовлетворяет потребности? Достаточно ли он соответствует человеческой природе?
Ответ очевиден - время
Независимо от Web2 или Web3, одна вещь остается постоянной, ограниченной и справедливой, когда речь идет о человеке: у каждого есть только 24 часа в сутки. Если вычесть 8 часов сна, то время, которое каждый человек может контролировать каждый день, сократится до 16 часов.
В течение этих 16 часов мы должны выделить время для удовлетворения основных физиологических потребностей и потребностей в безопасности, таких как прием пищи, питье воды, поход на работу и зарабатывание денег. Оставшееся время становится общим полем битвы для крупных проектов Web2 и Web3. Способность удовлетворять многоуровневые потребности пользователей определит, кто сможет захватить больше их времени и глубоко увлечь их.
Поэтому, учитывая человеческую природу и потребности, не существует различий между Web2 и Web3; конкурентами основных проектов GameFi не должны быть другие проекты GameFi.
Время - это общее поле битвы для всех будущих предприятий. Ключ к прорыву в GameFi и даже во всех проектах Web3 лежит в удовлетворении потребностей нескольких уровней.
В самом начале я упомянул, что, хотя L2 и различные местные собаки сейчас набирают обороты, трек GameFi, хотя и не усовершенствованный, все еще имеет наибольший потенциал для того, чтобы вырваться из круга. Почему?
Потому что игры уже давно вошли в нашу ДНК вместе с эволюцией человека и стали частью его опыта.
Будь то портреты древних египтян, играющих в шахматы Сенет, найденные в раскопанных культурных реликвиях, древние Олимпийские игры с физическим противостоянием в качестве игры или первая в истории компьютерная игра "Noughts & Crosses", разработанная ученым Кембриджского университета А.С. Дугласом в 1952 году, очевидно, что, хотя люди и игры развиваются, одна постоянная остается неизменной: игры всегда удовлетворяли разнообразные потребности людей на разных этапах.
В древние времена, еще до появления электричества, игры служили средством укрепления более тесных связей между племенами и их членами. Игры укрепляли чувство принадлежности и чести внутри племени. Со временем игры с физическим противостоянием стали известны как Олимпийские игры, способствующие дружбе и единству между городами-государствами благодаря такой форме соревнований. С течением времени развитие электронных игр увеличивалось. Эти игры предлагают мгновенную обратную связь, систему почета, чувство достижения, социальную мотивацию и другие факторы, которые делают их захватывающими и, порой, вызывающими привыкание.
Хотя Fi - это продукт последних 10 лет, сама игра стала чем-то выгравированным в человеческой ДНК. Можно сказать, что не Игра нуждается в людях, а люди не могут жить без Игры. Более того, с точки зрения только что упомянутых потребностей, другие треки Web3 native удовлетворяют только один уровень потребностей, в то время как трек GameFi объединяет в себе потребности Game и потребности Fi, удовлетворяя более разнообразные потребности людей. Таким образом, даже если трек GameFi пока не улучшается, неоспоримо, что вероятность того, что он выйдет из круга, выше.
Поскольку существует большая вероятность того, что компания GameFi вырвется из круга в этом раунде, проблемы, с которыми она столкнется в следующем, очевидны:
Каково оптимальное сочетание, обеспечивающее живую, устойчивую экосистему?
После изучения многочисленных начинаний GameFi вырисовывается формула: 70%Game+20%Fi+10%Meme, то есть сочетание 70% игр, 20% финансовых стимулов и 10% вовлечения сообщества, кажется, попадает в точку.
Концепцию 20% Fi легко понять. Как я уже говорил, это служит небольшим стимулом для привлечения пользователей, мотивируя их создать кошелек, понять, что такое цифровая валюта, и научиться торговать. Однако важно отметить, что сама по себе эта мотивация не является главной движущей силой. Зарабатывание денег - это всего лишь один из аспектов общей потребности, составляющий лишь 1/5 или 20%. Остальные продвинутые потребности, такие как чувство принадлежности, уважение и самореализация, должны быть удовлетворены в самой игре.
В прошлом, когда речь заходила о возвращении GameFi к самой игре, все всегда упоминали играбельность, и все знали, что "веселье" и "стимул" - это последние слова. Но что такое веселье? Каков стандарт стимуляции? Как они определяются количественно?
Тысячи людей имеют разные мнения, а такие слова восприятия, как "веселый" и "стимулирующий", слишком расплывчаты и недостаточно точны.
Более точным количественным показателем должно быть - время погружения.
Мы все знаем, что внимание - это место, где находится время, так как же мы можем поддерживать наше внимание на стабильном уровне в течение длительного времени?
