Web3 นิทานสังคม

กลาง9/8/2024, 1:50:39 PM
บทความนี้ให้การวิเคราะห์ลึกซึ้งเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ Web3 Social field โดยพูดถึงความแตกต่างระหว่าง social และ community การเลือกเส้นทางผลิตภัณฑ์ของ Web3 Social และความเหมาะสมของกลยุทธ์การหารือกำไร นอกจากนี้ยังชี้แจงความเข้าใจผิดๆ เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ทางสังคมในอุตสาหกรรมและเสนอข้อเสนอเพื่อมองเห็นภาพอนาคตของ Web3 Social

Forward the Original Title‘Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式’

อุตสาหกรรม Web3 อุตสาหกรรมขึ้นมาจากตลาดหมีช้าในปีที่ผ่านมา แม้จะยังไม่ใช่ตลาดวัวตายจริง แต่มีเสียงเรียกร้องเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับฤดูร้อนที่กำลังจะมาถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจับกุมล่าสุดของผู้ก่อตั้ง Telegram ปาเวล ดูโรฟ ณ สนามบินฝรั่งเศส เกี่ยวกับข้อกล่าวหาการทุจริต ฟอกเงิน การก่อการร้ายและอาชญากรรมอื่น ๆ ได้ยิ่งเพิ่มความสนใจในผลิตภัณฑ์ทางสังคม

นี่เข้าใจได้ เส้นทางเทคนิคที่เกิดจากการใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอาจได้รับความจำกัด (โดยมีโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นอยู่แล้ว) แต่การนำมวลมาใช้ยังคงยากที่จะเข้าถึง และบนทางสังคม ทฤษฎีเส้นทางที่ง่ายที่สุดในการมีผู้ใช้ที่หลากหลายและอาจจะสามารถสร้างระบบนิเวศ ด้วยเหตุนี้ มันถือน้ำหนักรับความวิตกวนของอุตสาหกรรม Web3 ที่ขัดสนอยู่ การมีความสำเร็จจากแอปพลิเคชั่นทางสังคม เช่น friend.tech หรือ Farcaster จึงจับใจความสนใจของอุตสาหกรรมทั้งหมดทันที

แม้ว่าฉันจะมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการติดตามทางสังคม แต่ฉันต้องทําเสียงที่รุนแรง - อุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดเต็มไปด้วยสมมติฐานในฐานะคนธรรมดาเกี่ยวกับการติดตามทางสังคมและความลึกของความเข้าใจผิดนั้นไม่น้อยไปกว่าของสะสม RWA และ DePIN

เราต้องเข้าใจเรื่องสังคมให้ดีพอก่อนที่จะพูดถึงว่าจะรวมกับเว็บ 3 เพื่อกลายเป็นเว็บ 3 สังคม (หรือ DeSo) ได้

1. สังคมและชุมชน

ไม่ว่าจะเป็น Web3 Social, DeSo, หรือ SocialFi แนวคิดคือการให้บริการแก่ผู้ใช้จริงในที่สุด ดังนั้นเราต้องแยกแยะว่าบริการเหล่านี้เป็นสำหรับสังคมหรือชุมชน บ่อยครั้งผู้คนมักสับสนระหว่างสองคำนี้ โดยเฉพาะในบริบทของภาษาจีนที่พวกเขาเกือบเป็นคำที่เหมือนกัน แต่ในความเป็นจริงสังคมและชุมชนเป็นสิ่งที่แตกต่างกัน

1.1. สังคม: เริ่มต้นด้วยการสื่อสาร

ในทางกว้าง ๆ ผลิตภัณฑ์ทางสังคมเริ่มต้นจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (ทางสังคม, ในความจริงแล้ว, อย่างแม่นยำมาก ๆ คือ การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม) ในขณะที่การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเริ่มต้นจากการสื่อสาร

การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นพฤติกรรมการสื่อสารในระดับขนาดเล็ก ซึ่งอาจเกิดขึ้นระหว่างคู่สองคนหรือกลุ่มของบุคคลจำนวนมาก วิธีในการปฏิบัติตามพฤติกรรมทางสังคมคือการสื่อสาร ดังนั้นผลิตภัณฑ์ทางสังคมจะต้องเริ่มต้นด้วยซอฟต์แวร์สื่อสาร

อีเมลเป็นเครื่องมือสื่อสารที่เก่าแก่ที่สุดซึ่ง MIT นํามาใช้ครั้งแรกในปี 1965 ในปี 1973 มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ได้พัฒนาระบบแชทออนไลน์ระบบแรก Talkomatic บนระบบ PLATO อีกฝ่ายยังสามารถดูว่าคุณกําลังพิมพ์ตัวอักษรอะไรแบบเรียลไทม์ ตั้งแต่นั้นมาซอฟต์แวร์การสื่อสารต่างๆได้รับการทําซ้ําอย่างต่อเนื่อง วันนี้เราใช้แอปพลิเคชันแชทออนไลน์เช่น WhatsApp, WeChat, Telegram และกล่องจดหมายต่างๆสําหรับการสื่อสารประจําวัน ฟังก์ชั่นการสื่อสารหลักส่วนใหญ่มีอยู่แล้วในเวลานั้น

ดังนั้นทำไมผู้ใช้ต้องการเปลี่ยนซอฟต์แวร์สื่อสารอยู่ตลอดเวลา? ในความจริง ข้างหลังซอฟต์แวร์สื่อสารที่เป็นที่นิยม มีเหตุผลที่ผลักดันผู้ใช้ให้ใช้มัน สรุปแล้ว มีเพียงสามเหตุผล: ไม่ว่าจะเป็นฟรี คุณสามารถหาคนที่เหมาะสม หรือมันต้านการเซ็นเซอร์

Tencent เป็นกรณีที่ประสบความสำเร็จด้วยบริการฟรี ในปี 1999 เมื่อสามโดมีเจ้าของใหญ่ยังไม่ได้เปิดให้บริการ SMS OICQ (ต่อมากลายเป็น QQ) ได้ว่างวิ่งเครือข่ายโทรศัพท์และสามารถส่งข้อความได้โดยตรงโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตาม การส่งและรับข้อความบนคอมพิวเตอร์มักจะยุ่งยากกว่าซึ่งให้โอกาสแก่สามโดมีเจ้าของใหญ่ ที่เปิดให้บริการ SMS ในปี 2000 โดยคิดค่าบริการ 0.1 บาทต่อ SMS ซึ่งในทางกลับกันได้เป็นการฝังพื้นฐานสำหรับการเติบโตของ WeChat ในยุคที่สมาร์ทโฟนได้รับความนิยม

แต่ทำไมโอกาสถึงไปที่ WeChat แทนที่จะไปที่ QQ ที่เป็นแพลตฟอร์มที่เจ๋งกว่า? สิ่งที่สำคัญคือ Mobile QQ ในตอนแรกของโลกอินเตอร์เน็ตบนโทรศัพท์มือถือ ได้ทำการย้ายสินค้าเก่าจาก PC ไปยังอุปกรณ์เคลื่อนที่ในวันก่อน และประสบประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์ไม่ดีเท่ากับ WeChat ซึ่งเกิดขึ้นสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ อย่างสำคัญคือ WeChat นำการส่งข้อความเสียง การโทรเสียง การโทรวิดีโอและฟังก์ชันอื่น ๆ ขึ้นมาก่อน แทนที่จะเป็น SMS และบริการโทรศัพท์ของโทรศัพท์มือถือทั้งหมด

กล่าวอีกนัยหนึ่งหากเราทำตามตรรกะของบริการฟรี ซอฟต์แวร์สื่อสารต่อไปที่ขับเคลื่อนด้วยบริการฟรีควรเป็นการโทรศัพท์ดาวเทียมและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตดาวเทียมฟรี

กรณีความสําเร็จที่เกิดจากการหาคนที่เหมาะสมคือแอพหาคู่ทุกประเภทเช่น Momo สําหรับคนแปลกหน้าเพื่อหาเพื่อน Blued สําหรับชนกลุ่มน้อยทางเพศและ Qingtengzhilian สําหรับคนที่มีการศึกษาสูงเพื่อพบปะ เรื่องราวความสําเร็จที่ขับเคลื่อนด้วยการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ได้แก่ Telegram, Signal เป็นต้น

