Para comprender las complejidades de FOCG, primero hay que comprender los conceptos de estado del juego, tick del juego y tasa de ticks.
Se refiere a una instantánea de toda la información y los datos relevantes que describen el estado actual de un juego en un momento dado. Abarca aspectos como la posición y las propiedades de los objetos del juego, las puntuaciones de los jugadores, los puntos de salud, el progreso del juego y otras variables que definen el estado actual del juego. Por lo general, el estado del juego se actualiza y modifica con el tiempo en función de las entradas de los jugadores u otros eventos.
También conocido como fotograma o actualización, es una unidad de tiempo discreta que se utiliza para medir el progreso del juego. Cada tick del juego representa una iteración o ciclo del bucle principal del juego, durante el cual se realizan los cálculos de lógica y física del juego. Por lo general, cada marca actualiza el estado del juego en función de las entradas actuales, procesa los comportamientos de la IA, maneja las colisiones y realiza otros cálculos necesarios para avanzar en el juego.
es la frecuencia con la que se producen los tics del juego por segundo. Indica el número de veces que la lógica y el renderizado del juego se actualizan y renuevan en un segundo, normalmente medido en hercios (Hz) o fotogramas por segundo (FPS). Por ejemplo, una frecuencia de 60 Hz significa que la lógica del juego se actualiza 60 veces por segundo. Las tasas de actualización más altas generalmente conducen a un juego más fluido y controles más receptivos, pero también requieren más recursos informáticos.
En el modelo de juego Web 2.0, todos los componentes del juego, incluido el estado del juego, la lógica y los datos, se almacenan fuera de la cadena. Este modelo se gestiona localmente mediante servidores centralizados con sólidas capacidades computacionales y de red para gestionar el juego y la sincronización en tiempo real.
A lo largo de los años, la combinación de una codificación lógica de juego eficiente, avances en hardware y técnicas de optimización ha hecho posible el desarrollo de juegos altamente escalables.
Los juegos Web 2.5 representan una forma más descentralizada de juego al almacenar activos del juego en la cadena de bloques. Estos juegos a menudo implican la emisión de tokens de juego ERC-20 y la tokenización de activos en el juego, como máscaras, como NFT. Esto aborda el problema de la propiedad de activos en los juegos tradicionales, ya que los jugadores pueden poseer e intercambiar completamente estos activos en la cadena de bloques.
Sin embargo, el funcionamiento de los estados del juego, la escalabilidad y la escalabilidad en los juegos de la Web 2.5 es isomórfico al de los juegos de la Web 2.0. Una de las estructuras inherentes y limitaciones computacionales de blockchain es la falta de escalabilidad nativa del juego. Por lo tanto, los componentes de cálculo intensivo se procesan fuera de la cadena en los juegos Web 2.5.
Un problema presente tanto en los juegos de la Web 2.0 como en los 2.5 es la falta de transparencia y resistencia a la censura. La lógica del juego, como la rareza de los objetos, las tasas de caída y la verdadera aleatoriedad, a menudo no se divulgan públicamente, ni se puede demostrar que sean justas. Los jugadores deben confiar en el contenido y las decisiones reclamadas por los desarrolladores del juego sin la capacidad de verificarlas de forma independiente. Además, una entidad centralizada (como un estudio de juegos) tiene el poder de modificar, censurar o controlar el juego y conserva la decisión final sobre la terminación del juego, que se puede aplicar técnicamente en cualquier momento o según sea necesario.
Los juegos de cadena completa implican almacenar toda la lógica, el estado y los datos del juego en la cadena de bloques. La cadena de bloques sirve como un servidor de juego descentralizado donde los jugadores pueden participar y contribuir a un estado de juego compartido sin necesidad de confianza.
Los juegos de cadena completa independientes del cliente pueden ser creados por múltiples operadores de front-end, todos interactuando con la misma lógica de juego. Este enfoque es similar a los front-ends descentralizados de Liquity, que pueden presentar la misma lógica de juego en diferentes estéticas y elementos de la interfaz de usuario. Los desarrolladores externos pueden crear mods con fines de lucro mediante la creación de personajes NFT o el uso de tokens ERC-20 para interactuar con la lógica subyacente del juego.
Colocar los activos del juego, los estados del juego y los ciclos en una cadena de bloques neutral de confianza puede mitigar la censura y los riesgos de la plataforma. Esto permite que los juegos en cadena escalen de forma segura, especialmente aquellos con apuestas altas.
Sin embargo, como se mencionó anteriormente, la falta de escalabilidad de juegos nativos en la cadena de bloques es una limitación significativa. Todas las cadenas de bloques tienen tiempos de confirmación de bloques, lo que introduce problemas de latencia. Dependiendo de la cadena de bloques, el tiempo que tarda una transacción en ser verificada e incluida en un bloque puede oscilar entre unos pocos segundos y varios minutos. Por lo tanto, los primeros juegos de cadena completa son juegos basados en blockchain con elementos de juego asíncronos, como los juegos de cartas coleccionables por turnos.
Para otros tipos de juegos, como los juegos de estrategia en tiempo real que se ejecutan de forma sincronizada con retroalimentación inmediata o casi inmediata, se necesitan soluciones de extensión. Estos son algunos ejemplos:
World Engine de Argus: Un SDK de cadena de bloques de capa 2 fragmentado con fragmentación de juegos similar a la de los servidores de juegos de alto rendimiento, específicamente para la computación en el juego. Esto se logra desacoplando la ejecución del juego (fragmentos del juego) de la ejecución del contrato inteligente (fragmentos de EVM). Su primera implementación de fragmentos de juego, Cardinal, logra una mayor escalabilidad con 20 bloques por segundo y puede integrarse directamente con motores de juegos existentes como Unity.
