自从 GameFi 中的玩赚(P2E)模式衰落以来,关于 GameFi 的设计一直存在很多争论。目前最主流的两个设计方向是:注重可玩性的AAA级区块链游戏,以及强调公平性和自治世界精神的全链游戏。随着近期两个生态系统的爆发式增长,区块链游戏行业终于摆脱了长期的低迷,迎来了期待已久的春天。作为当前最热门的领域之一,围绕 GameFi 不同媒介(从游戏类型到链上链下融合)的讨论是该行业的主要话题。不过,本文并不是讨论这两种媒介的优越性,而是讨论 GameFi 的核心“Fi”(金融系统)在顶级传统游戏中如何呈现,以及这些新媒介应该朝什么方向发展。
GameFi 最初被定义为提供经济激励的区块链游戏,让玩家边玩边赚钱。玩家可以通过完成任务、与其他玩家对战以及升级来获得加密货币和 NFT 奖励,游戏内的物品是独特的 NFT。自 Axie Infinity 获得广泛关注后,GameFi 和 P2E 概念迅速流行起来,类似的养殖类游戏(如 Farmer’s World、STEPN 等)迅速兴起。然而,他们最终失败的双代币(治理代币和输出代币)经济模型以及 NFT(宠物、农具、跑鞋和其他不断产生代币的物品)一旦无人购买,就会迅速陷入死亡螺旋。这些游戏的生命周期通常只有几周到几个月,当时,GameFi 一词几乎是庞氏骗局的代名词。后来的主流方向首先向 AAA 级制作和可玩性方面改进,希望通过优质的游戏内容吸引 Web2 玩家,实现付费游戏经济。目前流行的 Big Time、Illuvium 等游戏,以及YBB早期投资的两款AAA 级区块链游戏,都是这类游戏的早期代表。
今年才开始升温的另一个方向是全链游戏。虽然全链游戏的历史可以追溯到十年前的“Huntercoin”,但由于早期的技术限制,全链游戏的体验相对较差,是一个非常小众的类型。但随着 Rollup 和全链游戏引擎(MUD、DOJO)等基础设施的发展和完善,这一概念的可行性逐渐成熟。由于一些核心行业人士的认可,它已经开始受到关注,但目前的全链游戏仍处于早期阶段,存在很多设计问题。
GameFi 的定义也开始转向 Web3 游戏(全链游戏)和 Web2.5 游戏(目前主要是AAA 区块链游戏,虽然过去的区块链游戏大多也属于这一类)。它们之间的主要区别在于区块链技术使用的程度和方式,其具体定义如下:
(观点来源于“Autonomous Worlds”,详细内容可以参见我们的文章《全链游戏核心解析:MUD 引擎和 World 引擎》https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-complete-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
区块链游戏中的代币模型一般可以分为两类。除了前面提到的双代币模型之外,还有单代币模型(目前采用得比较广泛)。我们来简要概述一下这两种模型。
单代币模型:该模型仅涉及一种代币,整个经济周期仅依赖于这一单一代币。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 等游戏都采用了单代币模式,本质上与传统的打金网游类似,但随着单代币的引入,出现了四种不同的模式。
单代币模型的四种模式:
双代币模型:由父代币和子代币组成。父代币通常充当游戏的治理代币,而子代币则充当游戏内的经济代币。比如我们前面提到的 Axie Infinity 便推出子代币SLP来承担原本由单一代币 AXS 承担的抛售压力。游戏的大部分输出主要以子代币的形式出现,父代币则次之。
双代币模型的模式:大多数新的双代币模型都采用代币本位输入、代币本位输出的模式,比如 BinaryX 的父代币输入、子代币输出;Starsharks 的子代币输入,子代币输出。该模型提供了灵活的调整空间,并且不需要像金本位模式那样较为集中的调整。但这种内循环模式存在一定问题(这一点我们在前面已经简单提过),目前大多数区块链游戏已经不再采用这种模式。