Кривая внимания" Люси Джо Палладино, доктора психологических наук из США, может вдохновить нас:
Люси Джо Палладино - "Кривая внимания"
Вы видите, что внимание человека тесно связано с внешними стимулами, которые он получает. В этой перевернутой U-образной кривой внимания, когда уровень стимула слишком низок, внимание человека находится в наихудшем состоянии, и ему не хватает мотивации для выполнения действий. В контексте GameFi, когда сама игра слишком проста, игроки, естественно, не могут сфокусировать свое внимание и не могут погрузиться в нее.
Напротив, когда стимул чрезмерен, например, добавление слишком большого количества высокодоходных, высокорискованных и высокопороговых экономических моделей, таких как Fi, уровень адреналина в крови игрока становится слишком высоким, что приводит к чрезмерному возбуждению и вызывает чувство напряжения и страха, в конечном итоге заставляя его уйти.
Поэтому, основываясь на силе 20% Fi, мы должны сделать 70% акцента на стимулирующих точках и ритмическом дизайне самой игры, перейдя от первоначального показателя контроля эффективности добычи золота игроком к показателю контроля времени погружения игрока в игру.
Например, отбросьте свою одержимость тем, зарабатывают ли игроки деньги, и просто понаблюдайте, может ли сама игра удерживать игроков погруженными в себя хотя бы 3 часа в день?
Например, попробуйте добавить немного визуальной и слуховой информации, чтобы проверить, стали ли игроки более погруженными в процесс? По сравнению с "Hellbound" и "Uncharted", информационный прирост последней явно выше, чем у первой, и в нее также легче погрузиться.
Например, можно ли добавить 10% элементов мемов, чтобы игроки могли не только играть, но и создавать, превращаться из участников в создателей, а затем находить похожих людей?
В прошлом мы слишком много заботились о том, зарабатывают ли игроки деньги и готовы ли они вкладывать их снова, но на самом деле мы забыли, что внимание само по себе - это деньги.
Верните 70% усилий в саму игру, чтобы позволить игрокам сначала погрузиться в нее, затем используйте 20% Fi, чтобы привлечь новых игроков, и, наконец, используйте 10% Meme, чтобы позволить игрокам найти похожих людей и почувствовать смысл самореализации при создании. Возможно, такая "здоровая" пропорция - основа для того, чтобы сломать игру и удержать пользователей.
После написания теории последняя цель - вернуться к самому практическому вопросу:
В этом раунде, какой проект следует организовать заранее? Какой проект является самым инновационным и способен разорвать этот круг?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны сначала прояснить, что такое инновации.
В последнем раунде, будь то разработчики проектов GameFi или игроки, Dole, наконец, искал инновационные проекты с нуля. Будь то шедевры 3A или P2E, они всегда делают ставку на те "новые" модели, которые они никогда не видели и не играли раньше. Все дело в "новой вещи".
Да, эта модель мышления верна, но здесь есть проблема. "Новый" = не проверенный историей = высокий риск = все сопровождают команду проекта, чтобы пересечь реку, нащупывая камни = вложенные деньги становятся ценой проб и ошибок команды проекта.
Инновации - это правда, но не обязательно полностью переходить от 0 к 1, не обязательно создавать большое производство или 3A. Возможно, "комбинированная инновация" 1+1+1 - это новый тренд этого раунда инноваций GameFi.
На этот пункт меня вдохновила сетевая игра, в которую я недавно играл, - Cards Ahoy, далее именуемая CA. Эта игра только что закончила свое второе бета-тестирование в ноябре, и данные очень хорошие, и начнет свое третье бета-тестирование в середине января. Это не шедевр 3A, который сжигает деньги, и не беспрецедентный тип, который абсолютно инновационен от 0 до 1. Меня вдохновляет то, что в нем сочетаются и соединяются различные потребности, которые были проверены. И, наконец, создайте внутренний цикл.
CA - это карточная игра с собственным стилем мемов, и ее легко начать за 60 секунд. Но это не просто карточная игра. Игра включает в себя ежедневные сражения, асинхронные сражения и другие автошахматные геймплеи. Как я уже говорил выше, ключ к определению того, сможет ли этот раунд проектов GameFi выйти из круга, - диверсификация. Удовлетворение потребностей возвращается в игру. За каждой игровой формой и геймплеем стоит волна фиксированных потребностей. Когда эти две формы будут объединены и усовершенствованы 1+1, две волны потребностей, стоящие за ними, будут уловлены. Он также решает проблемы и недостатки, связанные с единственной формой.
Например, в CA сильно интегрированы автошахматы и карточный геймплей, что не только снижает сложность для пользователей в начале игры, но и сохраняет удовольствие от стратегии карточной игры и группировки карт, в конечном итоге демонстрируя эффект 1+1 >2. В истории разработки игр есть много успешных примеров инноваций, сочетающих в себе два проверенных метода геймплея, таких как: Don't Starve (выживание + строительство + Roguelike), Clash Royale (упрощенная RTS + карты), Overwatch (FPS) +MOBA), Assassin's Creed 4 Black Flag (приключенческая RPG + морские сражения) и т.д.