Curio Research: Construí una implementación de cadena de escalabilidad personalizada en la pila de OP (usando Caldera como RaaS). Este es un motor de juego basado en ECS de alto rendimiento que puede respaldar su próximo juego de estrategia en tiempo real.
Dojo: Un motor de juego "verificable" construido sobre Starknet que permite que las sesiones de juego se ejecuten fuera de la cadena, lo que reduce la necesidad de registrar la acción de cada jugador en la cadena de bloques. En su lugar, se pueden generar pruebas a intervalos específicos para verificar la corrección de las acciones anteriores dentro de ese intervalo, procesadas fuera de la cadena.
Finalmente, para los juegos con información incompleta, como los que presentan Fog of War, la implementación efectiva de pruebas de conocimiento cero (por ejemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) también es clave para establecer la equidad de la cadena completa.
Actualmente estamos presenciando una nueva era en la industria del juego, donde los jugadores desean personalizar, modificar e integrar a la perfección sus identidades en los juegos. Este nivel de personalización solo se puede lograr a través de UGC (contenido generado por el usuario) o modding. La popularidad de los mods en los juegos Web 2.0 como Minecraft y Roblox ejemplifica esta tendencia.
Ecosistema de modding de Roblox
En estos juegos, ha surgido una nueva categoría de "jugadores": los modders, que contribuyen activamente a la creciente biblioteca y ecosistema de mods. En Roblox, los modders pueden monetizar su contenido a través de pases de juego y/o compras dentro del juego usando Robux. Las recompensas de construir y operar mods exitosos pueden rivalizar con las del desarrollo de juegos independientes. Por ejemplo, el estudio independiente Uplift Games, conocido por Adopt Me!, emplea a unas 40 personas y gana 60 millones de dólares anuales.
Volante de inercia de Roblox
Esta dinámica crea un bucle de retroalimentación positiva que se refuerza a sí mismo con importantes efectos de red. A medida que los modders crean continuamente nuevos juegos y contenidos, los jugadores se sumergen más y se atraen nuevos usuarios a través de las redes sociales. La expansión de la base de jugadores, junto con los incentivos y los sistemas de retroalimentación para los mods, anima a más jugadores a convertirse en modders. La relación simbiótica entre modders y jugadores, combinada con herramientas de desarrollo intuitivas, fomenta el surgimiento de mundos virtuales, experiencias y comunidades únicas dentro de juegos individuales.
Sin embargo, los mods en los juegos tradicionales a menudo existen de forma aislada, careciendo de un marco universal para una interacción significativa. Si bien esto puede ser intencional, las nuevas entradas y contribuciones de los modders generalmente se limitan a mundos virtuales aislados. Incluso cuando se producen interacciones entre mods, su impacto en el juego suele ser mínimo, como el uso de los mismos elementos de apariencia (denominados "equipo permitido" en Roblox) en diferentes mods.
El potencial de la modificación componible es una propuesta de valor clave de FOCG. El próximo proyecto FOCG emplea varios enfoques para construir su pila de tecnología, pero un método común permite a los desarrolladores externos interactuar directamente con la lógica del juego a través de contratos inteligentes, lo que les permite:
Crea nuevos mods con economías de tokens específicas
Amplíe las funcionalidades de los juegos y mods agregando nuevos elementos, personajes y mapas
)
Ecosistema de modding componible basado en blockchain
Uno puede imaginar un escenario en el que si una comunidad en el Mod A introduce un nuevo recurso, debería ser directamente compatible con el mundo del Mod B, permitiendo a los jugadores plantar, cosechar y comerciar con el recurso.
Esto motiva a los modders a diseñar nuevas funciones teniendo en cuenta no solo un mod, sino todos los mods relacionados. El modding componible amplía el potencial de monetización y difusión de las mejores prácticas. Sin embargo, para lograr esta modificación componible basada en blockchain y garantizar una experiencia de juego consistente, es posible que los modders deban operar dentro de un espacio de diseño más limitado en comparación con los juegos tradicionales.
En los juegos tradicionales, los jugadores, los equipos y los gremios dependen de acuerdos informales e inaplicables para interactuar más allá de las mecánicas de juego predefinidas. Este enfoque tiene limitaciones, especialmente en juegos de alto riesgo donde romper acuerdos puede tener consecuencias significativas.
En 2014, una batalla masiva conocida como "B-R5RB Bloodbath" involucró a miles de jugadores de Eve Online. Antes de la batalla, se llegaron a acuerdos y tratados informales entre alianzas para luchar contra un enemigo común. Sin embargo, durante la batalla, una alianza traicionó inesperadamente a sus aliados, rompiendo el acuerdo y provocando pérdidas de más de 300.000 dólares en activos en el juego.
La exploración de los tratados por parte de Curio Research destaca el inmenso potencial de los contratos inteligentes para facilitar interacciones sociales complejas entre jugadores o equipos. Los contratos inteligentes específicos del juego, como los tratados, pueden formalizar acuerdos entre jugadores y ejecutar la confianza cuando se cumplen condiciones predeterminadas.
