Web3 Sosyal Mitleri

Orta Seviye9/8/2024, 1:50:39 PM
Bu makale, Web3 Sosyal alanının mevcut durumuna dair derinlemesine bir analiz sunmakta, sosyal ve topluluk arasındaki farkı tartışmakta, Web3 Sosyal'in ürün yolu seçimini ve para kazanma stratejilerinin uygulanabilirliğini ele almaktadır. Ayrıca, endüstrideki sosyal ürünlere dair yaygın yanlış anlamaları işaret eder ve Web3 Sosyal'in gelecekteki gelişimi hakkında bilgiler sunar.

Orijinal Başlık 'Web3 Sosyal Yanılgısı: Sosyal ve Topluluk Farkını Anlamadan, Kazanmak İçin X'e Kötü Sonuçlar Veren Modeller'

Web3 endüstrisi geçtiğimiz yıldaki durgun ayı piyasasından çıktı. Gerçek bir boğa piyasasından uzak olsa da, yaklaşan Sosyal Yaz hakkında giderek daha fazla ses duyulmaktadır. Özellikle, son zamanlarda Telegram kurucusu Pavel Durov'un Fransız bir havalimanında dolandırıcılık, kara para aklama, terörizm ve diğer suçlarla suçlanarak gözaltına alınması, sosyal ürünlere yönelik ilgiyi daha da artırmıştır.

Bu anlaşılabilir. Kripto doğal teknik yolunun, gerekli altyapı şimdi yerinde olmasına rağmen, kitle benimsemesi hala ulaşılamaz gibi görünüyor. Teoride sosyal iz, geniş bir kullanıcı tabanına ulaşmanın ve potansiyel olarak bir ekosistem kurmanın en kolay yolunu sunar. Sonuç olarak, durgun Web3 endüstrisinin endişelerini taşır. friend.tech veya Farcaster gibi sosyal uygulamalardan başarı işaretleri, hemen tüm endüstrinin dikkatini çeker.

Sosyal izleme konusunda da iyimserim, ancak sert bir ses çıkarmak zorundayım - Tüm Web3 endüstrisi, sosyal izleme konusunda laiklerin varsayımlarıyla dolu ve yanlış anlamanın derinliği aslında koleksiyoncular, RWA ve DePIN'den hiç de az değil.

Önce Web3'le nasıl birleştireceğimizi konuşmadan önce, Web3'ü yeterince iyi anlamalıyız ki Web3 Sosyal (veya DeSo) hakkında konuşalım.

1. Sosyal ve topluluk

Web3 Sosyal, DeSo veya SocialFi olsun, kavram sonunda gerçek kullanıcılara hizmet sağlamayı amaçlar, bu nedenle bu hizmetlerin sosyal mi yoksa topluluk için mi olduğunu ayırt etmemiz gerekir. Çoğu zaman, özellikle Çin bağlamında, insanlar ikisini karıştırmaya meyillidir ve neredeyse eş anlamlı hale gelmişlerdir, ancak aslında sosyal ve topluluk iki farklı şeydir.

1.1. Sosyal: İletişimle başlamak

Geniş anlamda, sosyal ürünler sosyal etkileşimden başlar (aslında daha doğru bir ifadeyle sosyal etkileşim), sosyal etkileşim ise iletişimden başlar.

Sosyal etkileşim, iki kişi arasında veya bir grup birey arasında gerçekleşebilen mikro düzeyde bir iletişim davranışıdır. Sosyal davranışın gerçekleştirilmesi için iletişim kullanılır, bu nedenle sosyal ürünler iletişim yazılımlarıyla başlamalıdır.

E-posta, en eski iletişim aracıdır ve 1965 yılında MIT tarafından uygulanmıştır. 1973 yılında Illinois Üniversitesi, PLATO sistemindeki ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic'i geliştirdi. Diğer taraf, gerçek zamanlı olarak hangi harfleri yazdığınızı bile görebilir. O zamandan beri çeşitli iletişim yazılımları sürekli olarak yeniden geliştirildi. Bugün, günlük iletişim için WhatsApp, WeChat, Telegram ve çeşitli posta kutuları gibi çevrimiçi sohbet uygulamalarını kullanıyoruz. En temel iletişim fonksiyonları o zamanlarda bile mevcuttu.

Peki, neden kullanıcılar iletişim yazılımlarını sürekli değiştiriyor? Aslında, popüler olan her iletişim yazılımının arkasında kullanıcıları kullanmaya yönlendiren bir neden vardır. Özetlemek gerekirse, sadece üç neden vardır: ya ücretsizdir, doğru kişiyi bulabilirsiniz ya da sansüre dayanıklıdır.

Tencent, ücretsiz hizmetler tarafından yönlendirilen başarılı bir örnektir. 1999 yılında, üç büyük operatör henüz SMS hizmetlerini başlatmamışken, OICQ (sonradan QQ) telefon ağını atlayarak doğrudan ücretsiz mesaj gönderebiliyordu. Ancak, bir bilgisayardan mesaj gönderip almak daha zahmetliydi, bu da 2000 yılında SMS hizmetlerini başlatan üç büyük operatöre, SMS başına 0.1 yuan ücret talep etme fırsatı verdi; bu da akıllı telefonların popülerleşme döneminde WeChat'in yükselişi için zemin hazırladı.

Ancak neden daha olgun QQ yerine fırsat WeChat'e gitti? İlk olarak, mobil QQ sadece mobil İnternet'in erken günlerinde eski PC ürünlerini mobil terminale nakletti ve ürün deneyimi WeChat'in mobil terminaller için önceden yapılmış olmasından dolayı iyi değildi. Dahası, WeChat, mobil telefonların SMS ve çağrı hizmetlerini tamamen değiştiren sesli mesajlar, sesli aramalar, video aramalar vb. işlevleri başlatan öncü oldu.

Başka bir deyişle, ücretsiz hizmetlerin mantığına uyarsak, ücretsiz hizmetler tarafından yönlendirilen sonraki iletişim yazılımı ücretsiz uydu aramaları ve uydu internet erişimi olmalıdır.

Doğru kişileri bulma tarafından yönlendirilen başarı öyküleri; yabancılar için arkadaşlık kurmak isteyenler için Momo, cinsel azınlıklar için Blued ve yüksek eğitimli insanlar için Qingtengzhilian gibi çeşitli flört uygulamalarıdır... Sansür karşıtlığı tarafından yönlendirilen başarı öyküleri ise Telegram, Signal, vb. gibi uygulamalardır.

Clubhouse, doğru insanları bulma özellikleri ve sansürsüzleştirme özelliklerini birleştirir, bu da onu ilk ortaya çıktığında çok yaygın bir sesli sohbet yazılımı yapar, çünkü burada güçlü insanlar var ve çok heyecan verici konular hakkında konuşabilirsiniz.

Kısacası, sosyal etkileşim en temel sosyal davranıştır ve sosyal etkileşimin en temel işlevi iletişimdir. Sosyal ürünler karmaşık olsa bile, temel işlev iletişimden başlamak ve sonra sürekli olarak yeni hizmetleri entegre ederek topluluk ürünlerine dönüşmektedir.

1.2. Topluluk: Sosyal Medya ve Sosyal Ağlar

Birçok insan ve grup arasındaki sosyal davranışlarla oluşan karmaşık organizma bir topluluk olarak kabul edilir.

Bir topluluğun basit bir koleksiyon olmadığını (birçok insan topluluğu 'bir grup çekmek ve sonra her gün biriyle sohbet etmek' olarak anlar) ancak tüm üyelerin birbirlerini ortak taleplerden (ilgi, vizyon vb.) desteklediğini unutmayın, bu da üyelerin belirli bir miktarda bilgi, kaynak vb. ödemeleri gerektiği anlamına gelir. Topluluk içindeki üyelerin talep ettiği kaynaklar, üretilen kaynaklardan daha yüksek olduğunda, topluluk gerileyecektir. Kanser hücreleri gibi, sadece vücudun enerjisini replike edecek ve tüketmeye devam edeceklerdir, bağışçı ölünceye kadar.