游戏和经济学似乎是完全不同的两个领域,但实际上却紧密相连。经济学研究在稀缺条件下的选择,而通过经济学来探索游戏动机是其中的一个视角。当游戏充当虚拟经济系统时,玩家需要通过微观经济行为来最大化其效用,而游戏本身则需要宏观经济理论来建立稳定的经济系统,实现其生命周期价值的最大化。
经济学最初是建立在最原始的贸易规则之上的,可以说经济学源于贸易。同样,对于游戏来说,虽然它们是完全虚拟的世界,但只要开放交易市场,允许玩家之间(或玩家与非玩家角色之间)自由买卖,必然会形成一个经济生态系统。过去的 P2E 时代,游戏元素较少,其经济生态系统自然也更加简单脆弱(基本上只提供挖矿和销售所需的基本元素)。然而,随着今天 AAA 级区块链游戏的成熟,游戏元素的复杂性增加,其经济系统的韧性和可塑性显著提高,尤其是对于现在主流的大型多人在线角色扮演(MMORPG)类型的区块链游戏。虽然主流的反对观点认为区块链游戏目前缺乏足够的可玩性来创建像传统游戏一样的经济系统,但我个人认为这两方面同样重要且相辅相成。即使是可玩性很高的游戏也会因为经济崩溃而消亡(如 Miracle MU、Legend of Blood、Diablo 3等),但一个早期普通的游戏可以在优秀的经济生态系统的支持下不断迭代,将游戏变成一个健康的“发展中国家”并逐步提高可玩性。
因此,如何构建合理的经济生态系统仍然是大多数区块链游戏必须考虑的关键问题。所谓的代币模型只是经济模型最基本的框架。游戏元素的宏观设计是下一个需要改进的方面。从经济学的角度来看,玩家在游戏世界中玩游戏与人类在现实世界中从事社交活动没有什么不同;本质上,它们都是现实世界的经济现象和规律在虚拟世界的反映。在游戏世界中,当玩家作为游戏角色进入这个虚拟世界时,会表现出各种微观经济行为:选择、合作、竞争等。玩家需要围绕游戏中稀缺资源的配置采取行动,以实现最大的效用。另一方面,在这个人为构建的游戏世界中,也存在着各种宏观经济原理:资源的稀缺性、商品的供求关系和货币体系等等。游戏本身需要利用宏观经济现象和规律来指导其政策制定和执行,维护一个健康的经济生态系统,最大限度地提高游戏的生命周期价值。如果说 AAA 级 MMO 区块链游戏需要从传统游戏中学习经济架构,那么凭借着稳定的游戏经济存活了近 20 年的《梦幻西游》无疑是最经典的案例。
《梦幻西游》是由中国网易公司开发并运营(于 2003 年 12 月 18 日发行)的一款以经典情景小说《西游记》为背景的网络游戏。游戏以其 Q 版人物设计,营造了一种浪漫的游戏氛围。它拥有超过 2.5 亿注册用户,运营着 400 多个付费服务器。游戏分为仙族、人族、魔族三大种族,每个种族有六种角色和六种不同的门派可供选择,总共 19 个门派。玩家可以通过完成各种任务来升级并获得奖励,例如挑战天宫 28 星宿可以获得宝石和其他奖品,或者完成门派任务以获得双倍经验和金钱奖励。从经济系统设计的角度来看,《梦幻西游》类似于前面提到的 B 型单代币模型,其核心机制分为三点:蓄水池、价值锚和储备金机制。
蓄水池:
《梦幻西游》开发者对于宏观经济的调控主要集中在投放和回收两大环节上,但由于玩家是经济系统的主要参与者,既是生产者又是消费者,仅靠这两方面并不能调节经济系统的内部运行状况。因此,系统内部的供需波动导致了相对过剩。
相对过剩是指短期内供需失衡,导致相对供过于求或供不应求,主要表现在价格变化上。在《梦幻西游》这样一个大型多人在线角色扮演游戏中,所有养成项都对应固定的游戏币和道具需求,没有“替代品”来解决供过于求的问题,而供过于求导致的中间产品无法有效流通问题很容易带来负面的玩家体验,这是区块链游戏中的一个常见问题。
这种情况对于“高端”需求来说更加严峻。例如,在游戏的高等级武器鉴定市场中,由于生产链条长,需要大量的游戏时间,低等级装备和各种材料,导致每件武器的成本都很高。此外,随机属性和回收系统中的高折旧率意味着如果鉴定出“垃圾”,则会血本无归。这使得市场的消费者主要是“鲸鱼”用户(俗称老板)。由于生产链长、产品价值高,该市场出现了相对过剩。 “劳动者”的持续产出与老板的临时性、大规模需求形成了明显的矛盾。如果不增加再分配环节,就会陷入要么玩家的产出无处可去,要么老板的要求无法得到满足的困境。
