📣 Gate.io Post Tiền điện tử Observer Call to Action!
📈 Chia sẻ tin tức Tiền điện tử và Nhận phần thưởng lớn hàng tuần!
💓 Đừng ngần ngại, hãy tham gia ngay ⏬
1. Chia sẻ tin tức tiền điện tử hàng ngày, xu hướng thị trường và cái nhìn sâu sắc về bài viết của bạn.
2. Bao gồm #CryptoObservers# để tham gia thành công.
🎁 10 "Tiền điện tử Observers" may mắn sẽ nhận được 20 đồng điểm vào mỗi thứ Sáu!
📌 Danh sách người chiến thắng sẽ được công bố mỗi thứ Sáu, với phần thưởng được phân phối trong cùng ngày.
📌 Lưu ý: Bài viết có thể chỉ bao gồm thẻ #CryptoObservers# ; nếu không, sẽ không được thưởng.
95% đều được vẽ bằng trí tuệ nhân tạo! Bộ phim hoạt hình nữ sinh AI của Nhật Bản sẽ được công bố vào năm tới, liệu họ có thể thay thế các họa sĩ con người không?
Phim hoạt hình AI Nhật Bản sẽ được công bố vào năm 2025, 95% cảnh quay được tạo bằng AI sinh học
The Japanese company Frontier Works, a subsidiary of Animate, recently announced that it will release the experimental AI animation 'Twins Hinahima' (ツインズひなひま, tentative translation) in spring 2025, according to ITmedia. The first teaser trailer has been released.
Điều đặc biệt nhất của tác phẩm này là hơn 95% các cảnh đều sử dụng công nghệ AI tạo ra, nhưng nhấn mạnh rằng AI chỉ là một "công cụ hỗ trợ".
Bộ phim hoạt hình "Shuangbaobai Yanna Fei Li" dựa trên TikToker ảo thuộc công ty KaKa Creation, nhân vật chính là cặp song sinh nữ sinh trung học ở Tokyo, chị gái là Fei Li tóc trắng, em gái là Yanna tóc đỏ. Hai người mơ ước trở nên nổi tiếng trên TikTok, khi quay các video nhảy múa thú vị, đã tình cờ phát hiện ra một số thay đổi khác thường.
Trong quy trình sản xuất, Frontier Works sử dụng nhiều công nghệ AI khác nhau để hỗ trợ sản xuất hoạt hình. Ví dụ như sử dụng AI để tạo bản nháp hoạt hình từ hình ảnh chia cảnh, chuyển đổi ảnh chụp thực tế thành nền hoạt hình và chuyển đổi mô hình 3D thành cảm giác vẽ tay và thủ công.
Nguồn hình ảnh: Hoạt hình AI chính thức của Twins Hinahima sẽ được phát hành vào năm 2025, 95% cảnh quay sẽ sử dụng AI sinh học
Tuy nhiên, để đảm bảo chất lượng sản phẩm, việc chỉnh sửa và xử lý cuối cùng vẫn do các nhà sáng tạo chuyên nghiệp thực hiện.
Trong quá trình tạo poster chính, nhóm đầu tiên chụp ảnh thực tế, sau đó chuyển đổi thành phong cách hoạt hình thông qua trí tuệ nhân tạo, cuối cùng nhờ nghệ sĩ chỉnh sửa, trong khi nhân vật và logo tiêu đề trên poster được tạo hoàn toàn bằng tay bởi người sáng tạo bằng phần mềm vẽ.
Nguồn ảnh: Hoạt hình AI chính thức của Twins Hinahima sẽ được phát hành vào năm 2025, 95% cảnh quay đều sử dụng AI sinh học.
Quan điểm của Tezuka Shin, Yanagi Yoshiyuki về công nghệ trợ giúp AI trong sản xuất hoạt hình
Trước khi phim hoạt hình ra mắt, Oricon News đã phỏng vấn Tezuka Makoto, con trai của Tezuka Osamu, và Anno Yoshiyuki, nhà thiết kế nhân vật của Mobile Suit Gundam, để hỏi ý kiến của họ về việc sử dụng trợ lý AI trong vẽ tranh.
Shuzuka believes that AI technology is like computer animation (CG) that emerged in the 1980s, which also caused concerns in the industry that artists and directors would be replaced. However, the fact proves that these worries are unnecessary:
"Bây giờ, điện ảnh không còn nhấn mạnh đặc biệt về 'sử dụng CG', người ta chỉ đặc biệt nhạy cảm với AI vì hiện tại đang ở giai đoạn phải công khai quảng cáo."
Anh ấy còn cho biết rằng, đối với các tác phẩm giải trí, điều quan trọng nhất là liệu sản phẩm có thể giải trí cho khán giả hay không, còn việc nó là do con người hay là do máy tính vẽ ra không quan trọng.