Bu nedenle, topluluk ürünleri oluşturmak, sosyal ürünler oluşturmaktan önemli ölçüde daha zor bir süreçtir. Bu, bir din kurmaya benzer. Geçmişteki gibi belirli bir iletişim ihtiyacından (örneğin ücretsiz sesli sohbet) yararlanmak geçici popülerliğe yol açabilir, ancak çoğu sosyal ürünün sonraki performansı, kullanıcıları başlangıçta çekmekten çok daha zor olduğunu göstermiştir.

Topluluk ürünlerinin kullanıcıları nasıl elde tuttuğuna bağlı olarak, içerik odaklı ve ilişki odaklı olmak üzere iki kategoriye ayrılabilirler, yani sosyal medya ve sosyal ağ hizmetleri (SNS). Bu iki terim, sosyal ve topluluk kavramlarını kolayca karıştırabilir.

İçerik odaklı sosyal medya, 1973 yılında PLATO sisteminde doğan Notes'a kadar izlenebilir (aynı yıl burada doğan ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic'ti). Notes zaten BBS'nin prototipini içeriyordu ve buna bağlı olarak geliştirilen forumlar, post barlar, bloglar vb. gibi çeşitli topluluk ürünleri, ilgi odaklı oldukları için kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) biriktirmeye devam eder ve sonunda bugün bildiğimiz Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu vb. haline dönüşürler, mobil internet dalgasıyla birlikte.

İlişkilere odaklanan sosyal ağ hizmetleri aslında yukarıda bahsedilen 'doğru insanları bulma' tarafından yönlendirilen 'iletişim ürünleri' dir, ancak ürün gerçekten iletişim listesi olarak kullanıldığında gerçek bir sosyal ağ olarak kabul edilebilir. Örneğin, WeChat çevrimdışı tanıdıkların sosyalleşmesi için, Momo yabancılarla arkadaş olmak için, LinkedIn ise işyeri arkadaşları içindir ...

1.3. Tek bir işlevden kapsamlı bir platforma

Ancak, burada sıraladık ve sosyal ve topluluk arasında kesin bir ayrım yaptık olsa da, sosyal ürünlerin tanımı hala kafa karıştırıcı olabilir, çünkü bugünün sosyal ürünleri genellikle artık yalnızca tek bir işlevi olan değil, farklı seviyelerin ve boyutların işlevlerini entegre eder.

Tüm sosyal ürünlerle ilgili kafa karışıklığının temel nedeni - ürünün en yüzeysel işlevlerine odaklanarak bulmacaları çözmek, ancak ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini geri yükleyememek.

Örnek olarak WeChat'i ele alalım. İlk olarak, ücretsiz metin mesajlarının ve sesli mesajların iletişim işlevleri aracılığıyla, kullanıcının gerçek kişilerarası ağı hızla taşındı ve büyük bir sosyal tanıdık ağı çöktü. Ardından, "Yakındaki İnsanlar" ve "Salla" gibi işlevlerle yabancı sosyal pazar açıldı ve kullanıcı sayısı hızla 100 milyonu aştı.

Daha sonra iletişimdeki avantajları güçlendirmek için sesli aramalar ve görüntülü aramalar desteklendi ve sırasıyla “Arkadaş Çemberi”, “Resmi Hesap” ve “Video Hesabı” gibi işlevler başlatıldı. Sosyal ağlara dayalı sosyal medyaya dönüştü ve ödeme işlevlerinin eklenmesi Alipay'i hazırlıksız yakaladı.

Bu yöntem ayrıca X, Facebook, Telegram ve hatta Douyin'i analiz etmek için de kullanılabilir, ancak bugün Web3 Sosyal hakkındaki neredeyse tüm analiz raporları, son iki yılda yalnızca WeChat kullanan bir kullanıcı gibi WeChat'i analiz etmek için doğal olarak çeşitli fonksiyonları bir araya karıştırmak zorunda bırakır - bu, ürünün anahtar noktalarını kavramayı zorlaştırır ve bu fikirle rehberlik eden girişimciler, sadece başka bir WeChat kopyalamaktan başka bir şey değildir, büyük ve kapsamlı fonksiyonlarla başlayarak, ancak bu fonksiyonların arkasındaki gerçek kullanıcıları nasıl elde edeceklerini ve biriktireceklerini düşünmemektedirler.

Bu nedenle, bu makale aynı zamanda farklı iletişim yöntemlerine, içerik türlerine, sosyal ilişki türlerine ve medya türlerine göre genişletilebilir, güzel bir tablo oluşturulabilir ve ardından rastgele birleştirilmiş sonuçları ciddi bir şekilde analiz etmek için İnternet argosu kullanılabilir (örneğin, 'Web3 uygulayıcıları arasında iletişim için sesli aramaları ve canlı yayınları destekleyen şifrelenmiş bir uygulama ve tek işlemleri gerçekleştirebilir'), böylece araştırmayı çok profesyonel hale getirmek, ancak aslında herhangi bir pratik rehberlik değeri bulunmamaktadır.

2. Web3 Sosyal Manzara

Sosyal konusunda yapılan tüm hazırlıkların ardından, nihayet Web3 hakkında konuşacağız! Web3 Sosyal'in dikkate alması gereken şeyler, yukarıda bahsedilen çeşitli İnternet sosyal ürünlerinden çok daha karmaşıktır, çünkü tüm İnternet protokolü, blok zinciri protokolünden temel olarak farklıdır.

2.1. Model seviyesi: İnternet ve blok zinciri

İnternet, OSI modeline göre 7 katmana ayrılabilir ve geliştiriciler yalnızca üst uygulama katmanını düşünmek zorundadır. Ancak, blockchain henüz nihai hale gelmediğinden, oldukça karmaşıktır. Burada yalnızca referans için katmanlı bir model var ve analiz bu modele dayanıyor.

Blokl zincir dünyasında, blokl zinciri ağı katman1 ise, İnternet katman0'dır ve altta yatan iletişim altyapısı rolünü oynar. Blok zinciri ağı ayrıca ağ katmanı, veri katmanı, uzlaşma katmanı ve teşvik katmanı gibi farklı katmanlara ayrılabilir. Farklı katmanlı şemalar olsa da, mevcut ana akım şema halka açık zinciri bir araya getirmesine izin verir, böylece doğrudan halka açık zinciri tartışabiliriz.

Genelde kamu zincirinin üstünde protokol katmanı bulunur, bu da çeşitli komut dosyalarını, algoritmaları ve akıllı sözleşmeleri kapsar. Bu, terminal ürünler olmasalar da, minimum işlevleri gerçekleştiren bazı temel bileşenlerdir; bunlardan bazıları zincirde yürütülen akıllı sözleşmelerdir, bazıları ise zincir dışında yürütülen ara yazılımlardır.

Çünkü blok zinciri bir paylaşılan veri katmanı olduğundan, bu akıllı sözleşmeler açıktır ve sınırsız sayıda kullanılabilirler, bu nedenle sonraki geliştiriciler teorik olarak bu akıllı sözleşmelere ve ara yazılımlara dayanarak bunları birleştirip optimize ederek yeni bir uygulama oluşturabilirler.

Sorun şu ki, şu anda hem akıllı sözleşmeler hem de ara yazılım protokol katmanında hala çok eksik (az sayıda yenilik DeFi alanında yoğunlaşmış olsa da, sosyal takipte devrim niteliğinde ürünler yoktur), bu nedenle bu temelde Kitle Benimsenmesine uygun bir ürün oluşturmak olası değildir.

2.2. İki mantık: alttan yukarıya ve üstten aşağıya

Web3 Sosyal izine özgü olarak, her zaman iki ürün yolu rekabet etmiştir - kripto yerlileri alttan üstten şifrelenmiş sosyal ürünler inşa etmeyi tercih ederken, Web2'den korsanlar üstten aşağı olgun Web2 ürünleri inşa etmeyi ve ardından yavaşça Web3 modülleri eklemeyi tercih eder.

2.2.1. Alttan yukarı çözüm

İki alttan yukarı çözüm bulunmaktadır, biri hesaplar etrafında inşa edilen kimlik yönetimi altyapısı, diğeri ise içerik etrafında inşa edilen sosyal ağdır.