Clubhouse รวมคุณสมบัติของการค้นหาคนที่เหมาะสมและการต้านการเซ็นเซอร์ชั่นซึ่งทำให้ซอฟต์แวร์สนทนาเสียงที่ทั่วไปนี้ยากต่อการค้นพบเมื่อเริ่มแรก เพราะมีผู้มีอำนาจที่นี่ และคุณยังสามารถพูดเรื่องที่น่าตื่นเต้นมาก

อย่างสั้น ๆ การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นพฤติกรรมทางสังคมที่สำคัญที่สุด และฟังก์ชันทางพื้นฐานของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมคือการสื่อสาร แม้ว่าผลิตภัณฑ์ทางสังคมจะซับซ้อน แต่ฟังก์ชันหลักก็คือเริ่มต้นจากการสื่อสาร แล้วต่อมาจะรวมบริการใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ชุมชน

1.2. ชุมชน: โซเชียลมีเดียและโซเชียลเน็ตเวิร์ก

สิ่งมีชีวิตที่ซับซ้อนที่เกิดจากพฤติกรรมทางสังคมระหว่างผู้คนและกลุ่มหลาย ๆ คนถือว่าเป็นชุมชน

โปรดทราบว่าชุมชนไม่ใช่การรวมกลุ่มง่าย ๆ (หลายคนเข้าใจชุมชนว่า "ดึงกลุ่มแล้วมีคนแชทกันทุกวันแค่นั้น" ...), แต่สมาชิกทุกคนสนับสนุนกันต่อความต้องการร่วมกัน (เช่นความสนใจ วิสัยทัศน์ ฯลฯ) ซึ่งหมายความว่าสมาชิกจะต้องจ่ายค่าข้อมูล ทรัพยากร เป็นต้น ตอนที่ทรัพยากรที่สมาชิกต้องการภายในชุมชนมากกว่าทรัพยากรที่ผลิตขึ้น ชุมชนก็จะเสื่อมโทรม เหมือนเซลล์มะเร็งที่จะเพิ่มตัวและบริโภคพลังงานของร่างกายจนกระทั่งผู้บริจาคตาย

ดังนั้น การสร้างสินค้าชุมชนมีความท้าทายมากกว่าการสร้างสินค้าสังคมอย่างมาก มันเหมือนกับการสร้างศาสนา ในขณะที่การใช้ประโยชน์จากความต้องการในการสื่อสารที่เฉพาะเจาะจง (เช่นการสนทนาเสียงฟรีในอดีต) อาจทำให้ได้ความนิยมชั่วคราว การทำงานต่อมาของสินค้าสังคมส่วนมากได้แสดงให้เห็นว่าการรักษาผู้ใช้เป็นเรื่องที่ยากมากกว่าการดึงดูดพวกเขาในเบื้องต้น

โดยอ้างอิงจากวิธีที่ผลิตภัณฑ์ชุมชนต่าง ๆ รักษาผู้ใช้ไว้ สามารถแบ่งเป็นสองหมวดผลิตภัณฑ์ได้ คือผลิตภัณฑ์ที่เน้นเนื้อหาและผลิตภัณฑ์ที่เน้นความสัมพันธ์ กล่าวคือสื่อสังคมและบริการเครือข่ายสังคม (SNS) ทั้งสองอย่างนี้อาจทำให้ความสับสนเกี่ยวกับแนวคิดของสังคมและชุมชนได้ง่าย

เนื้อหาที่เน้นไปทางสังคมสื่อสังคมสามารถติดตามกลับไปสู่การเขียนบันทึก (Notes) ซึ่งเกิดขึ้นในระบบ PLATO เมื่อปี 1973 (ระบบสนทนาออนไลน์ครั้งแรก Talkomatic ก็เกิดขึ้นที่นี่ในปีเดียวกัน) Notes มีต้นแบบของ BBS และผลิตภัณฑ์ชุมชนต่าง ๆ เช่น ฟอรัม แถบโพสต์ เว็บบล็อก ฯลฯ ที่เกิดตามมาทั้งหมดถูกพัฒนามาจากนี้ พวกเขาทั้งหมดเน้นไปที่ความสนใจ ดังนั้นพวกเขาจะดำเนินการสะสมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง (UGC) และสุดท้ายพัฒนาเป็น Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, ฯลฯ ซึ่งเราคุ้นเคยกันในปัจจุบัน ในคลื่นของอินเทอร์เน็ตบนโทรศัพท์มือถือ

บริการเครือข่ายสังคมที่เน้นความสัมพันธ์จริงๆ คือ "ผลิตภัณฑ์สื่อสารที่ขับเคลื่อนด้วยการหาคนที่เหมาะสม" ที่ถูกกล่าวมาข้างต้น แต่เมื่อผลิตภัณฑ์ถูกใช้จริงๆ เพื่อเป็นรายชื่อการสื่อสาร จึงจะถือว่าเป็นเครือข่ายสังคมจริง ๆ ตัวอย่างเช่น WeChat ใช้สำหรับคนรู้จักในชีวิตจริงที่ต้องการสังสรรค์กัน Momo ใช้สำหรับคนแปลกหน้าที่ต้องการเป็นเพื่อน LinkedIn ใช้สำหรับเพื่อนในที่ทำงาน...

1.3. จากฟังก์ชั่นเดียว สู่แพลตฟอร์มที่ครอบคลุม

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเราจะได้แยกแยะระหว่างสังคมและชุมชนในที่นี่แล้ว การนิยามผลิตภัณฑ์ทางสังคมอาจยังสับสน เพราะผลิตภัณฑ์ทางสังคมในวันนี้ไม่ได้มีฟังก์ชั่นเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมฟังก์ชั่นของระดับและมิติที่แตกต่างกัน

นี่คือสาเหตุของความสับสนทั้งหมดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์โซเชียล - มุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชั่นผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์เพื่อเล่นปริศนา แต่ไม่สามารถกู้คืนแรงผลักดันและวิวัฒนาการที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์ได้

เรามาเริ่มด้วยการใช้ WeChat เป็นตัวอย่าง เริ่มแรกผ่านฟังก์ชันการสื่อสารของข้อความฟรีและข้อความเสียง ทำให้เครือข่ายระหว่างบุคคลของผู้ใช้ถูกย้ายไปอย่างรวดเร็ว และเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่ของคนรู้จักก็กลายเป็นจริง จากนั้นตลาดสังคมของคนที่ไม่รู้จักก็ถูกเปิดขึ้นด้วยฟังก์ชันเช่น "คนใกล้เคียง" และ "เขย่า" และจำนวนผู้ใช้ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเกิน 100 ล้านคน

ภายหลัง การโทรด้วยเสียงและการโทรภาพยนตร์ถูกสนับสนุนเพื่อเสริมคุณสมบัติในการสื่อสาร และฟังก์ชันเช่น "วงเพื่อน", "บัญชีทางการ" และ "บัญชีวิดีโอ" ถูกเปิดตัวต่อเนื่อง มันได้พัฒนาเป็นสื่อสังคมที่ขึ้นอยู่กับเครือข่ายสังคม และการเพิ่มฟังก์ชันการชำระเงินทำให้ Alipay ตกใจไม่น้อย

วิธีนี้ยังสามารถใช้ในการวิเคราะห์ X, Facebook, Telegram และแม้แต่ Douyin แต่รายงานการวิเคราะห์เกือบทั้งหมดบน Web3 Social ในปัจจุบันเป็นเหมือนผู้ใช้ที่ใช้ WeChat ในช่วงสองปีที่ผ่านมาเพื่อวิเคราะห์ WeChat - เป็นเรื่องปกติที่จะผสมผสานฟังก์ชันต่างๆเข้าด้วยกันเพื่อการวิเคราะห์ซึ่งทําให้ยากที่จะเข้าใจประเด็นสําคัญของผลิตภัณฑ์ ผู้ประกอบการที่ได้รับคําแนะนําจากแนวคิดนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าการจําลอง WeChat อื่นโดยเริ่มจากฟังก์ชั่นขนาดใหญ่และครอบคลุม แต่ไม่ได้คิดถึงวิธีรับและสะสมผู้ใช้จริงที่อยู่เบื้องหลังฟังก์ชันเหล่านั้น

