Sản xuất sáng tạo: Chuyển mã thành hàng hóa vật chất

Nâng caoDec 04, 2023
Bài viết này đánh giá lịch sử của phương tiện tạo ra trên chuỗi, được minh họa thông qua các ví dụ vật lý và đưa ra phân tích theo lớp về các công nghệ liên quan. Nó khám phá ứng dụng của AI trong lĩnh vực sáng tạo, dự đoán tiềm năng của nó để đáp ứng nhu cầu hàng ngày trong tương lai, đồng thời thảo luận về cách blockchain và NFT đang tiên phong trong lĩnh vực mới này.
Sản xuất sáng tạo: Chuyển mã thành hàng hóa vật chất

Tương lai của hàng tiêu dùng có tính sáng tạo.

Ngày nay, các thuật toán tổng hợp onchain chủ yếu được sử dụng trong lĩnh vực nghệ thuật thị giác, khi các nghệ sĩ viết mã để tạo ra các tác phẩm, hoạt ảnh và bản in kỹ thuật số và tương tác. Tuy nhiên, nghệ thuật có thể chỉ là phương tiện áp dụng đầu tiên cho quy trình sáng tạo onchain mới này. Chúng tôi tin rằng phương tiện truyền thông sáng tạo onchain sẽ phát triển mạnh mẽ trên mọi ngành dọc hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ khác và quy trình nghệ thuật này sẽ tạo điều kiện độc đáo cho một loại sản phẩm vật chất mới thông qua sản xuất tổng hợp.

Sức hấp dẫn của các bộ sưu tập sáng tạo là điều hiển nhiên: người tiêu dùng khao khát những sản phẩm đặc biệt phản ánh bản sắc độc đáo của họ đồng thời gắn kết họ với một cộng đồng lớn hơn. Thông qua mô hình 1/1/x, các thuật toán tổng quát thực hiện được điều này bằng cách tạo ra các phần đơn lẻ trong một bộ sưu tập rộng hơn với tính thẩm mỹ gắn kết. Những sáng tạo độc đáo này đáp ứng thị hiếu cụ thể của từng cá nhân, cho phép thể hiện chi tiết trong một bộ lạc và thành công của nó trong nỗ lực này được thể hiện qua sự phổ biến ngày càng tăng của thị trường PFP và các cộng đồng thích hợp mọc lên xung quanh các đặc điểm chung cụ thể.

Điều thú vị là các thuật toán tổng hợp và phân bổ độ hiếm 1/1/x cũng giải quyết được sự căng thẳng giữa sản xuất hàng loạt và tùy chỉnh. Trong sản xuất truyền thống, việc tạo ra các sản phẩm tùy chỉnh trên quy mô lớn thường không thực tế và tốn kém. Tuy nhiên, các thuật toán tổng quát có thể được tích hợp trực tiếp vào phần cứng chế tạo như máy in 3D, máy CNC, máy in laser, máy dệt tự động và các thiết bị khác, mang lại tính khả thi về mặt sản xuất và phân phối đồng thời mang lại sự khan hiếm và tính độc đáo.

Sự tương tác giữa động lực xã hội và sự hiếm có, cũng như sự sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất, tạo tiền đề cho một loại hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ mới kết hợp tính ngẫu nhiên của thuật toán, tham số hóa của người dùng cuối và tính độc đáo có thể kiểm chứng để đáp ứng mong muốn của người tiêu dùng.

Lịch sử của sản xuất sáng tạo

Các nghệ sĩ đã liên tục chuyển sang sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng mới trong sự sáng tạo. Theo thời gian, mối quan hệ này đã phát triển rõ rệt, chuyển từ nỗ lực nghệ thuật thuần túy sang sự kết hợp giữa nghệ thuật và sản xuất.

Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng các máy tính và ngôn ngữ lập trình thời kỳ đầu, cùng với các công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen đã bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.

Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm & máy tính cá nhân: Sự xuất hiện của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.

Những năm 1990 đến 2000 - Sự ra đời & Mở rộng của Sản xuất Phụ gia: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.

Những năm 2000 đến 2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như tháp Hy-Fi của The Living, sử dụng gạch hữu cơ được trồng từ thân cây ngô và nấm, đã kết hợp các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong quan niệm của mình và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra nó. Vào khoảng thời gian này, các công cụ phần mềm được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, như Xử lý, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật có lập trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình sâu.

Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các Công cụ & Phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo như openFrameworks và TouchDesigner ngày càng phổ biến. Những công cụ này, kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn, cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Hệ thống thần kinh đã sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế các mặt hàng trang sức và quần áo độc đáo sau đó được in 3D.

Những năm 2020 - Hội tụ & Hợp tác: Ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng trở nên mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây đều thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật onchain đã làm mới mối quan tâm đến lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo vào thời điểm này, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập onchain. Cùng với những nguyên thủy mới trong không gian số hóa, chúng ta đang đạt đến một đầu cầu mới trong sự kết hợp giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất.

Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ sáng tạo nghệ thuật; họ đang định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và đẩy xa giới hạn của những gì có thể trong cả nghệ thuật và công nghiệp.

Thử nghiệm Web3

Trong web3, có rất nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất sáng tạo.

