Bitkraft 2024峰會洞察:AI x遊戲的現實、知識產權困境和東西方市場差異

中級10/16/2024, 3:30:59 AM
本文回顧了Bitkraft 2024峰會的重點和關鍵見解,重點關注人工智能和遊戲的整合、遊戲知識產權的誤解以及東西方遊戲市場的差異。它指出目前人工智能在遊戲資產生成和PvP應用方面的價值仍然有限,成功的遊戲往往建立在原創知識產權上,而不是依賴現有的知識產權。

TL;DR

Bitkraft 2024 峰會非常精心策劃,讚嘆 @BITKRAFTVC感謝團隊!這次美好的峰會中有一些關鍵觀察:

• AI x Gaming 在大多數情況下主要是一種模因,人們試圖銷售這種敘事。人們真正興奮的是 AI x Gaming 在 (1) 改善遊戲資產生成,以及 (2) PvP 中的人工智慧。

(1) 目前使用人工智慧實現一致性資產生成非常困難,但這是遊戲製作中必不可少的。缺乏上下文的獨立生成的圖像看起來很不錯,但如果無法達到一致性,那麼就沒法使用。團隊主要還是在使用人工智慧進行構思階段。

目前的AI工具主要使擁有大量資產的老牌工作室受益,對於較新的工作室來說,效用仍然存在差距。2D方面取得了很好的進展,但3D仍然是無人區。

(2) 遊戲中的人工智慧自古以來就存在(這不是什麼新鮮事),只是在今天的人工智慧代理上不是這樣。有趣的是,如果人工智慧能夠被開發成更像是玩家在PvE和PvP遊戲中玩的方式(顯然不適用於所有類型的遊戲,即無法打敗《厄運環》中的boss模式)。如果可以解決多人遊戲的冷啟動問題/配對問題,用戶體驗可能會大幅提升。想像一下玩Dota2,不再有MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK的隊友。

• 遊戲需要現有的知名IP才能取得成功 - 這是個迷思。統計數據顯示,大多數成功的遊戲都是創造IP而不是授權IP。也就是說,對於手機遊戲來說,除了FateStay / DragonballZ IP之外,大多數都是原創IP。授權IP在單位經濟學和遊戲開發方面有很大的限制。當然,像Ragnarok Mobile Eternal Love和Fate/Grand Order這樣的例外也存在,但成功的機會很小。

• 很不幸地,我們仍然可以看到西方群眾在供需雙方對東方的相當缺乏理解。

即使在《黑神话:悟空》在排行榜上大获成功后,仍然有人认为中国的游戏被刻板地描绘成剥削性的/质量较低的/无法走向国际,

大多數人不知道一款名為Dungeon & Fighter Origins的手機遊戲,在僅僅在中國國內的首個月就獲得了5億美元的收入。

• Telegram遊戲-在跟風跳上這個馬車時要保持警惕,因為它只是新的“趨勢”分發。虛榮指標分發並不等同於真正的分發。

• Discord 遊戲受到了很多關注,因為它的最新更新允許用戶在應用程式中玩小遊戲而不必離開。將密切關注該領域的新發展以及任何新應用。

• 日本/韓國/中國仍然是非常孤立的市場,在這些生態系統內積極參與之前,很難了解情況。有趣的是,在日本最受歡迎的約會應用程序類似於tinder,但具有完全的人工智能匹配和對話,但在日本以外的地方幾乎沒人知道這一點。

• 中國IP在國際上被極少利用,擁有巨大的商業化潛力。我們大多數看到的是日本/韓國IP在國際上被推廣,但中國IP大部分仍停留在國內。排名第一的IP是《斗羅大陸》,其第一季動畫系列的播放量超過500億,但可能沒有人聽說過它。

• 很難從大型遊戲公司推動遊戲創新,因為它們通常對風險較為避風頭(RIOT / Valve 是其中最冒險的),並且傾向於在舊成功的系列上建立續作。但有一群 GOATed OGs 離開了,追求創造新的突破性遊戲。