ดังนั้นบทความนี้ยังสามารถขยายตัวตามวิธีการสื่อสารที่แตกต่างกัน, ประเภทของเนื้อหา, ประเภทของความสัมพันธ์ทางสังคมและประเภทของสื่อ, สร้างตารางที่สวยงาม, แล้วใช้ภาษาอินเทอร์เน็ตในการวิเคราะห์อย่างจริงจังเกี่ยวกับผลลัพธ์ที่ผสมกันอย่างสุ่ม (เช่น “แอปพลิเคชันที่เข้ารหัสที่สนับสนุนการโทรศัพท์และการถ่ายทอดสดสำหรับการสื่อสารระหว่างผู้ปฏิบัติ Web3 และสามารถดำเนินการธุรกรรมเดี่ยวได้”), เพื่อทำให้การวิจัยดูมืออาชีพมาก แต่ในความเป็นจริงแล้วมันไม่มีค่าแนะนำทางปฏิบัติใดๆ

2. ทัศนียภาพสังคม Web3

หลังจากเตรียมการมากมายเกี่ยวกับโซเชียล เราสุดท้ายก็จะพูดถึงเรื่อง Web3! สิ่งที่ Web3 Social ต้องพิจารณานั้นซับซ้อนกว่าผลิตภัณฑ์โซเชียลต่างๆบนอินเตอร์เน็ตที่กล่าวมาข้างต้นเพราะโปรโตคอลอินเตอร์เน็ตทั้งหมดแตกต่างอย่างเชิงพื้นฐานจากโปรโตคอลบล็อคเชน

ระดับโมเดล: อินเทอร์เน็ตและบล็อกเชน

อินเทอร์เน็ตสามารถแบ่งเป็น 7 ชั้นตามโมเดล OSI และนักพัฒนาเพียงต้องพิจารณาถึงชั้นแอปพลิเคชันบนสุดเท่านั้น อย่างไรก็ตามบล็อกเชนยังไม่ได้ถูกกำหนดให้เสร็จสมบูรณ์ จึงทำให้ซับซ้อนมากขึ้น นี่คือโมเดลชั้นสำหรับอ้างอิงเท่านั้น และการวิเคราะห์จะถูกดำเนินการตามโมเดลนี้

ในโลกบล็อกเชน หากเครือข่ายบล็อกเชนเป็นเลเยอร์ 1 แล้วอินเทอร์เน็ตก็คือเลเยอร์ 0 ซึ่งมีบทบาทเป็นโครงสร้างพื้นฐานในการสื่อสารใต้หลังคา เครือข่ายบล็อกเชนยังสามารถแบ่งเป็นเลเยอร์ต่าง ๆ เช่น เลเยอร์เครือข่าย เลเยอร์ข้อมูล เลเยอร์ตรงตาม เลเยอร์สะสมและเลเยอร์สรรพส่วน แม้ว่าจะมีโครงการเลเยอร์ต่าง ๆ แต่โครงการเชิงหลักปัจจุบันคือให้โซ่สาธารณะซึ่งแพ็คเกจพวกเขาไว้ด้วยกัน ดังนั้นเราสามารถพูดถึงโซ่สาธารณะโดยตรง

เหนือโซ่สาธารณะคือเลเยอร์โปรโตคอลซึ่งห่อหุ้มสคริปต์โค้ดต่าง ๆ อัลกอริทึม และสมาร์ทคอนแทรค ควรทราบว่าพวกเขาไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ปลายทาง แต่เป็นส่วนประกอบสำคัญบางส่วนที่ทำให้ฟังก์ชันขั้นต่ำเป็นจริง บางส่วนคือสมาร์ทคอนแทรคที่ดำเนินการบนโซ่ และบางส่วนคือมิดเดิลแวร์ที่ดำเนินการนอกโซ่

ตั้งแต่บล็อกเชนเป็นชั้นข้อมูลที่ใช้ร่วมกัน สัญญาอัจฉริยะเหล่านี้เปิดเผยและสามารถใช้ได้ไม่จำกัดครั้ง เพื่อนักพัฒนาในภายหลังสามารถรวมกันและปรับปรุงพวกเขาตามทฤษฎีบทสัญญาอัจฉริยะเหล่านี้และมิดเวิร์ดแวร์เพื่อสร้างแอปพลิเคชันใหม่

ปัญหาอยู่ที่ขณะนี้ทั้งสัญญาอัจฉริยะและมิดเดิลแวร์ยังขาดทุนมากอยู่ที่ระดับโปรโตคอล (น้อยกว่านั้นคือนวัตกรรมบางอย่างมุ่งเน้นที่ฟิลด์ DeFi และไม่มีผลิตภัณฑ์ปฏิรูปในติดตามทางสังคม) ดังนั้น บนพื้นฐานนี้นั้น ไม่น่าจะสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองต่อการใช้งานของมวลชนที่ระดับการประยุกต์ใช้งาน

2.2. โลจิกสองแบบ: ด้านล่างขึ้นบนและด้านบนลงล่าง

เฉพาะกับเส้นทางสังคม Web3 มักจะมีทางสินค้าสองเส้นทางที่แข่งขันอยู่เสมอ - คนรากศัพท์โดยธรรมชาติของเหรียญสกุลดิจิทัลชอบที่จะสร้างผลิตภัณฑ์สังคมที่เข้ารหัสแบบธรรมชาติตั้งแต่พื้นฐานขึ้นมา ในขณะที่ผู้บุกรุกจาก Web2 ชอบที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ Web2 ที่แข็งแรงจากบนลงล่าง และจากนั้นเพิ่มโมดูล Web3 โดยค่อนข้างช้าๆ

2.2.1. วิธีการแก้ปัญหาจากด้านล่างขึ้นมา

มีโซลูชันสองประการที่เป็นการสร้างจากด้านล่างขึ้นไป คือ การสร้างโครงสร้างพื้นฐานการจัดการตัวตนที่มีอยู่รอบบัญชี และอีกอย่างคือการสร้างกราฟโซเชียลที่มีอยู่รอบเนื้อหา

ในโลก Web2 บัญชีที่สำคัญที่สุดคือกล่องจดหมาย ในขณะที่ในโลก Web3 คือ DID (Decentralized IDentifier) ซึ่งผู้ใช้สร้างและจัดการบนบล็อกเชนและสามารถทำสารพันธ์ได้อย่างเป็นส่วนตัวกับแอปพลิเคชันอื่น ๆ

ตัวแทนที่สำคัญที่สุดคือ ENS ซึ่งเป็นระบบชื่อโดเมนแบบกระจายที่ขึ้นอยู่กับ Ethereum ซึ่งสามารถสร้างและจัดการตัวตน/ตัวระบุดิจิตอลสำหรับบุคคล องค์กร และแม้แต่อุปกรณ์ (แต่ระบบชื่อโดเมน on-chain แรกที่เกิดขึ้นคือ Namecoin ซึ่งถูก fork มาจากเครือข่าย Bitcoin เมื่อปี 2011)

อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่พบโดยโครงการ DID แบบนี้คือ ไม่มีสถานการณ์การใช้งานจริงที่จำเป็นจริง นอกจากการใช้เป็นชื่อโดเมนของกระเป๋าเงินเท่านั้น...