CurioTreaty
Los tratados pueden tener varios significados. Podría ser un acuerdo similar al de la OTAN en el que, después de unirse y pagar cuotas, se le prohíba atacar a otros miembros del comité. Podría ser un banco nacional que emita un token respaldado por USDC, lo que obligaría a los socios comerciales que han firmado el acuerdo a usar estrictamente su moneda nacional para el próximo intercambio en el AMM del juego. — Kevin Z de Curio
La personalización y modularidad de estos contratos inteligentes en el juego puede extender la dinámica social más allá del juego y permitir la interacción directa con otros ecosistemas de blockchain, como los protocolos DeFi.
Si bien FOCG promete innovar los patrones de modificación y las interacciones sociales en la cadena de bloques, un examen más detallado revela una serie de desafíos.
Limitaciones técnicas
Más allá de la ausencia de escalabilidad nativa de blockchain para juegos, se deben considerar varias limitaciones técnicas:
Altos costos de gas y bajo TPS: los cuellos de botella de la mayoría de las cadenas de la red principal hacen que el soporte de juegos sincrónicos y sesiones/instancias de juego simultáneos sea un desafío.
Vulnerabilidad de la aleatoriedad en la cadena: los validadores pueden ver el resultado de la aleatoriedad antes de que se confirme en la cadena, lo que deja espacio para la manipulación (requiere soluciones VRF/ZKP).
Trampas en las máquinas: las entidades de juego descentralizadas tienen medios limitados para regular y hacer cumplir las medidas contra las trampas. Los bots pueden interactuar con los juegos al igual que los jugadores humanos, sin restricciones inherentes.
Interfaz de usuario y experiencia de usuario no intuitivas para jugadores de Web 2: el uso de dApps a menudo requiere la creación de billeteras, la firma de transacciones, la conexión de activos, etc. Es crucial simplificar este proceso (por ejemplo, la abstracción de la cuenta de billetera) para atraer a los jugadores no nativos de criptomonedas.
Seguridad: cuando FOCG tiene activos de valor real que pueden interactuar con DeFi, la explotación de vulnerabilidades se vuelve irreversible, lo que puede tener un impacto permanente en todo el ecosistema FOCG.
Costos de la componibilidad
La promesa de la modificación componible presenta ciertas compensaciones, especialmente si se tiene en cuenta que los factores que inicialmente hicieron que la modificación fuera ideal y exitosa podrían verse obstaculizados por la implementación en la cadena.
¡Mods exitosos de Roblox como Jailbreak, Arsenal y Adopt Me! han acumulado un gran número de seguidores, con un total de visitas que supera los 40 mil millones. Cada mod ofrece mecánicas de juego, reglas, entornos y activos únicos en el juego:
Jailbreak sumerge a los jugadores en una trama de fuga de prisión y persecución policial.
Arsenal ofrece una experiencia FPS similar a Call of Duty.
¡Adóptame! gira en torno a la adopción y cuidado de mascotas virtuales.
Desde la perspectiva del jugador, el atractivo de estos mods radica en su mecánica de juego única, su narración narrativa y sus elementos temáticos. Jugar a Roblox se puede comparar con iniciar sesión en Steam, ya que ambos brindan una variedad de tipos de juegos y experiencias para que los jugadores exploren. La comunidad ha intentado hacer que los mods sean más interactivos, como en el "Pixelmon Modpack" para Minecraft, pero estos mods permanecen aislados de otros modpacks y se ejecutan en servidores locales. Sin embargo, actualmente parece haber una baja demanda de este tipo de mods interactivos entre los jugadores, como se refleja en la ausencia de marcos oficiales en los principales juegos del ecosistema de modding.
Para modders: física y equilibrio del juego
Lograr la componibilidad en un ecosistema de modding sin permisos requiere una cuidadosa consideración de la física y el equilibrio del juego, crucial para garantizar una experiencia de juego justa y agradable.
En los juegos tradicionales, los modders tienen la libertad de modificar la física del juego de acuerdo con la mecánica del juego que deseen, ya que sus mods no necesariamente necesitan interactuar con otros mods. Por ejemplo, si bien existen principios físicos básicos en el mundo del juego de Roblox, cada mod puede definir e implementar de manera flexible sus propias reglas físicas. Jailbreak tiene reglas físicas específicas relacionadas con el manejo de vehículos y colisiones, mientras que Adopt Me! tiene un sistema de física único relacionado con el movimiento de las mascotas. Es esta flexibilidad la que permite a Roblox atraer y acomodar a los modders con experiencia en varios géneros, como FPS, terror y juegos casuales.
Para que los mods sean realmente componibles, se debe mantener una física de juego coherente en todos los mods. A medida que se agregan nuevos elementos, economías y sistemas al juego sin permiso, considerar el equilibrio del juego introduce una inflexibilidad adicional. Por ejemplo, FOCG necesita cálculos precisos y diseños de marco para evitar que los nuevos personajes o estrategias sean demasiado poderosos. Además, la integración de nuevos insumos en toda la pila tecnológica (incluidos los contratos front-end y relacionados) requiere una coordinación compleja.
Uno puede imaginar que los módulos totalmente componibles podrían crear caos en este sentido y limitar las nuevas entradas a cambios meramente estéticos, en lugar de permitir entradas que podrían afectar los resultados del juego. Tal consistencia podría obstaculizar la diversidad de modders y conducir a una homogeneización del ecosistema de modding.
Un ecosistema de modificación de permisos podría mitigar algunos de estos problemas, pero esto contradiría el principio fundamental de los mundos autónomos a los que debe adherirse FOCG.
Tipos específicos de lógica e infraestructura de juego
Los diferentes tipos de juegos requieren diferentes frecuencias de actualización, lo que hace imposible crear nuevas modificaciones para juegos que dependen de frecuencias de actualización más altas que las que la infraestructura FOCG puede admitir actualmente.
