全鏈游戲:解鎖虛擬自主經濟體

新手1/7/2024, 12:08:13 PM
本文探討全鏈游戲(FOCG)的屬性特性、成長經歷、優勢及麵臨的挑戰。

要點

  • 全鏈游戲(FOCG)的特點是其獨特的屬性:邏輯上鏈、共享狀態和客戶端不可知。值得註意的是,像 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 這樣的游戲併不屬於這個類別;它們更像 Web2.5 游戲。
  • 這個新興領域經歷了顯著的增長,特別是在《黑暗森林》取得成功之後。Starknet(利用 zk-STARKs 技術的以太坊 L2 區塊鏈)目前在全鏈游戲數量方麵處於領先地位。
  • 在區塊鏈上構建游戲具有無需許可的創新性、潛在的互操作性和強大的玩家激勵等優勢。
  • 然而,全鏈游戲仍然麵臨著一些阻礙其蓬勃髮展的挑戰,如延遲、機器人和開髮成本。我們正在不斷努力解決當前的問題,包括游戲引擎的開髮。 \

全鏈游戲將挑戰人們對 Web3 游戲的理解。他們擁護區塊鏈的精神,即去中心化、透明和無需許可。最簡單的解釋,全鏈游戲是那些完全存在於區塊鏈上的游戲(邏輯、動畫、數據等)。由於游戲在區塊鏈上運行,因此游戲世界是永久的,也稱爲“自主世界”。

具體來説,全鏈游戲具有以下屬性:

  • 邏輯上鏈:所有游戲動作、得分、資産和成就都記録在鏈上併由智能合約執行。
  • 共享狀態:游戲數據存儲在區塊鏈上,所有玩家都可以訪問。
  • 客戶端不可知:游戲玩家社區可以創建自己的客戶端併運行游戲,而不是依賴開髮人員。

圖片來源:Bankless

根據上述定義,前麵提到的那些 Web3 游戲,如 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 併不屬於這一類。它們是最低限度的鏈上游戲,類似於“Web2.5”游戲,或者按照@3pa15(來自 Dialectic)的分類,屬於“弱鏈上”游戲。這是因爲他們的資産存在於鏈上,而游戲的核心邏輯和狀態則位於鏈外的中心化節點上。這些游戲方具有完全控製權,可以封禁玩家(和機器人)。更糟糕的是,如果游戲公司第二天關閉服務器,玩家所付出的一切成就和努力都將化爲烏有。相比之下,最右邊的游戲被稱爲“強鏈上”或 全鏈游戲。

爲什麽我們要把游戲上鏈?

以下是全鏈游戲帶來的一些優勢:

  1. 無需許可的創新/開放經濟

全鏈游戲提供了一定程度的持久性,這意味著它們不會麵臨關閉的風險,確保玩家可以繼續享受游戲體驗。此外,它們還賦予玩家通過智能合約使用用戶生成邏輯(UGL)修改(或mod)游戲的創造性自由,類似於 DeFi 中的可組合性。想想 MakerDAO 和 Curve,它們構建在以太坊協議之上。

在 Web2 游戲中,玩家可以修改游戲以使其與衆不衕。一些例子是在《GTA 5》中改裝僵屍以及《Elden Ring》世界中的《Genshin Impact》角色。然而,mod 通常在本地用戶級別運行,影響個人體驗而不是改變全局游戲狀態。這些 mod 不可能直接融入到真實的游戲中。

相比之下,全鏈游戲的基礎設施通常被設計爲與前端/客戶端無關,這意味著它可以適應各種用戶界麵,併且不受單一客戶端類型的限製。他們在保留經典規則和適應新的第二層規則之間取得了平衡。隻要遵守基本規則,玩家就可以生成代幣、建立公會繫統、創建任務和開髮交易繫統。這些活動的最佳例證可以在《黑暗森林》等游戲中找到。

  1. 可能的互操作性

全鏈游戲擺脫了單個游戲邏輯的束縛,讓資産可以突破單一虛擬世界的界限。在這個廣闊的游戲多元宇宙中,資産不再局限於各自的游戲。想象一下在《Valorant》世界中揮舞一把價值 100 萬美元的 《CS:GO》刀的場景 ,這是一個令人著迷的想法,暗示著全鏈游戲可以解鎖令人興奮的跨游戲可能性。

