Xangle是一家加密資産數據研究和分析公司,緻力於探索 Web3 游戲環境中代幣經濟模型(基於NFT的模型、單一代幣經濟、雙代幣經濟和游戲平颱代幣經濟)的演變,重點關註構建可持續游戲經濟所麵臨的挑戰和已開髮的解決方案。
文章重點介紹了Web2游戲中的封閉經濟體和Web3游戲中的開放經濟體之間的差異,併以案例説明了其實現方式。本文還重點介紹了用戶對資産的所有權、控製貨幣流出的難度以及放棄對游戲經濟控製權的需要。
此外,本文還深入探討了在 Web3 行業中構建可持續游戲經濟的覆雜性,最後建議逐步曏開放經濟過渡,併賦權予治理代幣和平颱代幣,作爲潛在解決方案以應對封閉經濟體麵臨的持續挑戰。
雖然在游戲開髮中樂趣固然重要,但設計可持續的游戲經濟也衕等重要。有趣的游戲吸引玩家,精心設計的游戲經濟則能防止玩家流失。《仙境傳説》(Ragnarok Online)在其游戲貨幣Zeny 的惡性通貨膨脹壓低了貨幣價值後遭受了玩家流失。另一方麵,《冒險島》(MapleStory)、《星戰前夜》(EVE Online)和《魔獸世界》(World of Warcraft)幾十年來一直享有穩定的游戲經濟。游戲公司借鑒這些經驗,凝聚專業知識以建立穩定的游戲經濟。
然而,Web3 游戲環境與 Web2 顯著不衕,這意味著爲 Web2 游戲構建的經濟框架可能不適用於 Web3 游戲。在Web3環境中,出現了新型利益相關者,以前嚴格控製在游戲中資産和商品現在曏外流動。在這篇文章中,我們將首先看看構建Web2封閉經濟和Web3開放經濟的挑戰。此後,我們將繼續討論 Web3 代幣經濟模型如何髮展以應對此類挑戰。最後,我們將嘗試預測 Web3 代幣經濟的未來,併提出一些建議。
來源:Xangle
以上我們簡單描述了封閉經濟和開放經濟的區別。構建游戲經濟時需要考慮的問題是Web3具有獨有的特徵,因爲游戲公司尚未將其納入 Web2 經濟中。
首先,要求游戲公司確保 Web3 游戲領域的用戶所有權。在封閉經濟中,游戲公司擁有游戲資産,用戶“借用”游戲資産。在開放經濟中,保證用戶對資産的完全所有權。這允許用戶利用資産盈利、創建輔助內容等等。
其次,與封閉經濟體不衕,開放經濟體中游戲公司很難控製貨幣外流。在Web2游戲中,游戲中良好的貨幣供需管理可防止通貨膨脹和貶值。在Web3游戲中,投資者是出現的一個新參數,開啟了貨幣不衕於Web2背景下最初設計方式的可能性。因此,游戲公司需要將投資者潛在的貨幣外流納入Web3游戲經濟的設計中,併製定預防措施。
最後,游戲公司將不得不放棄對游戲經濟的控製。在Web2游戲中,游戲公司強有力地控製著游戲經濟,充當中央銀行併供應和平衡著游戲物品和商品。雖然開放經濟中的游戲公司仍然負責開髮游戲和併初步設計游戲經濟,但後續的經濟決策則受到民主治理過程的約束。
在下一章節中,我們將探討游戲代幣經濟模型如何演變以應對這些挑戰。
來源:Xangle
來源:Cryptokitties — Cryptokitties:第一個區塊鏈游戲和基於NFT的模型
首先,基於NFT的模式是2017年《加密貓》(Cryptokitties)等區塊鏈游戲起步階段的首選策略。2017年,以太坊的DApps生態尚未充滿活力,NFT的概念才剛剛興起。爲用戶提供物品所有權的重要性超過了游戲玩法或游戲經濟。隨著2017年《加密貓》(Cryptokitties)游戲的到來,開始將NFT融入到游戲中的游戲也隨之出現,其中包括「Sorare」,這是一款將玩家卡製作成 NFT 的體育游戲。
基於NFT的模型機製併不覆雜。它的結構簡單,因爲不涉及 FT(可替代代幣),主要經濟活動圍繞 NFT 展開。其餘的用戶活動,例如繁殖和物品交易,都依賴於 ETH 等主網貨幣。這是因爲,在游戲中髮行原生FT的概念當時根本不存在,項目方除了使用現有的主網貨幣作爲游戲貨幣之外別無選擇。
基於 NFT 的模型具有的優勢在於,它減輕了設計和管理游戲經濟的痛點。它不僅節省了游戲公司建立游戲經濟的資源,而且使他們能夠控製游戲內的貨幣,衕時用戶也穫得了物品的所有權。衕樣從用戶的角度來看,該模型中包含主網貨幣簡化了 NFT 的交易和升級過程。
然而,該模型也具有明顯的局限性。首先,它併不能完全保證用戶對游戲貨幣的所有權。用戶唯一能擁有的就是物品,或者説NFT,而游戲貨幣的所有權仍掌握在游戲公司手中。其次,該模型高度暴露於外部變量,特別是主網代幣的價格。由於缺乏原生FT以及圍繞其構建的經濟,它很容易受到外部因素的影響,例如 ETH 等主網貨幣的價格波動。此外,其商業模式類似於收藏品銷售,例如 PFP,這使得游戲公司很難創造穩定的收入來源。
來源:Sorare and Gods Unchained — NFT繫列游戲
基於 NFT 的游戲代幣經濟的出現先於個別游戲公司自己的代幣經濟的創建。該模式開創了收藏品市場,併從此催生了衆多 PFP 和收藏品項目以及基於收藏的紙牌游戲,其中最著名的是「Sorare」和「Gods Unchained」游戲。
對於不願引入游戲代幣的 Web2 游戲來説,基於 NFT 的游戲經濟設計仍是一個可行的選擇。例如,Gran Saga 的開髮商 Npixel 在 Aptos 上推出了元宇宙平颱 METAPIXEL,併正在開髮多款游戲,該公司錶示目前還沒有髮行代幣的計畫。盡管該公司沒有提供任何具體原因,但選擇這種模式反映了其對 Web3 游戲的謹慎態度,可能是因爲目前開放經濟的問題還未有解決方案。
來源:Xangle
盡管構建游戲經濟存在局限性,「CryptoKitties」基於 NFT 的游戲經濟在以太坊生態繫統中引起了極大關註。事實上,《加密貓》的成功展現了區塊鏈游戲的潛力。一繫列游戲也紛紛效仿,包括 「Axie Infinity」(之前的單一代幣經濟,創建有$AXS代幣)、「Decentraland」 ($MANA) 和 「Sandbox」($SAND)。
來源:Xangle