กราฟสังคมที่มีเนื้อหาเป็นแกนหลักช่วยให้ผู้ใช้สามารถนำข้อมูลสังคมของตนไปบนโซ่ เช่น ข้อมูลส่วนบุคคล เรื่องที่โพสต์และความสนใจ ตัวแทนที่เป็นตัวแทนที่สามารถทำให้ข้อมูลสังคมและพฤติกรรมของผู้ใช้เป็นโทเค็นและเป็น NFT และนักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันสังคมใหม่ๆ ขึ้นได้จากนี้ อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีแอปพลิเคชันสังคมที่เหมาะสมจริงที่สุดถูกผลิตขึ้นมา

นอกจากนี้ยังควรให้ความสนใจกับเครื่องมือที่ง่าย ๆ เช่น Blink ซึ่งสามารถแปลงพฤติกรรมบนเชื่อมโยงเป็นลิงก์ที่สามารถฝังได้ในเว็บไซต์และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่าง ๆ

2.2.2. วิธีทางบนลงล่าง

สำหรับโซลูชันด้านบนลงมานั้น มันเป็นสิ่งที่ง่ายมาก คือการแปลงผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เจริญเติบโตเป็นรายละเอียดสองประเภท

หนึ่งคือการสร้างผลิตภัณฑ์ทางสังคม Web2 ที่เป็นผู้ใหญ่ก่อนแล้วจึงค่อยๆเพิ่มโมดูล Web3 โซลูชันนี้ที่เก่าแก่ที่สุดและประสบความสําเร็จมากที่สุดคือ bihu.com ซึ่งต่อมาได้ปิดตัวลง แม้ว่าโครงการที่คล้ายกันจํานวนมากจะเกิดขึ้นโดยเฉพาะ SocialFi ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโมเดล X to Earn ในปี 2022 ได้เปิดตัวกลไกต่างๆเช่นการโพสต์การขุดการแสดงความคิดเห็นการขุดและการแชทการขุด แต่ตอนนี้พวกเขาตายแล้ว เนื่องจากรูปแบบของ SocialFi ไม่ได้เกิดขึ้นตามธรรมชาติเหตุผลจะอธิบายรายละเอียดในภายหลัง

ปัจจุบัน ในผลิตภัณฑ์โซเชียลต่าง ๆ ที่กำลังเริ่มเปลี่ยนจาก Web2 เป็น Web3 มีเพียง Farcaster เท่านั้นที่ดำเนินงานอย่างดี ซึ่งมีความมั่นคงมากและไม่นำรูปแบบ SocialFi มาใช้ แต่เน้นการเลี้ยงชุมชนคริปโทอย่างรอบคอบ และฟังก์ชันของ Web3 มีอยู่ในรูปแบบของปลั๊กอิน คุณต้องรู้ว่าชุมชนคริปโทมีผลกระทบต่อความรวย ดังนั้น มันก็ทำให้เกิดกลุ่มของเหรียญสะสมที่มีตัวแทนคือ Degen (ถ้าการลงทะเบียนง่ายเท่ากับการเปิดเหรียญ Snowball จะบดขยี้ทุกบริษัทใหญ่)

วิธีอื่น ๆ ถูกซ่อนอย่างมาก และมันง่ายที่จะถูกเทอะเป็นผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล พวกเขามักมีฐานข้อมูลที่ไม่มีการกำหนดตำแหน่ง ที่รวมถึงโมดูลเช่นเครื่องมือ DID และ DAO ซึ่งทำให้ผู้ใดก็สามารถสร้างแอปพลิเคชัน Web3 ของตัวเองบนพวกเขา

\
มันเป็นสิ่งที่สับสนเพราะโมดูลทั้งหมดดูเหมือนเป็น Web3 และดูเหมือนใหญ่และครอบคลุมในเชิงฟังก์ชั่น แต่ถ้าคุณกระโดดออกมาและมองดู คุณจะพบว่ามันจริงๆ แล้วก็เป็นการแสดงออกใหม่โดยตรงของผลิตภัณฑ์สังคม Web2 ที่เป็นอันเสร็จสมบูรณ์ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบในทาง Web3 (เช่นใช้ลายเซ็นที่เข้ารหัสและระบบกระจาย) ดังนั้นไม่มีความแตกต่างอย่างสำคัญจากผลิตภัณฑ์ Web2

ตัวอย่างเช่น Ceramic และ UXLink ดูเหมือนจะครอบคลุมสแต็กเทคโนโลยีบล็อกเชนหลายชั้นตั้งแต่ชั้นแอปพลิเคชันไปจนถึงชั้นโครงสร้างพื้นฐานและครอบคลุมด้านหลายด้านตั้งแต่เทคโนโลยีใต้สิ่งที่อยู่ด้านล่างไปจนถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ นี่เป็นระบบนิเวศโซเชียล Web3 ที่สมบูรณ์มาก คล้ายกับการใช้คอนกรีตเสริมเพื่อลอกเลียนแบบหลังคาไม้ สามารถทำได้แต่ไม่จำเป็น อย่างที่เห็น สามารถออกแบบรูปแบบใหม่ของอาคารได้ตามลักษณะของคอนกรีตเสริม

2.2.3. ข้อจำกัดของทางสองแหล่งผลิตภัณฑ์

โดยทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างการจัดการตัวตนที่สร้างขึ้นรอบบัญชี หรือกราฟโซเชียลที่สร้างขึ้นรอบเนื้อหา หรือเพียงแค่แสดงออกใหม่ของผลิตภัณฑ์โซเชียล Web2 ที่เป็นผลิตภัณฑ์ในทางทั้งหมดใน Web3 แนวคิดด้านบนเป็นเพียงการเตรียมความพร้อมสำหรับผู้เล่นรอดชีวิตในโลกดิจิทัล เขาไม่จำเป็นต่อสาธารณะทั่วไปเพราะฉะนั้นพวกเขามักจะเป็น “เคารพแต่ไม่เข้าใจ” และยากที่จะผลิตผลิตภัณฑ์มวลชนในทางนี้

บางทีเราควรเลิกเอาสิ่งที่เราเชื่อมั่นอย่างสุดขั้วไว้และสำรวจความสดใสของผลิตภัณฑ์ Web2.5 เช่น Farcaster ซึ่งในเทิร์นจะกลับมาสู่ความสามารถในการทำสังคมและสัมพันธ์ที่ถูกกล่าวถึงในตอนแรกของบทความ ในความเป็นจริงแล้ว ความพยายามนั้นอยู่เหนือเทคโนโลยี

3. X เพื่อรับรายได้และสถานการณ์ที่สามารถใช้ได้

อย่างไรก็ตามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ Web2.5 จินตนาการเกือบถูกจ้างจาก “Web3 เวอร์ชันของ XXX”, เช่น Web3 เวอร์ชันของ TikTok - Drakula, Web3 เวอร์ชันของ Instagram - Jam, ฯลฯ และส่วน Web3 มีการแสดงอยู่เพียงในการทำเงินของโมเดลธุรกิจ นั่นคือ Fi หรือ X to Earn ที่คุ้นเคยมากขึ้น

3.1. จุดเริ่มต้นของการหมุนเวียนเงินคือห้างสะสมคะแนน

การทำกำไรดูเหมือนจะเป็นอาวุธมหัศจรรย์ที่เดียวสำหรับ Web3 เพื่อเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์บนอินเทอร์เน็ตทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น "ฝ่ายโทเคน" และ "การปฏิรูปโซ่" ที่ได้รับความนิยมในปี 2017 หรือ "X to Earn" ที่กลายเป็นที่นิยมในปี 2021 พวกเขาก็ใช้การแบ่งปันกำไรเพื่อกระตุ้นการรักษาผู้ใช้ในอารมณ์ที่แท้จริง

ในความเป็นจริงแล้ว เกมเพ้นท์ที่มีความสมบูรณ์แบบมากๆ ได้เกิดขึ้นในสนามอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธีการ "ทำภารกิจ - ได้รับแต้ม - แลกเปลี่ยนสิทธิหรือสิ่งของในห้างสินค้า" เพื่อเพิ่มความเป็นกิจกรรมของผู้ใช้ App แต่มันก็เป็นเพียงวิธีการดำเนินงานเสริมที่เท่านั้น ในที่สุดเงินจะไม่ปรากฏขึ้นจากอากาศ หากขนมปังไม่มาจากแกะ มันต้องถูกดึงจากหมู สรุปว่าในแบบธุรกิจปกติ การส่วนลดนี้จะมีข้อจำกัดของกระแสเงินสดในระยะยาว