Lịch sử của sản xuất sáng tạo

Các nghệ sĩ đã liên tục chuyển sang sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng mới trong sự sáng tạo. Theo thời gian, mối quan hệ này đã phát triển rõ rệt, chuyển từ nỗ lực nghệ thuật thuần túy sang sự kết hợp giữa nghệ thuật và sản xuất.

  1. Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng các máy tính và ngôn ngữ lập trình thời kỳ đầu, cùng với các công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen đã bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.
  2. Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm & máy tính cá nhân: Sự xuất hiện của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.
  3. Những năm 1990 đến 2000 - Sự ra đời & Mở rộng của Sản xuất Phụ gia: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.
  4. Những năm 2000 đến 2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như tháp Hy-Fi của The Living, sử dụng gạch hữu cơ được trồng từ thân cây ngô và nấm, đã kết hợp các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong quan niệm của mình và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra nó. Vào khoảng thời gian này, các công cụ phần mềm được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, như Xử lý, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật có lập trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình sâu.
  5. Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các Công cụ & Phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo như openFrameworks và TouchDesigner ngày càng phổ biến. Những công cụ này, kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn, cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Hệ thống thần kinh đã sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế các mặt hàng trang sức và quần áo độc đáo sau đó được in 3D.
  6. Những năm 2020 - Hội tụ & Hợp tác: Ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng trở nên mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây đều thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật onchain đã làm mới mối quan tâm đến lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo vào thời điểm này, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập onchain. Cùng với những nguyên thủy mới trong không gian số hóa, chúng ta đang đạt đến một đầu cầu mới trong sự kết hợp giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất.

Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ sáng tạo nghệ thuật; họ đang định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và đẩy xa giới hạn của những gì có thể trong cả nghệ thuật và công nghiệp.

Thử nghiệm Web3

Trong web3, có rất nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất sáng tạo.

Máy dệt Neolice của Trame

Craft Nouveau của Trame x CPG là một chuỗi bộ sưu tập tập trung vào việc kết hợp các nghề thủ công truyền thống với nghệ thuật sáng tạo, thể hiện khả năng của mã sáng tạo để bảo tồn phong cách nghệ thuật của các nền văn hóa trên toàn cầu. Navette của Alexis André là bộ sưu tập đầu tiên của Craft Nouveau, trong đó Alexis đã viết một thuật toán tạo ra các hình ảnh được thiết kế để dệt tự động bởi Neolice Loom - một máy dệt tự động có thể nhập mã để dệt các mảnh vật lý.

Hệ sinh thái fx(hash) đã chứng kiến rất nhiều thử nghiệm ở khía cạnh sản xuất - có thể là do cách tiếp cận tự xuất bản không được phép của nó. Klangteppich, một NFT động đang phát triển cung cấp hướng dẫn cho máy dệt và cho phép người thu thập nhận được một phần vật lý của bất kỳ khung được tạo nào. Mini Dahlias chứa trong siêu dữ liệu của NFT các hướng dẫn để tạo tác phẩm điêu khắc bỏ túi 3,5 ”x 2,0” từ 14 lớp tấm ván alpha-cellulose cắt bằng laser. Nuages ​​có thể tạo ra các biến thể trên chuỗi đám mây của Joanie Lemercier với kết quả đầu ra từ mã được tái tạo bởi máy vẽ trong không gian vật lý.


Nuages có thể có trên fx(hash)

Ngoài thủ công và nghệ thuật, thời trang là một trong những con đường được khám phá nhiều nhất để tạo ra sản phẩm sáng tạo. Việc sản xuất Iteration-002 của 9dcc là một ví dụ ban đầu về việc kết hợp các thiết kế sáng tạo và các sản phẩm vật lý. Những chiếc áo Iteration-002 được sản xuất trực tiếp bằng máy in được cắm vào thuật toán Squiggles của SnowFro. Máy in dựa vào tính ngẫu nhiên về mặt thuật toán của mã nguồn để xác định các đặc điểm của thiết kế được in trên áo sơ mi và nó tuân theo sự phân bổ đặc điểm tương tự như bộ sưu tập 10k ban đầu.

9dcc LẠI-002

Tribute Brand gần đây cũng đã phối lại thuật toán Chromie Squiggle để tạo ra quần áo nhân tạo. Những người sở hữu Chromie Squiggle có thể tạo ra những chiếc áo len được cá nhân hóa bằng cách sử dụng Chromie Squiggle độc đáo của họ, trong khi những người khác có thể tạo ra những chiếc áo len độc nhất vô nhị thông qua thuật toán Chromie Squiggle ban đầu. Sự sụt giảm bao gồm cả áo len ODDS kỹ thuật số và vật lý có nguồn gốc từ mã nguồn của Chromie Squiggle. Các đối tượng kỹ thuật số đóng vai trò là bản thiết kế cho các phiên bản áo len trong tương lai và có thể được sử dụng làm giao diện trong môi trường nhập vai và mỗi đối tượng kỹ thuật số ODDS duy nhất có thể được đổi lấy một chiếc áo len vật lý ODDS tương ứng, do Waste Yarn Project làm thủ công.

Các dự án thời trang sáng tạo đáng chú ý khác bao gồm mmERCH và RSTLSS, cả hai đều có kế hoạch thử nghiệm tính ngẫu nhiên và thiết kế thuật toán.