Por lo tanto, la mayoría de los próximos FOCG se centran inicialmente en la construcción de infraestructura para juegos específicos para satisfacer sus necesidades de escala antes de intentar hacerlos más versátiles.
Hay un patrón claro entre estos equipos: casi todos se centran en la construcción de infraestructuras que apoyen los juegos de estrategia (por ejemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por un lado, el género de estrategia es relativamente más fácil de implementar y puede beneficiarse más de las características totalmente on-chain a través de instancias como Treaties. Por otro lado, un tipo específico de pila tecnológica podría limitar la diversidad de jugadores y modders, lo que socavaría todo el potencial de los mods componibles.
En un escenario ideal, la propuesta de valor de los juegos totalmente en cadena (FOCG), como el modding componible, es muy valiosa tanto para los jugadores como para los modders. Los estudios de juegos tradicionales podrían incorporar estos elementos en sus sistemas híbridos o fuera de la cadena, beneficiándose de ellos sin estar limitados por las limitaciones de espacio de diseño. Por ejemplo, los activos del juego podrían tokenizarse como NFT, combinados con contratos inteligentes para hacer cumplir los contratos sociales ejecutables, mientras que otros componentes, incluido un ecosistema de modding rediseñado a través de un marco adecuado para garantizar la composibilidad, podrían ejecutarse fuera de la cadena.
El caso de FOCG
Aunque es concebible que los juegos híbridos puedan incorporar estas características, sigo abierto a la idea de que FOCG podría sobresalir en áreas específicas más allá de estos juegos híbridos. Creo que los casos más competitivos de FOCG son juegos de alto riesgo impulsados por comunidades de jugadores que exigen que no solo los activos y credenciales del juego, sino toda la lógica del juego, estén en la cadena.
Para ilustrarlo, considere el cierre de Marvel Heroes, un juego de rol de acción en línea gratuito con personajes del Universo Marvel. En noviembre de 2017, el juego anunció abruptamente su cierre, lo que provocó una ola de demandas de reembolso. Sin embargo, debido a ingeniosos tecnicismos legales, los consumidores se encontraron sin derechos claros a una compensación o acceso a los activos comprados en el juego.
"Usted acepta que Gazillion y sus afiliados, licenciantes, agentes o empleados no serán responsables ante usted ni ante ningún tercero por ninguna modificación, suspensión o interrupción del sistema, ni por la terminación de la licencia. Gazillion tiene el derecho de eliminar o purgar su contenido cuando exceda los límites de tiempo y cantidades, o cuando el sistema o cualquiera de sus componentes necesiten mantenimiento o actualización". @GIBiz
La mera tokenización de activos en la cadena no resuelve por completo el problema de que los estudios de juegos salgan maliciosamente, ya que el estado y el progreso del juego seguirían perdiéndose, lo que haría que estos activos fueran inútiles en el juego. Además, en tales casos, los estudios no están obligados a abrir el código del juego. FOCG aborda este problema.
La equidad demostrable podría relacionarse con la mecánica y los resultados del juego. Imagina a un grupo de jugadores luchando contra un enemigo común, donde el que inflige el mayor daño tiene la oportunidad de obtener un objeto de alto valor o un juego de estrategia en tiempo real 4X con posiciones generadas aleatoriamente y proximidad de recursos.
En estos escenarios, FOCG podría garantizar que los resultados de la batalla o la aleatoriedad sean demostrablemente justos. Este entorno sin confianza no solo beneficia a los jugadores, sino que puede extenderse a nuevas formas de "jugadores", incluidos los especuladores que apuestan por los resultados del juego a través de contratos inteligentes. Garantizar los resultados y la permanencia de los juegos sin manipulaciones (ya que el estado y la lógica del juego se pueden bifurcar) permitiría que los ecosistemas de juegos de alto riesgo escalen sin riesgo de plataforma realmente.
Creo que hay varios otros elementos para explorar y armonizar más a fondo:
Exploración adicional de la verdadera aleatoriedad que no puede ser manipulada por mineros, operadores de oráculos u otros jugadores. Mitigar la posibilidad de adelantar u observar los resultados antes de que se confirmen en la cadena.
La practicidad de la aleatoriedad on-chain. Si no es viable, acelere y amplíe las soluciones de aleatoriedad fuera de la cadena.
Optimizaciones arquitectónicas para admitir mejor las sesiones de juego o instancias simultáneas sin sacrificar la componibilidad.
Mecánicas de juego y dinámicas sociales que interactúan directamente con los ecosistemas adyacentes en la cadena. Los FOCG de alto riesgo o los sistemas económicos derivados podrían beneficiarse enormemente de la componibilidad con las funcionalidades de DeFi.
Mejor alineación de incentivos para jugadores y modders. Con las líneas borrosas entre desarrolladores y jugadores, pueden surgir nuevos modelos de negocio, similares a la adopción generalizada de modelos freemium en los juegos móviles.
Estructuras de gobernanza de equilibrio de juego descentralizadas para dar cabida a la modificación sin permisos.
Tengo la esperanza de que los juegos completamente en cadena creen nuevas primitivas, realizando así nuevos paradigmas de juego que aprovechen todas las ventajas que ofrece blockchain, no solo las parciales.
Reconocimientos
Gracias a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow y Harry Lam por su ayuda. Un agradecimiento especial a mi hermano Nathan, un entusiasta de Roblox, por responder a todas mis preguntas sobre juegos.
