从下图数据可以看出(见图1),自2022年GameFi大年以来,GameFi项目整体交易量经历了2023年的萧条,直到2024年才出现缓慢回升,并呈现出持续上升的趋势。然而,这一恢复的交易量仍然远低于峰值。
值得注意的是,今年的一个显著变化是,尽管交易量大幅增加,但交易额相对而言却不及往日(见图2)。这一现象反映出市场参与者的活跃度在提升,但整体的交易价值却未能同步增长。这一现象与本轮兴起的交易频次高但单笔交易额低的轻型on-chain game不无关系。
图1 gamefi季度volume数据
图2 gamefi板块总体交易量和交易笔数的对比
在游戏里,玩家可以收集、培育并管理“猫市民”,发展自己的虚拟猫咪社区。核心玩法包括猫咪收集与社区建设、任务探索以及PVE和PVP对战。游戏采用双代币机制,包括治理代币($CATI)和游戏代币($PAW),分别用于社区治理与游戏内交易。通过这种代币设计,Catizen实现了游戏内外的经济平衡与互动。
根据创始团队介绍,Catizen在付费用户数据方面的表现颇具亮点。首先,付费用户基数已超过100万,用户分布多样:其中俄语用户约占40%,英语用户占20%,乌克兰语用户为7.5%,越南语用户为5.5%,华语区约为3.2%,而韩国和日本用户各占1%-1.5%。在每个付费用户的平均收入(ARPU)方面,不同地区的差异明显。日语和芬兰语用户的ARPPU最高,超过200美元;韩语区约为100美元,荷兰语和越南语用户在50-60美元之间,而土耳其、欧洲和东欧的用户则在30美元左右。尽管俄语区用户基数庞大,ARPU约为25美元。整体来看,付费用户的贡献从20美元到200美元不等,这显示出不同地区的潜在市场开发价值。在此后,项目不止停留在游戏本身,还将继续向launchpad方向发展,做更加长生命周期的运营。
Notcoin的核心玩法基于Tap-to-Earn机制,用户在Telegram上通过简单的点击操作即可挖矿并赚取代币。该模式以轻量级的互动形式吸引大量用户,且降低了进入门槛。用户通过在Telegram生态中参与活动、完成任务等方式获得代币奖励,从而激励用户持续活跃。Notcoin采用了单一代币机制,其代币用于生态内的价值流通、奖励分配以及未来的功能扩展。
Notcoin在2024年4月通过Telegram快速增长,吸引了超过3500万用户,其中在上交易所前就已拥有约100万活跃用户。Notcoin主要通过Telegram内的“Tap-to-Earn”机制吸引用户,借助社区互动实现了快速的用户增长。上市后,该项目在前五天内的活跃用户数保持在30万到50万之间,但随后略有下降。Notcoin的持币用户也从上线前的22万增加到上交易所后的超过100万,社群用户基数增速极快。
Hamster Kombat是一款基于Telegram的Tap-to-Earn 游戏,玩家可以通过操控仓鼠形象参与竞技对战。游戏的主要玩法包括完成日常任务、与其他玩家组队,以及通过游戏内活动获得奖励。Hamster Kombat的用户增长快速,主要得益于其推荐系统,鼓励玩家邀请好友加入,带动了社群的快速扩展。游戏还设有合作挑战、限时活动等互动环节,提升了玩家的参与度和游戏粘性。在代币机制方面,Hamster Kombat使用HMSTR代币作为游戏内奖励激励机制。代币总供应量中有约75%分配给玩家奖励,并分为多个赛季发放,旨在保持用户的长期活跃度和参与度。
Pixelverse 是一款结合区块链技术的赛博朋克主题MMORPG,玩家可以参与制作、战斗和探索等多种活动。游戏中的核心代币 PIXFI 用于市场交易、制作和繁殖机器人、以及参与竞技场战斗。代币经济体系不仅支撑玩家交易和互动,还通过质押和治理功能让玩家能参与游戏未来的发展。