Thực hiện một cách tiếp cận hơi khác đối với hàng hóa sáng tạo, Deep Objects đã sử dụng công cụ quản lý cộng đồng để thu gọn một triệu thiết kế do mô hình GAN AI của họ tạo ra thành một phần duy nhất. Tác phẩm cuối cùng này hiện được in 3D để trưng bày quá trình tạo ra sản phẩm mang tính sáng tạo do cộng đồng hỗ trợ.

Ngăn xếp sản xuất sáng tạo

Ngăn xếp sản xuất tổng quát có thể được chia thành 5 lớp:

Sáng tạo: Giai đoạn ban đầu trong đó một thiết kế hoặc khái niệm được tạo ra bằng cách sử dụng các quy trình thuật toán hoặc AI.

Giám tuyển: Quá trình lựa chọn và tinh chỉnh các thiết kế được tạo ra để đạt được kết quả hoặc thông số kỹ thuật mong muốn.

Dịch: Việc chuyển đổi thiết kế kỹ thuật số thành các hướng dẫn hoặc mã có thể đọc được bằng máy để thiết bị sản xuất sử dụng.

Chế tạo: Quá trình sản xuất hoặc sản xuất vật lý của thiết kế bằng cách sử dụng nhiều vật liệu và thiết bị khác nhau.

Xác thực / Liên kết: Xác minh tính xác thực của sản phẩm được sản xuất và liên kết nó với bản sao kỹ thuật số của nó để đảm bảo nguồn gốc.

Lớp sáng tạo

Việc tạo ra một sản phẩm tốt bắt đầu bằng mã. Các thư viện như p5.js và Treatment cung cấp các công cụ mạnh mẽ cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế để tạo ra nghệ thuật sáng tạo. Các thư viện này được mở rộng thông qua tính ngẫu nhiên trên chuỗi bằng cách sử dụng các hạt giống được tạo từ băm tx, dữ liệu mã thông báo, tiêu đề khối, v.v. Các công cụ nghệ thuật trên chuỗi như ArtBlocks Engine và fx(hash) cho phép các nghệ sĩ dễ dàng cắm những hạt giống ngẫu nhiên này vào mã của họ và tạo ra một tác phẩm nghệ thuật trực tiếp trên chuỗi.

Đối với các nghệ sĩ AI, lớp này tập trung vào phát triển mô hình và tinh chỉnh để tạo ra tính thẩm mỹ mong muốn. Họ thường bắt đầu bằng cách chọn mô hình AI có sẵn, chẳng hạn như mạng đối thủ tổng quát (GAN) làm nền tảng. Thông qua lan truyền ngược, trọng số của mô hình dần dần được cải thiện để tạo ra tác phẩm nghệ thuật phù hợp với phong cách mong muốn. Nghệ sĩ cung cấp phản hồi bằng cách tuyển chọn các kết quả đầu ra hấp dẫn nhất và kết hợp chúng trở lại tập dữ liệu huấn luyện. Quá trình lặp đi lặp lại này tiếp tục, cải tiến hiệu suất của mô hình và cho phép nghệ sĩ khám phá những khả năng khác nhau. Ngoài các mô hình tùy chỉnh hoặc LoRA khuếch tán ổn định, còn có các công cụ giúp đơn giản hóa quy trình này, chẳng hạn như Scenario.gg.

Lớp giám tuyển

Sau lớp tạo, đầu ra của mã có thể được tinh chỉnh thêm để phù hợp với sở thích của người dùng. Trong ngữ cảnh mã hóa sáng tạo, điều này thường ở dạng tham số hóa nhiều người chơi giống như những gì có sẵn với fx(params) của fx(hash).

Trong bối cảnh của các mô hình tạo AI, việc quản lý thường được thực hiện thông qua một cộng đồng chủ sở hữu mã thông báo rộng hơn như trường hợp của thuật toán tổng quát của Botto và quy trình thiết kế cộng đồng của Deep Objects.

Hãng phim hoặc tự xuất bản là chặng cuối cùng của quá trình giám tuyển. Đây là nơi các studio sáng tạo như Trame và ArtBlocks đến để giới thiệu các tác phẩm tới công chúng hoặc fx(hash) với tư cách là nhà tự xuất bản.

Lớp dịch

Sau khi thiết lập thuật toán và thiết kế, sản phẩm tổng hợp phải được dịch thành các hướng dẫn mà máy có thể đọc được đối với phần cứng chế tạo. Dịch thuật là một quá trình tương đối đơn giản với mục tiêu tái tạo một phần trong không gian vật lý sao cho giống với bản gốc nhất có thể.

Việc dịch thuật có thể được thực hiện theo một số cách khác nhau bao gồm:

Phiên dịch của nghệ sĩ / nhà sưu tập. Cách đơn giản nhất để dịch một đối tượng là để lại các thông số kỹ thuật thiết kế vật lý cho nghệ sĩ hoặc nhà sưu tập. Họ sẽ đưa ra quyết định về cách sản xuất một sản phẩm, vật liệu sử dụng, kích thước cụ thể, v.v.

Đặc điểm nhúng. Một cách tiếp cận thú vị và có khả năng mở rộng hơn nhiều là nhúng thông tin vật lý cần thiết để chế tạo vào chính NFT. Các đặc điểm trong siêu dữ liệu của NFT xác định các lĩnh vực diễn giải (ví dụ: số lượng sợi, kích thước sợi, hướng dẫn dệt, v.v. cho một tấm thảm).