Web2 dünyasında en önemli hesap posta kutusudur, Web3 dünyasında ise DID (Merkezi Olmayan Kimlik Belirleyici) olarak adlandırılan hesaptır. Kullanıcılar DID'i blok zincirinde oluşturur ve yönetir ve diğer uygulamalarla özel olarak etkileşimde bulunabilir.

En tipik temsilci ENS'dir, Ethereum'a dayalı merkezi olmayan bir alan adı sistemi, bireyler, kuruluşlar ve hatta cihazlar için kimlik/dijital tanımlayıcı oluşturup yönetebilir (ancak en erken blok zinciri alan adı sistemi Namecoin'dir, 2011'de Bitcoin ağından çatallanmıştır).

Ancak, bu tür DID projeleri tarafından karşılaşılan sorun, bir cüzdan alan adı olarak kullanılmaktan başka gerçekten gerekli olan bir uygulama senaryosunun olmamasıdır…

İçerik temel alınarak sosyal veri grafiği, kullanıcıların kişisel bilgileri, gönderileri ve dikkatlerini gibi sosyal verilerini zincire koymalarına izin verir. En tipik temsilci Lens Protokolü'dür; bu protokol, kullanıcıların sosyal veri ve davranışlarını tokenize eder ve NFT haline getirir ve geliştiriciler buna dayalı yeni sosyal uygulamalar oluşturabilir. Ancak, henüz gerçekten işlevsel sosyal uygulamalar ortaya çıkmamıştır.

Ayrıca, Blink gibi basit araçlara da dikkat etmeye değer, bu araçlar zincirdeki davranışları çeşitli web sitelerine ve sosyal medya platformlarına gömülebilen bağlantılara dönüştürebilir.

2.2.2. Yukarıdan aşağıya çözümler

Üstten aşağı çözümüne gelince, olgun sosyal ürünleri zincirlere dönüştürmek çok basittir, ancak iki özel türe ayrılır.

İlk olarak olgun bir Web2 sosyal ürün yapmak ve ardından yavaş yavaş Web3 modüllerini eklemek. Bu çözümün en eski ve en başarılı olanı bihu.com'dur, daha sonra kapatılmıştır. Benzer birçok proje ortaya çıkmış olsa da özellikle 2022'de X to Earn modelinden ilham alan SocialFi gibi, gönderi madenciliği, yorum madenciliği ve sohbet madenciliği gibi mekanizmaları başlatmış olsalar da şu anda neredeyse ölü durumdalar. Çünkü SocialFi modeli doğal olarak kurulmamıştır, nedenleri daha sonra detaylı bir şekilde açıklanacaktır.

Şu anda, Web2'den Web3'e yavaşça geçiş yapan çeşitli sosyal ürünlerde, yalnızca çok sınırlı ve SocialFi modelini benimsemeyen, bunun yerine kripto topluluğunu dikkatlice yetiştiren ve Web3 işlevleri eklentiler şeklinde mevcut olan Farcaster iyi bir performans sergiliyor. Kripto topluluğunun doğal olarak bir zenginlik etkisi olduğunu bilmelisiniz, bu nedenle doğal olarak Degen tarafından temsil edilen bir grup memecoin'in doğmasına neden oldu (listelemek, coin çıkarmak kadar kolay olsaydı, Snowball tüm büyük şirketleri eziverirdi).

Diğer yöntem çok gizli ve kripto yerli bir ürünle karıştırılmak kolaydır. Genellikle merkezi olmayan veritabanlarına sahiptirler, DID ve DAO araçları gibi modüllerle birleştirilmişlerdir, böylece herkes kendi Web3 uygulamalarını onlar üzerinde inşa edebilir.

\
Tüm modüller Web3 gibi görünüyor ve işlevler açısından büyük ve kapsamlı gibi görünüyor, ancak ondan çıkıp baktığınızda, aslında baştan sona olgun Web2 sosyal ürünleri doğrudan bir Web3 şeklinde yeniden ifade ediyor (örneğin, şifreli imzalar ve dağıtık sistemler kullanarak), bu yüzden Web2 ürünlerinden temel bir farkı yok.

Örneğin, Seramik ve UXLink, çok katmanlı blockchain teknoloji yığınına uygulama katmanından altyapı katmanına kadar uzanıyor gibi görünüyor ve altta yatan teknolojiden kullanıcı arayüzüne kadar birden çok yönü kapsıyor. Çok kapsamlı bir Web3 sosyal ekosistemdir. Bu, bir ahşap çatıyı taklit etmek için betonarme kullanmak gibidir. Mümkün olsa da gereksizdir. Açıkça, betonarme özelliklerine dayalı olarak yeni bina formları tasarlanabilir.

2.2.3. İki ürün yolunun sınırlamaları

Genel olarak, hesaplar etrafında inşa edilen kimlik yönetimi altyapısı olsun, içerik etrafında inşa edilen sosyal grafik olsun, veya sadece olgun Web2 sosyal ürünleri Web3'ün yolunda baştan sona yeniden ifade etmek olsun, yukarıdaki fikirler daha çok dijital dünyada kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için hazırlıklar gibi. Bunlar genel halk için gereksizdir, bu yüzden genellikle "saygı duyulur ama anlaşılmazlar" ve bu yol boyunca geniş kitlelere hitap etmek zordur.

Belki de temelci önyargılarımızı bir kenara bırakmalı ve makalenin başında bahsedilen sosyal ve topluluk yapabilme yeteneğine geri dönmesini sağlayan Farcaster gibi Web2.5 ürünlerinin canlılığını tekrar gözden geçirmeliyiz. Aslında, çaba teknolojinin ötesine geçmektedir.

3. X kazanmak ve ilgili senaryolar

Ancak, Web2.5 ürünleriyle ilgili olarak, hayal gücü neredeyse 'Web3 sürümü XXX' tarafından tekelleştiriliyor, örneğin TikTok'un Web3 sürümü - Drakula, Instagram'ın Web3 sürümü - Jam vb. ve Web3 kısmı sadece iş modelinin para kazanma yönünde yansıtılıyor, yani Fi veya daha tanıdık olan X to Earn.

3.1. Monetizasyonun özü puanlar mağazasıdır

Para kazanma, Web3'ün tüm İnternet ürünlerini değiştirmesi için tek sihirli silah gibi görünüyor. İster 2017'de popüler olan "token fraksiyonu" ve "zincir reformu" olsun, ister 2021'de popüler hale gelen "X to Earn" olsun, esasen kullanıcıyı elde tutmayı motive etmek için kâr paylaşımını kullanıyorlar.

Aslında, İnternet alanında çok olgun bir puan oyunu gelişmiştir, 'görevleri yapmak - puan kazanmak - mal veya hakları alışveriş yapmak' yöntemi kullanılarak, Uygulama kullanıcılarının etkinliğini artırmak için, ancak bu sadece yardımcı bir işletme yöntemidir. Sonuçta, para boşluktan çıkmayacak. Eğer yün koyundan gelmiyorsa, kesinlikle domuzdan çekilmelidir. Kısacası, normal bir iş modelinde, bu tür teşvikler uzun vadede nakit akışı sıkıntısı yaşayacaktır.

Sadece sermaye piyasası nakit akışı darboğazını kırabilir, doğrudan puan oynama tarafından yönetilen bir ürün geliştirir ve daha sonra son gelenlere devreder. Yaklaşık 2015 yılında, üyelik ücretlerinin ödenmesi gerektiği söylenen çeşitli uygulamaları tanıtan üçüncü ve dördüncü kademe şehirlerde birçok orta yaşlı kadın vardı.

Ancak, ICO'ların popülaritesi, Ponzi şemalarından daha akıllı bir yol sağlar - Ponzi şemalarının birinin devralabilmesi için çevrimdışı insanları işe alması gerekirken, ICO projeleri doğrudan jeton çıkarır ve hatta birinin devralmasına bile ihtiyaç duymaz. Varolan kullanıcılar, fiyatın yükselmesini bekledikleri sürece pozisyonlarını artırabilirler ve ikincil piyasada belirli bir kişiyi savunma sorunu yoktur.

Yani, Web3 ürünlerinin büyük çoğunluğunun paraya dönüştürülmesi aslında İnternet puanlarının alışveriş merkezinin oyunudur, ancak puanlar gerçek para ile alınan mallar yerine ikincil piyasadaki piyasa değeri beklentileri için takas edilir.