Anh ấy cũng đoán rằng nếu cha ông, Tezuka Osamu, còn sống, chắc chắn sẽ rất vui lòng sử dụng trí tuệ nhân tạo để xử lý một số công việc cơ khí như vẽ đường viền hoặc tô màu.
An Yanliang and Ze expressed that due to the current shortage of manpower in the animation industry, the quality of animation has declined. He believes that AI may be able to undertake simpler tasks, such as drawing intermediate frames, crowd scenes, or pedestrians, allowing real-life artists to focus on other work and improve the overall animation quality.
Nguồn hình ảnh: Quan điểm của Tsuinsu Hinahima chính thức về việc sử dụng trợ lý AI trong sản xuất hoạt hình của Tezuka và Yoshiyuki Anno
AI hoạt hình gây tranh cãi sôi nổi trên mạng, liệu nó có thể thay thế họa sĩ con người không?
Tuy nhiên, cách làm phim của bộ phim hoạt hình này đã gây ra nhiều tranh cãi trên cộng đồng. Đầu tiên là từ trailer, việc tóc và hình dáng của đồng tử di chuyển sau khi nhân vật quay đầu thì rất không tự nhiên, không giống với cách vẽ thông thường mà chúng ta thường thấy trong phim hoạt hình.
Một số cư dân mạng Nhật Bản khá lo ngại về vấn đề bản quyền, cho rằng đội ngũ sản xuất phim hoạt hình cố tình nhầm lẫn sự khác biệt cơ bản giữa "sao chép" của con người và AI "sao chép và tái sử dụng".
Một số người dùng mạng lo lắng rằng ngành công nghiệp hoạt hình là ngành lao động mật độ cao, việc chia nhỏ công việc rất tỉ mỉ, nếu để trí tuệ nhân tạo thay thế một số giai đoạn sản xuất, thì không nghi ngờ gì rằng đó là cướp đi sinh kế của những người lao động liên quan.
Tuy nhiên, ở giai đoạn hiện tại, việc AI thay thế vị trí hoạt hình trung tâm có thể rất khó khăn.
Quy trình sản xuất anime phổ biến hiện nay ở Nhật Bản là, nhà đầu tư có thể đưa ra kế hoạch anime trước, sau đó cùng các nhà đầu tư khác và công ty sản xuất anime thành lập "Hội đồng sản xuất anime", xác định nhà sản xuất anime, sau đó từ từ đẩy mạnh quy trình sản xuất sau khi xác định đạo diễn, nhà biên kịch, thiết kế nhân vật, giám sát hoạt hình chính v.v.
Một số họa sĩ xuất sắc có thể tạo ra các đoạn phim tuyệt vời và cũng có nhiều thể loại phong cách khác nhau (dòng Kin-den, dòng chân dung, dòng Web, v.v.), có một hệ thống di truyền và tiến hóa riêng của con người, phần này hiện tại rất khó thay thế bằng trí tuệ nhân tạo.
Khán giả hiểu rõ quy trình sản xuất hoạt hình, thậm chí có thể đoán chất lượng các tác phẩm chưa được công bố từ việc chọn nhà sản xuất hoạt hình. Ví dụ, nhà sản xuất của CloverWorks, Shota Megumara và Yuichi Fukushima, được công nhận là những người có khả năng lãnh đạo đội ngũ vẽ mạnh mẽ, khán giả thường không lo lắng về chất lượng vẽ của các tác phẩm của nhóm.
Tuy nhiên, các nhà sản xuất và đội ngũ nghệ thuật xuất sắc rất khó kiếm được, và hầu hết nhân viên công ty hoạt hình phải vật lộn giữa chất lượng tác phẩm và chi phí lao động và áp lực thời gian, phân bổ nguồn lực cho một vài tác phẩm, và một số tác phẩm chỉ có thể bị "hy sinh".
Nguồn hình ảnh: Đại diện sản xuất của CloverWorks, Shota Umemura và Yuichi Fukushima đều được công nhận là những người có thể dẫn dắt đội ngũ hoạ sĩ mạnh mẽ.
Sử dụng AI có thể giải quyết vấn đề thiếu lao động? Tuy nhiên, điều quan trọng vẫn là liệu điều kiện làm việc của các hoạ sĩ hoạt hình đã cải thiện hay chưa.
Vấn đề đằng sau sự thiếu hụt lao động trong ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản rất phức tạp, hiện tại chủ yếu phụ thuộc vào các studio hoạt hình và nhà hoạt họa đa quốc gia để giải quyết, và dường như không chỉ cần dựa vào việc vẽ tranh với sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo.
Vì hệ thống ủy ban sản xuất phổ biến, thu nhập liên quan đến hoạt hình Nhật Bản không hoàn toàn thu vào túi công ty sản xuất, mà là để các nhà tài trợ chính của ủy ban chia lợi nhuận lớn nhất.