Khởi tạo trực tiếp. Cách tiếp cận thứ ba là tạo trực tiếp nội dung có thể giải thích: thuật toán tổng quát đã được điều chỉnh cho phần cứng chế tạo hoặc đầu ra của thuật toán là tệp có thể in 3D hoặc các đỉnh của lưới 3D.

Lớp chế tạo

Sau khi dịch, hàng hóa tạo ra được chế tạo. ​​Giai đoạn chế tạo là một bước quan trọng liên quan đến việc chuyển đổi thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Một số kỹ thuật, chẳng hạn như in 3D, phay CNC, cắt laser, máy in robo và dệt tự động, được sử dụng để tạo ra các vật thể với các vật liệu và hình dạng khác nhau.

Gốm sáng tạo của Trame

Đối với lần ra mắt đầu tiên của Trame với Alexis Andre đã đề cập ở trên, Neolice Loom đã được sử dụng làm phần cứng chế tạo. Máy dệt Neolice lấy tập lệnh tùy chỉnh của nghệ sĩ và diễn giải lại mã vào không gian 3D thông qua việc dệt. Trame cũng đang mở rộng sang các phương tiện mới - bức ảnh trên nêu bật một thử nghiệm với đồ gốm sáng tạo.

Mặc dù dành riêng cho sản xuất nghệ thuật tổng hợp ngày nay, Artmatr nhấn mạnh những gì công cụ chế tạo tiên tiến có thể làm để sản xuất vật lý các mặt hàng kỹ thuật số. Các nghệ sĩ làm việc với nhóm Artmatr để gửi các định dạng tệp kỹ thuật số khác nhau như mã, mô hình 3D, tệp PSD (Photoshop), vectơ và hình động. Tiếp theo, họ xác định các 'sợi' vật lý, bao gồm các thông số như môi trường (dầu, UV, acrylic), chất nền, kích thước, v.v. Cuối cùng, điều này được hiện thực hóa thông qua việc sử dụng các máy móc như cánh tay robot và máy in 6 trục. Các kỹ thuật khác nhau như in phun, phun khí và ép đùn được sử dụng và cấu trúc liên kết thu được có thể là 2D, 2.5D hoặc 3D.

Lớp xác thực / liên kết

Sau khi đối tượng vật lý được tạo, nó cần được liên kết trở lại với bản song sinh kỹ thuật số của nó. Điều này sẽ tương tự như các quy trình số hóa trong các không gian khác như thời trang. Việc sử dụng chip giao tiếp trường gần như chip do Kong và IYK sản xuất, tốc ký và mã QR chỉ là một số kỹ thuật để liên kết kỹ thuật số với vật lý và cung cấp chứng nhận về xuất xứ.

Hãy xem bài đăng gần đây của chúng tôi về cơ sở hạ tầng kỹ thuật số tại đây hoặc bài viết của chúng tôi về thời trang kỹ thuật số đi sâu vào các chiến lược kỹ thuật số dành riêng cho thời trang.

Khả năng tương lai

Trong tương lai, chúng tôi dự đoán nghệ thuật sáng tạo trên chuỗi hiện có sẽ hoạt động như các chương trình cho các sản phẩm phái sinh. Chúng tôi đã thấy điều này thông qua việc sử dụng Squiggles trong nhiều dự án thời trang khác nhau và một ví dụ ban đầu khác về điều này là Terraflows, một nghiên cứu thực địa về dòng chảy được xây dựng dựa trên chương trình nghệ thuật Terraforms. Loại nghệ thuật nối mạng này có thể dẫn đến những diễn giải lại hấp dẫn về nghệ thuật sáng tạo trong không gian vật lý. Ví dụ: người ta có thể sử dụng tập lệnh nghệ thuật Fidenza để tạo bố cục kiến trúc cho những ngôi nhà in 3d.

Một khả năng thú vị khác trong tương lai là token hóa các cơ sở sản xuất phi tập trung để sản xuất hàng hóa tổng hợp ở quy mô lớn trong một loại mạng lưới cơ sở hạ tầng vật lý. Những người có sở thích và nhà sản xuất thương mại với thiết bị phù hợp có thể in hoặc tạo ra các tác phẩm bằng cách đấu thầu các công việc do các nhà sưu tập hoặc nghệ sĩ đăng. Mã thông báo có thể đo lường mạng phần cứng này và hỗ trợ khởi động chi phí ban đầu của các cơ sở sản xuất. Điều này đặc biệt phù hợp với mô hình CC0 kết hợp với mã onchain.

Nhìn xa hơn nữa, sản xuất sinh học tổng hợp và/hoặc hóa học cũng có thể là một con đường thú vị cho các phẩm chất sinh sản: ví dụ, mã sinh sản có thể được sử dụng để xác định bằng thuật toán các đặc điểm của tinh thể được nuôi trong phòng thí nghiệm, kiểu hình của thực vật, v.v.

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [Mirror]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [1kx]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn, họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.

Sản xuất sáng tạo: Chuyển mã thành hàng hóa vật chất

Nâng caoDec 04, 2023
Bài viết này đánh giá lịch sử của phương tiện tạo ra trên chuỗi, được minh họa thông qua các ví dụ vật lý và đưa ra phân tích theo lớp về các công nghệ liên quan. Nó khám phá ứng dụng của AI trong lĩnh vực sáng tạo, dự đoán tiềm năng của nó để đáp ứng nhu cầu hàng ngày trong tương lai, đồng thời thảo luận về cách blockchain và NFT đang tiên phong trong lĩnh vực mới này.
Sản xuất sáng tạo: Chuyển mã thành hàng hóa vật chất

Tương lai của hàng tiêu dùng có tính sáng tạo.