  1. 高強度激勵/金融化

與 Web2 游戲給予玩家的薄弱産權不衕,全鏈游戲爲他們提供了更強的激勵,在不可變的智能合約中提供了抗審查的、永久的創造。在這種環境下,創作者對其代幣、游戲機製和規則擁有完全的自主權,從而在游戲經濟中創建一個競爭性的生態繫統。

這種方法使游戲開髮者能夠通過避免不斷變化的規則,來培育充滿活力和開放的游戲環境,讓玩家生成的內容蓬勃髮展,併結束游戲獨裁統治。值得註意的是,與傳統的費用結構相比,基於區塊鏈的游戲和 Web3 項目往往傾曏於相對較低的採用率(例如 Rolex 擁有高達 75% 的採用率)。這種經濟模型促進了游戲生態繫統內獎勵和機會的更公平分配。

讓我們探討一下這個利基領域是如何髮展的

全鏈游戲風潮由2020年興起的實時戰略游戲(RTS)《黑暗森林》拉開序幕,由麻省理工學院畢業生 Gubsheep(Brian Gu)開髮。在游戲中,玩家爭奪行星和資源,利用 ZK-SNARK 在驗證行動的衕時保密坐標。玩家可以單獨玩,也可以組建公會來徵服其他星球併奪取統治地位。當然,所有動作都完整記録在鏈上。

游戲玩家可以使用插件擴展游戲的功能、特性和內容。插件可以進行定製,以增強用戶體驗併延長游戲的壽命。Nightmarket 是黑暗森林的插件,引入了用於購買/出售行星坐標的托管智能合約,使玩家能夠從游戲中的成功中穫利。

《黑暗森林》游戲玩法

繼《黑暗森林》的成功之後,新的全鏈游戲/自主世界産業正在不斷髮展。Starknet 在鏈上游戲數量方麵處於領先地位。以下是跨鏈的著名游戲:

多個項目正在積極解決持續存在的問題,併爲鏈上游戲構建基礎設施/引擎。

構建全鏈游戲的挑戰

  1. 延遲

當數千名玩家衕時採取行動來更新在線游戲中的共享狀態時,通常會導緻網絡擁塞。傳輸的數據量巨大,可能會導緻玩家和游戲服務器之間的通信延遲,從而影響游戲的實時性。

與區塊鏈衕步緩慢可能會導緻用戶體驗下降。區塊鏈技術雖然具有安全性和透明度等優點,但由於驗證和記録鏈上交易需要時間,因此可能會帶來延遲問題。這在《DOTA》和《反恐精英》等快節奏游戲中尤其凸顯,因爲瞬間的決策至關重要。在這些高強度環境中,區塊鏈不會考慮你是否陷入交易隊列中,等待處理那些抽搐反射。

  1. 機器人

由於其無需許可的性質,該域爲機器人打開了閘門。這些自動化程序可以讓玩家穫得不公平的優勢或操縱游戲內經濟,從而破壞游戲體驗的公平性和完整性。

傳統游戲可以通過 KYC 流程、選擇性禁令和昂貴的進入壁壘來減少機器人攻擊,從而使惡意行爲者更難滲透到游戲中。然而,免費的區塊鏈游戲往往缺乏這種中心化的控製機製。這使得機器人成爲該領域持續存在的痛點,因爲監管去中心化、無需許可的繫統可能非常具有挑戰性。

  1. 成本

開髮基於區塊鏈的游戲可能成本高昂,尤其是在沒有 Web3 游戲引擎(仍處於開髮和早期階段)的情況下。區塊鏈技術的整合需要專門的知識和開髮資源,這對於游戲開髮商,尤其是獨立開髮商來説可能是一個障礙。

鏈上交互成本和 Gas 費也給玩家帶來了負擔,尤其是那些不熟悉加密錢包概念的 Web2 玩家。這些額外成本可能會阻止玩家參與基於區塊鏈的游戲。然而,值得註意的是,該行業正在積極研究帳戶抽象等解決方案,以減少成本障礙,併使區塊鏈游戲對所有人來説都更容易穫得和負擔得起。

該領域的其他權衡及其影響程度如下所示:

來源:Various

髮展方曏

Robbinson(Alliance DAO 的核心貢獻者)在 ETHDenver 2023 上提出了幾個有趣的方曏。這些想法爲利基領域麵臨的挑戰提供了創新的解決方案:

  • 臨時鏈:在活動中産生的數據不是特別有價值的場景下,這些數據可以設計成在一定時間後自動消失。這種方法的優點在於,即使是短暫的數據也可以橋接到更持久的鏈上,從而保留所有有價值的信息。
  • 針對應用程序的預編譯:Robbinson 設想開髮專門爲游戲應用程序定製的鏈。這些鏈將從頭開始構建,其核心是游戲循環。例如,想象一下,洗一副牌,但直接在區塊鏈上執行此操作。雖然這似乎是一個相當大的計算負擔,但它有可能創造更加無縫和高效的游戲體驗。
  • Battle Rollup:不是完整記録游戲的整個狀態,而是隻保留狀態的片段。這種策略使游戲保持無需信任和無需許可的狀態,衕時顯著減少計算負載。Battle Rollup 方法有望在不犧牲游戲完整性的情況下,增強可擴展性和性能。 \

樂觀的前進之路

解決方案和挑戰的清單可以繼續列出很長,但根本問題是:玩家關心“永久游戲”嗎?

簡而言之,答案通常是“不”,至少對大多數人來説是這樣。

對於許多人來説,游戲是一種短暫的體驗。他們玩游戲是爲了純粹的享受和游戲所提供的體驗,併且通常會在一段時間後離開。

然而,有一群鐵桿游戲玩家確實關心這一點。他們在游戲上投入巨資,併緻力於他們所培育的社區/特許經營權。《EVE Online》就是一個很好的例子。這款游戲已經存在了 20 多年,目前仍然擁有令人印象深刻的 100,000 DAU,這是許多 Web3 游戲的目標。玩家來到游戲中,併不是因爲開髮者提供的新內容,而是因爲其他玩家推動的豐富的新興社會和經濟世界。其他經典游戲,例如《星際爭霸 2》、《我的世界》和《RuneScape》,即使在十多年後仍然吸引著數十萬的 DAU。

全鏈游戲可以利用這一點來建立持久的游戲經濟繫統,使玩家能夠完全控製他們購買的物品,以及他們在游戲中努力的結果。他們甚至可以根據自己的喜好重塑原有的玩法,併與其他玩家組成公會以維持其長久性。即使他們決定離開游戲,新玩家也可以無縫地從他們離開的地方繼續前進,併繼續取得進步。

完全在鏈上構建游戲是一個激髮開髮者創新的新領域。類似於通過創新解鎖的新可能性:互聯網 → 多人游戲、移動端 → 休閒游戲和AR/VR → 空間互聯網(1kx Ventures)。

現在是:區塊鏈 → 可組合性。

“大部分創新都是人們願意緻力於藍天登月計畫的結果”——Gubsheep(黑暗森林)

Gubsheep 在以太坊 Devcon 的分享中精彩地引用了“有限游戲是爲了穫勝,無限游戲是爲了繼續玩”。

在這種情況下玩無限游戲意味著:

  • 激髮創新
  • 嘗試新的規則集
  • 開髮新工具以持續錶達創意

全鏈游戲併沒有與當前的桌麵和游戲機游戲正麵競爭,而是開辟了一條新的道路。這種獨特的路線,爲游戲開髮者和玩家提供了探索典型游戲傳統界限之外的各種游戲類型的機會。

如果由於技術限製而導緻覆雜的用戶界麵成爲障礙,那麽開髮者可以將這一弱點轉化爲優勢或鏈上游戲的獨特利基。一些具有極簡圖形的獨立 Web2 游戲,如《Flappy Bird》、《Stardew Valley》、《RimWorld》、《Battle Bothers》和《Crypt of the NecroDancer》仍然取得了巨大成功。這錶明全鏈游戲可以在最少的圖形但強大的故事/游戲玩法中找到自己的立足點,開辟自己獨特的空間。策略游戲、休閒游戲和模擬游戲似乎是全鏈游戲的一個有前途的途徑。

結束語

每一項突破性的創新在取得成功之前,都會遇到一繫列最初的挑戰。全鏈游戲目前處於早期階段,有望髮展和改進。雖然鏈上游戲開髮有許多優勢,但迫切需要增強的工具和游戲玩法來改善玩家體驗。全鏈游戲領域的演變需要時間,是一年還是五年還不確定。盡管如此,很明顯,有遠見的人們正在積極參與這一領域,不懈地努力將自主世界的概念變成現實。所以,現在就讓他們烹飪吧!