ตลาดทุนเท่านั้นที่สามารถทำให้กระแสเงินสดขาดของสินค้าที่มีการเล่นจุดเป็นหลักและให้ผู้ที่มาช้าทำการเอาอุปสงค์ รอบปี 2015 มีหญิงสมัยกลางในเมืองเมืองขนาดหนึ่งและสองส่วนกำลังส่งเสริมแอปต่างๆ ที่ถูกกล่าวหาว่าทำเงินได้ แต่ต้องเสียค่าสมาชิกก่อน

ไม่ว่ากระแส ICO จะได้รับความนิยมมากขึ้นแค่ไหนก็ตาม มันก็ให้วิธีที่ฉลาดกว่าแผนหลอกลวงแบบ Ponzi - หลอกลวงแบบ Ponzi ต้องพยายามรับสมัครผู้คนแบบออฟไลน์ก่อนที่จะมีคนมาเอาชีวิตรอด ในขณะที่โครงการ ICO ออกเหรียญโดยตรงและไม่จำเป็นต้องมีคนมาเอาชีวิตรอด ผู้ใช้ที่มีอยู่แล้วอาจยังเพิ่มตำแหน่งของพวกเขาได้เมื่อพวกเขาคาดว่าราคาจะเพิ่มขึ้น และไม่มีปัญหาเรื่องหาบุคคลที่เจตนาจะปกป้องสิทธิ์ในตลาดรอง

ดังนั้น การหมุนเงินของผลิตภัณฑ์ Web3 ส่วนใหญ่ พื้นที่การเล่นเกมของห้างสะสมคะแนนบนอินเทอร์เน็ต แต่คะแนนไม่ได้ถูกแลกเปลี่ยนเพื่อสินค้าที่ซื้อด้วยเงินจริง แต่เพื่อคาดหวังค่าตลาดในตลาดรอง

3.2. ความท้าทายของการหาทางหาเงิน

แน่นอนว่าเราไม่ควรปฏิเสธการสร้างรายได้อย่างครบถ้วน แต่มีสถานการณ์เฉพาะที่เกี่ยวข้องอย่างน้อยก็ไม่ใช่สําหรับสถานการณ์ทางสังคมและชุมชนส่วนใหญ่

ความท้าทายแรกคือข้อจำกัดในการจัดการจริง - ด้วยระดับการประเมินผลการทำงานปัจจุบัน จะเป็นไปไม่ได้ที่จะสามารถระบุพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพของผู้ใช้ได้อย่างแม่นยำ และไม่สามารถให้สิ่งตอบแทนที่เหมาะสมในลักษณะเป้าหมาย หมายถึงเป้าหมายสุดท้ายที่สามารถดึงดูดผู้เข้าร่วมได้เท่านั้น

แม้ว่ากฎระเบียบจะถูกต้องตามจำนวนนาทีที่เก็บไว้ต่อวันและการทำงานเสร็จสิ้น แต่สตูดิโอการ์ดจะเล่นมันอย่างชัดเจน และผู้ใช้จริงไม่มีความแข่งขันเท่ากับบัญชีหุ่นยนต์ เกือบทุกโครงการรูปแบบ "X to Earn" ไม่สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้

และถึงแม้ว่าโครงการจะสามารถแยกแยะพฤติกรรมของผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพและพัฒนาแผนกระตุ้นที่เหมาะสมได้จริง แต่มันก็ไม่เหมาะสมอย่างธรรมชาติสำหรับผลิตภัณฑ์ทางสังคม/ชุมชนเพราะมันก็ต้องเผชิญกับความท้าทายทางจิตวิทยาด้วย - การทำเงินเปลี่ยนแปลงแรงจูงใจของผู้ใช้จากผลิตภัณฑ์เองไปสู่กระตุ้นดังนั้นเมื่อกระตุ้นอ่อนแรงลงแรงจูงใจของผู้ใช้ในการใช้ผลิตภัณฑ์ก็หายไป

สิ่งที่แย่ที่สุดคือสำหรับผลิตภัณฑ์ทางสังคม ประสบการณ์ทางสังคมที่ดีเป็นรางวัลสำหรับผู้ใช้เอง ในขณะที่โมเดล SocialFi ยังคงกระตุ้นผู้ใช้ให้ย้ายความสนใจของพวกเขาจากประสบการณ์ทางสังคมบริสุทธิ์ไปยังสิทธิตามเงิน และผลลัพธ์สุดท้ายต้องเป็นว่าผู้ใช้จะเบื่อกับผลิตภัณฑ์เอง

3.3.ความไร้สมคำสังของ SocialFi

หากเราพัฒนาแอปพลิเคชันหาคู่โดยใช้โมเดล SocialFi ให้มีการประเมินค่าสิ่งต่าง ๆ ที่คู่รักทำกันทุกวัน เช่น การสนทนา การส่งดอกไม้ การจูบ การกอด ฯลฯ และให้รางวัลในที่สุด ผู้ใช้งานคู่รักที่ใช้แอปพลิเคชันนี้ ประสบการณ์การเดทสุดท้ายจะเป็นเรื่องน่าเบื่อมาก

ถ้าคุณคิดว่าแอปหาคู่นี้ออกแบบไร้สติปัญญา แล้วโครงการ SocialFi ทั้งหมดถูกออกแบบในลักษณะนี้ ความไร้เหตุผลของ SocialFi สามารถอธิบายได้ด้วยผลกระทบจากการยืนยันที่มากเกินไปทางจิตวิทยา - การทำเงินให้ผู้ใช้เหตุผลเพิ่มเติมในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่พวกเขามีเหตุผลภายในเพียงพอแล้ว ซึ่งทำให้พฤติกรรมของผู้ใช้ถูกควบคุมโดยเหตุผลภายนอกเพิ่มเติมนี้

หากคุณต้องการสร้างรายได้จากพฤติกรรมของผู้ใช้จะใช้ได้กับสถานการณ์การชําระเงินที่เข้มงวดเหล่านั้นเท่านั้นเช่นสื่อลามกการพนันยาเสพติดและเศรษฐกิจของแฟน ๆ ผู้ใช้มีความเต็มใจที่จะจ่ายและสามารถให้กระแสเงินสดที่มั่นคง ในเวลานี้การใช้การสร้างรายได้เพื่อช่วยในการดําเนินงานสามารถเล่นไอซิ่งบนเค้กได้

เหมือนกับโครงการการหมุนเวียนเงินที่ใช้ในปัจจุบัน (X to Earn) ทั้งหมด ดูเหมือนออกแบบได้ดีมาก แต่ในความเป็นจริงพวกเขาไม่สามารถนำรายได้ที่เป็นประโยชน์ในระยะยาวและสามารถแตกต่างไปได้เพียงแค่ซึ่งต่อเนื่องกันตลอดเวลาเท่านั้น

สรุป

Web3 Social พกความคาดหวังของอุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดสำหรับ Mass Adoption แต่ขณะนี้กำลังอยู่ในหมอกความรู้สึก

ตํานานที่ 1: มีความสับสนอย่างกว้างขวางระหว่างแนวคิดของสังคมและชุมชนดังนั้นผู้คนจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชั่นผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์โดยไม่สนใจแรงผลักดันที่แท้จริงและวิวัฒนาการของผลิตภัณฑ์ ในท้ายที่สุดในแง่ของการออกแบบผลิตภัณฑ์และการวางตําแหน่งพวกเขามักจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีฟังก์ชั่นขนาดใหญ่และครอบคลุมและเต็มไปด้วยสมมติฐานเกี่ยวกับโอกาสของผลิตภัณฑ์ ในความเป็นจริงผู้ใช้ไม่มีเหตุผลที่จะเลือก