Ngày nay, các thuật toán tổng hợp onchain chủ yếu được sử dụng trong lĩnh vực nghệ thuật thị giác, khi các nghệ sĩ viết mã để tạo ra các tác phẩm, hoạt ảnh và bản in kỹ thuật số và tương tác. Tuy nhiên, nghệ thuật có thể chỉ là phương tiện áp dụng đầu tiên cho quy trình sáng tạo onchain mới này. Chúng tôi tin rằng phương tiện truyền thông sáng tạo onchain sẽ phát triển mạnh mẽ trên mọi ngành dọc hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ khác và quy trình nghệ thuật này sẽ tạo điều kiện độc đáo cho một loại sản phẩm vật chất mới thông qua sản xuất tổng hợp.

Sức hấp dẫn của các bộ sưu tập sáng tạo là điều hiển nhiên: người tiêu dùng khao khát những sản phẩm đặc biệt phản ánh bản sắc độc đáo của họ đồng thời gắn kết họ với một cộng đồng lớn hơn. Thông qua mô hình 1/1/x, các thuật toán tổng quát thực hiện được điều này bằng cách tạo ra các phần đơn lẻ trong một bộ sưu tập rộng hơn với tính thẩm mỹ gắn kết. Những sáng tạo độc đáo này đáp ứng thị hiếu cụ thể của từng cá nhân, cho phép thể hiện chi tiết trong một bộ lạc và thành công của nó trong nỗ lực này được thể hiện qua sự phổ biến ngày càng tăng của thị trường PFP và các cộng đồng thích hợp mọc lên xung quanh các đặc điểm chung cụ thể.

Điều thú vị là các thuật toán tổng hợp và phân bổ độ hiếm 1/1/x cũng giải quyết được sự căng thẳng giữa sản xuất hàng loạt và tùy chỉnh. Trong sản xuất truyền thống, việc tạo ra các sản phẩm tùy chỉnh trên quy mô lớn thường không thực tế và tốn kém. Tuy nhiên, các thuật toán tổng quát có thể được tích hợp trực tiếp vào phần cứng chế tạo như máy in 3D, máy CNC, máy in laser, máy dệt tự động và các thiết bị khác, mang lại tính khả thi về mặt sản xuất và phân phối đồng thời mang lại sự khan hiếm và tính độc đáo.

Sự tương tác giữa động lực xã hội và sự hiếm có, cũng như sự sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất, tạo tiền đề cho một loại hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ mới kết hợp tính ngẫu nhiên của thuật toán, tham số hóa của người dùng cuối và tính độc đáo có thể kiểm chứng để đáp ứng mong muốn của người tiêu dùng.

Lịch sử của sản xuất sáng tạo

Các nghệ sĩ đã liên tục chuyển sang sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng mới trong sự sáng tạo. Theo thời gian, mối quan hệ này đã phát triển rõ rệt, chuyển từ nỗ lực nghệ thuật thuần túy sang sự kết hợp giữa nghệ thuật và sản xuất.

Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng các máy tính và ngôn ngữ lập trình thời kỳ đầu, cùng với các công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen đã bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.

Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm & máy tính cá nhân: Sự xuất hiện của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.

Những năm 1990 đến 2000 - Sự ra đời & Mở rộng của Sản xuất Phụ gia: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.

Những năm 2000 đến 2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như tháp Hy-Fi của The Living, sử dụng gạch hữu cơ được trồng từ thân cây ngô và nấm, đã kết hợp các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong quan niệm của mình và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra nó. Vào khoảng thời gian này, các công cụ phần mềm được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, như Xử lý, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật có lập trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình sâu.

Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các Công cụ & Phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo như openFrameworks và TouchDesigner ngày càng phổ biến. Những công cụ này, kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn, cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Hệ thống thần kinh đã sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế các mặt hàng trang sức và quần áo độc đáo sau đó được in 3D.

Những năm 2020 - Hội tụ & Hợp tác: Ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng trở nên mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây đều thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật onchain đã làm mới mối quan tâm đến lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo vào thời điểm này, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập onchain. Cùng với những nguyên thủy mới trong không gian số hóa, chúng ta đang đạt đến một đầu cầu mới trong sự kết hợp giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất.

Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ sáng tạo nghệ thuật; họ đang định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và đẩy xa giới hạn của những gì có thể trong cả nghệ thuật và công nghiệp.

Thử nghiệm Web3

Trong web3, có rất nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất sáng tạo.

Lịch sử của sản xuất sáng tạo

Các nghệ sĩ đã liên tục chuyển sang sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng mới trong sự sáng tạo. Theo thời gian, mối quan hệ này đã phát triển rõ rệt, chuyển từ nỗ lực nghệ thuật thuần túy sang sự kết hợp giữa nghệ thuật và sản xuất.