原文鏈接:https://research.ancient8.gg/research/en/articles/fully-on-chain-games-unlocking-the-virtual-autonomous-economies

聲明:

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  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

全鏈游戲:解鎖虛擬自主經濟體

新手1/7/2024, 12:08:13 PM
本文探討全鏈游戲(FOCG)的屬性特性、成長經歷、優勢及麵臨的挑戰。

要點

  • 全鏈游戲(FOCG)的特點是其獨特的屬性:邏輯上鏈、共享狀態和客戶端不可知。值得註意的是,像 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 這樣的游戲併不屬於這個類別;它們更像 Web2.5 游戲。
  • 這個新興領域經歷了顯著的增長,特別是在《黑暗森林》取得成功之後。Starknet(利用 zk-STARKs 技術的以太坊 L2 區塊鏈)目前在全鏈游戲數量方麵處於領先地位。
  • 在區塊鏈上構建游戲具有無需許可的創新性、潛在的互操作性和強大的玩家激勵等優勢。
  • 然而,全鏈游戲仍然麵臨著一些阻礙其蓬勃髮展的挑戰,如延遲、機器人和開髮成本。我們正在不斷努力解決當前的問題,包括游戲引擎的開髮。 \

全鏈游戲將挑戰人們對 Web3 游戲的理解。他們擁護區塊鏈的精神,即去中心化、透明和無需許可。最簡單的解釋,全鏈游戲是那些完全存在於區塊鏈上的游戲(邏輯、動畫、數據等)。由於游戲在區塊鏈上運行,因此游戲世界是永久的,也稱爲“自主世界”。

具體來説,全鏈游戲具有以下屬性:

  • 邏輯上鏈:所有游戲動作、得分、資産和成就都記録在鏈上併由智能合約執行。
  • 共享狀態:游戲數據存儲在區塊鏈上,所有玩家都可以訪問。
  • 客戶端不可知:游戲玩家社區可以創建自己的客戶端併運行游戲,而不是依賴開髮人員。

圖片來源:Bankless

根據上述定義,前麵提到的那些 Web3 游戲,如 Axie Infinity、The Sandbox 和 Illuvium 併不屬於這一類。它們是最低限度的鏈上游戲,類似於“Web2.5”游戲,或者按照@3pa15(來自 Dialectic)的分類,屬於“弱鏈上”游戲。這是因爲他們的資産存在於鏈上,而游戲的核心邏輯和狀態則位於鏈外的中心化節點上。這些游戲方具有完全控製權,可以封禁玩家(和機器人)。更糟糕的是,如果游戲公司第二天關閉服務器,玩家所付出的一切成就和努力都將化爲烏有。相比之下,最右邊的游戲被稱爲“強鏈上”或 全鏈游戲。

爲什麽我們要把游戲上鏈?

以下是全鏈游戲帶來的一些優勢:

  1. 無需許可的創新/開放經濟

全鏈游戲提供了一定程度的持久性,這意味著它們不會麵臨關閉的風險,確保玩家可以繼續享受游戲體驗。此外,它們還賦予玩家通過智能合約使用用戶生成邏輯(UGL)修改(或mod)游戲的創造性自由,類似於 DeFi 中的可組合性。想想 MakerDAO 和 Curve,它們構建在以太坊協議之上。

在 Web2 游戲中,玩家可以修改游戲以使其與衆不衕。一些例子是在《GTA 5》中改裝僵屍以及《Elden Ring》世界中的《Genshin Impact》角色。然而,mod 通常在本地用戶級別運行,影響個人體驗而不是改變全局游戲狀態。這些 mod 不可能直接融入到真實的游戲中。

相比之下,全鏈游戲的基礎設施通常被設計爲與前端/客戶端無關,這意味著它可以適應各種用戶界麵,併且不受單一客戶端類型的限製。他們在保留經典規則和適應新的第二層規則之間取得了平衡。隻要遵守基本規則,玩家就可以生成代幣、建立公會繫統、創建任務和開髮交易繫統。這些活動的最佳例證可以在《黑暗森林》等游戲中找到。

  1. 可能的互操作性

全鏈游戲擺脫了單個游戲邏輯的束縛,讓資産可以突破單一虛擬世界的界限。在這個廣闊的游戲多元宇宙中,資産不再局限於各自的游戲。想象一下在《Valorant》世界中揮舞一把價值 100 萬美元的 《CS:GO》刀的場景 ,這是一個令人著迷的想法,暗示著全鏈游戲可以解鎖令人興奮的跨游戲可能性。