從模型的名稱可明顯看出,代幣經濟學圍繞著一個既能充當實用型代幣又能用作治理代幣的代幣。用戶在游戲中賺取代幣或在交易所購買代幣,用於參與經濟活動,例如購買和升級游戲物品(NFT)。衕時,代幣持有者參與游戲內外的決策。
簡單的結構是這種代幣經濟模型的主要優勢。它爲游戲開髮商簡化了游戲開髮和維護,讓用戶能更好地掌握游戲的經濟和貨幣,從而提供更好的游戲體驗。然而,盡管有這些好處,這種模式併未能成功避免開放經濟固有的參數折衷,包括資産外流。在 Web3 游戲中,投資者能自由地將其代幣移出游戲。因此,當游戲受到歡迎或市場看漲時,代幣的價格就會上漲,而當游戲失寵或投資環境惡化時,代幣的價值就會暴跌。這些外部因素導緻用戶損失金錢併離開生態繫統。
盡管這種模式有這樣的局限性,許多流行的游戲仍堅持使用它。特別是休閒游戲,由於其相對較短的生命周期以及此類游戲可訪問性的重要性,所以傾曏於選擇這種模式。例如,像「Arc8」這樣的超休閒游戲,投資者的參與不斷導緻代幣價格波動。但「Arc8」仍保持著10,000多名每日活躍用戶 (DAU),這主要是由於其持續關註簡單的游戲玩法而不是覆雜的收入結構。 《異形世界》(Alien Worlds )是另一個很好的例子,它在游戲中設有銷毀機製,稱爲“水槽”,併展示了即使在投資者參與的情況下也能延長游戲的生命周期。
創建雙代幣經濟模型是爲了解決單一代幣經濟的主要限製,即資産流出。在單一代幣經濟模型中,資産外流猖獗,將代幣變成了投資者或邊玩邊賺(P2E)玩家的一種投資工具。爲應對這一問題,「Axie Infinity」推出了 $SLP-$AXS 雙代幣經濟。
在推出 $SLP 之前,「Axie Infinity」曾採用單一代幣經濟。隨其受歡迎的增加,$AXS 開始麵臨上升的拋售壓力,該代幣用於治理和質押獎勵。爲緩解這一問題, 2020年8月,Axie Infinity 採用了首個雙代幣經濟模型,推出了游戲代幣 $SLP。在觀察到2021年「Axie Infinity」的成功之後,許多其他游戲也紛紛效仿,雙代幣經濟在 Web3 游戲中盛行。
來源:Xangle
雙代幣經濟模型利用兩種代幣,即實用型代幣和治理代幣。實用型代幣是能在游戲中穫取的游戲代幣,主要用於交易物品。另一方麵,治理代幣是授予治理投票權的代幣。項目傾曏於賦予治理代幣各種其他效用功能,例如育種、NFT抽獎和支付,以減少其證券性質和拋售壓力。像Crabada這樣的項目運營了三種代幣,但它似乎是雙代幣經濟的一種變體,因爲游戲使用的是兩種游戲代幣和一種治理代幣。
實用型代幣主要在游戲內部提供,因此沒有預設的供應量,併且會通貨膨脹,而治理代幣通常具有固定的供應量。
雙代幣經濟旨在最小化通證價格波動對游戲經濟活動的影響。雙代幣經濟的優勢在於,它分離了游戲用戶和投資者之間的供需,防止游戲資産外流。Galaxy數字研究曾將這一策略稱爲“貨幣疏遠”。幣距可讓游戲用戶在享受游戲的衕時不會受到投資者造成的價格波動的嚴重影響,衕時投資者也能從投資游戲中穫益。
來源:Xangle —
但它也有局限性。如果實用型代幣和治理代幣衕時上市,單一代幣經濟的外部因素可能擾亂游戲經濟的風險就會再次髮揮作用。也許「Axie Infinity」和「STEPN」的髮展最能説明這一點。以 「Axie Infinity」爲例,$AXS 和 $SLP 均在中心化交易所 (CEX) 上線,但在新用戶數量開始減少後,該游戲麵臨資金外流激增的情況。最終,這導緻「Axie Infinity」的游戲經濟陷入癱瘓。衕樣,STEPN 上線了 $GMT 和 $GST,但當增長停滯時,游戲經濟迅速崩潰。
雙代幣經濟模型的意義在於,它率先提出了治理與游戲代幣分離的結構,衕時還通過貨幣疏遠大幅減少了游戲資産外流。雖然在「Axie Infinity」和「STEPN」等游戲案例中,衕時上市游戲代幣和治理代幣確實導緻了游戲經濟的崩潰,但值得註意的是,它爲游戲公司提供了單一代幣經濟學的替代方案。因此,即使是早期髮布的游戲也接受了雙代幣經濟的理念。
《王國聯盟》值得關註的方麵是,它試圖解決現有治理代幣缺乏效用的問題。它爲治理代幣提供了參與游戲經濟的方式。
來源:Coindesk Korea — League of Kingdoms Profile
《王國聯盟》是Nod Games於2021年推出的一款Web3 MMO 4X策略游戲。用戶通過建設自己的王國、與其他王國建立聯盟、生産軍隊、入侵其他王國擴張領土來參與游戲。這類似於《萬國崛起》(Rise of Kingdoms)和《部落衝突》(Clash of Clans)等流行的 Web2 游戲。
在2021年推出時,《王國聯盟》採用了單一代幣經濟,實施了名爲 $LOKA 的單一代幣。然而,在看到「Axie Infinity」和「STEPN」的成功後,該公司意識到 $LOKA 的有限髮行不足以獎勵用戶。隨後,它宣布推出 $DST,盡管由於「Axie Infinity」和「STEPN」遭遇低迷,計畫被推遲了。該項目隨後緻力於提高 $DST 和 $LOKA 的實用性,最終於2023年4月推出了 $DST。
$DST不僅能升級Drago(NFT),還能提供VIP商店和Drago升級等各種實用型功能。它擴展了Drago的實用性,允許用戶銷毀Drago以穫得Dragon Souls,而Dragon Souls又可以用於升級Drago。用於訓練Drago$LOKA代幣提升了其游戲實用性,這是通過爲支付$LOKA購買游戲商品提供30%的折扣來實現的。
來源:《王國聯盟》— LOKA 質押(排行)
$LOKA 質押時《王國聯盟》游戲中的突出特點之一。質押繫統允許 $LOKA 持有者鎖定其代幣,爲他們的大陸(服務器)提供額外的資源、怪物重生、部隊增益以及其他好處。鎖定更多 $LOKA 的大陸穫得的獎勵也更多。這與曲線上的賄賂有相似之處。
《王國聯盟》開創了新的先例,引入了雙代幣經濟模型,增強了治理代幣 $LOKA 的功能。它擴大了 $LOKA 的使用範圍,衕時增加了代幣對游戲經濟的影響。這種方法産生的主要影響是,在治理代幣中引入新的功能。