Một số công ty như Kyoto Animation (KyōAni) thường cố gắng được liệt kê là người đóng góp vốn lớn nhất trong ủy ban, để đảm bảo thu lợi nhuận lớn nhất và sắp xếp thời gian sản xuất phù hợp, đồng thời nhân viên của họ cũng được trả theo tháng, nhưng đa số các công ty sản xuất anime không phải là người đóng góp vốn lớn nhất, trong tình hình thu nhập hạn chế, họ chỉ có thể cắt giảm chi phí nhân lực, do đó việc làm ngoài dự án và hình thức trả theo sản phẩm trở thành mô hình tuyển dụng phổ biến.
Trước đó, báo cáo khảo sát năm 2023 của Hiệp hội Nhân viên Hoạt hình Nhật Bản JANICA cho thấy, nhân viên hoạt hình trung bình làm việc 8,84 giờ mỗi ngày và chỉ có 43% số người có thể nghỉ đủ 8 ngày mỗi tháng.
Điều đáng lo ngại hơn là vấn đề lương, mức lương trung bình của nhân viên mới từ 20 đến 24 tuổi chỉ là 1,966 triệu yên / năm, trong khi nhân viên từ 25 đến 30 tuổi có mức lương trung bình là 2,928 triệu yên / năm, thấp hơn mức lương trung vị của người Nhật từ 20 đến 29 tuổi là 3,3 triệu yên / năm (theo khảo sát của ManpowerGroup vào đầu năm 2024), điều này cho thấy nhân viên mới trong ngành công nghiệp anime của Nhật Bản thường có mức lương thấp.
Nguồn hình ảnh: Báo cáo khảo sát năm 2023 của Hiệp hội Nhân viên Anime Nhật Bản JANICA cho thấy mức lương trung bình của nhân viên mới 20-24 tuổi chỉ là 196,6 triệu yên.
Một kết quả khảo sát khác do Liên minh Phim Anime Nhật Bản (NAFCA) tiến hành cho thấy, trong 323 mẫu hợp lệ (trong đó có 191 người làm phim hoạt hình), thì số giờ làm việc tích lũy trung bình hàng tháng khoảng 219 giờ, và số giờ trung vị đạt 225 giờ, cao hơn rất nhiều so với giá trị trung bình quốc gia của Nhật Bản là 162,3 giờ, và trong đó có 37,7% người lao động có mức lương tháng dưới 200 nghìn yên.
Nguồn hình ảnh: Kết quả khảo sát của Liên minh Anime Film Nhật Bản (NAFCA) cho thấy, nhân viên làm việc trong ngành anime Nhật Bản trung bình tích lũy được khoảng 219 giờ làm việc hàng tháng, cao hơn rất nhiều so với giá trị trung bình của cả nước Nhật Bản là 162.3 giờ
Để giải quyết những vấn đề này, các chuyên gia AI và blockchain địa phương ở Nhật Bản đã triển khai dự án "Anime Chain" vào tháng 1 năm 2024, với hy vọng sử dụng công nghệ blockchain để giải quyết vấn đề bản quyền và đạo đức của AI, và tạo ra môi trường cho phép các tác giả và doanh nghiệp sử dụng AI sinh sản một cách an toàn.
Tuy nhiên, như nhiều người trong ngành đã chỉ ra, để phát triển ngành công nghiệp phim hoạt hình Nhật Bản, chỉ có sử dụng công nghệ AI có lẽ chưa đủ, cần phải đối mặt với vấn đề lao động và vốn lương thấp kéo dài, quá tải lao động, cũng như áp lực thuế mà người làm tự do phải đối mặt. Chỉ khi cải thiện những vấn đề này từ gốc rễ, ngành công nghiệp mới có thể phát triển bền vững thực sự.
Chúng tôi đã thảo luận về tình trạng thiếu nhân lực trong ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản và quan điểm của Urasawa Naoki về sáng tạo trí tuệ nhân tạo (AI). AI vi phạm quyền, ngành công nghiệp hoạt hình thiếu nguồn nhân lực! Công ty tư nhân Nhật Bản ra mắt 'Anime Chain', liệu có thể cải thiện ngành công nghiệp này không?
Trong thời đại trí tuệ nhân tạo, quan trọng hơn bao giờ hết là giữ vững nguyên tắc sáng tạo! Nhìn lại lời phát biểu của Puzawa Naoki về "Hades", tại sao trí tuệ nhân tạo không thể vượt qua con người?
『95% đều sử dụng trí tuệ nhân tạo để vẽ! Bộ phim hoạt hình gái xinh AI của Nhật Bản sẽ được công chiếu vào năm sau, liệu các họa sĩ con người có bị thay thế không?』Bài viết này được xuất bản lần đầu trên 'Thành phố Mật mã'.