游戏内设有邀请系统,玩家通过邀请 Telegram 高级会员可获得金币奖励,并享受永久奖金。战斗系统中,玩家可以升级宠物,提升其电池、闪电和力量属性,进行 PVP 对战。每日签到、答题和完成任务(如邀请朋友、点赞推文等)也能获得金币奖励。玩家在每周的邀请排行榜中根据推荐人数排名,奖励与排名挂钩。
TON链依托Telegram强大的流量入口和头部投资方的支持,推动了DeFi、meme、GameFi等应用的迅速涌现。TON生态布局大约始于2023年末至2024年初,伴随这一时期的到来,其影响力逐渐增强。
图3 Ton链上mini应用的日排名
目前,TON生态中排名靠前的mini DApp主要集中在社交、meme和游戏三大领域(见图3)。这些应用在月活跃用户(MAU)方面表现良好,并在一周内保持了相对稳定的增长趋势。事实上,这三者的分界越来越模糊,游戏项目正日益具备meme文化和社交属性,通过社交裂变实现用户增长和meme式的社区共识已经成为头部游戏项目的显著特征。这样的特征不仅强化了社区互动,也大大提升了用户粘性和参与度,推动了游戏项目在竞争激烈的市场中脱颖而出。通过社交裂变,项目能够借助用户之间的推荐和互动,迅速扩大影响力,而meme文化则为游戏注入了强烈的情感认同和娱乐价值,使其更具传播性和吸引力。
今年,最热门的游戏项目主要源自TON链,并展现出独特的特征:这些项目更加链原生,充分利用区块链特性,同时依赖Telegram的流量入口,直接触达庞大的用户基础,提升了用户参与度。此外,这些游戏形式接近传统的三消游戏,简单易上手,吸引了广泛的玩家群体。
从图4、图5和图6中可以看出,TON链上的GameFi项目每日交易笔数平均保持在300,000左右,每日活跃用户数平均约为200,000,而每日交易量则维持在0.02M左右。这些数据表明,TON链的GameFi项目具备高交易频率、活跃用户体量大和总交易量较低的特征。
这种现象反映出TON链在一定程度上牺牲了每用户平均收入(ARPU)的追求,转而专注于吸引更广泛的用户群体和创造更高频的交易场景。
图4 Ton链上gamefi项目交易笔数和增长率
图5 Ton链上gamefi项目活跃用户数和增长率
图6 Ton链上gamefi项目交易量和增长率
对比TON链的新增地址数和活跃地址数(见图7),我们可以发现,今年这两个指标基本呈现同向变动,并且逐渐增加。这意味着每当新项目上线时,能够有效吸引新用户参与,同时也显示出良好的用户留存率。可以认为,这种以小游戏为主的模式不仅满足了用户的需求,还对TON链自身的流量产生了积极的作用。
图7 TON链新增地址数和活跃地址数
回顾今年热门gamefi项目,我们可以看到以下的特点:在启动阶段,项目主要依赖于社区的支持;在宣发方面,项目更多地依赖于视频广告推送,这种方式触及了更广泛的用户群体;开发成本相对较低,使得项目能够迅速推出并测试市场反应。
就生命周期而言,这些项目的平均持续时间约为3个月,低于许多上周期类Axie游戏的生命周期,这一现象也使得VC在启动期间较难介入。最为人诟病的是,许多轻型项目在TGE后出现明显的“软rug”情况:用户大量流失,项目方运营缓慢。快速地上线、快速地消逝,这也就是此类轻型游戏之所谓双刃剑的原因之一。
最后,许多项目难以复刻类似Notcoin的成功,Tap-to-Earn这一模式并不能轻易移植到其他链上,随着此类轻型游戏的窗口期的消逝,投资者对此类项目的投资胜率大大减少。笔者认为,本质上,Tap-to-Earn是属于TON链的成功,而不是gamefi的新模式的诞生。虽然如此,轻型游戏甚至可以说on-chain游戏以后将会以更多新颖的方式出现,不会止步于此。轻型游戏最大的好处就是,市场参与者至少不会只面对着CG或者PPT迷惑不解,而是能够在真实的游戏体验中获得财富回报。
无论如何,市场对任何新形态的游戏都将表示欢迎。