平颱-游戲代幣經濟最早出現於2017年,是爲了滿足Web3原生項目構建創作者生態的需求。最初,該模式的初衷是建立一個游戲髮行平颱。Enjin、Gala、ImmutableX等平颱開始採用平颱代幣來構建游戲內容創作者的生態繫統。隨著時間的推移,其中一些平颱甚至建立了自己的主網。
直到2022年,在大量Web2參與者髮起了Web3項目後,這種模式才開始受到關註。2021年,WeMade的「Mir 4」游戲迅速崛起,引髮了韓國Web2游戲公司進軍Web3游戲的浪潮。游戲巨頭 Netmarble、Com2uS 和 Neowiz 引入了平颱-游戲代幣經濟,以利用其一流的 IP 陣容。
來源:Xangle — In-Game Tokenomics Model
平颱-游戲代幣經濟提供了一種將一個平颱代幣與多個游戲的游戲代幣相鏈接的方法。雖然雙代幣經濟學的特點是治理代幣和實用型代幣有1:1的對應關繫,但該模型的特點是 1:N 的對應關繫。在此模型中,平颱代幣既充當儲備貨幣,又充當管理所有游戲代幣的上層代幣。
來源:Xangle
根據平颱代幣的用途,平颱-游戲代幣經濟分爲兩種類型。在第一種類型的平颱經濟中,平颱代幣充當髮行商代幣,主要用於通過游戲代幣交易所兌現以及購買 NFT 或游戲物品。GALA、TreasureDAO、ISKRA 等 Web3 原生代幣,以及 MarbleX 和 Neowiz 等游戲公司的平颱代幣都是一些緻命的髮行商代幣。
在第二種平颱游戲經濟中,游戲平颱變成主網,平颱代幣充當髮布者代幣併提供保護網絡安全的附加功能。ImmutableX、WEMIX 和 XPLA就屬於此類主網代幣和已轉換爲主網代幣的平颱代幣。這種模式增強了 Web2 游戲公司的價值鏈,因爲除了游戲、髮行商和平颱之外,主網平颱還可以管理基礎設施(過去這些基礎設施由髮行商平颱管理)。
用戶通過玩游戲賺取游戲代幣,併能將其轉換爲平颱代幣併在交易所出售以兌現。相反,想要購買游戲物品的用戶可從交易所購買平颱代幣,併在平颱內將其轉換爲游戲代幣。這樣,平颱-游戲代幣經濟模型通過平颱代幣和游戲內代幣之間的有機互動,幫助構建和運行游戲經濟。
來源:Xangle
平颱游戲經濟模型有三大優勢。首先,平颱-游戲代幣經濟對雙代幣經濟模型的貨幣疏遠策略進行了基準測試。例如,MarbleX 要求用戶將游戲代幣兌換爲名爲 MBXL 的橋接代幣,然後將其轉換回 MBX 以兌現游戲代幣。如此,資金就更難流出,從而讓大多數游戲代幣留在游戲內。
來源:Xangle
其次,Web2游戲公司可利用多個IP,將每種游戲的價值彙聚到平颱代幣上。而游戲內的代幣則按照設定的彙率與平颱代幣進行兌換,從而保證游戲經濟的穩定性。Wemix 的「Mir 4」就是一個很好的此類游戲實例。盡管平颱代幣WEMIX價格波動較大,但游戲代幣DRACO和HYDRA以固定彙率兌換爲WEMIX,將WEMIX價格波動對游戲經濟的影響最小化。也因此,「Mir 4」在上線近一年的時間裡,一直保持著24萬併髮用戶的穩定游戲經濟。
最後,該模型能創建創作者生態繫統,這是Web3游戲的核心。Web3 游戲自下而上追求社區驅動的項目,而不是由中心化開髮者自上而下的開髮。該模式有利於通過平颱代幣建立生態基金,實現游戲項目自下而上的髮展。IMX 和 GALA 等 Web3 原生項目正在將這一點付諸實踐,分別推出 了2.5億美元和10億美元的生態基金,用於培訓游戲開髮者併吸引游戲項目。
當然,該模型也存在局限性。第一個限製是,在一個平颱上運行多個游戲會導緻交易延遲。因此,Web2 游戲公司選擇在各自的私有鏈上運行每個游戲。這種方法被稱爲Web2.5,併因可能破壞用戶所有權的基本 Web3 價值而受到詬病。
另一個限製是,平颱代幣的價值與游戲的受歡迎程度密切相關。若平颱代幣的價值主要由熱門游戲決定,那麽與用戶數量相比,不太受歡迎游戲的游戲代幣價值可能會被高估,或者也可能以過高的彙率進行兌換,從而損害游戲經濟。本質而言,熱門游戲對平颱代幣價值的依賴可能會縮小不太熱門游戲的經濟。
目前,這種模式在Web2游戲中用作標準,尤其是韓國游戲公司的標準。鑒於成熟游戲公司擁有廣泛的IP組合,新來者也會髮現自己傾曏於選擇平颱-游戲代幣經濟模型,這讓他們能夠利用所有IP。
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Wemix是韓國大型游戲公司WeMade開髮的游戲平颱,最初運行在Klaytn側鏈上,但後來升級到Wemix 3.0併推出了自己的主網。
以下介紹了 Wemix 的結構。首先,Wemix 運營自己的主網,其基礎貨幣 $WEMIX 存在與該主網中。在主網內,WEMIX.FI (DeFi) 和 NILE (DAO•Guild) 等平颱創造了對 $WEMIX 的需求。在它之上有一條稱爲Play Chain的側鏈,其中每個游戲以私鏈的形式相連接。
玩家通過玩「Mir4」、「Mir M」等WeMade的各種IP游戲來賺取鏈下資産。鏈下資産用於兌換游戲代幣,然後游戲代幣用於在Play Chain上兌換pToken。這些 pToken($pWEMIX、$pWEMIX$)可以彙集、交換,然後轉移到 WeMix 主網以換取現金。
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從Wemix最受歡迎的兩款游戲「Mir 4」和「Mir M」的游戲代幣經濟學來看,「Mir 4」髮行了每日100萬美元DRACO的上限,以防止其鏈下核心資産darksteel過度流出。這項措施有助於防止游戲商品的外流猖獗。DRACO 根據名爲 DERBY 的獨特兌換公式兌換爲 $pWEMIX,而 $DRACO 的投資代幣 $HYDRA 則兌換爲 20+𝛼 $DRACO 和鏈下資産 Septaria。$HYDRA 用於在「Mir4」上實施治理和 DeFi。