Myth 2: ผู้บริสุทธิ์ทางด้านคริปโตเชื่อว่าการปฏิวัติในผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีการเข้ารหัสนั้น จริง ๆ แล้วไม่ได้นำมาสู่การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในระดับการสื่อสาร (เช่นจากข้อความเป็นเสียงเป็นวิดีโอ) มันมีความเกี่ยวข้องมากกับนวัตกรรมขนาดเล็กๆ ที่เริ่มต้นจากฟังก์ชันที่มีอยู่แล้ว (เช่น DID, กราฟสังคม) แทนการเปลี่ยนแปลงแบบแพรดีม์ และการนวัตกรรมขนาดเล็กๆ ในการทำงานนี้เหมาะกับผู้เล่นที่ต้องการอยู่รอดในโลกดิจิทัลในวันสิ้นโลก มากกว่าสำหรับประชาชนทั่วไป

ตํานานที่ 3: ผู้บุกรุกจาก Web2 คิดว่าด้วยผลิตภัณฑ์ Web2 ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาตราบใดที่พวกเขาดําเนินการเปลี่ยนแปลงการสร้างรายได้ในกลไกพวกเขาจะดึงดูดผู้ใช้จํานวนมากให้เข้ามาและกลายเป็นแฟนที่ภักดี ในความเป็นจริงพวกเขาสามารถดึงดูดปาร์ตี้ขนสัตว์เท่านั้น เนื่องจากการสร้างรายได้จากพฤติกรรมของผู้ใช้จะเปลี่ยนความสนใจของผู้ใช้จากประสบการณ์ทางสังคมไปสู่สิ่งจูงใจทางการเงินและสิ่งจูงใจทางการเงินยังคง จํากัด (หลังจากทั้งหมดไม่มีกระแสเงินสดอย่างต่อเนื่อง) ดังนั้นในระยะยาวผลิตภัณฑ์จะยังคงทํางานอย่างไร้ประโยชน์ แผนการสร้างรายได้สามารถใช้เป็นการดําเนินการเสริมเพื่อกระตุ้นความเต็มใจที่จะจ่ายของผู้ใช้แทนที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างความเต็มใจที่จะจ่ายจากอากาศบาง ๆ

ดังนั้น Web3 ไม่สามารถเริ่มต้นจากต้นแบบใหม่เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เหมาะสมสำหรับประชาชนทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นทางเทคโนโลยีหรือโมเดลธุรกิจ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเครือข่ายสังคม Web3 ไม่มีอนาคต หลังจากกำจัดสิ่งที่เป็นมิตรต่าง ๆ ดูเหมือนจะมีแค่ทางเดียวที่สามารถเกิดขึ้นได้

หรืออาจเป็นเช่น Farcaster และ Telegram ที่เลี้ยงดูผลิตภัณฑ์ชุมชนคริปโตอย่างรอบคอบและรับรองฟังก์ชัน Web3 บางอย่างในรูปแบบของปลั๊กอิน และชุมชนคริปโตจะเกิดขึ้นโดยธรรมชาติจากผลกระทบต่างๆ

อีกทางเลือกหนึ่งโครงการเช่น ENS และ Lens Protocol สามารถพัฒนามิดเดิลแวร์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่เลเยอร์โปรโตคอลต่อไปได้ แม้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจดูเหมือนมีการใช้งานที่ จํากัด ในปัจจุบัน แต่ก็ทําหน้าที่เป็นทุนสํารองทางเทคนิคที่มีค่า ในอนาคตพวกเขาสามารถรวมเข้ากับแอปพลิเคชันโซเชียล Web2 ที่สําคัญเป็นปลั๊กอินซึ่งอาจแนะนํารูปแบบการโต้ตอบใหม่ วิธีการนี้อาจก่อให้เกิดสถานการณ์การใช้งานใหม่ ๆ เช่นกลไกการประเมินเครดิตใหม่ที่เกิดขึ้นจาก ENS

บทความนี้เริ่มต้นด้วยการวางแผนในการสำรวจศักยภาพของเว็บ 3 สังคม อย่างไรก็ตาม หลังจากที่สะท้อนกลับมา มันดูเหมือนจะสำคัญมากขึ้นที่จะระบุว่าควรหลีกเลี่ยงอะไร อย่างไรก็ตาม ในอนาคตใกล้ ๆ หรือในอนาคตกลาง ๆ การเน้นการพัฒนาชุมชนคริปโตดูเหมือนจะเป็นทิศทางที่มีความสมบูรณ์ที่สุด

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ซ้ำจาก [ JDI Labs]. ส่งต่อหัวข้อต้นฉบับ 'Web3 Social ความคิดผิดพลาด: ไม่เข้าใจความแตกต่างระหว่างการสื่อสารและชุมชน และโหมด X to Earn ที่ทำลายสถานการณ์'. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [JDI Labs]. หากมีข้อความที่ไม่เหมาะสมกับการนำเผยแพร่นี้ โปรดติดต่อ Gate Learnทีมงาน และพวกเขาจะจัดการด้วยความรวดเร็ว
  2. ข้อจํากัดความรับผิดชอบความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนและไม่ถือเป็นคําแนะนําการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ จะถูกดำเนินการโดยทีมงาน Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก กระจาย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลนั้นถือเป็นการละเมิด

Web3 นิทานสังคม

กลาง9/8/2024, 1:50:39 PM
บทความนี้ให้การวิเคราะห์ลึกซึ้งเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ Web3 Social field โดยพูดถึงความแตกต่างระหว่าง social และ community การเลือกเส้นทางผลิตภัณฑ์ของ Web3 Social และความเหมาะสมของกลยุทธ์การหารือกำไร นอกจากนี้ยังชี้แจงความเข้าใจผิดๆ เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ทางสังคมในอุตสาหกรรมและเสนอข้อเสนอเพื่อมองเห็นภาพอนาคตของ Web3 Social

Forward the Original Title‘Web3 Social迷思:没弄清社交与社区的不同,还有灾难性的X to Earn模式’

อุตสาหกรรม Web3 อุตสาหกรรมขึ้นมาจากตลาดหมีช้าในปีที่ผ่านมา แม้จะยังไม่ใช่ตลาดวัวตายจริง แต่มีเสียงเรียกร้องเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับฤดูร้อนที่กำลังจะมาถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจับกุมล่าสุดของผู้ก่อตั้ง Telegram ปาเวล ดูโรฟ ณ สนามบินฝรั่งเศส เกี่ยวกับข้อกล่าวหาการทุจริต ฟอกเงิน การก่อการร้ายและอาชญากรรมอื่น ๆ ได้ยิ่งเพิ่มความสนใจในผลิตภัณฑ์ทางสังคม

นี่เข้าใจได้ เส้นทางเทคนิคที่เกิดจากการใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนอาจได้รับความจำกัด (โดยมีโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นอยู่แล้ว) แต่การนำมวลมาใช้ยังคงยากที่จะเข้าถึง และบนทางสังคม ทฤษฎีเส้นทางที่ง่ายที่สุดในการมีผู้ใช้ที่หลากหลายและอาจจะสามารถสร้างระบบนิเวศ ด้วยเหตุนี้ มันถือน้ำหนักรับความวิตกวนของอุตสาหกรรม Web3 ที่ขัดสนอยู่ การมีความสำเร็จจากแอปพลิเคชั่นทางสังคม เช่น friend.tech หรือ Farcaster จึงจับใจความสนใจของอุตสาหกรรมทั้งหมดทันที

แม้ว่าฉันจะมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการติดตามทางสังคม แต่ฉันต้องทําเสียงที่รุนแรง - อุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดเต็มไปด้วยสมมติฐานในฐานะคนธรรมดาเกี่ยวกับการติดตามทางสังคมและความลึกของความเข้าใจผิดนั้นไม่น้อยไปกว่าของสะสม RWA และ DePIN

เราต้องเข้าใจเรื่องสังคมให้ดีพอก่อนที่จะพูดถึงว่าจะรวมกับเว็บ 3 เพื่อกลายเป็นเว็บ 3 สังคม (หรือ DeSo) ได้

1. สังคมและชุมชน

ไม่ว่าจะเป็น Web3 Social, DeSo, หรือ SocialFi แนวคิดคือการให้บริการแก่ผู้ใช้จริงในที่สุด ดังนั้นเราต้องแยกแยะว่าบริการเหล่านี้เป็นสำหรับสังคมหรือชุมชน บ่อยครั้งผู้คนมักสับสนระหว่างสองคำนี้ โดยเฉพาะในบริบทของภาษาจีนที่พวกเขาเกือบเป็นคำที่เหมือนกัน แต่ในความเป็นจริงสังคมและชุมชนเป็นสิ่งที่แตกต่างกัน