3.2. Monetizasyon çözümlerinin zorlukları

Tabii ki, monetizasyonu tamamen reddetmemeliyiz, ancak belirli uygulanabilir senaryoları vardır, en azından çoğu sosyal ve topluluk senaryoları için geçerli değildir.

İlk zorluk aslında yönetimde bir darboğazdır - mevcut performans değerlendirme seviyesiyle, kullanıcıların etkili davranışlarını doğru bir şekilde belirlemek mümkün değildir ve hedefe yönelik uygun teşvikler vermek imkansızdır. Son varış noktası sadece yün partilerini çekmek olabilir.

Kurallar, günlük tutma dakikası sayısı ve görevlerin tamamlanması için doğru olsa bile, yün çekme stüdyosu bunu net bir şekilde oynayacaktır ve gerçek kullanıcılar robot hesapları kadar rekabetçi değildir. Neredeyse tüm "X to Earn" model projeleri bundan kaçınamadı.

Ve hatta proje gerçekten etkili kullanıcı davranışlarını ayırt edebilir ve makul bir teşvik planı geliştirebilse bile, sosyal/topluluk ürünleri için doğal olarak uygun değildir çünkü psikolojik zorluklarla da karşılaşır - paralaştırma, kullanıcının motivasyonunu üründen teşvike kaydırır, bu nedenle teşvik zayıfladığında, kullanıcının ürünü kullanma motivasyonu kaybolur.

Daha da kötü olanı, bir sosyal ürün için iyi bir sosyal deneyim, kullanıcı için bir ödülken, SocialFi modeli sürekli olarak kullanıcıları saf sosyal deneyimden maddi teşviklere yönlendirmekte ve sonuç olarak kullanıcılar üründen sıkılırlar.

3.3. SosyalFinin Saçmalığı

Eğer SocialFi modeline dayalı bir arkadaşlık uygulaması geliştirirsek, çiftlerin her gün yaptığı çeşitli şeyleri, sohbet etme, çiçek gönderme, öpüşme, kucaklama vb. gibi, nicelendirmek ve onları nihayetinde ödüllendirmek, o zaman bu uygulamayı kullanan çiftler için son randevu deneyimi çok sıkıcı olacaktır.

Eğer bu arkadaşlık uygulamasının mantıksızca tasarlandığını düşünüyorsanız, o zaman tüm SocialFi projeleri bu şekilde tasarlanmıştır. SocialFi'nin saçmalığı, psikolojik aşırı gerekçelendirme etkisiyle açıklanabilir - paralaştırma, kullanıcılara zaten yeterli içsel nedenleri olan bir şeyi yapmak için ek bir neden sağlar, böylece kullanıcının davranışı bu dışsal ek neden tarafından kontrol edilebilir.

Kullanıcı davranışından para kazanmak istiyorsanız, bu yalnızca pornografi, kumar, uyuşturucu ve hayran ekonomisi gibi katı ödeme senaryoları için geçerlidir. Kullanıcılar zaten güçlü bir ödeme isteğine sahiptir ve istikrarlı bir nakit akışı sağlayabilir. Şu anda, işlemlere yardımcı olmak için para kazanmayı kullanmak pastanın üzerine krema oynayabilir.

Tıpkı tüm mevcut gelir elde etme (X Kazan) projeleri gibi, bunlar da çok iyi tasarlanmış görünüyor, ancak aslında uzun vadeli pozitif gelir getiremezler ve sürekli boşta kalabilirler.

Sonuç

Web3 Social, tüm Web3 endüstrisinin Kitlesel Benimseme beklentilerini taşıyor, ancak şu anda bir biliş sisi içinde.

Mito 1: Sosyal ve topluluk kavramları arasında yaygın bir karışıklık var, bu yüzden insanlar yalnızca ürünün en yüzeysel işlevlerine odaklanabilir, ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini göz ardı eder. Sonuç olarak, ürün tasarımı ve konumlandırması açısından, geniş ve kapsamlı işlevlere sahip ürünler oluşturma eğilimindeler ve ürünün geleceği ile ilgili varsayımlarla dolular. Aslında, kullanıcıların bunu seçme nedenleri yok.

Mit 2: Kripto fundamentalistler, şifreleme teknolojisi tarafından getirilen sosyal ürünlerdeki devrimin, iletişim seviyesinde herhangi bir değişiklik getirmediğine inanırlar (metinden sesliye, videodan). Bu daha çok mevcut işlevlere dayalı mikro-inovasyonlarla ilgilidir (DID, sosyal grafik gibi), paradigm değişikliği değil. Ve bu tür işlevlerdeki mikro-inovasyonlar, genel halk yerine dijital dünyadaki kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için daha uygun.

Mito 3: Web2'den gelen sızıntılar, mükemmel Web2 ürünleriyle, mekanizmada monetizasyon dönüşümü gerçekleştirseler, büyük bir kullanıcı kitlesini çekeceklerini ve sadık hayranlar haline geleceklerini düşünüyor. Aslında, sadece yün partilerini çekebilirler. Çünkü kullanıcı davranışlarının paraya dönüştürülmesi, kullanıcıların dikkatini sosyal deneyimden parasal teşviklere kaydıracaktır ve parasal teşvikler hala sınırlıdır (sonuçta sürekli bir nakit akışı yok), bu yüzden uzun vadede ürün boşa koşmaya devam edecektir. Monetizasyon planı, kullanıcıların güçlü bir ödeme isteği oluşturmasını uyarmak için yardımcı bir işletme aracı olarak kullanılabilir, kullanıcıların boş havadan bir ödeme isteği oluşturmasına izin vermek yerine.

Bu nedenle, Web3 hem teknoloji hem de iş modeli açısından genel halk için uygun bir sosyal ürün yaratmak için sıfırdan başlayamaz. Ancak bu, Web3 sosyal ağlarının geleceği olmadığı anlamına gelmez. Çeşitli mitleri ortadan kaldırdıktan sonra, kurulabilecek yalnızca iki yol gibi görünüyor.

Her ikisi de, Farcaster ve Telegram gibi, önce dikkatli bir şekilde bir kripto topluluğu ürünü geliştirin ve ardından bazı Web3 işlevlerini eklentiler şeklinde destekleyin ve kripto topluluğu doğal olarak çeşitli servet etkilerine yol açacaktır.

Alternatif olarak, ENS ve Lens Protocol gibi projeler, protokol katmanında yenilikçi ara katman yazılımları geliştirmeye devam edebilir. Bunlar şu anda sınırlı kullanımda gibi görünse de, değerli teknik rezervler olarak hizmet ederler. Gelecekte, büyük Web2 sosyal uygulamalarına eklentiler olarak entegre edilebilirler ve potansiyel olarak yeni etkileşim modelleri sunabilirler. Bu yaklaşım, ENS'den ortaya çıkan yeni kredi değerlendirme mekanizmaları gibi yeni uygulama senaryoları da ortaya çıkarabilir.

Bu makale başlangıçta Web3 Social'ın potansiyelini keşfetmeyi planlıyor. Bununla birlikte, derinlemesine düşündükten sonra, nelerden kaçınılması gerektiğini belirlemek daha önemli görünmektedir. Bununla birlikte, yakın ve orta gelecekte, bir kripto topluluğu geliştirmeye odaklanmak en umut verici yön gibi görünüyor.

Dikkat:

  1. Bu makale [den alınmıştırJDI Labs]. Orijinal Başlık 'Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式' ileriye doğru. Tüm telif hakları orijinal yazar [JDI Labs]'e aittir.. Eğer bu yeniden basım hakkında itirazlarınız varsa, lütfen iletişime geçin Gate Öğren takım ve derhal halledecekler.
  2. Sorumluluk Feragatnamesi: Bu makalede ifade edilen görüşler yalnızca yazarına aittir ve herhangi bir yatırım tavsiyesi teşkil etmez.
  3. Makalelerin diğer dillere çevirileri, Gate Learn ekibi tarafından yapılır. Belirtilmedikçe, çevrilen makalelerin kopyalanması, dağıtılması veya kopyalanması yasaktır.