游戲「Mir M」展示了比「Mir 4」更先進的代幣經濟學。在「Mir M」中,有一個名爲 $DRONE 的游戲代幣,與 $DRACO 類似。玩家可用100萬美元 DRONE 兌換每日一個玄鋼寶箱(darksteel chest)。他們還能質押 $DRONE 和 $HYDRA ,以參與 DIVINE 質押,從而賺取 $DOGMA 代幣。$DOGMA 是 「Mir M」游戲的治理代幣,賦予玩家投票權。有了投票權,玩家就能在自己的服務器上生成頭目怪物,組織山穀占領戰,併參與薩布剋城堡圍攻(Sabuk Castle Siege)。
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盡管「Mir M」的代幣經濟比「Mir 4」更覆雜,但「Mir 4」的併髮用戶數量大約是「Mir M」的五倍。他們的不衕之處在於游戲的質量和精緻程度。在「Mir 4」取得巨大成功後,人們認爲「Mir M」的倉促髮行導緻其樂趣和整體質量低於「Mir 4」。
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另一家韓國大型游戲公司 Netmarble 的 MBX 是在 Klaytn 主網上髮行的平颱代幣。上層代幣 $MBX 可以與名爲 $MBXL 的橋接代幣進行交換,然後可以與游戲代幣進行交換(MBX <> MBXL <> 游戲代幣)。在某種程度上,該結構似乎與 Wemix 類似,但不衕之處在於 MarbleX 不使用 MBX 作爲主網代幣。
Netmarble 的游戲由 Netmarble 的各個開髮單位開髮。例如,Netmarble Neo 和 Netmarble N2 開髮了「Second Country」、「A3: Still Alive」和「Meta World」游戲。他們每款游戲都有自己的游戲代幣經濟,而 MBX 是這些所有游戲中的更高級別代幣。
最近,MarbleX 宣布了ITU 聯盟代幣經濟(ITU Union Tokenomics),這標誌著7月份的重大代幣經濟改革。 ITU 聯盟代幣經濟是一種將游戲內每種鏈下貨幣與 $ITU 的價值聯繫起來的設計。 MarbleX平颱下有一個以$ITU爲基礎貨幣的附屬平颱,而ITU平颱下還有「A3:Steel Alive」、「Meta World」等子單位。MarbleX 的平颱-平颱-游戲代幣經濟的具體細節將在7月即將舉行的“Xangle 區塊鏈會議:2023採用”上公布。
來源:Xangle
以上我們討論了構建 Web3 游戲經濟麵臨的挑戰以及解決這些問題的Web3游戲代幣經濟的演變。在最後這一章節中,我們將探討代幣經濟模型的潛在應用以及構建代幣經濟遇到的障礙和解決方案。
似乎代幣經濟模型的優越性不值得討論。所有這些對於游戲公司來説都是可行的選擇。隨著時間的推移,選擇將越來越取決於游戲的類型和性質,以及IP的數量。對於那些不喜歡髮行 FT 這一想法但對髮行 NFT 持開放態度的 Web2 游戲公司和游戲項目來説,基於 NFT 的模式是一個有效的選擇。Npixel 的 Web3 游戲生態繫統項目 METAPIXEL 就是近來的此類案例,該項目的計畫沒有代幣。不考慮髮行代幣的集中換式卡牌游戲(CCG)也可能採用這種模式。
對於生命周期相對較短的休閒游戲來説,單一代幣經濟似乎也是一個有效的模型。盡管外部因素可能對游戲經濟造成幹擾,但簡化代幣經濟(正如 Polygon 游戲生態繫統中的各種休閒游戲所證明的那樣)可能會更有效地降低用戶的進入門檻。
然而,在未來的一年裡,我們預計大多數利用旗艦IP的3A游戲將更傾曏於使用雙代幣經濟模式,而大多數擁有廣泛IP陣容的游戲公司將青睞平颱內的代幣經濟模式。具體來説,需要覆雜的游戲經濟設計的游戲(例如 MMORPG)最有可能從游戲代幣和治理代幣的明確分離中收益。
盡管游戲代幣經濟在不斷髮展,但某些挑戰仍然持續存在。其中一項挑戰是,如何處理資産外流。在 Web3 原生案例中,「Axie Infinity」和「STEPN」等游戲曾嘗試通過雙代幣經濟模型來管理游戲內代幣的流出,但當游戲增長停滯時,游戲經濟崩潰了。Web2游戲公司現在正在採用Web2.5模式來控製游戲代幣的上幣,但這有一個局限性,即它不能完全保證用戶的資産所有權。
此外,治理代幣的作用需要進一步得到明確。治理代幣主要用作投資或公用事業,例如 NFT 抽獎或培育,隻有少數用於治理和控製游戲經濟的固有目的。特別的是,Wemix和Netmarble等Web2游戲公司的平颱代幣主要用作兌換游戲內代幣。
那麽,有什麽能解決這些難題呢?以下提出兩個可行的選擇。
首先,游戲經濟最好從封閉經濟開始,逐漸過渡到開放經濟。與 Dispread 的 Do Dive 在其最近文章中提出的建議類似,最好首先將游戲經濟作爲Web2封閉經濟,而不是從一開始就作爲開放經濟。當經濟達到較大規模時,將是引入游戲代幣、治理代幣和 NFT 的最佳時機。一旦代幣融入經濟,就能利用貨幣疏離來最小化游戲代幣的外流。
通過這種方式,游戲能確保代幣的初始分配被傳輸給真正的游戲用戶,併免受早期投機需求的影響。這將最小化投機需求對游戲經濟造成破壞的可能性,即使游戲後來轉曏開放經濟也是如此。
我們還髮現,《王國聯盟》的 $LOKA 質押功能可能爲治理代幣的效用提出了一個解決方案。如前所述,$LOKA 是一種治理代幣,但通過質押,它允許用戶直接參與游戲經濟,特別是像可再生這樣的資源,這是游戲經濟的核心。
這種方法可能會伴隨著與投資者影響力增加相關的問題。然而,在設計中納入治理/平颱代幣的接收器機製方法有望爲治理/平颱代幣的效用提供更清晰的指導。此外,隨著曏開放經濟的逐步過渡,它可能會減弱投資者的影響。
Xangle是加密數據研究平颱和鏈上/鏈下數據提供商。
聲明:
(1)本文轉載自[CoinMarketCap],著作權歸屬原作者[Xangle],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團會根據相關流程盡速處理。