为了解决这个问题,游戏需要“蓄水池”来承载这些临时的过剩。游戏的两大“蓄水池”分别来自于开发团队的系统设计和经济系统本身的自然演化,即游戏币蓄水池是专门的银行,而道具蓄水池是商人。专门的银行系统很容易理解:在游戏币供应过剩时予以吸收并储存,在市场需要游戏币供应时予以供给兑换。它还通过限制特定时间范围内可以兑换的游戏币总量来稳定经济系统。
商人是采用“自由市场经济模式”的游戏中不可避免存在的一类玩家。从本质上讲,他们是只要有利润就会出现的职业。在《梦幻西游》的经济体系中,商人赚取的所有利润本质上都来自开发者,他们之所以能赚取这些利润是因为承担了道具“蓄水池”和资源重新分配的功能,成为经济系统运作中不可或缺的一部分。
从理论上讲,持有更多库存的商人由于其库存成本上升而可以获得更高的毛利润。当我们看到某些看似利润较高的商人门类时,一定要考虑其库存成本并进行综合分析,往往会发现其“超额利润”仍在合理范围内。
价值锚:
第二大缺陷是由于短期系统产出有限而存在垄断风险,垄断游戏中某个模块的成本和难度都比较低,大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,从而影响游戏体验和游戏收入。
解决方案很简单:提供官方价值锚。由于游戏内道具的价值实际上相当于生产这些道具所消耗的平均期望点卡,因此我们可以看到,尽管不同服务器的情况可能有所不同,但大多数物品的价格波动范围是相对一致的。
换句话说,如果有一个官方商店以平均预期价格出售道具,只要控制产出的频率和总量,便可以在增加收入的同时,起到防止垄断并稳定经济系统的作用。这样的尝试在《梦幻西游》诞生之初就已经存在,最简单的例子就是包子 100 元一个,书店 3000元/40 体力,飞行符 500 元一张。这些锚点为大多数资源(包括体力/活力)提供了官方定价,从而避免了运营垄断的风险。
锚点的最终形态可能是《梦幻西游口袋版》。在口袋版中,制作过程中的大部分中间产品都可以通过消耗点卡来获得,而且我们可以看到这些产品的官方定价非常稳定。这样的系统成为《梦幻西游》经济生态稳定的重要基石。
储备金机制:
归根结底,《梦幻西游》仍然是一个发展中的游戏。当剩余劳动价值全部进入市场流通时,既违背了游戏的本质,也有被工作室取走过多利润的风险。在这种情况下,储备金机制应运而生,将玩家的部分劳动价值沉淀到角色属性养成中去。当玩家的游戏产出转化为储备金的时候,开发者的收入才算是落袋为安了。
尽管游戏的部分收入来自交易税,但它仍然控制着整体的流通频率。各类时间锁和高价值道具交易限制,不仅是为了保护玩家的财产,也是为了控制流通频率。三界功绩系统就是这一思想过程的巅峰,为《梦幻西游》近年来的繁荣奠定了良好的基础。
《梦幻西游》中存在很多“职业/半职业玩家”,他们可以通过游戏赚取一些收入,这也成为了他们玩游戏的主要动力。对于开发商来说,区分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是成规模的毒瘤工作室首先有难度,单方面封锁所有变现渠道更是不切实际。因此,三界功绩系统应运而生。
该系统的设计理念是在玩家游戏的资源流通过程中引入新的资源,鼓励玩家正常的游戏活动,同时限制工作室的异常游戏行为。简单来说就是在玩家的“买点卡——玩游戏——生产道具——兑换现金”的链条中,靠近右边的行为会消耗三界功绩,靠近左边的行为会获得三界功绩,鼓励普通玩家的日常玩法,比如储备金捉鬼、宗门任务等,同时进行每日少量的三界功绩投放。
结论:
虽然经济系统并不是游戏的全部,但《梦幻西游》结合游戏内容设计出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙设计机制来维持账户活力,保证交易秩序,调节供需平衡,确保游戏世界中的每一个参与角色(包括项目方本身)都能得到自己需要的东西,这是值得我们学习的。在讨论了传统游戏的代表后,现在我们来看看区块链游戏的现状。