Para comprender las complejidades de FOCG, primero hay que comprender los conceptos de estado del juego, tick del juego y tasa de ticks.
Se refiere a una instantánea de toda la información y los datos relevantes que describen el estado actual de un juego en un momento dado. Abarca aspectos como la posición y las propiedades de los objetos del juego, las puntuaciones de los jugadores, los puntos de salud, el progreso del juego y otras variables que definen el estado actual del juego. Por lo general, el estado del juego se actualiza y modifica con el tiempo en función de las entradas de los jugadores u otros eventos.
También conocido como fotograma o actualización, es una unidad de tiempo discreta que se utiliza para medir el progreso del juego. Cada tick del juego representa una iteración o ciclo del bucle principal del juego, durante el cual se realizan los cálculos de lógica y física del juego. Por lo general, cada marca actualiza el estado del juego en función de las entradas actuales, procesa los comportamientos de la IA, maneja las colisiones y realiza otros cálculos necesarios para avanzar en el juego.
es la frecuencia con la que se producen los tics del juego por segundo. Indica el número de veces que la lógica y el renderizado del juego se actualizan y renuevan en un segundo, normalmente medido en hercios (Hz) o fotogramas por segundo (FPS). Por ejemplo, una frecuencia de 60 Hz significa que la lógica del juego se actualiza 60 veces por segundo. Las tasas de actualización más altas generalmente conducen a un juego más fluido y controles más receptivos, pero también requieren más recursos informáticos.
En el modelo de juego Web 2.0, todos los componentes del juego, incluido el estado del juego, la lógica y los datos, se almacenan fuera de la cadena. Este modelo se gestiona localmente mediante servidores centralizados con sólidas capacidades computacionales y de red para gestionar el juego y la sincronización en tiempo real.
A lo largo de los años, la combinación de una codificación lógica de juego eficiente, avances en hardware y técnicas de optimización ha hecho posible el desarrollo de juegos altamente escalables.
Los juegos Web 2.5 representan una forma más descentralizada de juego al almacenar activos del juego en la cadena de bloques. Estos juegos a menudo implican la emisión de tokens de juego ERC-20 y la tokenización de activos en el juego, como máscaras, como NFT. Esto aborda el problema de la propiedad de activos en los juegos tradicionales, ya que los jugadores pueden poseer e intercambiar completamente estos activos en la cadena de bloques.
Sin embargo, el funcionamiento de los estados del juego, la escalabilidad y la escalabilidad en los juegos de la Web 2.5 es isomórfico al de los juegos de la Web 2.0. Una de las estructuras inherentes y limitaciones computacionales de blockchain es la falta de escalabilidad nativa del juego. Por lo tanto, los componentes de cálculo intensivo se procesan fuera de la cadena en los juegos Web 2.5.
Un problema presente tanto en los juegos de la Web 2.0 como en los 2.5 es la falta de transparencia y resistencia a la censura. La lógica del juego, como la rareza de los objetos, las tasas de caída y la verdadera aleatoriedad, a menudo no se divulgan públicamente, ni se puede demostrar que sean justas. Los jugadores deben confiar en el contenido y las decisiones reclamadas por los desarrolladores del juego sin la capacidad de verificarlas de forma independiente. Además, una entidad centralizada (como un estudio de juegos) tiene el poder de modificar, censurar o controlar el juego y conserva la decisión final sobre la terminación del juego, que se puede aplicar técnicamente en cualquier momento o según sea necesario.
Los juegos de cadena completa implican almacenar toda la lógica, el estado y los datos del juego en la cadena de bloques. La cadena de bloques sirve como un servidor de juego descentralizado donde los jugadores pueden participar y contribuir a un estado de juego compartido sin necesidad de confianza.
Los juegos de cadena completa independientes del cliente pueden ser creados por múltiples operadores de front-end, todos interactuando con la misma lógica de juego. Este enfoque es similar a los front-ends descentralizados de Liquity, que pueden presentar la misma lógica de juego en diferentes estéticas y elementos de la interfaz de usuario. Los desarrolladores externos pueden crear mods con fines de lucro mediante la creación de personajes NFT o el uso de tokens ERC-20 para interactuar con la lógica subyacente del juego.
Colocar los activos del juego, los estados del juego y los ciclos en una cadena de bloques neutral de confianza puede mitigar la censura y los riesgos de la plataforma. Esto permite que los juegos en cadena escalen de forma segura, especialmente aquellos con apuestas altas.
Sin embargo, como se mencionó anteriormente, la falta de escalabilidad de juegos nativos en la cadena de bloques es una limitación significativa. Todas las cadenas de bloques tienen tiempos de confirmación de bloques, lo que introduce problemas de latencia. Dependiendo de la cadena de bloques, el tiempo que tarda una transacción en ser verificada e incluida en un bloque puede oscilar entre unos pocos segundos y varios minutos. Por lo tanto, los primeros juegos de cadena completa son juegos basados en blockchain con elementos de juego asíncronos, como los juegos de cartas coleccionables por turnos.
Para otros tipos de juegos, como los juegos de estrategia en tiempo real que se ejecutan de forma sincronizada con retroalimentación inmediata o casi inmediata, se necesitan soluciones de extensión. Estos son algunos ejemplos:
World Engine de Argus: Un SDK de cadena de bloques de capa 2 fragmentado con fragmentación de juegos similar a la de los servidores de juegos de alto rendimiento, específicamente para la computación en el juego. Esto se logra desacoplando la ejecución del juego (fragmentos del juego) de la ejecución del contrato inteligente (fragmentos de EVM). Su primera implementación de fragmentos de juego, Cardinal, logra una mayor escalabilidad con 20 bloques por segundo y puede integrarse directamente con motores de juegos existentes como Unity.