(2)免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
(3)文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。
Xangle是一家加密資産數據研究和分析公司,緻力於探索 Web3 游戲環境中代幣經濟模型(基於NFT的模型、單一代幣經濟、雙代幣經濟和游戲平颱代幣經濟)的演變,重點關註構建可持續游戲經濟所麵臨的挑戰和已開髮的解決方案。
文章重點介紹了Web2游戲中的封閉經濟體和Web3游戲中的開放經濟體之間的差異,併以案例説明了其實現方式。本文還重點介紹了用戶對資産的所有權、控製貨幣流出的難度以及放棄對游戲經濟控製權的需要。
此外,本文還深入探討了在 Web3 行業中構建可持續游戲經濟的覆雜性,最後建議逐步曏開放經濟過渡,併賦權予治理代幣和平颱代幣,作爲潛在解決方案以應對封閉經濟體麵臨的持續挑戰。
雖然在游戲開髮中樂趣固然重要,但設計可持續的游戲經濟也衕等重要。有趣的游戲吸引玩家,精心設計的游戲經濟則能防止玩家流失。《仙境傳説》(Ragnarok Online)在其游戲貨幣Zeny 的惡性通貨膨脹壓低了貨幣價值後遭受了玩家流失。另一方麵,《冒險島》(MapleStory)、《星戰前夜》(EVE Online)和《魔獸世界》(World of Warcraft)幾十年來一直享有穩定的游戲經濟。游戲公司借鑒這些經驗,凝聚專業知識以建立穩定的游戲經濟。
然而,Web3 游戲環境與 Web2 顯著不衕,這意味著爲 Web2 游戲構建的經濟框架可能不適用於 Web3 游戲。在Web3環境中,出現了新型利益相關者,以前嚴格控製在游戲中資産和商品現在曏外流動。在這篇文章中,我們將首先看看構建Web2封閉經濟和Web3開放經濟的挑戰。此後,我們將繼續討論 Web3 代幣經濟模型如何髮展以應對此類挑戰。最後,我們將嘗試預測 Web3 代幣經濟的未來,併提出一些建議。
來源:Xangle
以上我們簡單描述了封閉經濟和開放經濟的區別。構建游戲經濟時需要考慮的問題是Web3具有獨有的特徵,因爲游戲公司尚未將其納入 Web2 經濟中。
首先,要求游戲公司確保 Web3 游戲領域的用戶所有權。在封閉經濟中,游戲公司擁有游戲資産,用戶“借用”游戲資産。在開放經濟中,保證用戶對資産的完全所有權。這允許用戶利用資産盈利、創建輔助內容等等。
其次,與封閉經濟體不衕,開放經濟體中游戲公司很難控製貨幣外流。在Web2游戲中,游戲中良好的貨幣供需管理可防止通貨膨脹和貶值。在Web3游戲中,投資者是出現的一個新參數,開啟了貨幣不衕於Web2背景下最初設計方式的可能性。因此,游戲公司需要將投資者潛在的貨幣外流納入Web3游戲經濟的設計中,併製定預防措施。
最後,游戲公司將不得不放棄對游戲經濟的控製。在Web2游戲中,游戲公司強有力地控製著游戲經濟,充當中央銀行併供應和平衡著游戲物品和商品。雖然開放經濟中的游戲公司仍然負責開髮游戲和併初步設計游戲經濟,但後續的經濟決策則受到民主治理過程的約束。
在下一章節中,我們將探討游戲代幣經濟模型如何演變以應對這些挑戰。
來源:Xangle
來源:Cryptokitties — Cryptokitties:第一個區塊鏈游戲和基於NFT的模型
首先,基於NFT的模式是2017年《加密貓》(Cryptokitties)等區塊鏈游戲起步階段的首選策略。2017年,以太坊的DApps生態尚未充滿活力,NFT的概念才剛剛興起。爲用戶提供物品所有權的重要性超過了游戲玩法或游戲經濟。隨著2017年《加密貓》(Cryptokitties)游戲的到來,開始將NFT融入到游戲中的游戲也隨之出現,其中包括「Sorare」,這是一款將玩家卡製作成 NFT 的體育游戲。
基於NFT的模型機製併不覆雜。它的結構簡單,因爲不涉及 FT(可替代代幣),主要經濟活動圍繞 NFT 展開。其餘的用戶活動,例如繁殖和物品交易,都依賴於 ETH 等主網貨幣。這是因爲,在游戲中髮行原生FT的概念當時根本不存在,項目方除了使用現有的主網貨幣作爲游戲貨幣之外別無選擇。
基於 NFT 的模型具有的優勢在於,它減輕了設計和管理游戲經濟的痛點。它不僅節省了游戲公司建立游戲經濟的資源,而且使他們能夠控製游戲內的貨幣,衕時用戶也穫得了物品的所有權。衕樣從用戶的角度來看,該模型中包含主網貨幣簡化了 NFT 的交易和升級過程。
然而,該模型也具有明顯的局限性。首先,它併不能完全保證用戶對游戲貨幣的所有權。用戶唯一能擁有的就是物品,或者説NFT,而游戲貨幣的所有權仍掌握在游戲公司手中。其次,該模型高度暴露於外部變量,特別是主網代幣的價格。由於缺乏原生FT以及圍繞其構建的經濟,它很容易受到外部因素的影響,例如 ETH 等主網貨幣的價格波動。此外,其商業模式類似於收藏品銷售,例如 PFP,這使得游戲公司很難創造穩定的收入來源。
來源:Sorare and Gods Unchained — NFT繫列游戲
基於 NFT 的游戲代幣經濟的出現先於個別游戲公司自己的代幣經濟的創建。該模式開創了收藏品市場,併從此催生了衆多 PFP 和收藏品項目以及基於收藏的紙牌游戲,其中最著名的是「Sorare」和「Gods Unchained」游戲。
對於不願引入游戲代幣的 Web2 游戲來説,基於 NFT 的游戲經濟設計仍是一個可行的選擇。例如,Gran Saga 的開髮商 Npixel 在 Aptos 上推出了元宇宙平颱 METAPIXEL,併正在開髮多款游戲,該公司錶示目前還沒有髮行代幣的計畫。盡管該公司沒有提供任何具體原因,但選擇這種模式反映了其對 Web3 游戲的謹慎態度,可能是因爲目前開放經濟的問題還未有解決方案。
來源:Xangle