Испытав приключения и радикальность последнего раунда трека GameFi, игроки также приобрели навыки в этом цикле. По сравнению с проектами, которые всегда пытались сделать большой пирог, мы предпочитаем маленькие и красивые игры, в которых можно участвовать сразу после покупки NFT; по сравнению с неизвестностью от 0 до 1, мы предпочитаем знакомый геймплей Web2 плюс экономическую модель Web3; по сравнению с грандиозной картой и сложным геймплеем, мы предпочитаем простоту, скорость и веселье.
Это также причина, по которой я с оптимизмом смотрю на игру CA. Он практикует комбинированные инновации типа 1+1+1, которые не только опираются на успешные примеры комбинированных инноваций в истории игр Web2, но и сочетают в себе геймплей Fi в Web3. Присоединившись, каждый виртуальный реквизит в игре станет NFT, а ценообразование и контроль рынка будут основаны на потребностях игроков, основанных на игровом механизме, а не на ценообразовании продукта в игре, действительно обеспечивая количественную оценку стоимости игровых инвестиций (включая время, деньги, отношения социального взаимодействия) и каналы транзакций.
После участия в закрытой бета-версии стало очевидно, что по сравнению с другими блокчейн-играми, эта кажется более простой и легкой в использовании. На самом деле, его можно считать превосходным. Американский мультипликационный стиль обеспечивает благодатную почву для роста и совместного создания мемов, а игровой процесс полностью самодостаточен. По данным официального DC, общее количество публичных бета-бронирований во время акции "Холодный старт" в сентябре превысило 1,2 миллиона. Во время 10-дневного теста на удаление файлов в ноябре 2023 года во внутреннем тестировании приняли участие около 25 000 пользователей, которые в общей сложности провели в сети почти 180 000 часов. Было сгенерировано более 40 миллионов точек данных о столкновениях, а совокупный объем транзакций превысил 210 000 TUSD (тестовая валюта), что эквивалентно USDT. Показатель удержания превысил 47% в течение десяти дней после окончания теста. Кроме того, во время этого тестирования самая высокая цена транзакции для одной карты NFT на торговом рынке достигла 600 USDT. В целом, данные внутреннего тестирования демонстрируют высокую производительность среди существующих игр на блокчейне.
Помимо достаточного количества геймплея, эта инновационная игра 1+1+1 также имеет очень большое преимущество - она честная и с низким уровнем риска. Мы все знаем, что в последнем раунде цепных игр проекты с хорошим прошлым имели длинные циклы R&D и были либо сложны в производстве, либо сходили на нет, в то время как проекты с плохим прошлым либо имели проблемы с механизмом выхода, либо обманывали людей прямо с самого начала NFT. Добиться успеха было нелегко. Те, кто имеет хорошую подготовку и хороший опыт, вынуждены работать в порядке очереди. Заработаете Вы деньги или нет, полностью зависит от времени Вашего участия.
Но этот вид 1+1+1 комбинированного микроинновационного проекта отличается тем, что углом входа такого проекта часто является подтвержденная потребность, а затем он постоянно +1 интегрирует новый игровой процесс. Таким образом, первоначальный инвестиционный цикл относительно короткий, а контент поставляется заранее и может быть полностью воспринят после его запуска в сети. Люди, которые придут раньше, смогут купить NFT и участвовать в соревнованиях. Если стратегия хорошо разработана, то прибыль будет. Даже если Вы вступаете в игру с опозданием, Вы не боитесь занять лидирующие позиции.
В конце концов, карточные игры зависят от непрерывной работы и дизайна игрового процесса. Пока новые карты постоянно вкладываются, а старые карты комбинируются, образуя новый игровой процесс, можно построить внутренний цикл. Таким образом, независимо от того, когда Вы вступаете в игру, она будет относительно честной, а риски участия в ней также будут относительно небольшими.
Поэтому, с точки зрения удовлетворения спроса, CA - самая гуманная и простая из всех новых цепных игр, которые я видел до сих пор. Можно сказать, что базовый рынок может достичь 70 пунктов. Следующим шагом будет посмотреть, как разработка 20% Fi даст игрокам Web2 мотивацию пересечь эту границу.
Во-первых, с точки зрения игровых активов:
Cards Ahoy ранее выпустила MEME VIP PASS, который разделен на четыре уровня: белый, фиолетовый, золотой и черный, в зависимости от прав и редкости холдера. На ранних этапах он был предоставлен игрокам OG и участникам сообщества через Freemint.