  1. Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng các máy tính và ngôn ngữ lập trình thời kỳ đầu, cùng với các công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen đã bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.
  2. Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm & máy tính cá nhân: Sự xuất hiện của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.
  3. Những năm 1990 đến 2000 - Sự ra đời & Mở rộng của Sản xuất Phụ gia: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.
  4. Những năm 2000 đến 2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như tháp Hy-Fi của The Living, sử dụng gạch hữu cơ được trồng từ thân cây ngô và nấm, đã kết hợp các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong quan niệm của mình và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra nó. Vào khoảng thời gian này, các công cụ phần mềm được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, như Xử lý, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật có lập trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình sâu.
  5. Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các Công cụ & Phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo như openFrameworks và TouchDesigner ngày càng phổ biến. Những công cụ này, kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn, cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Hệ thống thần kinh đã sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế các mặt hàng trang sức và quần áo độc đáo sau đó được in 3D.
  6. Những năm 2020 - Hội tụ & Hợp tác: Ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng trở nên mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây đều thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật onchain đã làm mới mối quan tâm đến lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo vào thời điểm này, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập onchain. Cùng với những nguyên thủy mới trong không gian số hóa, chúng ta đang đạt đến một đầu cầu mới trong sự kết hợp giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất.

Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ sáng tạo nghệ thuật; họ đang định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và đẩy xa giới hạn của những gì có thể trong cả nghệ thuật và công nghiệp.

Thử nghiệm Web3

Trong web3, có rất nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất sáng tạo.

Máy dệt Neolice của Trame

Craft Nouveau của Trame x CPG là một chuỗi bộ sưu tập tập trung vào việc kết hợp các nghề thủ công truyền thống với nghệ thuật sáng tạo, thể hiện khả năng của mã sáng tạo để bảo tồn phong cách nghệ thuật của các nền văn hóa trên toàn cầu. Navette của Alexis André là bộ sưu tập đầu tiên của Craft Nouveau, trong đó Alexis đã viết một thuật toán tạo ra các hình ảnh được thiết kế để dệt tự động bởi Neolice Loom - một máy dệt tự động có thể nhập mã để dệt các mảnh vật lý.

Hệ sinh thái fx(hash) đã chứng kiến rất nhiều thử nghiệm ở khía cạnh sản xuất - có thể là do cách tiếp cận tự xuất bản không được phép của nó. Klangteppich, một NFT động đang phát triển cung cấp hướng dẫn cho máy dệt và cho phép người thu thập nhận được một phần vật lý của bất kỳ khung được tạo nào. Mini Dahlias chứa trong siêu dữ liệu của NFT các hướng dẫn để tạo tác phẩm điêu khắc bỏ túi 3,5 ”x 2,0” từ 14 lớp tấm ván alpha-cellulose cắt bằng laser. Nuages ​​có thể tạo ra các biến thể trên chuỗi đám mây của Joanie Lemercier với kết quả đầu ra từ mã được tái tạo bởi máy vẽ trong không gian vật lý.


Nuages có thể có trên fx(hash)

Ngoài thủ công và nghệ thuật, thời trang là một trong những con đường được khám phá nhiều nhất để tạo ra sản phẩm sáng tạo. Việc sản xuất Iteration-002 của 9dcc là một ví dụ ban đầu về việc kết hợp các thiết kế sáng tạo và các sản phẩm vật lý. Những chiếc áo Iteration-002 được sản xuất trực tiếp bằng máy in được cắm vào thuật toán Squiggles của SnowFro. Máy in dựa vào tính ngẫu nhiên về mặt thuật toán của mã nguồn để xác định các đặc điểm của thiết kế được in trên áo sơ mi và nó tuân theo sự phân bổ đặc điểm tương tự như bộ sưu tập 10k ban đầu.

9dcc LẠI-002

Tribute Brand gần đây cũng đã phối lại thuật toán Chromie Squiggle để tạo ra quần áo nhân tạo. Những người sở hữu Chromie Squiggle có thể tạo ra những chiếc áo len được cá nhân hóa bằng cách sử dụng Chromie Squiggle độc đáo của họ, trong khi những người khác có thể tạo ra những chiếc áo len độc nhất vô nhị thông qua thuật toán Chromie Squiggle ban đầu. Sự sụt giảm bao gồm cả áo len ODDS kỹ thuật số và vật lý có nguồn gốc từ mã nguồn của Chromie Squiggle. Các đối tượng kỹ thuật số đóng vai trò là bản thiết kế cho các phiên bản áo len trong tương lai và có thể được sử dụng làm giao diện trong môi trường nhập vai và mỗi đối tượng kỹ thuật số ODDS duy nhất có thể được đổi lấy một chiếc áo len vật lý ODDS tương ứng, do Waste Yarn Project làm thủ công.

Các dự án thời trang sáng tạo đáng chú ý khác bao gồm mmERCH và RSTLSS, cả hai đều có kế hoạch thử nghiệm tính ngẫu nhiên và thiết kế thuật toán.

Thực hiện một cách tiếp cận hơi khác đối với hàng hóa sáng tạo, Deep Objects đã sử dụng công cụ quản lý cộng đồng để thu gọn một triệu thiết kế do mô hình GAN AI của họ tạo ra thành một phần duy nhất. Tác phẩm cuối cùng này hiện được in 3D để trưng bày quá trình tạo ra sản phẩm mang tính sáng tạo do cộng đồng hỗ trợ.