1.1. สังคม: เริ่มต้นด้วยการสื่อสาร

ในทางกว้าง ๆ ผลิตภัณฑ์ทางสังคมเริ่มต้นจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (ทางสังคม, ในความจริงแล้ว, อย่างแม่นยำมาก ๆ คือ การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม) ในขณะที่การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเริ่มต้นจากการสื่อสาร

การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นพฤติกรรมการสื่อสารในระดับขนาดเล็ก ซึ่งอาจเกิดขึ้นระหว่างคู่สองคนหรือกลุ่มของบุคคลจำนวนมาก วิธีในการปฏิบัติตามพฤติกรรมทางสังคมคือการสื่อสาร ดังนั้นผลิตภัณฑ์ทางสังคมจะต้องเริ่มต้นด้วยซอฟต์แวร์สื่อสาร

อีเมลเป็นเครื่องมือสื่อสารที่เก่าแก่ที่สุดซึ่ง MIT นํามาใช้ครั้งแรกในปี 1965 ในปี 1973 มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ได้พัฒนาระบบแชทออนไลน์ระบบแรก Talkomatic บนระบบ PLATO อีกฝ่ายยังสามารถดูว่าคุณกําลังพิมพ์ตัวอักษรอะไรแบบเรียลไทม์ ตั้งแต่นั้นมาซอฟต์แวร์การสื่อสารต่างๆได้รับการทําซ้ําอย่างต่อเนื่อง วันนี้เราใช้แอปพลิเคชันแชทออนไลน์เช่น WhatsApp, WeChat, Telegram และกล่องจดหมายต่างๆสําหรับการสื่อสารประจําวัน ฟังก์ชั่นการสื่อสารหลักส่วนใหญ่มีอยู่แล้วในเวลานั้น

ดังนั้นทำไมผู้ใช้ต้องการเปลี่ยนซอฟต์แวร์สื่อสารอยู่ตลอดเวลา? ในความจริง ข้างหลังซอฟต์แวร์สื่อสารที่เป็นที่นิยม มีเหตุผลที่ผลักดันผู้ใช้ให้ใช้มัน สรุปแล้ว มีเพียงสามเหตุผล: ไม่ว่าจะเป็นฟรี คุณสามารถหาคนที่เหมาะสม หรือมันต้านการเซ็นเซอร์

Tencent เป็นกรณีที่ประสบความสำเร็จด้วยบริการฟรี ในปี 1999 เมื่อสามโดมีเจ้าของใหญ่ยังไม่ได้เปิดให้บริการ SMS OICQ (ต่อมากลายเป็น QQ) ได้ว่างวิ่งเครือข่ายโทรศัพท์และสามารถส่งข้อความได้โดยตรงโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตาม การส่งและรับข้อความบนคอมพิวเตอร์มักจะยุ่งยากกว่าซึ่งให้โอกาสแก่สามโดมีเจ้าของใหญ่ ที่เปิดให้บริการ SMS ในปี 2000 โดยคิดค่าบริการ 0.1 บาทต่อ SMS ซึ่งในทางกลับกันได้เป็นการฝังพื้นฐานสำหรับการเติบโตของ WeChat ในยุคที่สมาร์ทโฟนได้รับความนิยม

แต่ทำไมโอกาสถึงไปที่ WeChat แทนที่จะไปที่ QQ ที่เป็นแพลตฟอร์มที่เจ๋งกว่า? สิ่งที่สำคัญคือ Mobile QQ ในตอนแรกของโลกอินเตอร์เน็ตบนโทรศัพท์มือถือ ได้ทำการย้ายสินค้าเก่าจาก PC ไปยังอุปกรณ์เคลื่อนที่ในวันก่อน และประสบประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์ไม่ดีเท่ากับ WeChat ซึ่งเกิดขึ้นสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ อย่างสำคัญคือ WeChat นำการส่งข้อความเสียง การโทรเสียง การโทรวิดีโอและฟังก์ชันอื่น ๆ ขึ้นมาก่อน แทนที่จะเป็น SMS และบริการโทรศัพท์ของโทรศัพท์มือถือทั้งหมด

กล่าวอีกนัยหนึ่งหากเราทำตามตรรกะของบริการฟรี ซอฟต์แวร์สื่อสารต่อไปที่ขับเคลื่อนด้วยบริการฟรีควรเป็นการโทรศัพท์ดาวเทียมและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตดาวเทียมฟรี

กรณีความสําเร็จที่เกิดจากการหาคนที่เหมาะสมคือแอพหาคู่ทุกประเภทเช่น Momo สําหรับคนแปลกหน้าเพื่อหาเพื่อน Blued สําหรับชนกลุ่มน้อยทางเพศและ Qingtengzhilian สําหรับคนที่มีการศึกษาสูงเพื่อพบปะ เรื่องราวความสําเร็จที่ขับเคลื่อนด้วยการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ได้แก่ Telegram, Signal เป็นต้น

Clubhouse รวมคุณสมบัติของการค้นหาคนที่เหมาะสมและการต้านการเซ็นเซอร์ชั่นซึ่งทำให้ซอฟต์แวร์สนทนาเสียงที่ทั่วไปนี้ยากต่อการค้นพบเมื่อเริ่มแรก เพราะมีผู้มีอำนาจที่นี่ และคุณยังสามารถพูดเรื่องที่น่าตื่นเต้นมาก

อย่างสั้น ๆ การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นพฤติกรรมทางสังคมที่สำคัญที่สุด และฟังก์ชันทางพื้นฐานของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมคือการสื่อสาร แม้ว่าผลิตภัณฑ์ทางสังคมจะซับซ้อน แต่ฟังก์ชันหลักก็คือเริ่มต้นจากการสื่อสาร แล้วต่อมาจะรวมบริการใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ชุมชน

1.2. ชุมชน: โซเชียลมีเดียและโซเชียลเน็ตเวิร์ก

สิ่งมีชีวิตที่ซับซ้อนที่เกิดจากพฤติกรรมทางสังคมระหว่างผู้คนและกลุ่มหลาย ๆ คนถือว่าเป็นชุมชน

โปรดทราบว่าชุมชนไม่ใช่การรวมกลุ่มง่าย ๆ (หลายคนเข้าใจชุมชนว่า "ดึงกลุ่มแล้วมีคนแชทกันทุกวันแค่นั้น" ...), แต่สมาชิกทุกคนสนับสนุนกันต่อความต้องการร่วมกัน (เช่นความสนใจ วิสัยทัศน์ ฯลฯ) ซึ่งหมายความว่าสมาชิกจะต้องจ่ายค่าข้อมูล ทรัพยากร เป็นต้น ตอนที่ทรัพยากรที่สมาชิกต้องการภายในชุมชนมากกว่าทรัพยากรที่ผลิตขึ้น ชุมชนก็จะเสื่อมโทรม เหมือนเซลล์มะเร็งที่จะเพิ่มตัวและบริโภคพลังงานของร่างกายจนกระทั่งผู้บริจาคตาย

ดังนั้น การสร้างสินค้าชุมชนมีความท้าทายมากกว่าการสร้างสินค้าสังคมอย่างมาก มันเหมือนกับการสร้างศาสนา ในขณะที่การใช้ประโยชน์จากความต้องการในการสื่อสารที่เฉพาะเจาะจง (เช่นการสนทนาเสียงฟรีในอดีต) อาจทำให้ได้ความนิยมชั่วคราว การทำงานต่อมาของสินค้าสังคมส่วนมากได้แสดงให้เห็นว่าการรักษาผู้ใช้เป็นเรื่องที่ยากมากกว่าการดึงดูดพวกเขาในเบื้องต้น