免責聲明

  1. 本文轉載自 [tack (gym arc)], 所有版權歸原作者所有 [ @0xTack].如果對此轉載有異議,請聯繫Gate 學習團隊會立即處理。
  2. 責任聲明:本文所表達的觀點和意見僅代表作者個人觀點,並不構成任何投資建議。
  3. 本文的翻譯是由 Gate Learn 團隊進行的。未經許可,禁止複製、分發或剽竊已翻譯的文章。

Bitkraft 2024峰會洞察:AI x遊戲的現實、知識產權困境和東西方市場差異

中級10/16/2024, 3:30:59 AM
本文回顧了Bitkraft 2024峰會的重點和關鍵見解,重點關注人工智能和遊戲的整合、遊戲知識產權的誤解以及東西方遊戲市場的差異。它指出目前人工智能在遊戲資產生成和PvP應用方面的價值仍然有限,成功的遊戲往往建立在原創知識產權上,而不是依賴現有的知識產權。

TL;DR

Bitkraft 2024 峰會非常精心策劃,讚嘆 @BITKRAFTVC感謝團隊!這次美好的峰會中有一些關鍵觀察:

• AI x Gaming 在大多數情況下主要是一種模因,人們試圖銷售這種敘事。人們真正興奮的是 AI x Gaming 在 (1) 改善遊戲資產生成,以及 (2) PvP 中的人工智慧。

(1) 目前使用人工智慧實現一致性資產生成非常困難,但這是遊戲製作中必不可少的。缺乏上下文的獨立生成的圖像看起來很不錯,但如果無法達到一致性,那麼就沒法使用。團隊主要還是在使用人工智慧進行構思階段。

目前的AI工具主要使擁有大量資產的老牌工作室受益,對於較新的工作室來說,效用仍然存在差距。2D方面取得了很好的進展,但3D仍然是無人區。

(2) 遊戲中的人工智慧自古以來就存在(這不是什麼新鮮事),只是在今天的人工智慧代理上不是這樣。有趣的是,如果人工智慧能夠被開發成更像是玩家在PvE和PvP遊戲中玩的方式(顯然不適用於所有類型的遊戲,即無法打敗《厄運環》中的boss模式)。如果可以解決多人遊戲的冷啟動問題/配對問題,用戶體驗可能會大幅提升。想像一下玩Dota2,不再有MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK的隊友。

• 遊戲需要現有的知名IP才能取得成功 - 這是個迷思。統計數據顯示,大多數成功的遊戲都是創造IP而不是授權IP。也就是說,對於手機遊戲來說,除了FateStay / DragonballZ IP之外,大多數都是原創IP。授權IP在單位經濟學和遊戲開發方面有很大的限制。當然,像Ragnarok Mobile Eternal Love和Fate/Grand Order這樣的例外也存在,但成功的機會很小。

• 很不幸地,我們仍然可以看到西方群眾在供需雙方對東方的相當缺乏理解。

即使在《黑神话:悟空》在排行榜上大获成功后,仍然有人认为中国的游戏被刻板地描绘成剥削性的/质量较低的/无法走向国际,

大多數人不知道一款名為Dungeon & Fighter Origins的手機遊戲,在僅僅在中國國內的首個月就獲得了5億美元的收入。

• Telegram遊戲-在跟風跳上這個馬車時要保持警惕,因為它只是新的“趨勢”分發。虛榮指標分發並不等同於真正的分發。

• Discord 遊戲受到了很多關注,因為它的最新更新允許用戶在應用程式中玩小遊戲而不必離開。將密切關注該領域的新發展以及任何新應用。

• 日本/韓國/中國仍然是非常孤立的市場,在這些生態系統內積極參與之前,很難了解情況。有趣的是,在日本最受歡迎的約會應用程序類似於tinder,但具有完全的人工智能匹配和對話,但在日本以外的地方幾乎沒人知道這一點。

• 中國IP在國際上被極少利用,擁有巨大的商業化潛力。我們大多數看到的是日本/韓國IP在國際上被推廣,但中國IP大部分仍停留在國內。排名第一的IP是《斗羅大陸》,其第一季動畫系列的播放量超過500億,但可能沒有人聽說過它。

• 很難從大型遊戲公司推動遊戲創新,因為它們通常對風險較為避風頭(RIOT / Valve 是其中最冒險的),並且傾向於在舊成功的系列上建立續作。但有一群 GOATed OGs 離開了,追求創造新的突破性遊戲。

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