Ngăn xếp sản xuất sáng tạo

Ngăn xếp sản xuất tổng quát có thể được chia thành 5 lớp:

Sáng tạo: Giai đoạn ban đầu trong đó một thiết kế hoặc khái niệm được tạo ra bằng cách sử dụng các quy trình thuật toán hoặc AI.

Giám tuyển: Quá trình lựa chọn và tinh chỉnh các thiết kế được tạo ra để đạt được kết quả hoặc thông số kỹ thuật mong muốn.

Dịch: Việc chuyển đổi thiết kế kỹ thuật số thành các hướng dẫn hoặc mã có thể đọc được bằng máy để thiết bị sản xuất sử dụng.

Chế tạo: Quá trình sản xuất hoặc sản xuất vật lý của thiết kế bằng cách sử dụng nhiều vật liệu và thiết bị khác nhau.

Xác thực / Liên kết: Xác minh tính xác thực của sản phẩm được sản xuất và liên kết nó với bản sao kỹ thuật số của nó để đảm bảo nguồn gốc.

Lớp sáng tạo

Việc tạo ra một sản phẩm tốt bắt đầu bằng mã. Các thư viện như p5.js và Treatment cung cấp các công cụ mạnh mẽ cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế để tạo ra nghệ thuật sáng tạo. Các thư viện này được mở rộng thông qua tính ngẫu nhiên trên chuỗi bằng cách sử dụng các hạt giống được tạo từ băm tx, dữ liệu mã thông báo, tiêu đề khối, v.v. Các công cụ nghệ thuật trên chuỗi như ArtBlocks Engine và fx(hash) cho phép các nghệ sĩ dễ dàng cắm những hạt giống ngẫu nhiên này vào mã của họ và tạo ra một tác phẩm nghệ thuật trực tiếp trên chuỗi.

Đối với các nghệ sĩ AI, lớp này tập trung vào phát triển mô hình và tinh chỉnh để tạo ra tính thẩm mỹ mong muốn. Họ thường bắt đầu bằng cách chọn mô hình AI có sẵn, chẳng hạn như mạng đối thủ tổng quát (GAN) làm nền tảng. Thông qua lan truyền ngược, trọng số của mô hình dần dần được cải thiện để tạo ra tác phẩm nghệ thuật phù hợp với phong cách mong muốn. Nghệ sĩ cung cấp phản hồi bằng cách tuyển chọn các kết quả đầu ra hấp dẫn nhất và kết hợp chúng trở lại tập dữ liệu huấn luyện. Quá trình lặp đi lặp lại này tiếp tục, cải tiến hiệu suất của mô hình và cho phép nghệ sĩ khám phá những khả năng khác nhau. Ngoài các mô hình tùy chỉnh hoặc LoRA khuếch tán ổn định, còn có các công cụ giúp đơn giản hóa quy trình này, chẳng hạn như Scenario.gg.

Lớp giám tuyển

Sau lớp tạo, đầu ra của mã có thể được tinh chỉnh thêm để phù hợp với sở thích của người dùng. Trong ngữ cảnh mã hóa sáng tạo, điều này thường ở dạng tham số hóa nhiều người chơi giống như những gì có sẵn với fx(params) của fx(hash).

Trong bối cảnh của các mô hình tạo AI, việc quản lý thường được thực hiện thông qua một cộng đồng chủ sở hữu mã thông báo rộng hơn như trường hợp của thuật toán tổng quát của Botto và quy trình thiết kế cộng đồng của Deep Objects.

Hãng phim hoặc tự xuất bản là chặng cuối cùng của quá trình giám tuyển. Đây là nơi các studio sáng tạo như Trame và ArtBlocks đến để giới thiệu các tác phẩm tới công chúng hoặc fx(hash) với tư cách là nhà tự xuất bản.

Lớp dịch

Sau khi thiết lập thuật toán và thiết kế, sản phẩm tổng hợp phải được dịch thành các hướng dẫn mà máy có thể đọc được đối với phần cứng chế tạo. Dịch thuật là một quá trình tương đối đơn giản với mục tiêu tái tạo một phần trong không gian vật lý sao cho giống với bản gốc nhất có thể.

Việc dịch thuật có thể được thực hiện theo một số cách khác nhau bao gồm:

Phiên dịch của nghệ sĩ / nhà sưu tập. Cách đơn giản nhất để dịch một đối tượng là để lại các thông số kỹ thuật thiết kế vật lý cho nghệ sĩ hoặc nhà sưu tập. Họ sẽ đưa ra quyết định về cách sản xuất một sản phẩm, vật liệu sử dụng, kích thước cụ thể, v.v.

Đặc điểm nhúng. Một cách tiếp cận thú vị và có khả năng mở rộng hơn nhiều là nhúng thông tin vật lý cần thiết để chế tạo vào chính NFT. Các đặc điểm trong siêu dữ liệu của NFT xác định các lĩnh vực diễn giải (ví dụ: số lượng sợi, kích thước sợi, hướng dẫn dệt, v.v. cho một tấm thảm).

Khởi tạo trực tiếp. Cách tiếp cận thứ ba là tạo trực tiếp nội dung có thể giải thích: thuật toán tổng quát đã được điều chỉnh cho phần cứng chế tạo hoặc đầu ra của thuật toán là tệp có thể in 3D hoặc các đỉnh của lưới 3D.