从下图数据可以看出(见图1),自2022年GameFi大年以来,GameFi项目整体交易量经历了2023年的萧条,直到2024年才出现缓慢回升,并呈现出持续上升的趋势。然而,这一恢复的交易量仍然远低于峰值。
值得注意的是,今年的一个显著变化是,尽管交易量大幅增加,但交易额相对而言却不及往日(见图2)。这一现象反映出市场参与者的活跃度在提升,但整体的交易价值却未能同步增长。这一现象与本轮兴起的交易频次高但单笔交易额低的轻型on-chain game不无关系。
图1 gamefi季度volume数据
图2 gamefi板块总体交易量和交易笔数的对比
在游戏里,玩家可以收集、培育并管理“猫市民”,发展自己的虚拟猫咪社区。核心玩法包括猫咪收集与社区建设、任务探索以及PVE和PVP对战。游戏采用双代币机制,包括治理代币($CATI)和游戏代币($PAW),分别用于社区治理与游戏内交易。通过这种代币设计,Catizen实现了游戏内外的经济平衡与互动。
根据创始团队介绍,Catizen在付费用户数据方面的表现颇具亮点。首先,付费用户基数已超过100万,用户分布多样:其中俄语用户约占40%,英语用户占20%,乌克兰语用户为7.5%,越南语用户为5.5%,华语区约为3.2%,而韩国和日本用户各占1%-1.5%。在每个付费用户的平均收入(ARPU)方面,不同地区的差异明显。日语和芬兰语用户的ARPPU最高,超过200美元;韩语区约为100美元,荷兰语和越南语用户在50-60美元之间,而土耳其、欧洲和东欧的用户则在30美元左右。尽管俄语区用户基数庞大,ARPU约为25美元。整体来看,付费用户的贡献从20美元到200美元不等,这显示出不同地区的潜在市场开发价值。在此后,项目不止停留在游戏本身,还将继续向launchpad方向发展,做更加长生命周期的运营。
Notcoin的核心玩法基于Tap-to-Earn机制,用户在Telegram上通过简单的点击操作即可挖矿并赚取代币。该模式以轻量级的互动形式吸引大量用户,且降低了进入门槛。用户通过在Telegram生态中参与活动、完成任务等方式获得代币奖励,从而激励用户持续活跃。Notcoin采用了单一代币机制,其代币用于生态内的价值流通、奖励分配以及未来的功能扩展。
Notcoin在2024年4月通过Telegram快速增长,吸引了超过3500万用户,其中在上交易所前就已拥有约100万活跃用户。Notcoin主要通过Telegram内的“Tap-to-Earn”机制吸引用户,借助社区互动实现了快速的用户增长。上市后,该项目在前五天内的活跃用户数保持在30万到50万之间,但随后略有下降。Notcoin的持币用户也从上线前的22万增加到上交易所后的超过100万,社群用户基数增速极快。
Hamster Kombat是一款基于Telegram的Tap-to-Earn 游戏,玩家可以通过操控仓鼠形象参与竞技对战。游戏的主要玩法包括完成日常任务、与其他玩家组队,以及通过游戏内活动获得奖励。Hamster Kombat的用户增长快速,主要得益于其推荐系统,鼓励玩家邀请好友加入,带动了社群的快速扩展。游戏还设有合作挑战、限时活动等互动环节,提升了玩家的参与度和游戏粘性。在代币机制方面,Hamster Kombat使用HMSTR代币作为游戏内奖励激励机制。代币总供应量中有约75%分配给玩家奖励,并分为多个赛季发放,旨在保持用户的长期活跃度和参与度。
Pixelverse 是一款结合区块链技术的赛博朋克主题MMORPG,玩家可以参与制作、战斗和探索等多种活动。游戏中的核心代币 PIXFI 用于市场交易、制作和繁殖机器人、以及参与竞技场战斗。代币经济体系不仅支撑玩家交易和互动,还通过质押和治理功能让玩家能参与游戏未来的发展。