Web3 Sosyal Mitleri

Orta Seviye9/8/2024, 1:50:39 PM
Bu makale, Web3 Sosyal alanının mevcut durumuna dair derinlemesine bir analiz sunmakta, sosyal ve topluluk arasındaki farkı tartışmakta, Web3 Sosyal'in ürün yolu seçimini ve para kazanma stratejilerinin uygulanabilirliğini ele almaktadır. Ayrıca, endüstrideki sosyal ürünlere dair yaygın yanlış anlamaları işaret eder ve Web3 Sosyal'in gelecekteki gelişimi hakkında bilgiler sunar.

Orijinal Başlık 'Web3 Sosyal Yanılgısı: Sosyal ve Topluluk Farkını Anlamadan, Kazanmak İçin X'e Kötü Sonuçlar Veren Modeller'

Web3 endüstrisi geçtiğimiz yıldaki durgun ayı piyasasından çıktı. Gerçek bir boğa piyasasından uzak olsa da, yaklaşan Sosyal Yaz hakkında giderek daha fazla ses duyulmaktadır. Özellikle, son zamanlarda Telegram kurucusu Pavel Durov'un Fransız bir havalimanında dolandırıcılık, kara para aklama, terörizm ve diğer suçlarla suçlanarak gözaltına alınması, sosyal ürünlere yönelik ilgiyi daha da artırmıştır.

Bu anlaşılabilir. Kripto doğal teknik yolunun, gerekli altyapı şimdi yerinde olmasına rağmen, kitle benimsemesi hala ulaşılamaz gibi görünüyor. Teoride sosyal iz, geniş bir kullanıcı tabanına ulaşmanın ve potansiyel olarak bir ekosistem kurmanın en kolay yolunu sunar. Sonuç olarak, durgun Web3 endüstrisinin endişelerini taşır. friend.tech veya Farcaster gibi sosyal uygulamalardan başarı işaretleri, hemen tüm endüstrinin dikkatini çeker.

Sosyal izleme konusunda da iyimserim, ancak sert bir ses çıkarmak zorundayım - Tüm Web3 endüstrisi, sosyal izleme konusunda laiklerin varsayımlarıyla dolu ve yanlış anlamanın derinliği aslında koleksiyoncular, RWA ve DePIN'den hiç de az değil.

Önce Web3'le nasıl birleştireceğimizi konuşmadan önce, Web3'ü yeterince iyi anlamalıyız ki Web3 Sosyal (veya DeSo) hakkında konuşalım.

1. Sosyal ve topluluk

Web3 Sosyal, DeSo veya SocialFi olsun, kavram sonunda gerçek kullanıcılara hizmet sağlamayı amaçlar, bu nedenle bu hizmetlerin sosyal mi yoksa topluluk için mi olduğunu ayırt etmemiz gerekir. Çoğu zaman, özellikle Çin bağlamında, insanlar ikisini karıştırmaya meyillidir ve neredeyse eş anlamlı hale gelmişlerdir, ancak aslında sosyal ve topluluk iki farklı şeydir.

1.1. Sosyal: İletişimle başlamak

Geniş anlamda, sosyal ürünler sosyal etkileşimden başlar (aslında daha doğru bir ifadeyle sosyal etkileşim), sosyal etkileşim ise iletişimden başlar.

Sosyal etkileşim, iki kişi arasında veya bir grup birey arasında gerçekleşebilen mikro düzeyde bir iletişim davranışıdır. Sosyal davranışın gerçekleştirilmesi için iletişim kullanılır, bu nedenle sosyal ürünler iletişim yazılımlarıyla başlamalıdır.

E-posta, en eski iletişim aracıdır ve 1965 yılında MIT tarafından uygulanmıştır. 1973 yılında Illinois Üniversitesi, PLATO sistemindeki ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic'i geliştirdi. Diğer taraf, gerçek zamanlı olarak hangi harfleri yazdığınızı bile görebilir. O zamandan beri çeşitli iletişim yazılımları sürekli olarak yeniden geliştirildi. Bugün, günlük iletişim için WhatsApp, WeChat, Telegram ve çeşitli posta kutuları gibi çevrimiçi sohbet uygulamalarını kullanıyoruz. En temel iletişim fonksiyonları o zamanlarda bile mevcuttu.

Peki, neden kullanıcılar iletişim yazılımlarını sürekli değiştiriyor? Aslında, popüler olan her iletişim yazılımının arkasında kullanıcıları kullanmaya yönlendiren bir neden vardır. Özetlemek gerekirse, sadece üç neden vardır: ya ücretsizdir, doğru kişiyi bulabilirsiniz ya da sansüre dayanıklıdır.

Tencent, ücretsiz hizmetler tarafından yönlendirilen başarılı bir örnektir. 1999 yılında, üç büyük operatör henüz SMS hizmetlerini başlatmamışken, OICQ (sonradan QQ) telefon ağını atlayarak doğrudan ücretsiz mesaj gönderebiliyordu. Ancak, bir bilgisayardan mesaj gönderip almak daha zahmetliydi, bu da 2000 yılında SMS hizmetlerini başlatan üç büyük operatöre, SMS başına 0.1 yuan ücret talep etme fırsatı verdi; bu da akıllı telefonların popülerleşme döneminde WeChat'in yükselişi için zemin hazırladı.

Ancak neden daha olgun QQ yerine fırsat WeChat'e gitti? İlk olarak, mobil QQ sadece mobil İnternet'in erken günlerinde eski PC ürünlerini mobil terminale nakletti ve ürün deneyimi WeChat'in mobil terminaller için önceden yapılmış olmasından dolayı iyi değildi. Dahası, WeChat, mobil telefonların SMS ve çağrı hizmetlerini tamamen değiştiren sesli mesajlar, sesli aramalar, video aramalar vb. işlevleri başlatan öncü oldu.

Başka bir deyişle, ücretsiz hizmetlerin mantığına uyarsak, ücretsiz hizmetler tarafından yönlendirilen sonraki iletişim yazılımı ücretsiz uydu aramaları ve uydu internet erişimi olmalıdır.

Doğru kişileri bulma tarafından yönlendirilen başarı öyküleri; yabancılar için arkadaşlık kurmak isteyenler için Momo, cinsel azınlıklar için Blued ve yüksek eğitimli insanlar için Qingtengzhilian gibi çeşitli flört uygulamalarıdır... Sansür karşıtlığı tarafından yönlendirilen başarı öyküleri ise Telegram, Signal, vb. gibi uygulamalardır.

Clubhouse, doğru insanları bulma özellikleri ve sansürsüzleştirme özelliklerini birleştirir, bu da onu ilk ortaya çıktığında çok yaygın bir sesli sohbet yazılımı yapar, çünkü burada güçlü insanlar var ve çok heyecan verici konular hakkında konuşabilirsiniz.

Kısacası, sosyal etkileşim en temel sosyal davranıştır ve sosyal etkileşimin en temel işlevi iletişimdir. Sosyal ürünler karmaşık olsa bile, temel işlev iletişimden başlamak ve sonra sürekli olarak yeni hizmetleri entegre ederek topluluk ürünlerine dönüşmektedir.

1.2. Topluluk: Sosyal Medya ve Sosyal Ağlar

Birçok insan ve grup arasındaki sosyal davranışlarla oluşan karmaşık organizma bir topluluk olarak kabul edilir.

Bir topluluğun basit bir koleksiyon olmadığını (birçok insan topluluğu 'bir grup çekmek ve sonra her gün biriyle sohbet etmek' olarak anlar) ancak tüm üyelerin birbirlerini ortak taleplerden (ilgi, vizyon vb.) desteklediğini unutmayın, bu da üyelerin belirli bir miktarda bilgi, kaynak vb. ödemeleri gerektiği anlamına gelir. Topluluk içindeki üyelerin talep ettiği kaynaklar, üretilen kaynaklardan daha yüksek olduğunda, topluluk gerileyecektir. Kanser hücreleri gibi, sadece vücudun enerjisini replike edecek ve tüketmeye devam edeceklerdir, bağışçı ölünceye kadar.