纵观现有的 AAA 级区块链游戏,Big Time 是一款不断完善、并朝着可持续经济生态发展的游戏(尽管其早期版本显得非常粗糙)。但正如我们之前提到的,“即便是可玩性很高的区块链游戏也会因为经济崩溃而消亡,但可玩性一般的游戏却可以凭借优秀的经济生态不断迭代。” Big Time 通过严格的中心化控制,使整个经济模型焕发了新生。虽然还没有实现皮肤经济消耗,但游戏目前的盈利模式已经和传统游戏非常相似了。Big Time 目前的收入方式包括三点:交易费、几乎每月进行的盲盒销售、消耗品(水晶)的销售。各方面数据的调整使得产出代币通胀保持在较低水平,项目方与金币农场玩家之间实现了微妙的平衡。在游戏收入有保证的情况下,项目方可以不断优化调整,增加新内容,提高可玩性,引入更多不同角色的玩家。也许这种类似传统网络游戏的方式将成为 Web2.5 游戏的正确道路。
在之前的文章中,我们从技术角度探讨了开发全链游戏的意义。今天,我们来分析一下什么样的经济模型更适合全链游戏。目前,大多数全链游戏缺乏代币或游戏内代币的生产,主要有两个原因。首先,全链游戏仍处于早期开发阶段,目前尚不清楚什么类型的游戏最适合这种形式。其次,由于其完全在链上的性质,中心化控制很难干预,经济模型的任何缺陷都可能导致游戏立即崩溃且无法修复。
那么,全链游戏难道就不能通过经济生态来带动长期发展吗?事实上,情况不一定如此。虽然我没有一个明确的答案,但我个人认为全链游戏可以尝试采用 NFT 主导的经济模型。例如,ANOME 协议使用金本位质押来铸造 NFT,通过“质押以铸造NFT”的方式将游戏与 DeFi 脱离。这使得项目开发者能够通过 DeFi 获得资金并产生持续的收入,而玩家则可以免费获得 NFT 并获得分红,从而有可能创造一种新的经济模型。
作为一名深度主机游戏玩家,我始终认为,游戏的区块链转型或类似轻应用技术(如 Friend Tech)的赋能是区块链游戏发展的最佳出路。当我第一次听说 AAA 级区块链游戏的概念时,我的本能反应是相当抗拒的。熟悉 AAA 游戏的玩家都知道,顶级 AAA 游戏的制作成本(6亿到42亿)和开发周期(3到5年)都非常夸张,一个失败就可能让领先的游戏公司濒临破产 。当时,在自下而上的行业中实施此类项目对我来说几乎是异想天开。然而,Big Time 和 Illvium 在熊市期间的韧性以及它们最近的转变让我重新考虑了这种方法。也许 AAA 区块链游戏可以在其经济模型中找到一些平衡来生存和发展,最终生产出可以打开 Web2 大门的游戏。至于全链游戏,它们目前受到的质疑就像过去 AAA 级区块链游戏一样。但俗话说:“不曾胜利的人很少会失败,不曾攀登的人很少会跌倒”。任何新范式在出现之前,怀疑和失败都很正常。
YBB 是一个致力于发现 Web3 项目的 Web3 基金,旨在为所有互联网用户创造更好的在线环境。YBB 由一群自 2013 年以来积极参与区块链行业的区块链爱好者创立,始终秉承帮助早期项目从 0 到 1 演变的愿景。他们高度重视创新、自我驱动的激情和以用户为导向的产品,同时对加密货币和区块链应用的潜力有极高的认知。
参考资料:
【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
GameFi 链游经济模型的未来之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
设计开放的游戏经济(第1部分):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
区块链经济模型设计中基础经济学理论使用的思路探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
不“真实”的《梦幻西游》宏观经济学:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
梦幻西游的“天花板”经济模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502