游戏内设有邀请系统,玩家通过邀请 Telegram 高级会员可获得金币奖励,并享受永久奖金。战斗系统中,玩家可以升级宠物,提升其电池、闪电和力量属性,进行 PVP 对战。每日签到、答题和完成任务(如邀请朋友、点赞推文等)也能获得金币奖励。玩家在每周的邀请排行榜中根据推荐人数排名,奖励与排名挂钩。
TON链依托Telegram强大的流量入口和头部投资方的支持,推动了DeFi、meme、GameFi等应用的迅速涌现。TON生态布局大约始于2023年末至2024年初,伴随这一时期的到来,其影响力逐渐增强。
图3 Ton链上mini应用的日排名
目前,TON生态中排名靠前的mini DApp主要集中在社交、meme和游戏三大领域(见图3)。这些应用在月活跃用户(MAU)方面表现良好,并在一周内保持了相对稳定的增长趋势。事实上,这三者的分界越来越模糊,游戏项目正日益具备meme文化和社交属性,通过社交裂变实现用户增长和meme式的社区共识已经成为头部游戏项目的显著特征。这样的特征不仅强化了社区互动,也大大提升了用户粘性和参与度,推动了游戏项目在竞争激烈的市场中脱颖而出。通过社交裂变,项目能够借助用户之间的推荐和互动,迅速扩大影响力,而meme文化则为游戏注入了强烈的情感认同和娱乐价值,使其更具传播性和吸引力。
今年,最热门的游戏项目主要源自TON链,并展现出独特的特征:这些项目更加链原生,充分利用区块链特性,同时依赖Telegram的流量入口,直接触达庞大的用户基础,提升了用户参与度。此外,这些游戏形式接近传统的三消游戏,简单易上手,吸引了广泛的玩家群体。
从图4、图5和图6中可以看出,TON链上的GameFi项目每日交易笔数平均保持在300,000左右,每日活跃用户数平均约为200,000,而每日交易量则维持在0.02M左右。这些数据表明,TON链的GameFi项目具备高交易频率、活跃用户体量大和总交易量较低的特征。
这种现象反映出TON链在一定程度上牺牲了每用户平均收入(ARPU)的追求,转而专注于吸引更广泛的用户群体和创造更高频的交易场景。
图4 Ton链上gamefi项目交易笔数和增长率
图5 Ton链上gamefi项目活跃用户数和增长率
图6 Ton链上gamefi项目交易量和增长率
对比TON链的新增地址数和活跃地址数(见图7),我们可以发现,今年这两个指标基本呈现同向变动,并且逐渐增加。这意味着每当新项目上线时,能够有效吸引新用户参与,同时也显示出良好的用户留存率。可以认为,这种以小游戏为主的模式不仅满足了用户的需求,还对TON链自身的流量产生了积极的作用。
图7 TON链新增地址数和活跃地址数
回顾今年热门gamefi项目,我们可以看到以下的特点:在启动阶段,项目主要依赖于社区的支持;在宣发方面,项目更多地依赖于视频广告推送,这种方式触及了更广泛的用户群体;开发成本相对较低,使得项目能够迅速推出并测试市场反应。
就生命周期而言,这些项目的平均持续时间约为3个月,低于许多上周期类Axie游戏的生命周期,这一现象也使得VC在启动期间较难介入。最为人诟病的是,许多轻型项目在TGE后出现明显的“软rug”情况:用户大量流失,项目方运营缓慢。快速地上线、快速地消逝,这也就是此类轻型游戏之所谓双刃剑的原因之一。
最后,许多项目难以复刻类似Notcoin的成功,Tap-to-Earn这一模式并不能轻易移植到其他链上,随着此类轻型游戏的窗口期的消逝,投资者对此类项目的投资胜率大大减少。笔者认为,本质上,Tap-to-Earn是属于TON链的成功,而不是gamefi的新模式的诞生。虽然如此,轻型游戏甚至可以说on-chain游戏以后将会以更多新颖的方式出现,不会止步于此。轻型游戏最大的好处就是,市场参与者至少不会只面对着CG或者PPT迷惑不解,而是能够在真实的游戏体验中获得财富回报。
无论如何,市场对任何新形态的游戏都将表示欢迎。