Curio Research: Construí una implementación de cadena de escalabilidad personalizada en la pila de OP (usando Caldera como RaaS). Este es un motor de juego basado en ECS de alto rendimiento que puede respaldar su próximo juego de estrategia en tiempo real.
Dojo: Un motor de juego "verificable" construido sobre Starknet que permite que las sesiones de juego se ejecuten fuera de la cadena, lo que reduce la necesidad de registrar la acción de cada jugador en la cadena de bloques. En su lugar, se pueden generar pruebas a intervalos específicos para verificar la corrección de las acciones anteriores dentro de ese intervalo, procesadas fuera de la cadena.
Finalmente, para los juegos con información incompleta, como los que presentan Fog of War, la implementación efectiva de pruebas de conocimiento cero (por ejemplo, Dark Forest usando zk-SNARKs) también es clave para establecer la equidad de la cadena completa.
Actualmente estamos presenciando una nueva era en la industria del juego, donde los jugadores desean personalizar, modificar e integrar a la perfección sus identidades en los juegos. Este nivel de personalización solo se puede lograr a través de UGC (contenido generado por el usuario) o modding. La popularidad de los mods en los juegos Web 2.0 como Minecraft y Roblox ejemplifica esta tendencia.
Ecosistema de modding de Roblox
En estos juegos, ha surgido una nueva categoría de "jugadores": los modders, que contribuyen activamente a la creciente biblioteca y ecosistema de mods. En Roblox, los modders pueden monetizar su contenido a través de pases de juego y/o compras dentro del juego usando Robux. Las recompensas de construir y operar mods exitosos pueden rivalizar con las del desarrollo de juegos independientes. Por ejemplo, el estudio independiente Uplift Games, conocido por Adopt Me!, emplea a unas 40 personas y gana 60 millones de dólares anuales.
Volante de inercia de Roblox
Esta dinámica crea un bucle de retroalimentación positiva que se refuerza a sí mismo con importantes efectos de red. A medida que los modders crean continuamente nuevos juegos y contenidos, los jugadores se sumergen más y se atraen nuevos usuarios a través de las redes sociales. La expansión de la base de jugadores, junto con los incentivos y los sistemas de retroalimentación para los mods, anima a más jugadores a convertirse en modders. La relación simbiótica entre modders y jugadores, combinada con herramientas de desarrollo intuitivas, fomenta el surgimiento de mundos virtuales, experiencias y comunidades únicas dentro de juegos individuales.
Sin embargo, los mods en los juegos tradicionales a menudo existen de forma aislada, careciendo de un marco universal para una interacción significativa. Si bien esto puede ser intencional, las nuevas entradas y contribuciones de los modders generalmente se limitan a mundos virtuales aislados. Incluso cuando se producen interacciones entre mods, su impacto en el juego suele ser mínimo, como el uso de los mismos elementos de apariencia (denominados "equipo permitido" en Roblox) en diferentes mods.
El potencial de la modificación componible es una propuesta de valor clave de FOCG. El próximo proyecto FOCG emplea varios enfoques para construir su pila de tecnología, pero un método común permite a los desarrolladores externos interactuar directamente con la lógica del juego a través de contratos inteligentes, lo que les permite:
Crea nuevos mods con economías de tokens específicas
Amplíe las funcionalidades de los juegos y mods agregando nuevos elementos, personajes y mapas
)
Ecosistema de modding componible basado en blockchain
Uno puede imaginar un escenario en el que si una comunidad en el Mod A introduce un nuevo recurso, debería ser directamente compatible con el mundo del Mod B, permitiendo a los jugadores plantar, cosechar y comerciar con el recurso.
Esto motiva a los modders a diseñar nuevas funciones teniendo en cuenta no solo un mod, sino todos los mods relacionados. El modding componible amplía el potencial de monetización y difusión de las mejores prácticas. Sin embargo, para lograr esta modificación componible basada en blockchain y garantizar una experiencia de juego consistente, es posible que los modders deban operar dentro de un espacio de diseño más limitado en comparación con los juegos tradicionales.
En los juegos tradicionales, los jugadores, los equipos y los gremios dependen de acuerdos informales e inaplicables para interactuar más allá de las mecánicas de juego predefinidas. Este enfoque tiene limitaciones, especialmente en juegos de alto riesgo donde romper acuerdos puede tener consecuencias significativas.
En 2014, una batalla masiva conocida como "B-R5RB Bloodbath" involucró a miles de jugadores de Eve Online. Antes de la batalla, se llegaron a acuerdos y tratados informales entre alianzas para luchar contra un enemigo común. Sin embargo, durante la batalla, una alianza traicionó inesperadamente a sus aliados, rompiendo el acuerdo y provocando pérdidas de más de 300.000 dólares en activos en el juego.
La exploración de los tratados por parte de Curio Research destaca el inmenso potencial de los contratos inteligentes para facilitar interacciones sociales complejas entre jugadores o equipos. Los contratos inteligentes específicos del juego, como los tratados, pueden formalizar acuerdos entre jugadores y ejecutar la confianza cuando se cumplen condiciones predeterminadas.