自从 GameFi 中的玩赚(P2E)模式衰落以来,关于 GameFi 的设计一直存在很多争论。目前最主流的两个设计方向是:注重可玩性的AAA级区块链游戏,以及强调公平性和自治世界精神的全链游戏。随着近期两个生态系统的爆发式增长,区块链游戏行业终于摆脱了长期的低迷,迎来了期待已久的春天。作为当前最热门的领域之一,围绕 GameFi 不同媒介(从游戏类型到链上链下融合)的讨论是该行业的主要话题。不过,本文并不是讨论这两种媒介的优越性,而是讨论 GameFi 的核心“Fi”(金融系统)在顶级传统游戏中如何呈现,以及这些新媒介应该朝什么方向发展。
GameFi 最初被定义为提供经济激励的区块链游戏,让玩家边玩边赚钱。玩家可以通过完成任务、与其他玩家对战以及升级来获得加密货币和 NFT 奖励,游戏内的物品是独特的 NFT。自 Axie Infinity 获得广泛关注后,GameFi 和 P2E 概念迅速流行起来,类似的养殖类游戏(如 Farmer’s World、STEPN 等)迅速兴起。然而,他们最终失败的双代币(治理代币和输出代币)经济模型以及 NFT(宠物、农具、跑鞋和其他不断产生代币的物品)一旦无人购买,就会迅速陷入死亡螺旋。这些游戏的生命周期通常只有几周到几个月,当时,GameFi 一词几乎是庞氏骗局的代名词。后来的主流方向首先向 AAA 级制作和可玩性方面改进,希望通过优质的游戏内容吸引 Web2 玩家,实现付费游戏经济。目前流行的 Big Time、Illuvium 等游戏,以及YBB早期投资的两款AAA 级区块链游戏,都是这类游戏的早期代表。
今年才开始升温的另一个方向是全链游戏。虽然全链游戏的历史可以追溯到十年前的“Huntercoin”,但由于早期的技术限制,全链游戏的体验相对较差,是一个非常小众的类型。但随着 Rollup 和全链游戏引擎(MUD、DOJO)等基础设施的发展和完善,这一概念的可行性逐渐成熟。由于一些核心行业人士的认可,它已经开始受到关注,但目前的全链游戏仍处于早期阶段,存在很多设计问题。
GameFi 的定义也开始转向 Web3 游戏(全链游戏)和 Web2.5 游戏(目前主要是AAA 区块链游戏,虽然过去的区块链游戏大多也属于这一类)。它们之间的主要区别在于区块链技术使用的程度和方式,其具体定义如下:
(观点来源于“Autonomous Worlds”,详细内容可以参见我们的文章《全链游戏核心解析:MUD 引擎和 World 引擎》https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-complete-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
区块链游戏中的代币模型一般可以分为两类。除了前面提到的双代币模型之外,还有单代币模型(目前采用得比较广泛)。我们来简要概述一下这两种模型。
单代币模型:该模型仅涉及一种代币,整个经济周期仅依赖于这一单一代币。Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 等游戏都采用了单代币模式,本质上与传统的打金网游类似,但随着单代币的引入,出现了四种不同的模式。
单代币模型的四种模式:
双代币模型:由父代币和子代币组成。父代币通常充当游戏的治理代币,而子代币则充当游戏内的经济代币。比如我们前面提到的 Axie Infinity 便推出子代币SLP来承担原本由单一代币 AXS 承担的抛售压力。游戏的大部分输出主要以子代币的形式出现,父代币则次之。
双代币模型的模式:大多数新的双代币模型都采用代币本位输入、代币本位输出的模式,比如 BinaryX 的父代币输入、子代币输出;Starsharks 的子代币输入,子代币输出。该模型提供了灵活的调整空间,并且不需要像金本位模式那样较为集中的调整。但这种内循环模式存在一定问题(这一点我们在前面已经简单提过),目前大多数区块链游戏已经不再采用这种模式。