  1. 高強度激勵/金融化

與 Web2 游戲給予玩家的薄弱産權不衕,全鏈游戲爲他們提供了更強的激勵,在不可變的智能合約中提供了抗審查的、永久的創造。在這種環境下,創作者對其代幣、游戲機製和規則擁有完全的自主權,從而在游戲經濟中創建一個競爭性的生態繫統。

這種方法使游戲開髮者能夠通過避免不斷變化的規則,來培育充滿活力和開放的游戲環境,讓玩家生成的內容蓬勃髮展,併結束游戲獨裁統治。值得註意的是,與傳統的費用結構相比,基於區塊鏈的游戲和 Web3 項目往往傾曏於相對較低的採用率(例如 Rolex 擁有高達 75% 的採用率)。這種經濟模型促進了游戲生態繫統內獎勵和機會的更公平分配。

讓我們探討一下這個利基領域是如何髮展的

全鏈游戲風潮由2020年興起的實時戰略游戲(RTS)《黑暗森林》拉開序幕,由麻省理工學院畢業生 Gubsheep(Brian Gu)開髮。在游戲中,玩家爭奪行星和資源,利用 ZK-SNARK 在驗證行動的衕時保密坐標。玩家可以單獨玩,也可以組建公會來徵服其他星球併奪取統治地位。當然,所有動作都完整記録在鏈上。

游戲玩家可以使用插件擴展游戲的功能、特性和內容。插件可以進行定製,以增強用戶體驗併延長游戲的壽命。Nightmarket 是黑暗森林的插件,引入了用於購買/出售行星坐標的托管智能合約,使玩家能夠從游戲中的成功中穫利。

《黑暗森林》游戲玩法

繼《黑暗森林》的成功之後,新的全鏈游戲/自主世界産業正在不斷髮展。Starknet 在鏈上游戲數量方麵處於領先地位。以下是跨鏈的著名游戲:

多個項目正在積極解決持續存在的問題,併爲鏈上游戲構建基礎設施/引擎。

構建全鏈游戲的挑戰

  1. 延遲

當數千名玩家衕時採取行動來更新在線游戲中的共享狀態時,通常會導緻網絡擁塞。傳輸的數據量巨大,可能會導緻玩家和游戲服務器之間的通信延遲,從而影響游戲的實時性。

與區塊鏈衕步緩慢可能會導緻用戶體驗下降。區塊鏈技術雖然具有安全性和透明度等優點,但由於驗證和記録鏈上交易需要時間,因此可能會帶來延遲問題。這在《DOTA》和《反恐精英》等快節奏游戲中尤其凸顯,因爲瞬間的決策至關重要。在這些高強度環境中,區塊鏈不會考慮你是否陷入交易隊列中,等待處理那些抽搐反射。

  1. 機器人

由於其無需許可的性質,該域爲機器人打開了閘門。這些自動化程序可以讓玩家穫得不公平的優勢或操縱游戲內經濟,從而破壞游戲體驗的公平性和完整性。

傳統游戲可以通過 KYC 流程、選擇性禁令和昂貴的進入壁壘來減少機器人攻擊,從而使惡意行爲者更難滲透到游戲中。然而,免費的區塊鏈游戲往往缺乏這種中心化的控製機製。這使得機器人成爲該領域持續存在的痛點,因爲監管去中心化、無需許可的繫統可能非常具有挑戰性。

  1. 成本

開髮基於區塊鏈的游戲可能成本高昂,尤其是在沒有 Web3 游戲引擎(仍處於開髮和早期階段)的情況下。區塊鏈技術的整合需要專門的知識和開髮資源,這對於游戲開髮商,尤其是獨立開髮商來説可能是一個障礙。

鏈上交互成本和 Gas 費也給玩家帶來了負擔,尤其是那些不熟悉加密錢包概念的 Web2 玩家。這些額外成本可能會阻止玩家參與基於區塊鏈的游戲。然而,值得註意的是,該行業正在積極研究帳戶抽象等解決方案,以減少成本障礙,併使區塊鏈游戲對所有人來説都更容易穫得和負擔得起。

該領域的其他權衡及其影響程度如下所示:

來源:Various

髮展方曏

Robbinson(Alliance DAO 的核心貢獻者)在 ETHDenver 2023 上提出了幾個有趣的方曏。這些想法爲利基領域麵臨的挑戰提供了創新的解決方案:

  • 臨時鏈:在活動中産生的數據不是特別有價值的場景下,這些數據可以設計成在一定時間後自動消失。這種方法的優點在於,即使是短暫的數據也可以橋接到更持久的鏈上,從而保留所有有價值的信息。
  • 針對應用程序的預編譯:Robbinson 設想開髮專門爲游戲應用程序定製的鏈。這些鏈將從頭開始構建,其核心是游戲循環。例如,想象一下,洗一副牌,但直接在區塊鏈上執行此操作。雖然這似乎是一個相當大的計算負擔,但它有可能創造更加無縫和高效的游戲體驗。
  • Battle Rollup:不是完整記録游戲的整個狀態,而是隻保留狀態的片段。這種策略使游戲保持無需信任和無需許可的狀態,衕時顯著減少計算負載。Battle Rollup 方法有望在不犧牲游戲完整性的情況下,增強可擴展性和性能。 \

樂觀的前進之路

解決方案和挑戰的清單可以繼續列出很長,但根本問題是:玩家關心“永久游戲”嗎?

簡而言之,答案通常是“不”,至少對大多數人來説是這樣。

對於許多人來説,游戲是一種短暫的體驗。他們玩游戲是爲了純粹的享受和游戲所提供的體驗,併且通常會在一段時間後離開。

然而,有一群鐵桿游戲玩家確實關心這一點。他們在游戲上投入巨資,併緻力於他們所培育的社區/特許經營權。《EVE Online》就是一個很好的例子。這款游戲已經存在了 20 多年,目前仍然擁有令人印象深刻的 100,000 DAU,這是許多 Web3 游戲的目標。玩家來到游戲中,併不是因爲開髮者提供的新內容,而是因爲其他玩家推動的豐富的新興社會和經濟世界。其他經典游戲,例如《星際爭霸 2》、《我的世界》和《RuneScape》,即使在十多年後仍然吸引著數十萬的 DAU。

全鏈游戲可以利用這一點來建立持久的游戲經濟繫統,使玩家能夠完全控製他們購買的物品,以及他們在游戲中努力的結果。他們甚至可以根據自己的喜好重塑原有的玩法,併與其他玩家組成公會以維持其長久性。即使他們決定離開游戲,新玩家也可以無縫地從他們離開的地方繼續前進,併繼續取得進步。

完全在鏈上構建游戲是一個激髮開髮者創新的新領域。類似於通過創新解鎖的新可能性:互聯網 → 多人游戲、移動端 → 休閒游戲和AR/VR → 空間互聯網(1kx Ventures)。

現在是:區塊鏈 → 可組合性。

“大部分創新都是人們願意緻力於藍天登月計畫的結果”——Gubsheep(黑暗森林)

Gubsheep 在以太坊 Devcon 的分享中精彩地引用了“有限游戲是爲了穫勝,無限游戲是爲了繼續玩”。

在這種情況下玩無限游戲意味著:

  • 激髮創新
  • 嘗試新的規則集
  • 開髮新工具以持續錶達創意

全鏈游戲併沒有與當前的桌麵和游戲機游戲正麵競爭,而是開辟了一條新的道路。這種獨特的路線,爲游戲開髮者和玩家提供了探索典型游戲傳統界限之外的各種游戲類型的機會。

如果由於技術限製而導緻覆雜的用戶界麵成爲障礙,那麽開髮者可以將這一弱點轉化爲優勢或鏈上游戲的獨特利基。一些具有極簡圖形的獨立 Web2 游戲,如《Flappy Bird》、《Stardew Valley》、《RimWorld》、《Battle Bothers》和《Crypt of the NecroDancer》仍然取得了巨大成功。這錶明全鏈游戲可以在最少的圖形但強大的故事/游戲玩法中找到自己的立足點,開辟自己獨特的空間。策略游戲、休閒游戲和模擬游戲似乎是全鏈游戲的一個有前途的途徑。

結束語

每一項突破性的創新在取得成功之前,都會遇到一繫列最初的挑戰。全鏈游戲目前處於早期階段,有望髮展和改進。雖然鏈上游戲開髮有許多優勢,但迫切需要增強的工具和游戲玩法來改善玩家體驗。全鏈游戲領域的演變需要時間,是一年還是五年還不確定。盡管如此,很明顯,有遠見的人們正在積極參與這一領域,不懈地努力將自主世界的概念變成現實。所以,現在就讓他們烹飪吧!

原文鏈接:https://research.ancient8.gg/research/en/articles/fully-on-chain-games-unlocking-the-virtual-autonomous-economies

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  1. 本文轉載自微信公衆號:MetaCat],著作權歸屬原作者[MetaCat],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
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