CurioTreaty
Los tratados pueden tener varios significados. Podría ser un acuerdo similar al de la OTAN en el que, después de unirse y pagar cuotas, se le prohíba atacar a otros miembros del comité. Podría ser un banco nacional que emita un token respaldado por USDC, lo que obligaría a los socios comerciales que han firmado el acuerdo a usar estrictamente su moneda nacional para el próximo intercambio en el AMM del juego. — Kevin Z de Curio
La personalización y modularidad de estos contratos inteligentes en el juego puede extender la dinámica social más allá del juego y permitir la interacción directa con otros ecosistemas de blockchain, como los protocolos DeFi.
Si bien FOCG promete innovar los patrones de modificación y las interacciones sociales en la cadena de bloques, un examen más detallado revela una serie de desafíos.
Limitaciones técnicas
Más allá de la ausencia de escalabilidad nativa de blockchain para juegos, se deben considerar varias limitaciones técnicas:
Altos costos de gas y bajo TPS: los cuellos de botella de la mayoría de las cadenas de la red principal hacen que el soporte de juegos sincrónicos y sesiones/instancias de juego simultáneos sea un desafío.
Vulnerabilidad de la aleatoriedad en la cadena: los validadores pueden ver el resultado de la aleatoriedad antes de que se confirme en la cadena, lo que deja espacio para la manipulación (requiere soluciones VRF/ZKP).
Trampas en las máquinas: las entidades de juego descentralizadas tienen medios limitados para regular y hacer cumplir las medidas contra las trampas. Los bots pueden interactuar con los juegos al igual que los jugadores humanos, sin restricciones inherentes.
Interfaz de usuario y experiencia de usuario no intuitivas para jugadores de Web 2: el uso de dApps a menudo requiere la creación de billeteras, la firma de transacciones, la conexión de activos, etc. Es crucial simplificar este proceso (por ejemplo, la abstracción de la cuenta de billetera) para atraer a los jugadores no nativos de criptomonedas.
Seguridad: cuando FOCG tiene activos de valor real que pueden interactuar con DeFi, la explotación de vulnerabilidades se vuelve irreversible, lo que puede tener un impacto permanente en todo el ecosistema FOCG.
Costos de la componibilidad
La promesa de la modificación componible presenta ciertas compensaciones, especialmente si se tiene en cuenta que los factores que inicialmente hicieron que la modificación fuera ideal y exitosa podrían verse obstaculizados por la implementación en la cadena.
¡Mods exitosos de Roblox como Jailbreak, Arsenal y Adopt Me! han acumulado un gran número de seguidores, con un total de visitas que supera los 40 mil millones. Cada mod ofrece mecánicas de juego, reglas, entornos y activos únicos en el juego:
Jailbreak sumerge a los jugadores en una trama de fuga de prisión y persecución policial.
Arsenal ofrece una experiencia FPS similar a Call of Duty.
¡Adóptame! gira en torno a la adopción y cuidado de mascotas virtuales.
Desde la perspectiva del jugador, el atractivo de estos mods radica en su mecánica de juego única, su narración narrativa y sus elementos temáticos. Jugar a Roblox se puede comparar con iniciar sesión en Steam, ya que ambos brindan una variedad de tipos de juegos y experiencias para que los jugadores exploren. La comunidad ha intentado hacer que los mods sean más interactivos, como en el "Pixelmon Modpack" para Minecraft, pero estos mods permanecen aislados de otros modpacks y se ejecutan en servidores locales. Sin embargo, actualmente parece haber una baja demanda de este tipo de mods interactivos entre los jugadores, como se refleja en la ausencia de marcos oficiales en los principales juegos del ecosistema de modding.
Para modders: física y equilibrio del juego
Lograr la componibilidad en un ecosistema de modding sin permisos requiere una cuidadosa consideración de la física y el equilibrio del juego, crucial para garantizar una experiencia de juego justa y agradable.
En los juegos tradicionales, los modders tienen la libertad de modificar la física del juego de acuerdo con la mecánica del juego que deseen, ya que sus mods no necesariamente necesitan interactuar con otros mods. Por ejemplo, si bien existen principios físicos básicos en el mundo del juego de Roblox, cada mod puede definir e implementar de manera flexible sus propias reglas físicas. Jailbreak tiene reglas físicas específicas relacionadas con el manejo de vehículos y colisiones, mientras que Adopt Me! tiene un sistema de física único relacionado con el movimiento de las mascotas. Es esta flexibilidad la que permite a Roblox atraer y acomodar a los modders con experiencia en varios géneros, como FPS, terror y juegos casuales.
Para que los mods sean realmente componibles, se debe mantener una física de juego coherente en todos los mods. A medida que se agregan nuevos elementos, economías y sistemas al juego sin permiso, considerar el equilibrio del juego introduce una inflexibilidad adicional. Por ejemplo, FOCG necesita cálculos precisos y diseños de marco para evitar que los nuevos personajes o estrategias sean demasiado poderosos. Además, la integración de nuevos insumos en toda la pila tecnológica (incluidos los contratos front-end y relacionados) requiere una coordinación compleja.
Uno puede imaginar que los módulos totalmente componibles podrían crear caos en este sentido y limitar las nuevas entradas a cambios meramente estéticos, en lugar de permitir entradas que podrían afectar los resultados del juego. Tal consistencia podría obstaculizar la diversidad de modders y conducir a una homogeneización del ecosistema de modding.
Un ecosistema de modificación de permisos podría mitigar algunos de estos problemas, pero esto contradiría el principio fundamental de los mundos autónomos a los que debe adherirse FOCG.
Tipos específicos de lógica e infraestructura de juego
Los diferentes tipos de juegos requieren diferentes frecuencias de actualización, lo que hace imposible crear nuevas modificaciones para juegos que dependen de frecuencias de actualización más altas que las que la infraestructura FOCG puede admitir actualmente.