游戏和经济学似乎是完全不同的两个领域,但实际上却紧密相连。经济学研究在稀缺条件下的选择,而通过经济学来探索游戏动机是其中的一个视角。当游戏充当虚拟经济系统时,玩家需要通过微观经济行为来最大化其效用,而游戏本身则需要宏观经济理论来建立稳定的经济系统,实现其生命周期价值的最大化。
经济学最初是建立在最原始的贸易规则之上的,可以说经济学源于贸易。同样,对于游戏来说,虽然它们是完全虚拟的世界,但只要开放交易市场,允许玩家之间(或玩家与非玩家角色之间)自由买卖,必然会形成一个经济生态系统。过去的 P2E 时代,游戏元素较少,其经济生态系统自然也更加简单脆弱(基本上只提供挖矿和销售所需的基本元素)。然而,随着今天 AAA 级区块链游戏的成熟,游戏元素的复杂性增加,其经济系统的韧性和可塑性显著提高,尤其是对于现在主流的大型多人在线角色扮演(MMORPG)类型的区块链游戏。虽然主流的反对观点认为区块链游戏目前缺乏足够的可玩性来创建像传统游戏一样的经济系统,但我个人认为这两方面同样重要且相辅相成。即使是可玩性很高的游戏也会因为经济崩溃而消亡(如 Miracle MU、Legend of Blood、Diablo 3等),但一个早期普通的游戏可以在优秀的经济生态系统的支持下不断迭代,将游戏变成一个健康的“发展中国家”并逐步提高可玩性。
因此,如何构建合理的经济生态系统仍然是大多数区块链游戏必须考虑的关键问题。所谓的代币模型只是经济模型最基本的框架。游戏元素的宏观设计是下一个需要改进的方面。从经济学的角度来看,玩家在游戏世界中玩游戏与人类在现实世界中从事社交活动没有什么不同;本质上,它们都是现实世界的经济现象和规律在虚拟世界的反映。在游戏世界中,当玩家作为游戏角色进入这个虚拟世界时,会表现出各种微观经济行为:选择、合作、竞争等。玩家需要围绕游戏中稀缺资源的配置采取行动,以实现最大的效用。另一方面,在这个人为构建的游戏世界中,也存在着各种宏观经济原理:资源的稀缺性、商品的供求关系和货币体系等等。游戏本身需要利用宏观经济现象和规律来指导其政策制定和执行,维护一个健康的经济生态系统,最大限度地提高游戏的生命周期价值。如果说 AAA 级 MMO 区块链游戏需要从传统游戏中学习经济架构,那么凭借着稳定的游戏经济存活了近 20 年的《梦幻西游》无疑是最经典的案例。
《梦幻西游》是由中国网易公司开发并运营(于 2003 年 12 月 18 日发行)的一款以经典情景小说《西游记》为背景的网络游戏。游戏以其 Q 版人物设计,营造了一种浪漫的游戏氛围。它拥有超过 2.5 亿注册用户,运营着 400 多个付费服务器。游戏分为仙族、人族、魔族三大种族,每个种族有六种角色和六种不同的门派可供选择,总共 19 个门派。玩家可以通过完成各种任务来升级并获得奖励,例如挑战天宫 28 星宿可以获得宝石和其他奖品,或者完成门派任务以获得双倍经验和金钱奖励。从经济系统设计的角度来看,《梦幻西游》类似于前面提到的 B 型单代币模型,其核心机制分为三点:蓄水池、价值锚和储备金机制。
蓄水池:
《梦幻西游》开发者对于宏观经济的调控主要集中在投放和回收两大环节上,但由于玩家是经济系统的主要参与者,既是生产者又是消费者,仅靠这两方面并不能调节经济系统的内部运行状况。因此,系统内部的供需波动导致了相对过剩。
相对过剩是指短期内供需失衡,导致相对供过于求或供不应求,主要表现在价格变化上。在《梦幻西游》这样一个大型多人在线角色扮演游戏中,所有养成项都对应固定的游戏币和道具需求,没有“替代品”来解决供过于求的问题,而供过于求导致的中间产品无法有效流通问题很容易带来负面的玩家体验,这是区块链游戏中的一个常见问题。
这种情况对于“高端”需求来说更加严峻。例如,在游戏的高等级武器鉴定市场中,由于生产链条长,需要大量的游戏时间,低等级装备和各种材料,导致每件武器的成本都很高。此外,随机属性和回收系统中的高折旧率意味着如果鉴定出“垃圾”,则会血本无归。这使得市场的消费者主要是“鲸鱼”用户(俗称老板)。由于生产链长、产品价值高,该市场出现了相对过剩。 “劳动者”的持续产出与老板的临时性、大规模需求形成了明显的矛盾。如果不增加再分配环节,就会陷入要么玩家的产出无处可去,要么老板的要求无法得到满足的困境。