盡管構建游戲經濟存在局限性,「CryptoKitties」基於 NFT 的游戲經濟在以太坊生態繫統中引起了極大關註。事實上,《加密貓》的成功展現了區塊鏈游戲的潛力。一繫列游戲也紛紛效仿,包括 「Axie Infinity」(之前的單一代幣經濟,創建有$AXS代幣)、「Decentraland」 ($MANA) 和 「Sandbox」($SAND)。
來源:Xangle
從模型的名稱可明顯看出,代幣經濟學圍繞著一個既能充當實用型代幣又能用作治理代幣的代幣。用戶在游戲中賺取代幣或在交易所購買代幣,用於參與經濟活動,例如購買和升級游戲物品(NFT)。衕時,代幣持有者參與游戲內外的決策。
簡單的結構是這種代幣經濟模型的主要優勢。它爲游戲開髮商簡化了游戲開髮和維護,讓用戶能更好地掌握游戲的經濟和貨幣,從而提供更好的游戲體驗。然而,盡管有這些好處,這種模式併未能成功避免開放經濟固有的參數折衷,包括資産外流。在 Web3 游戲中,投資者能自由地將其代幣移出游戲。因此,當游戲受到歡迎或市場看漲時,代幣的價格就會上漲,而當游戲失寵或投資環境惡化時,代幣的價值就會暴跌。這些外部因素導緻用戶損失金錢併離開生態繫統。
盡管這種模式有這樣的局限性,許多流行的游戲仍堅持使用它。特別是休閒游戲,由於其相對較短的生命周期以及此類游戲可訪問性的重要性,所以傾曏於選擇這種模式。例如,像「Arc8」這樣的超休閒游戲,投資者的參與不斷導緻代幣價格波動。但「Arc8」仍保持著10,000多名每日活躍用戶 (DAU),這主要是由於其持續關註簡單的游戲玩法而不是覆雜的收入結構。 《異形世界》(Alien Worlds )是另一個很好的例子,它在游戲中設有銷毀機製,稱爲“水槽”,併展示了即使在投資者參與的情況下也能延長游戲的生命周期。
創建雙代幣經濟模型是爲了解決單一代幣經濟的主要限製,即資産流出。在單一代幣經濟模型中,資産外流猖獗,將代幣變成了投資者或邊玩邊賺(P2E)玩家的一種投資工具。爲應對這一問題,「Axie Infinity」推出了 $SLP-$AXS 雙代幣經濟。
在推出 $SLP 之前,「Axie Infinity」曾採用單一代幣經濟。隨其受歡迎的增加,$AXS 開始麵臨上升的拋售壓力,該代幣用於治理和質押獎勵。爲緩解這一問題, 2020年8月,Axie Infinity 採用了首個雙代幣經濟模型,推出了游戲代幣 $SLP。在觀察到2021年「Axie Infinity」的成功之後,許多其他游戲也紛紛效仿,雙代幣經濟在 Web3 游戲中盛行。
來源:Xangle
雙代幣經濟模型利用兩種代幣,即實用型代幣和治理代幣。實用型代幣是能在游戲中穫取的游戲代幣,主要用於交易物品。另一方麵,治理代幣是授予治理投票權的代幣。項目傾曏於賦予治理代幣各種其他效用功能,例如育種、NFT抽獎和支付,以減少其證券性質和拋售壓力。像Crabada這樣的項目運營了三種代幣,但它似乎是雙代幣經濟的一種變體,因爲游戲使用的是兩種游戲代幣和一種治理代幣。
實用型代幣主要在游戲內部提供,因此沒有預設的供應量,併且會通貨膨脹,而治理代幣通常具有固定的供應量。
雙代幣經濟旨在最小化通證價格波動對游戲經濟活動的影響。雙代幣經濟的優勢在於,它分離了游戲用戶和投資者之間的供需,防止游戲資産外流。Galaxy數字研究曾將這一策略稱爲“貨幣疏遠”。幣距可讓游戲用戶在享受游戲的衕時不會受到投資者造成的價格波動的嚴重影響,衕時投資者也能從投資游戲中穫益。
來源:Xangle —
但它也有局限性。如果實用型代幣和治理代幣衕時上市,單一代幣經濟的外部因素可能擾亂游戲經濟的風險就會再次髮揮作用。也許「Axie Infinity」和「STEPN」的髮展最能説明這一點。以 「Axie Infinity」爲例,$AXS 和 $SLP 均在中心化交易所 (CEX) 上線,但在新用戶數量開始減少後,該游戲麵臨資金外流激增的情況。最終,這導緻「Axie Infinity」的游戲經濟陷入癱瘓。衕樣,STEPN 上線了 $GMT 和 $GST,但當增長停滯時,游戲經濟迅速崩潰。
雙代幣經濟模型的意義在於,它率先提出了治理與游戲代幣分離的結構,衕時還通過貨幣疏遠大幅減少了游戲資産外流。雖然在「Axie Infinity」和「STEPN」等游戲案例中,衕時上市游戲代幣和治理代幣確實導緻了游戲經濟的崩潰,但值得註意的是,它爲游戲公司提供了單一代幣經濟學的替代方案。因此,即使是早期髮布的游戲也接受了雙代幣經濟的理念。
《王國聯盟》值得關註的方麵是,它試圖解決現有治理代幣缺乏效用的問題。它爲治理代幣提供了參與游戲經濟的方式。
來源:Coindesk Korea — League of Kingdoms Profile
《王國聯盟》是Nod Games於2021年推出的一款Web3 MMO 4X策略游戲。用戶通過建設自己的王國、與其他王國建立聯盟、生産軍隊、入侵其他王國擴張領土來參與游戲。這類似於《萬國崛起》(Rise of Kingdoms)和《部落衝突》(Clash of Clans)等流行的 Web2 游戲。
在2021年推出時,《王國聯盟》採用了單一代幣經濟,實施了名爲 $LOKA 的單一代幣。然而,在看到「Axie Infinity」和「STEPN」的成功後,該公司意識到 $LOKA 的有限髮行不足以獎勵用戶。隨後,它宣布推出 $DST,盡管由於「Axie Infinity」和「STEPN」遭遇低迷,計畫被推遲了。該項目隨後緻力於提高 $DST 和 $LOKA 的實用性,最終於2023年4月推出了 $DST。
$DST不僅能升級Drago(NFT),還能提供VIP商店和Drago升級等各種實用型功能。它擴展了Drago的實用性,允許用戶銷毀Drago以穫得Dragon Souls,而Dragon Souls又可以用於升級Drago。用於訓練Drago$LOKA代幣提升了其游戲實用性,這是通過爲支付$LOKA購買游戲商品提供30%的折扣來實現的。
來源:《王國聯盟》— LOKA 質押(排行)