Bu nedenle, topluluk ürünleri oluşturmak, sosyal ürünler oluşturmaktan önemli ölçüde daha zor bir süreçtir. Bu, bir din kurmaya benzer. Geçmişteki gibi belirli bir iletişim ihtiyacından (örneğin ücretsiz sesli sohbet) yararlanmak geçici popülerliğe yol açabilir, ancak çoğu sosyal ürünün sonraki performansı, kullanıcıları başlangıçta çekmekten çok daha zor olduğunu göstermiştir.

Topluluk ürünlerinin kullanıcıları nasıl elde tuttuğuna bağlı olarak, içerik odaklı ve ilişki odaklı olmak üzere iki kategoriye ayrılabilirler, yani sosyal medya ve sosyal ağ hizmetleri (SNS). Bu iki terim, sosyal ve topluluk kavramlarını kolayca karıştırabilir.

İçerik odaklı sosyal medya, 1973 yılında PLATO sisteminde doğan Notes'a kadar izlenebilir (aynı yıl burada doğan ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic'ti). Notes zaten BBS'nin prototipini içeriyordu ve buna bağlı olarak geliştirilen forumlar, post barlar, bloglar vb. gibi çeşitli topluluk ürünleri, ilgi odaklı oldukları için kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) biriktirmeye devam eder ve sonunda bugün bildiğimiz Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu vb. haline dönüşürler, mobil internet dalgasıyla birlikte.

İlişkilere odaklanan sosyal ağ hizmetleri aslında yukarıda bahsedilen 'doğru insanları bulma' tarafından yönlendirilen 'iletişim ürünleri' dir, ancak ürün gerçekten iletişim listesi olarak kullanıldığında gerçek bir sosyal ağ olarak kabul edilebilir. Örneğin, WeChat çevrimdışı tanıdıkların sosyalleşmesi için, Momo yabancılarla arkadaş olmak için, LinkedIn ise işyeri arkadaşları içindir ...

1.3. Tek bir işlevden kapsamlı bir platforma

Ancak, burada sıraladık ve sosyal ve topluluk arasında kesin bir ayrım yaptık olsa da, sosyal ürünlerin tanımı hala kafa karıştırıcı olabilir, çünkü bugünün sosyal ürünleri genellikle artık yalnızca tek bir işlevi olan değil, farklı seviyelerin ve boyutların işlevlerini entegre eder.

Tüm sosyal ürünlerle ilgili kafa karışıklığının temel nedeni - ürünün en yüzeysel işlevlerine odaklanarak bulmacaları çözmek, ancak ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini geri yükleyememek.

Örnek olarak WeChat'i ele alalım. İlk olarak, ücretsiz metin mesajlarının ve sesli mesajların iletişim işlevleri aracılığıyla, kullanıcının gerçek kişilerarası ağı hızla taşındı ve büyük bir sosyal tanıdık ağı çöktü. Ardından, "Yakındaki İnsanlar" ve "Salla" gibi işlevlerle yabancı sosyal pazar açıldı ve kullanıcı sayısı hızla 100 milyonu aştı.

Daha sonra iletişimdeki avantajları güçlendirmek için sesli aramalar ve görüntülü aramalar desteklendi ve sırasıyla “Arkadaş Çemberi”, “Resmi Hesap” ve “Video Hesabı” gibi işlevler başlatıldı. Sosyal ağlara dayalı sosyal medyaya dönüştü ve ödeme işlevlerinin eklenmesi Alipay'i hazırlıksız yakaladı.

Bu yöntem ayrıca X, Facebook, Telegram ve hatta Douyin'i analiz etmek için de kullanılabilir, ancak bugün Web3 Sosyal hakkındaki neredeyse tüm analiz raporları, son iki yılda yalnızca WeChat kullanan bir kullanıcı gibi WeChat'i analiz etmek için doğal olarak çeşitli fonksiyonları bir araya karıştırmak zorunda bırakır - bu, ürünün anahtar noktalarını kavramayı zorlaştırır ve bu fikirle rehberlik eden girişimciler, sadece başka bir WeChat kopyalamaktan başka bir şey değildir, büyük ve kapsamlı fonksiyonlarla başlayarak, ancak bu fonksiyonların arkasındaki gerçek kullanıcıları nasıl elde edeceklerini ve biriktireceklerini düşünmemektedirler.

Bu nedenle, bu makale aynı zamanda farklı iletişim yöntemlerine, içerik türlerine, sosyal ilişki türlerine ve medya türlerine göre genişletilebilir, güzel bir tablo oluşturulabilir ve ardından rastgele birleştirilmiş sonuçları ciddi bir şekilde analiz etmek için İnternet argosu kullanılabilir (örneğin, 'Web3 uygulayıcıları arasında iletişim için sesli aramaları ve canlı yayınları destekleyen şifrelenmiş bir uygulama ve tek işlemleri gerçekleştirebilir'), böylece araştırmayı çok profesyonel hale getirmek, ancak aslında herhangi bir pratik rehberlik değeri bulunmamaktadır.

2. Web3 Sosyal Manzara

Sosyal konusunda yapılan tüm hazırlıkların ardından, nihayet Web3 hakkında konuşacağız! Web3 Sosyal'in dikkate alması gereken şeyler, yukarıda bahsedilen çeşitli İnternet sosyal ürünlerinden çok daha karmaşıktır, çünkü tüm İnternet protokolü, blok zinciri protokolünden temel olarak farklıdır.

2.1. Model seviyesi: İnternet ve blok zinciri

İnternet, OSI modeline göre 7 katmana ayrılabilir ve geliştiriciler yalnızca üst uygulama katmanını düşünmek zorundadır. Ancak, blockchain henüz nihai hale gelmediğinden, oldukça karmaşıktır. Burada yalnızca referans için katmanlı bir model var ve analiz bu modele dayanıyor.

Blokl zincir dünyasında, blokl zinciri ağı katman1 ise, İnternet katman0'dır ve altta yatan iletişim altyapısı rolünü oynar. Blok zinciri ağı ayrıca ağ katmanı, veri katmanı, uzlaşma katmanı ve teşvik katmanı gibi farklı katmanlara ayrılabilir. Farklı katmanlı şemalar olsa da, mevcut ana akım şema halka açık zinciri bir araya getirmesine izin verir, böylece doğrudan halka açık zinciri tartışabiliriz.

Genelde kamu zincirinin üstünde protokol katmanı bulunur, bu da çeşitli komut dosyalarını, algoritmaları ve akıllı sözleşmeleri kapsar. Bu, terminal ürünler olmasalar da, minimum işlevleri gerçekleştiren bazı temel bileşenlerdir; bunlardan bazıları zincirde yürütülen akıllı sözleşmelerdir, bazıları ise zincir dışında yürütülen ara yazılımlardır.

Çünkü blok zinciri bir paylaşılan veri katmanı olduğundan, bu akıllı sözleşmeler açıktır ve sınırsız sayıda kullanılabilirler, bu nedenle sonraki geliştiriciler teorik olarak bu akıllı sözleşmelere ve ara yazılımlara dayanarak bunları birleştirip optimize ederek yeni bir uygulama oluşturabilirler.

Sorun şu ki, şu anda hem akıllı sözleşmeler hem de ara yazılım protokol katmanında hala çok eksik (az sayıda yenilik DeFi alanında yoğunlaşmış olsa da, sosyal takipte devrim niteliğinde ürünler yoktur), bu nedenle bu temelde Kitle Benimsenmesine uygun bir ürün oluşturmak olası değildir.

2.2. İki mantık: alttan yukarıya ve üstten aşağıya

Web3 Sosyal izine özgü olarak, her zaman iki ürün yolu rekabet etmiştir - kripto yerlileri alttan üstten şifrelenmiş sosyal ürünler inşa etmeyi tercih ederken, Web2'den korsanlar üstten aşağı olgun Web2 ürünleri inşa etmeyi ve ardından yavaşça Web3 modülleri eklemeyi tercih eder.

2.2.1. Alttan yukarı çözüm

İki alttan yukarı çözüm bulunmaktadır, biri hesaplar etrafında inşa edilen kimlik yönetimi altyapısı, diğeri ise içerik etrafında inşa edilen sosyal ağdır.