为了解决这个问题,游戏需要“蓄水池”来承载这些临时的过剩。游戏的两大“蓄水池”分别来自于开发团队的系统设计和经济系统本身的自然演化,即游戏币蓄水池是专门的银行,而道具蓄水池是商人。专门的银行系统很容易理解:在游戏币供应过剩时予以吸收并储存,在市场需要游戏币供应时予以供给兑换。它还通过限制特定时间范围内可以兑换的游戏币总量来稳定经济系统。
商人是采用“自由市场经济模式”的游戏中不可避免存在的一类玩家。从本质上讲,他们是只要有利润就会出现的职业。在《梦幻西游》的经济体系中,商人赚取的所有利润本质上都来自开发者,他们之所以能赚取这些利润是因为承担了道具“蓄水池”和资源重新分配的功能,成为经济系统运作中不可或缺的一部分。
从理论上讲,持有更多库存的商人由于其库存成本上升而可以获得更高的毛利润。当我们看到某些看似利润较高的商人门类时,一定要考虑其库存成本并进行综合分析,往往会发现其“超额利润”仍在合理范围内。
价值锚:
第二大缺陷是由于短期系统产出有限而存在垄断风险,垄断游戏中某个模块的成本和难度都比较低,大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,从而影响游戏体验和游戏收入。
解决方案很简单:提供官方价值锚。由于游戏内道具的价值实际上相当于生产这些道具所消耗的平均期望点卡,因此我们可以看到,尽管不同服务器的情况可能有所不同,但大多数物品的价格波动范围是相对一致的。
换句话说,如果有一个官方商店以平均预期价格出售道具,只要控制产出的频率和总量,便可以在增加收入的同时,起到防止垄断并稳定经济系统的作用。这样的尝试在《梦幻西游》诞生之初就已经存在,最简单的例子就是包子 100 元一个,书店 3000元/40 体力,飞行符 500 元一张。这些锚点为大多数资源(包括体力/活力)提供了官方定价,从而避免了运营垄断的风险。
锚点的最终形态可能是《梦幻西游口袋版》。在口袋版中,制作过程中的大部分中间产品都可以通过消耗点卡来获得,而且我们可以看到这些产品的官方定价非常稳定。这样的系统成为《梦幻西游》经济生态稳定的重要基石。
储备金机制:
归根结底,《梦幻西游》仍然是一个发展中的游戏。当剩余劳动价值全部进入市场流通时,既违背了游戏的本质,也有被工作室取走过多利润的风险。在这种情况下,储备金机制应运而生,将玩家的部分劳动价值沉淀到角色属性养成中去。当玩家的游戏产出转化为储备金的时候,开发者的收入才算是落袋为安了。
尽管游戏的部分收入来自交易税,但它仍然控制着整体的流通频率。各类时间锁和高价值道具交易限制,不仅是为了保护玩家的财产,也是为了控制流通频率。三界功绩系统就是这一思想过程的巅峰,为《梦幻西游》近年来的繁荣奠定了良好的基础。
《梦幻西游》中存在很多“职业/半职业玩家”,他们可以通过游戏赚取一些收入,这也成为了他们玩游戏的主要动力。对于开发商来说,区分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是成规模的毒瘤工作室首先有难度,单方面封锁所有变现渠道更是不切实际。因此,三界功绩系统应运而生。
该系统的设计理念是在玩家游戏的资源流通过程中引入新的资源,鼓励玩家正常的游戏活动,同时限制工作室的异常游戏行为。简单来说就是在玩家的“买点卡——玩游戏——生产道具——兑换现金”的链条中,靠近右边的行为会消耗三界功绩,靠近左边的行为会获得三界功绩,鼓励普通玩家的日常玩法,比如储备金捉鬼、宗门任务等,同时进行每日少量的三界功绩投放。
结论:
虽然经济系统并不是游戏的全部,但《梦幻西游》结合游戏内容设计出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙设计机制来维持账户活力,保证交易秩序,调节供需平衡,确保游戏世界中的每一个参与角色(包括项目方本身)都能得到自己需要的东西,这是值得我们学习的。在讨论了传统游戏的代表后,现在我们来看看区块链游戏的现状。