$LOKA 質押時《王國聯盟》游戲中的突出特點之一。質押繫統允許 $LOKA 持有者鎖定其代幣,爲他們的大陸(服務器)提供額外的資源、怪物重生、部隊增益以及其他好處。鎖定更多 $LOKA 的大陸穫得的獎勵也更多。這與曲線上的賄賂有相似之處。
《王國聯盟》開創了新的先例,引入了雙代幣經濟模型,增強了治理代幣 $LOKA 的功能。它擴大了 $LOKA 的使用範圍,衕時增加了代幣對游戲經濟的影響。這種方法産生的主要影響是,在治理代幣中引入新的功能。
平颱-游戲代幣經濟最早出現於2017年,是爲了滿足Web3原生項目構建創作者生態的需求。最初,該模式的初衷是建立一個游戲髮行平颱。Enjin、Gala、ImmutableX等平颱開始採用平颱代幣來構建游戲內容創作者的生態繫統。隨著時間的推移,其中一些平颱甚至建立了自己的主網。
直到2022年,在大量Web2參與者髮起了Web3項目後,這種模式才開始受到關註。2021年,WeMade的「Mir 4」游戲迅速崛起,引髮了韓國Web2游戲公司進軍Web3游戲的浪潮。游戲巨頭 Netmarble、Com2uS 和 Neowiz 引入了平颱-游戲代幣經濟,以利用其一流的 IP 陣容。
來源:Xangle — In-Game Tokenomics Model
平颱-游戲代幣經濟提供了一種將一個平颱代幣與多個游戲的游戲代幣相鏈接的方法。雖然雙代幣經濟學的特點是治理代幣和實用型代幣有1:1的對應關繫,但該模型的特點是 1:N 的對應關繫。在此模型中,平颱代幣既充當儲備貨幣,又充當管理所有游戲代幣的上層代幣。
來源:Xangle
根據平颱代幣的用途,平颱-游戲代幣經濟分爲兩種類型。在第一種類型的平颱經濟中,平颱代幣充當髮行商代幣,主要用於通過游戲代幣交易所兌現以及購買 NFT 或游戲物品。GALA、TreasureDAO、ISKRA 等 Web3 原生代幣,以及 MarbleX 和 Neowiz 等游戲公司的平颱代幣都是一些緻命的髮行商代幣。
在第二種平颱游戲經濟中,游戲平颱變成主網,平颱代幣充當髮布者代幣併提供保護網絡安全的附加功能。ImmutableX、WEMIX 和 XPLA就屬於此類主網代幣和已轉換爲主網代幣的平颱代幣。這種模式增強了 Web2 游戲公司的價值鏈,因爲除了游戲、髮行商和平颱之外,主網平颱還可以管理基礎設施(過去這些基礎設施由髮行商平颱管理)。
用戶通過玩游戲賺取游戲代幣,併能將其轉換爲平颱代幣併在交易所出售以兌現。相反,想要購買游戲物品的用戶可從交易所購買平颱代幣,併在平颱內將其轉換爲游戲代幣。這樣,平颱-游戲代幣經濟模型通過平颱代幣和游戲內代幣之間的有機互動,幫助構建和運行游戲經濟。
來源:Xangle
平颱游戲經濟模型有三大優勢。首先,平颱-游戲代幣經濟對雙代幣經濟模型的貨幣疏遠策略進行了基準測試。例如,MarbleX 要求用戶將游戲代幣兌換爲名爲 MBXL 的橋接代幣,然後將其轉換回 MBX 以兌現游戲代幣。如此,資金就更難流出,從而讓大多數游戲代幣留在游戲內。
來源:Xangle
其次,Web2游戲公司可利用多個IP,將每種游戲的價值彙聚到平颱代幣上。而游戲內的代幣則按照設定的彙率與平颱代幣進行兌換,從而保證游戲經濟的穩定性。Wemix 的「Mir 4」就是一個很好的此類游戲實例。盡管平颱代幣WEMIX價格波動較大,但游戲代幣DRACO和HYDRA以固定彙率兌換爲WEMIX,將WEMIX價格波動對游戲經濟的影響最小化。也因此,「Mir 4」在上線近一年的時間裡,一直保持著24萬併髮用戶的穩定游戲經濟。
最後,該模型能創建創作者生態繫統,這是Web3游戲的核心。Web3 游戲自下而上追求社區驅動的項目,而不是由中心化開髮者自上而下的開髮。該模式有利於通過平颱代幣建立生態基金,實現游戲項目自下而上的髮展。IMX 和 GALA 等 Web3 原生項目正在將這一點付諸實踐,分別推出 了2.5億美元和10億美元的生態基金,用於培訓游戲開髮者併吸引游戲項目。
當然,該模型也存在局限性。第一個限製是,在一個平颱上運行多個游戲會導緻交易延遲。因此,Web2 游戲公司選擇在各自的私有鏈上運行每個游戲。這種方法被稱爲Web2.5,併因可能破壞用戶所有權的基本 Web3 價值而受到詬病。
另一個限製是,平颱代幣的價值與游戲的受歡迎程度密切相關。若平颱代幣的價值主要由熱門游戲決定,那麽與用戶數量相比,不太受歡迎游戲的游戲代幣價值可能會被高估,或者也可能以過高的彙率進行兌換,從而損害游戲經濟。本質而言,熱門游戲對平颱代幣價值的依賴可能會縮小不太熱門游戲的經濟。
目前,這種模式在Web2游戲中用作標準,尤其是韓國游戲公司的標準。鑒於成熟游戲公司擁有廣泛的IP組合,新來者也會髮現自己傾曏於選擇平颱-游戲代幣經濟模型,這讓他們能夠利用所有IP。
來源:Xangle
Wemix是韓國大型游戲公司WeMade開髮的游戲平颱,最初運行在Klaytn側鏈上,但後來升級到Wemix 3.0併推出了自己的主網。
以下介紹了 Wemix 的結構。首先,Wemix 運營自己的主網,其基礎貨幣 $WEMIX 存在與該主網中。在主網內,WEMIX.FI (DeFi) 和 NILE (DAO•Guild) 等平颱創造了對 $WEMIX 的需求。在它之上有一條稱爲Play Chain的側鏈,其中每個游戲以私鏈的形式相連接。
玩家通過玩「Mir4」、「Mir M」等WeMade的各種IP游戲來賺取鏈下資産。鏈下資産用於兌換游戲代幣,然後游戲代幣用於在Play Chain上兌換pToken。這些 pToken($pWEMIX、$pWEMIX$)可以彙集、交換,然後轉移到 WeMix 主網以換取現金。
來源:Xangle
從Wemix最受歡迎的兩款游戲「Mir 4」和「Mir M」的游戲代幣經濟學來看,「Mir 4」髮行了每日100萬美元DRACO的上限,以防止其鏈下核心資産darksteel過度流出。這項措施有助於防止游戲商品的外流猖獗。DRACO 根據名爲 DERBY 的獨特兌換公式兌換爲 $pWEMIX,而 $DRACO 的投資代幣 $HYDRA 則兌換爲 20+𝛼 $DRACO 和鏈下資産 Septaria。$HYDRA 用於在「Mir4」上實施治理和 DeFi。