Web2 dünyasında en önemli hesap posta kutusudur, Web3 dünyasında ise DID (Merkezi Olmayan Kimlik Belirleyici) olarak adlandırılan hesaptır. Kullanıcılar DID'i blok zincirinde oluşturur ve yönetir ve diğer uygulamalarla özel olarak etkileşimde bulunabilir.

En tipik temsilci ENS'dir, Ethereum'a dayalı merkezi olmayan bir alan adı sistemi, bireyler, kuruluşlar ve hatta cihazlar için kimlik/dijital tanımlayıcı oluşturup yönetebilir (ancak en erken blok zinciri alan adı sistemi Namecoin'dir, 2011'de Bitcoin ağından çatallanmıştır).

Ancak, bu tür DID projeleri tarafından karşılaşılan sorun, bir cüzdan alan adı olarak kullanılmaktan başka gerçekten gerekli olan bir uygulama senaryosunun olmamasıdır…

İçerik temel alınarak sosyal veri grafiği, kullanıcıların kişisel bilgileri, gönderileri ve dikkatlerini gibi sosyal verilerini zincire koymalarına izin verir. En tipik temsilci Lens Protokolü'dür; bu protokol, kullanıcıların sosyal veri ve davranışlarını tokenize eder ve NFT haline getirir ve geliştiriciler buna dayalı yeni sosyal uygulamalar oluşturabilir. Ancak, henüz gerçekten işlevsel sosyal uygulamalar ortaya çıkmamıştır.

Ayrıca, Blink gibi basit araçlara da dikkat etmeye değer, bu araçlar zincirdeki davranışları çeşitli web sitelerine ve sosyal medya platformlarına gömülebilen bağlantılara dönüştürebilir.

2.2.2. Yukarıdan aşağıya çözümler

Üstten aşağı çözümüne gelince, olgun sosyal ürünleri zincirlere dönüştürmek çok basittir, ancak iki özel türe ayrılır.

İlk olarak olgun bir Web2 sosyal ürün yapmak ve ardından yavaş yavaş Web3 modüllerini eklemek. Bu çözümün en eski ve en başarılı olanı bihu.com'dur, daha sonra kapatılmıştır. Benzer birçok proje ortaya çıkmış olsa da özellikle 2022'de X to Earn modelinden ilham alan SocialFi gibi, gönderi madenciliği, yorum madenciliği ve sohbet madenciliği gibi mekanizmaları başlatmış olsalar da şu anda neredeyse ölü durumdalar. Çünkü SocialFi modeli doğal olarak kurulmamıştır, nedenleri daha sonra detaylı bir şekilde açıklanacaktır.

Şu anda, Web2'den Web3'e yavaşça geçiş yapan çeşitli sosyal ürünlerde, yalnızca çok sınırlı ve SocialFi modelini benimsemeyen, bunun yerine kripto topluluğunu dikkatlice yetiştiren ve Web3 işlevleri eklentiler şeklinde mevcut olan Farcaster iyi bir performans sergiliyor. Kripto topluluğunun doğal olarak bir zenginlik etkisi olduğunu bilmelisiniz, bu nedenle doğal olarak Degen tarafından temsil edilen bir grup memecoin'in doğmasına neden oldu (listelemek, coin çıkarmak kadar kolay olsaydı, Snowball tüm büyük şirketleri eziverirdi).

Diğer yöntem çok gizli ve kripto yerli bir ürünle karıştırılmak kolaydır. Genellikle merkezi olmayan veritabanlarına sahiptirler, DID ve DAO araçları gibi modüllerle birleştirilmişlerdir, böylece herkes kendi Web3 uygulamalarını onlar üzerinde inşa edebilir.

\
Tüm modüller Web3 gibi görünüyor ve işlevler açısından büyük ve kapsamlı gibi görünüyor, ancak ondan çıkıp baktığınızda, aslında baştan sona olgun Web2 sosyal ürünleri doğrudan bir Web3 şeklinde yeniden ifade ediyor (örneğin, şifreli imzalar ve dağıtık sistemler kullanarak), bu yüzden Web2 ürünlerinden temel bir farkı yok.

Örneğin, Seramik ve UXLink, çok katmanlı blockchain teknoloji yığınına uygulama katmanından altyapı katmanına kadar uzanıyor gibi görünüyor ve altta yatan teknolojiden kullanıcı arayüzüne kadar birden çok yönü kapsıyor. Çok kapsamlı bir Web3 sosyal ekosistemdir. Bu, bir ahşap çatıyı taklit etmek için betonarme kullanmak gibidir. Mümkün olsa da gereksizdir. Açıkça, betonarme özelliklerine dayalı olarak yeni bina formları tasarlanabilir.

2.2.3. İki ürün yolunun sınırlamaları

Genel olarak, hesaplar etrafında inşa edilen kimlik yönetimi altyapısı olsun, içerik etrafında inşa edilen sosyal grafik olsun, veya sadece olgun Web2 sosyal ürünleri Web3'ün yolunda baştan sona yeniden ifade etmek olsun, yukarıdaki fikirler daha çok dijital dünyada kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için hazırlıklar gibi. Bunlar genel halk için gereksizdir, bu yüzden genellikle "saygı duyulur ama anlaşılmazlar" ve bu yol boyunca geniş kitlelere hitap etmek zordur.

Belki de temelci önyargılarımızı bir kenara bırakmalı ve makalenin başında bahsedilen sosyal ve topluluk yapabilme yeteneğine geri dönmesini sağlayan Farcaster gibi Web2.5 ürünlerinin canlılığını tekrar gözden geçirmeliyiz. Aslında, çaba teknolojinin ötesine geçmektedir.

3. X kazanmak ve ilgili senaryolar

Ancak, Web2.5 ürünleriyle ilgili olarak, hayal gücü neredeyse 'Web3 sürümü XXX' tarafından tekelleştiriliyor, örneğin TikTok'un Web3 sürümü - Drakula, Instagram'ın Web3 sürümü - Jam vb. ve Web3 kısmı sadece iş modelinin para kazanma yönünde yansıtılıyor, yani Fi veya daha tanıdık olan X to Earn.

3.1. Monetizasyonun özü puanlar mağazasıdır

Para kazanma, Web3'ün tüm İnternet ürünlerini değiştirmesi için tek sihirli silah gibi görünüyor. İster 2017'de popüler olan "token fraksiyonu" ve "zincir reformu" olsun, ister 2021'de popüler hale gelen "X to Earn" olsun, esasen kullanıcıyı elde tutmayı motive etmek için kâr paylaşımını kullanıyorlar.

Aslında, İnternet alanında çok olgun bir puan oyunu gelişmiştir, 'görevleri yapmak - puan kazanmak - mal veya hakları alışveriş yapmak' yöntemi kullanılarak, Uygulama kullanıcılarının etkinliğini artırmak için, ancak bu sadece yardımcı bir işletme yöntemidir. Sonuçta, para boşluktan çıkmayacak. Eğer yün koyundan gelmiyorsa, kesinlikle domuzdan çekilmelidir. Kısacası, normal bir iş modelinde, bu tür teşvikler uzun vadede nakit akışı sıkıntısı yaşayacaktır.

Sadece sermaye piyasası nakit akışı darboğazını kırabilir, doğrudan puan oynama tarafından yönetilen bir ürün geliştirir ve daha sonra son gelenlere devreder. Yaklaşık 2015 yılında, üyelik ücretlerinin ödenmesi gerektiği söylenen çeşitli uygulamaları tanıtan üçüncü ve dördüncü kademe şehirlerde birçok orta yaşlı kadın vardı.

Ancak, ICO'ların popülaritesi, Ponzi şemalarından daha akıllı bir yol sağlar - Ponzi şemalarının birinin devralabilmesi için çevrimdışı insanları işe alması gerekirken, ICO projeleri doğrudan jeton çıkarır ve hatta birinin devralmasına bile ihtiyaç duymaz. Varolan kullanıcılar, fiyatın yükselmesini bekledikleri sürece pozisyonlarını artırabilirler ve ikincil piyasada belirli bir kişiyi savunma sorunu yoktur.

Yani, Web3 ürünlerinin büyük çoğunluğunun paraya dönüştürülmesi aslında İnternet puanlarının alışveriş merkezinin oyunudur, ancak puanlar gerçek para ile alınan mallar yerine ikincil piyasadaki piyasa değeri beklentileri için takas edilir.