Por lo tanto, la mayoría de los próximos FOCG se centran inicialmente en la construcción de infraestructura para juegos específicos para satisfacer sus necesidades de escala antes de intentar hacerlos más versátiles.
Hay un patrón claro entre estos equipos: casi todos se centran en la construcción de infraestructuras que apoyen los juegos de estrategia (por ejemplo, Dark Forest, Treaties, Primodium). Por un lado, el género de estrategia es relativamente más fácil de implementar y puede beneficiarse más de las características totalmente on-chain a través de instancias como Treaties. Por otro lado, un tipo específico de pila tecnológica podría limitar la diversidad de jugadores y modders, lo que socavaría todo el potencial de los mods componibles.
En un escenario ideal, la propuesta de valor de los juegos totalmente en cadena (FOCG), como el modding componible, es muy valiosa tanto para los jugadores como para los modders. Los estudios de juegos tradicionales podrían incorporar estos elementos en sus sistemas híbridos o fuera de la cadena, beneficiándose de ellos sin estar limitados por las limitaciones de espacio de diseño. Por ejemplo, los activos del juego podrían tokenizarse como NFT, combinados con contratos inteligentes para hacer cumplir los contratos sociales ejecutables, mientras que otros componentes, incluido un ecosistema de modding rediseñado a través de un marco adecuado para garantizar la composibilidad, podrían ejecutarse fuera de la cadena.
El caso de FOCG
Aunque es concebible que los juegos híbridos puedan incorporar estas características, sigo abierto a la idea de que FOCG podría sobresalir en áreas específicas más allá de estos juegos híbridos. Creo que los casos más competitivos de FOCG son juegos de alto riesgo impulsados por comunidades de jugadores que exigen que no solo los activos y credenciales del juego, sino toda la lógica del juego, estén en la cadena.
Para ilustrarlo, considere el cierre de Marvel Heroes, un juego de rol de acción en línea gratuito con personajes del Universo Marvel. En noviembre de 2017, el juego anunció abruptamente su cierre, lo que provocó una ola de demandas de reembolso. Sin embargo, debido a ingeniosos tecnicismos legales, los consumidores se encontraron sin derechos claros a una compensación o acceso a los activos comprados en el juego.
"Usted acepta que Gazillion y sus afiliados, licenciantes, agentes o empleados no serán responsables ante usted ni ante ningún tercero por ninguna modificación, suspensión o interrupción del sistema, ni por la terminación de la licencia. Gazillion tiene el derecho de eliminar o purgar su contenido cuando exceda los límites de tiempo y cantidades, o cuando el sistema o cualquiera de sus componentes necesiten mantenimiento o actualización". @GIBiz
La mera tokenización de activos en la cadena no resuelve por completo el problema de que los estudios de juegos salgan maliciosamente, ya que el estado y el progreso del juego seguirían perdiéndose, lo que haría que estos activos fueran inútiles en el juego. Además, en tales casos, los estudios no están obligados a abrir el código del juego. FOCG aborda este problema.
La equidad demostrable podría relacionarse con la mecánica y los resultados del juego. Imagina a un grupo de jugadores luchando contra un enemigo común, donde el que inflige el mayor daño tiene la oportunidad de obtener un objeto de alto valor o un juego de estrategia en tiempo real 4X con posiciones generadas aleatoriamente y proximidad de recursos.
En estos escenarios, FOCG podría garantizar que los resultados de la batalla o la aleatoriedad sean demostrablemente justos. Este entorno sin confianza no solo beneficia a los jugadores, sino que puede extenderse a nuevas formas de "jugadores", incluidos los especuladores que apuestan por los resultados del juego a través de contratos inteligentes. Garantizar los resultados y la permanencia de los juegos sin manipulaciones (ya que el estado y la lógica del juego se pueden bifurcar) permitiría que los ecosistemas de juegos de alto riesgo escalen sin riesgo de plataforma realmente.
Creo que hay varios otros elementos para explorar y armonizar más a fondo:
Exploración adicional de la verdadera aleatoriedad que no puede ser manipulada por mineros, operadores de oráculos u otros jugadores. Mitigar la posibilidad de adelantar u observar los resultados antes de que se confirmen en la cadena.
La practicidad de la aleatoriedad on-chain. Si no es viable, acelere y amplíe las soluciones de aleatoriedad fuera de la cadena.
Optimizaciones arquitectónicas para admitir mejor las sesiones de juego o instancias simultáneas sin sacrificar la componibilidad.
Mecánicas de juego y dinámicas sociales que interactúan directamente con los ecosistemas adyacentes en la cadena. Los FOCG de alto riesgo o los sistemas económicos derivados podrían beneficiarse enormemente de la componibilidad con las funcionalidades de DeFi.
Mejor alineación de incentivos para jugadores y modders. Con las líneas borrosas entre desarrolladores y jugadores, pueden surgir nuevos modelos de negocio, similares a la adopción generalizada de modelos freemium en los juegos móviles.
Estructuras de gobernanza de equilibrio de juego descentralizadas para dar cabida a la modificación sin permisos.
Tengo la esperanza de que los juegos completamente en cadena creen nuevas primitivas, realizando así nuevos paradigmas de juego que aprovechen todas las ventajas que ofrece blockchain, no solo las parciales.
Reconocimientos
Gracias a Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow y Harry Lam por su ayuda. Un agradecimiento especial a mi hermano Nathan, un entusiasta de Roblox, por responder a todas mis preguntas sobre juegos.