В экономической системе игры нетрудно заметить, что PASS лежит в основе экономической системы игры. В предыдущих двух игровых тестах игровые жетоны, ключи от ледяных кристаллов и другие права были получены по залогу PASS. Что касается PASS, бесплатного NFT, то текущая минимальная цена обычных белых карт достигла 0,3E, но она все еще недооценена по сравнению с другими играми того же периода, и есть ожидания, что в будущем появятся такие воздушные средства, как жетоны и игровые NFT.
Кроме того, если судить по " Белой книге" компании CA, она действительно приложила много усилий для создания экономической модели. С точки зрения прошлых цепных игр, экономические системы, ориентированные только на выпуск токенов, часто сталкиваются с нарастающим давлением при продаже токенов. Накопившееся давление продаж заставит команду проекта тратить много энергии на мониторинг и поддержание цен на токены, а не на разработку игрового процесса. В то же время, игрокам приходится постоянно следить за ценами на валюту и корректировать свои позиции, вместо того чтобы наслаждаться весельем, которое приносят цепные игры. CA оптимизировала этот момент и добавила диверсифицированный выпуск, не только токенов, но и NFT.
Только когда каналы выхода станут более разнообразными, методы игры - более разнообразными, а сценарии потребления - более богатыми, здоровый и справедливый Fi сможет привлечь достаточно нового трафика и опыта. После того, как трафик получен, как его удержать - вот основной показатель жизненного цикла игры.
Стоит отметить, что после второго испытания экономическая система CA претерпела значительные изменения и корректировки, отменив ценность токена CAC и наделив его функцией покупки сезонных слепых коробок. В сочетании с системой алхимии карт в игре, Вы уже можете почувствовать, как вращается маховик. Кроме того, была значительно улучшена карта MEME VIP PASS от CA, которая, можно сказать, является основным инструментом для игры. Во время третьего тестового периода внутриигровые оранжевые и фиолетовые карты выпускаются в ограниченном количестве, поэтому ранний вход в игру даст игрокам определенные преимущества.
Что касается разрыва круга, то издательской платформой, стоящей за CA, является Metalist Game. Члены команды - это представители производителей игр первого эшелона, таких как Tencent, NetEase, Ubisoft и Blizzard. Информацию о партнере на официальном сайте также можно найти на сайтах Binance, OKX, NetEase, Associated Press и Eternal Tribulation. Wujiang и другие ведущие производители Web2 & Web3 указывают на то, что у них есть сильные канальные ресурсы и способность прорваться через круг с обеих сторон.
Что касается игровой механики, то CA также подготовилась к тому, чтобы справиться с высоким трафиком Web2. Игра разработана таким образом, чтобы ее было легко освоить и играть в нее можно было в любое время и в любом месте. Как и в Clash Royale, потенциальная база игроков насчитывает сотни миллионов. Кроме того, после третьего теста CA планирует ввести систему гильдий и арену возвращения. Геймплей зарабатывания 10W U с 1U также будет весьма привлекательным в Web2.
В целом, игра CA имеет соответствующие стратегии и решения, начиная от потенциала выхода из круга, здоровья дизайна Fi и заканчивая тем, как сохранить миграционный трафик после выхода из круга. Сообщается, что в будущем их будет еще больше. Появляется все больше сюрпризов и инноваций.
Если инновации от 0 до 1 с большей вероятностью принесут "хиты", то комбинированные инновации 1+1+1, такие как Cards Ahoy, будут более "живучими". В конце концов, за каждой 1 следует А. Требование, которое было проверено, а затем постоянно накладывалось и интегрировалось, скорее всего, будет представлять собой сценарий 1+1+1>∞. Это также та инновация, которую я хочу увидеть в этом раунде трека GameFi.
Поэтому, если Вы хотите найти несколько целей для ранней раскладки в этом раунде GameFi, Вы можете обратить внимание на такие Web3-игры, как Cards Ahoy, которые не требуют больших вложений, требуют больших операций, являются микро-инновационными и имеют множество элементов.
В конце концов, только выжив, Вы сможете получить больше возможностей. Время - это не только общее поле битвы для всех будущих предприятий, но и стандарт проверки жизнеспособности всех будущих продуктов.
Когда приходит торнадо, независимо от того, насколько непредсказуемо и бурно все вокруг, всегда есть ядро, которое остается нетронутым и ясно видит беспокойство вокруг себя. Если в прошлом цикле мы слишком увлеклись ветром, и в итоге нас унесло, то в этом цикле мы можем попытаться вернуться в самый важный центр и подождать, пока ветер уйдет.
К сожалению, мы не знаем, как долго будет дуть этот ветер, но, к счастью, теперь мы знаем название центра торнадо - "Человечество".
Независимо от типа Игры, независимо от способа Фи, среди огромного количества комбинаций всегда найдется та, которая беспристрастно и точно удовлетворит большинство требований человеческой природы. Найдите его, расположите его и используйте в своих интересах.