Lớp chế tạo

Sau khi dịch, hàng hóa tạo ra được chế tạo. ​​Giai đoạn chế tạo là một bước quan trọng liên quan đến việc chuyển đổi thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Một số kỹ thuật, chẳng hạn như in 3D, phay CNC, cắt laser, máy in robo và dệt tự động, được sử dụng để tạo ra các vật thể với các vật liệu và hình dạng khác nhau.

Gốm sáng tạo của Trame

Đối với lần ra mắt đầu tiên của Trame với Alexis Andre đã đề cập ở trên, Neolice Loom đã được sử dụng làm phần cứng chế tạo. Máy dệt Neolice lấy tập lệnh tùy chỉnh của nghệ sĩ và diễn giải lại mã vào không gian 3D thông qua việc dệt. Trame cũng đang mở rộng sang các phương tiện mới - bức ảnh trên nêu bật một thử nghiệm với đồ gốm sáng tạo.

Mặc dù dành riêng cho sản xuất nghệ thuật tổng hợp ngày nay, Artmatr nhấn mạnh những gì công cụ chế tạo tiên tiến có thể làm để sản xuất vật lý các mặt hàng kỹ thuật số. Các nghệ sĩ làm việc với nhóm Artmatr để gửi các định dạng tệp kỹ thuật số khác nhau như mã, mô hình 3D, tệp PSD (Photoshop), vectơ và hình động. Tiếp theo, họ xác định các 'sợi' vật lý, bao gồm các thông số như môi trường (dầu, UV, acrylic), chất nền, kích thước, v.v. Cuối cùng, điều này được hiện thực hóa thông qua việc sử dụng các máy móc như cánh tay robot và máy in 6 trục. Các kỹ thuật khác nhau như in phun, phun khí và ép đùn được sử dụng và cấu trúc liên kết thu được có thể là 2D, 2.5D hoặc 3D.

Lớp xác thực / liên kết

Sau khi đối tượng vật lý được tạo, nó cần được liên kết trở lại với bản song sinh kỹ thuật số của nó. Điều này sẽ tương tự như các quy trình số hóa trong các không gian khác như thời trang. Việc sử dụng chip giao tiếp trường gần như chip do Kong và IYK sản xuất, tốc ký và mã QR chỉ là một số kỹ thuật để liên kết kỹ thuật số với vật lý và cung cấp chứng nhận về xuất xứ.

Hãy xem bài đăng gần đây của chúng tôi về cơ sở hạ tầng kỹ thuật số tại đây hoặc bài viết của chúng tôi về thời trang kỹ thuật số đi sâu vào các chiến lược kỹ thuật số dành riêng cho thời trang.

Khả năng tương lai

Trong tương lai, chúng tôi dự đoán nghệ thuật sáng tạo trên chuỗi hiện có sẽ hoạt động như các chương trình cho các sản phẩm phái sinh. Chúng tôi đã thấy điều này thông qua việc sử dụng Squiggles trong nhiều dự án thời trang khác nhau và một ví dụ ban đầu khác về điều này là Terraflows, một nghiên cứu thực địa về dòng chảy được xây dựng dựa trên chương trình nghệ thuật Terraforms. Loại nghệ thuật nối mạng này có thể dẫn đến những diễn giải lại hấp dẫn về nghệ thuật sáng tạo trong không gian vật lý. Ví dụ: người ta có thể sử dụng tập lệnh nghệ thuật Fidenza để tạo bố cục kiến trúc cho những ngôi nhà in 3d.

Một khả năng thú vị khác trong tương lai là token hóa các cơ sở sản xuất phi tập trung để sản xuất hàng hóa tổng hợp ở quy mô lớn trong một loại mạng lưới cơ sở hạ tầng vật lý. Những người có sở thích và nhà sản xuất thương mại với thiết bị phù hợp có thể in hoặc tạo ra các tác phẩm bằng cách đấu thầu các công việc do các nhà sưu tập hoặc nghệ sĩ đăng. Mã thông báo có thể đo lường mạng phần cứng này và hỗ trợ khởi động chi phí ban đầu của các cơ sở sản xuất. Điều này đặc biệt phù hợp với mô hình CC0 kết hợp với mã onchain.

Nhìn xa hơn nữa, sản xuất sinh học tổng hợp và/hoặc hóa học cũng có thể là một con đường thú vị cho các phẩm chất sinh sản: ví dụ, mã sinh sản có thể được sử dụng để xác định bằng thuật toán các đặc điểm của tinh thể được nuôi trong phòng thí nghiệm, kiểu hình của thực vật, v.v.

Tuyên bố từ chối trách nhiệm:

  1. Bài viết này được in lại từ [Mirror]. Mọi bản quyền đều thuộc về tác giả gốc [1kx]. Nếu có ý kiến phản đối việc tái bản này, vui lòng liên hệ với nhóm Gate Learn, họ sẽ xử lý kịp thời.
  2. Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm pháp lý: Các quan điểm và ý kiến trình bày trong bài viết này chỉ là của tác giả và không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào.
  3. Việc dịch bài viết sang các ngôn ngữ khác được thực hiện bởi nhóm Gate Learn. Trừ khi được đề cập, việc sao chép, phân phối hoặc đạo văn các bài viết đã dịch đều bị cấm.
Bắt đầu giao dịch
Đăng ký và giao dịch để nhận phần thưởng USDTEST trị giá
$100
$5500