3.2. Monetizasyon çözümlerinin zorlukları

Tabii ki, monetizasyonu tamamen reddetmemeliyiz, ancak belirli uygulanabilir senaryoları vardır, en azından çoğu sosyal ve topluluk senaryoları için geçerli değildir.

İlk zorluk aslında yönetimde bir darboğazdır - mevcut performans değerlendirme seviyesiyle, kullanıcıların etkili davranışlarını doğru bir şekilde belirlemek mümkün değildir ve hedefe yönelik uygun teşvikler vermek imkansızdır. Son varış noktası sadece yün partilerini çekmek olabilir.

Kurallar, günlük tutma dakikası sayısı ve görevlerin tamamlanması için doğru olsa bile, yün çekme stüdyosu bunu net bir şekilde oynayacaktır ve gerçek kullanıcılar robot hesapları kadar rekabetçi değildir. Neredeyse tüm "X to Earn" model projeleri bundan kaçınamadı.

Ve hatta proje gerçekten etkili kullanıcı davranışlarını ayırt edebilir ve makul bir teşvik planı geliştirebilse bile, sosyal/topluluk ürünleri için doğal olarak uygun değildir çünkü psikolojik zorluklarla da karşılaşır - paralaştırma, kullanıcının motivasyonunu üründen teşvike kaydırır, bu nedenle teşvik zayıfladığında, kullanıcının ürünü kullanma motivasyonu kaybolur.

Daha da kötü olanı, bir sosyal ürün için iyi bir sosyal deneyim, kullanıcı için bir ödülken, SocialFi modeli sürekli olarak kullanıcıları saf sosyal deneyimden maddi teşviklere yönlendirmekte ve sonuç olarak kullanıcılar üründen sıkılırlar.

3.3. SosyalFinin Saçmalığı

Eğer SocialFi modeline dayalı bir arkadaşlık uygulaması geliştirirsek, çiftlerin her gün yaptığı çeşitli şeyleri, sohbet etme, çiçek gönderme, öpüşme, kucaklama vb. gibi, nicelendirmek ve onları nihayetinde ödüllendirmek, o zaman bu uygulamayı kullanan çiftler için son randevu deneyimi çok sıkıcı olacaktır.

Eğer bu arkadaşlık uygulamasının mantıksızca tasarlandığını düşünüyorsanız, o zaman tüm SocialFi projeleri bu şekilde tasarlanmıştır. SocialFi'nin saçmalığı, psikolojik aşırı gerekçelendirme etkisiyle açıklanabilir - paralaştırma, kullanıcılara zaten yeterli içsel nedenleri olan bir şeyi yapmak için ek bir neden sağlar, böylece kullanıcının davranışı bu dışsal ek neden tarafından kontrol edilebilir.

Kullanıcı davranışından para kazanmak istiyorsanız, bu yalnızca pornografi, kumar, uyuşturucu ve hayran ekonomisi gibi katı ödeme senaryoları için geçerlidir. Kullanıcılar zaten güçlü bir ödeme isteğine sahiptir ve istikrarlı bir nakit akışı sağlayabilir. Şu anda, işlemlere yardımcı olmak için para kazanmayı kullanmak pastanın üzerine krema oynayabilir.

Tıpkı tüm mevcut gelir elde etme (X Kazan) projeleri gibi, bunlar da çok iyi tasarlanmış görünüyor, ancak aslında uzun vadeli pozitif gelir getiremezler ve sürekli boşta kalabilirler.

Sonuç

Web3 Social, tüm Web3 endüstrisinin Kitlesel Benimseme beklentilerini taşıyor, ancak şu anda bir biliş sisi içinde.

Mito 1: Sosyal ve topluluk kavramları arasında yaygın bir karışıklık var, bu yüzden insanlar yalnızca ürünün en yüzeysel işlevlerine odaklanabilir, ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini göz ardı eder. Sonuç olarak, ürün tasarımı ve konumlandırması açısından, geniş ve kapsamlı işlevlere sahip ürünler oluşturma eğilimindeler ve ürünün geleceği ile ilgili varsayımlarla dolular. Aslında, kullanıcıların bunu seçme nedenleri yok.

Mit 2: Kripto fundamentalistler, şifreleme teknolojisi tarafından getirilen sosyal ürünlerdeki devrimin, iletişim seviyesinde herhangi bir değişiklik getirmediğine inanırlar (metinden sesliye, videodan). Bu daha çok mevcut işlevlere dayalı mikro-inovasyonlarla ilgilidir (DID, sosyal grafik gibi), paradigm değişikliği değil. Ve bu tür işlevlerdeki mikro-inovasyonlar, genel halk yerine dijital dünyadaki kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için daha uygun.

Mito 3: Web2'den gelen sızıntılar, mükemmel Web2 ürünleriyle, mekanizmada monetizasyon dönüşümü gerçekleştirseler, büyük bir kullanıcı kitlesini çekeceklerini ve sadık hayranlar haline geleceklerini düşünüyor. Aslında, sadece yün partilerini çekebilirler. Çünkü kullanıcı davranışlarının paraya dönüştürülmesi, kullanıcıların dikkatini sosyal deneyimden parasal teşviklere kaydıracaktır ve parasal teşvikler hala sınırlıdır (sonuçta sürekli bir nakit akışı yok), bu yüzden uzun vadede ürün boşa koşmaya devam edecektir. Monetizasyon planı, kullanıcıların güçlü bir ödeme isteği oluşturmasını uyarmak için yardımcı bir işletme aracı olarak kullanılabilir, kullanıcıların boş havadan bir ödeme isteği oluşturmasına izin vermek yerine.

Bu nedenle, Web3 hem teknoloji hem de iş modeli açısından genel halk için uygun bir sosyal ürün yaratmak için sıfırdan başlayamaz. Ancak bu, Web3 sosyal ağlarının geleceği olmadığı anlamına gelmez. Çeşitli mitleri ortadan kaldırdıktan sonra, kurulabilecek yalnızca iki yol gibi görünüyor.

Her ikisi de, Farcaster ve Telegram gibi, önce dikkatli bir şekilde bir kripto topluluğu ürünü geliştirin ve ardından bazı Web3 işlevlerini eklentiler şeklinde destekleyin ve kripto topluluğu doğal olarak çeşitli servet etkilerine yol açacaktır.

Alternatif olarak, ENS ve Lens Protocol gibi projeler, protokol katmanında yenilikçi ara katman yazılımları geliştirmeye devam edebilir. Bunlar şu anda sınırlı kullanımda gibi görünse de, değerli teknik rezervler olarak hizmet ederler. Gelecekte, büyük Web2 sosyal uygulamalarına eklentiler olarak entegre edilebilirler ve potansiyel olarak yeni etkileşim modelleri sunabilirler. Bu yaklaşım, ENS'den ortaya çıkan yeni kredi değerlendirme mekanizmaları gibi yeni uygulama senaryoları da ortaya çıkarabilir.

Bu makale başlangıçta Web3 Social'ın potansiyelini keşfetmeyi planlıyor. Bununla birlikte, derinlemesine düşündükten sonra, nelerden kaçınılması gerektiğini belirlemek daha önemli görünmektedir. Bununla birlikte, yakın ve orta gelecekte, bir kripto topluluğu geliştirmeye odaklanmak en umut verici yön gibi görünüyor.

Dikkat:

  1. Bu makale [den alınmıştırJDI Labs]. Orijinal Başlık 'Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式' ileriye doğru. Tüm telif hakları orijinal yazar [JDI Labs]'e aittir.. Eğer bu yeniden basım hakkında itirazlarınız varsa, lütfen iletişime geçin Gate Öğren takım ve derhal halledecekler.
  2. Sorumluluk Feragatnamesi: Bu makalede ifade edilen görüşler yalnızca yazarına aittir ve herhangi bir yatırım tavsiyesi teşkil etmez.
  3. Makalelerin diğer dillere çevirileri, Gate Learn ekibi tarafından yapılır. Belirtilmedikçe, çevrilen makalelerin kopyalanması, dağıtılması veya kopyalanması yasaktır.
Şimdi Başlayın
Kaydolun ve
100 USD
değerinde Kupon kazanın!