纵观现有的 AAA 级区块链游戏,Big Time 是一款不断完善、并朝着可持续经济生态发展的游戏(尽管其早期版本显得非常粗糙)。但正如我们之前提到的,“即便是可玩性很高的区块链游戏也会因为经济崩溃而消亡,但可玩性一般的游戏却可以凭借优秀的经济生态不断迭代。” Big Time 通过严格的中心化控制,使整个经济模型焕发了新生。虽然还没有实现皮肤经济消耗,但游戏目前的盈利模式已经和传统游戏非常相似了。Big Time 目前的收入方式包括三点:交易费、几乎每月进行的盲盒销售、消耗品(水晶)的销售。各方面数据的调整使得产出代币通胀保持在较低水平,项目方与金币农场玩家之间实现了微妙的平衡。在游戏收入有保证的情况下,项目方可以不断优化调整,增加新内容,提高可玩性,引入更多不同角色的玩家。也许这种类似传统网络游戏的方式将成为 Web2.5 游戏的正确道路。
在之前的文章中,我们从技术角度探讨了开发全链游戏的意义。今天,我们来分析一下什么样的经济模型更适合全链游戏。目前,大多数全链游戏缺乏代币或游戏内代币的生产,主要有两个原因。首先,全链游戏仍处于早期开发阶段,目前尚不清楚什么类型的游戏最适合这种形式。其次,由于其完全在链上的性质,中心化控制很难干预,经济模型的任何缺陷都可能导致游戏立即崩溃且无法修复。
那么,全链游戏难道就不能通过经济生态来带动长期发展吗?事实上,情况不一定如此。虽然我没有一个明确的答案,但我个人认为全链游戏可以尝试采用 NFT 主导的经济模型。例如,ANOME 协议使用金本位质押来铸造 NFT,通过“质押以铸造NFT”的方式将游戏与 DeFi 脱离。这使得项目开发者能够通过 DeFi 获得资金并产生持续的收入,而玩家则可以免费获得 NFT 并获得分红,从而有可能创造一种新的经济模型。
作为一名深度主机游戏玩家,我始终认为,游戏的区块链转型或类似轻应用技术(如 Friend Tech)的赋能是区块链游戏发展的最佳出路。当我第一次听说 AAA 级区块链游戏的概念时,我的本能反应是相当抗拒的。熟悉 AAA 游戏的玩家都知道,顶级 AAA 游戏的制作成本(6亿到42亿)和开发周期(3到5年)都非常夸张,一个失败就可能让领先的游戏公司濒临破产 。当时,在自下而上的行业中实施此类项目对我来说几乎是异想天开。然而,Big Time 和 Illvium 在熊市期间的韧性以及它们最近的转变让我重新考虑了这种方法。也许 AAA 区块链游戏可以在其经济模型中找到一些平衡来生存和发展,最终生产出可以打开 Web2 大门的游戏。至于全链游戏,它们目前受到的质疑就像过去 AAA 级区块链游戏一样。但俗话说:“不曾胜利的人很少会失败,不曾攀登的人很少会跌倒”。任何新范式在出现之前,怀疑和失败都很正常。
YBB 是一个致力于发现 Web3 项目的 Web3 基金,旨在为所有互联网用户创造更好的在线环境。YBB 由一群自 2013 年以来积极参与区块链行业的区块链爱好者创立,始终秉承帮助早期项目从 0 到 1 演变的愿景。他们高度重视创新、自我驱动的激情和以用户为导向的产品,同时对加密货币和区块链应用的潜力有极高的认知。
参考资料:
【游戏数值设计】经济与数值设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730
GameFi 链游经济模型的未来之路:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848
设计开放的游戏经济(第1部分):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo
区块链经济模型设计中基础经济学理论使用的思路探索:https://mirror.xyz/0xbuidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk
不“真实”的《梦幻西游》宏观经济学:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383
梦幻西游的“天花板”经济模型:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502