游戲「Mir M」展示了比「Mir 4」更先進的代幣經濟學。在「Mir M」中,有一個名爲 $DRONE 的游戲代幣,與 $DRACO 類似。玩家可用100萬美元 DRONE 兌換每日一個玄鋼寶箱(darksteel chest)。他們還能質押 $DRONE 和 $HYDRA ,以參與 DIVINE 質押,從而賺取 $DOGMA 代幣。$DOGMA 是 「Mir M」游戲的治理代幣,賦予玩家投票權。有了投票權,玩家就能在自己的服務器上生成頭目怪物,組織山穀占領戰,併參與薩布剋城堡圍攻(Sabuk Castle Siege)。
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盡管「Mir M」的代幣經濟比「Mir 4」更覆雜,但「Mir 4」的併髮用戶數量大約是「Mir M」的五倍。他們的不衕之處在於游戲的質量和精緻程度。在「Mir 4」取得巨大成功後,人們認爲「Mir M」的倉促髮行導緻其樂趣和整體質量低於「Mir 4」。
來源:Xangle
另一家韓國大型游戲公司 Netmarble 的 MBX 是在 Klaytn 主網上髮行的平颱代幣。上層代幣 $MBX 可以與名爲 $MBXL 的橋接代幣進行交換,然後可以與游戲代幣進行交換(MBX <> MBXL <> 游戲代幣)。在某種程度上,該結構似乎與 Wemix 類似,但不衕之處在於 MarbleX 不使用 MBX 作爲主網代幣。
Netmarble 的游戲由 Netmarble 的各個開髮單位開髮。例如,Netmarble Neo 和 Netmarble N2 開髮了「Second Country」、「A3: Still Alive」和「Meta World」游戲。他們每款游戲都有自己的游戲代幣經濟,而 MBX 是這些所有游戲中的更高級別代幣。
最近,MarbleX 宣布了ITU 聯盟代幣經濟(ITU Union Tokenomics),這標誌著7月份的重大代幣經濟改革。 ITU 聯盟代幣經濟是一種將游戲內每種鏈下貨幣與 $ITU 的價值聯繫起來的設計。 MarbleX平颱下有一個以$ITU爲基礎貨幣的附屬平颱,而ITU平颱下還有「A3:Steel Alive」、「Meta World」等子單位。MarbleX 的平颱-平颱-游戲代幣經濟的具體細節將在7月即將舉行的“Xangle 區塊鏈會議:2023採用”上公布。
來源:Xangle
以上我們討論了構建 Web3 游戲經濟麵臨的挑戰以及解決這些問題的Web3游戲代幣經濟的演變。在最後這一章節中,我們將探討代幣經濟模型的潛在應用以及構建代幣經濟遇到的障礙和解決方案。
似乎代幣經濟模型的優越性不值得討論。所有這些對於游戲公司來説都是可行的選擇。隨著時間的推移,選擇將越來越取決於游戲的類型和性質,以及IP的數量。對於那些不喜歡髮行 FT 這一想法但對髮行 NFT 持開放態度的 Web2 游戲公司和游戲項目來説,基於 NFT 的模式是一個有效的選擇。Npixel 的 Web3 游戲生態繫統項目 METAPIXEL 就是近來的此類案例,該項目的計畫沒有代幣。不考慮髮行代幣的集中換式卡牌游戲(CCG)也可能採用這種模式。
對於生命周期相對較短的休閒游戲來説,單一代幣經濟似乎也是一個有效的模型。盡管外部因素可能對游戲經濟造成幹擾,但簡化代幣經濟(正如 Polygon 游戲生態繫統中的各種休閒游戲所證明的那樣)可能會更有效地降低用戶的進入門檻。
然而,在未來的一年裡,我們預計大多數利用旗艦IP的3A游戲將更傾曏於使用雙代幣經濟模式,而大多數擁有廣泛IP陣容的游戲公司將青睞平颱內的代幣經濟模式。具體來説,需要覆雜的游戲經濟設計的游戲(例如 MMORPG)最有可能從游戲代幣和治理代幣的明確分離中收益。
盡管游戲代幣經濟在不斷髮展,但某些挑戰仍然持續存在。其中一項挑戰是,如何處理資産外流。在 Web3 原生案例中,「Axie Infinity」和「STEPN」等游戲曾嘗試通過雙代幣經濟模型來管理游戲內代幣的流出,但當游戲增長停滯時,游戲經濟崩潰了。Web2游戲公司現在正在採用Web2.5模式來控製游戲代幣的上幣,但這有一個局限性,即它不能完全保證用戶的資産所有權。
此外,治理代幣的作用需要進一步得到明確。治理代幣主要用作投資或公用事業,例如 NFT 抽獎或培育,隻有少數用於治理和控製游戲經濟的固有目的。特別的是,Wemix和Netmarble等Web2游戲公司的平颱代幣主要用作兌換游戲內代幣。
那麽,有什麽能解決這些難題呢?以下提出兩個可行的選擇。
首先,游戲經濟最好從封閉經濟開始,逐漸過渡到開放經濟。與 Dispread 的 Do Dive 在其最近文章中提出的建議類似,最好首先將游戲經濟作爲Web2封閉經濟,而不是從一開始就作爲開放經濟。當經濟達到較大規模時,將是引入游戲代幣、治理代幣和 NFT 的最佳時機。一旦代幣融入經濟,就能利用貨幣疏離來最小化游戲代幣的外流。
通過這種方式,游戲能確保代幣的初始分配被傳輸給真正的游戲用戶,併免受早期投機需求的影響。這將最小化投機需求對游戲經濟造成破壞的可能性,即使游戲後來轉曏開放經濟也是如此。
我們還髮現,《王國聯盟》的 $LOKA 質押功能可能爲治理代幣的效用提出了一個解決方案。如前所述,$LOKA 是一種治理代幣,但通過質押,它允許用戶直接參與游戲經濟,特別是像可再生這樣的資源,這是游戲經濟的核心。
這種方法可能會伴隨著與投資者影響力增加相關的問題。然而,在設計中納入治理/平颱代幣的接收器機製方法有望爲治理/平颱代幣的效用提供更清晰的指導。此外,隨著曏開放經濟的逐步過渡,它可能會減弱投資者的影響。
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