โดยอ้างอิงจากวิธีที่ผลิตภัณฑ์ชุมชนต่าง ๆ รักษาผู้ใช้ไว้ สามารถแบ่งเป็นสองหมวดผลิตภัณฑ์ได้ คือผลิตภัณฑ์ที่เน้นเนื้อหาและผลิตภัณฑ์ที่เน้นความสัมพันธ์ กล่าวคือสื่อสังคมและบริการเครือข่ายสังคม (SNS) ทั้งสองอย่างนี้อาจทำให้ความสับสนเกี่ยวกับแนวคิดของสังคมและชุมชนได้ง่าย

เนื้อหาที่เน้นไปทางสังคมสื่อสังคมสามารถติดตามกลับไปสู่การเขียนบันทึก (Notes) ซึ่งเกิดขึ้นในระบบ PLATO เมื่อปี 1973 (ระบบสนทนาออนไลน์ครั้งแรก Talkomatic ก็เกิดขึ้นที่นี่ในปีเดียวกัน) Notes มีต้นแบบของ BBS และผลิตภัณฑ์ชุมชนต่าง ๆ เช่น ฟอรัม แถบโพสต์ เว็บบล็อก ฯลฯ ที่เกิดตามมาทั้งหมดถูกพัฒนามาจากนี้ พวกเขาทั้งหมดเน้นไปที่ความสนใจ ดังนั้นพวกเขาจะดำเนินการสะสมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง (UGC) และสุดท้ายพัฒนาเป็น Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, ฯลฯ ซึ่งเราคุ้นเคยกันในปัจจุบัน ในคลื่นของอินเทอร์เน็ตบนโทรศัพท์มือถือ

บริการเครือข่ายสังคมที่เน้นความสัมพันธ์จริงๆ คือ "ผลิตภัณฑ์สื่อสารที่ขับเคลื่อนด้วยการหาคนที่เหมาะสม" ที่ถูกกล่าวมาข้างต้น แต่เมื่อผลิตภัณฑ์ถูกใช้จริงๆ เพื่อเป็นรายชื่อการสื่อสาร จึงจะถือว่าเป็นเครือข่ายสังคมจริง ๆ ตัวอย่างเช่น WeChat ใช้สำหรับคนรู้จักในชีวิตจริงที่ต้องการสังสรรค์กัน Momo ใช้สำหรับคนแปลกหน้าที่ต้องการเป็นเพื่อน LinkedIn ใช้สำหรับเพื่อนในที่ทำงาน...

1.3. จากฟังก์ชั่นเดียว สู่แพลตฟอร์มที่ครอบคลุม

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเราจะได้แยกแยะระหว่างสังคมและชุมชนในที่นี่แล้ว การนิยามผลิตภัณฑ์ทางสังคมอาจยังสับสน เพราะผลิตภัณฑ์ทางสังคมในวันนี้ไม่ได้มีฟังก์ชั่นเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมฟังก์ชั่นของระดับและมิติที่แตกต่างกัน

นี่คือสาเหตุของความสับสนทั้งหมดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์โซเชียล - มุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชั่นผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์เพื่อเล่นปริศนา แต่ไม่สามารถกู้คืนแรงผลักดันและวิวัฒนาการที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์ได้

เรามาเริ่มด้วยการใช้ WeChat เป็นตัวอย่าง เริ่มแรกผ่านฟังก์ชันการสื่อสารของข้อความฟรีและข้อความเสียง ทำให้เครือข่ายระหว่างบุคคลของผู้ใช้ถูกย้ายไปอย่างรวดเร็ว และเครือข่ายสังคมขนาดใหญ่ของคนรู้จักก็กลายเป็นจริง จากนั้นตลาดสังคมของคนที่ไม่รู้จักก็ถูกเปิดขึ้นด้วยฟังก์ชันเช่น "คนใกล้เคียง" และ "เขย่า" และจำนวนผู้ใช้ก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเกิน 100 ล้านคน

ภายหลัง การโทรด้วยเสียงและการโทรภาพยนตร์ถูกสนับสนุนเพื่อเสริมคุณสมบัติในการสื่อสาร และฟังก์ชันเช่น "วงเพื่อน", "บัญชีทางการ" และ "บัญชีวิดีโอ" ถูกเปิดตัวต่อเนื่อง มันได้พัฒนาเป็นสื่อสังคมที่ขึ้นอยู่กับเครือข่ายสังคม และการเพิ่มฟังก์ชันการชำระเงินทำให้ Alipay ตกใจไม่น้อย

วิธีนี้ยังสามารถใช้ในการวิเคราะห์ X, Facebook, Telegram และแม้แต่ Douyin แต่รายงานการวิเคราะห์เกือบทั้งหมดบน Web3 Social ในปัจจุบันเป็นเหมือนผู้ใช้ที่ใช้ WeChat ในช่วงสองปีที่ผ่านมาเพื่อวิเคราะห์ WeChat - เป็นเรื่องปกติที่จะผสมผสานฟังก์ชันต่างๆเข้าด้วยกันเพื่อการวิเคราะห์ซึ่งทําให้ยากที่จะเข้าใจประเด็นสําคัญของผลิตภัณฑ์ ผู้ประกอบการที่ได้รับคําแนะนําจากแนวคิดนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าการจําลอง WeChat อื่นโดยเริ่มจากฟังก์ชั่นขนาดใหญ่และครอบคลุม แต่ไม่ได้คิดถึงวิธีรับและสะสมผู้ใช้จริงที่อยู่เบื้องหลังฟังก์ชันเหล่านั้น

ดังนั้นบทความนี้ยังสามารถขยายตัวตามวิธีการสื่อสารที่แตกต่างกัน, ประเภทของเนื้อหา, ประเภทของความสัมพันธ์ทางสังคมและประเภทของสื่อ, สร้างตารางที่สวยงาม, แล้วใช้ภาษาอินเทอร์เน็ตในการวิเคราะห์อย่างจริงจังเกี่ยวกับผลลัพธ์ที่ผสมกันอย่างสุ่ม (เช่น “แอปพลิเคชันที่เข้ารหัสที่สนับสนุนการโทรศัพท์และการถ่ายทอดสดสำหรับการสื่อสารระหว่างผู้ปฏิบัติ Web3 และสามารถดำเนินการธุรกรรมเดี่ยวได้”), เพื่อทำให้การวิจัยดูมืออาชีพมาก แต่ในความเป็นจริงแล้วมันไม่มีค่าแนะนำทางปฏิบัติใดๆ

2. ทัศนียภาพสังคม Web3

หลังจากเตรียมการมากมายเกี่ยวกับโซเชียล เราสุดท้ายก็จะพูดถึงเรื่อง Web3! สิ่งที่ Web3 Social ต้องพิจารณานั้นซับซ้อนกว่าผลิตภัณฑ์โซเชียลต่างๆบนอินเตอร์เน็ตที่กล่าวมาข้างต้นเพราะโปรโตคอลอินเตอร์เน็ตทั้งหมดแตกต่างอย่างเชิงพื้นฐานจากโปรโตคอลบล็อคเชน

ระดับโมเดล: อินเทอร์เน็ตและบล็อกเชน

อินเทอร์เน็ตสามารถแบ่งเป็น 7 ชั้นตามโมเดล OSI และนักพัฒนาเพียงต้องพิจารณาถึงชั้นแอปพลิเคชันบนสุดเท่านั้น อย่างไรก็ตามบล็อกเชนยังไม่ได้ถูกกำหนดให้เสร็จสมบูรณ์ จึงทำให้ซับซ้อนมากขึ้น นี่คือโมเดลชั้นสำหรับอ้างอิงเท่านั้น และการวิเคราะห์จะถูกดำเนินการตามโมเดลนี้

ในโลกบล็อกเชน หากเครือข่ายบล็อกเชนเป็นเลเยอร์ 1 แล้วอินเทอร์เน็ตก็คือเลเยอร์ 0 ซึ่งมีบทบาทเป็นโครงสร้างพื้นฐานในการสื่อสารใต้หลังคา เครือข่ายบล็อกเชนยังสามารถแบ่งเป็นเลเยอร์ต่าง ๆ เช่น เลเยอร์เครือข่าย เลเยอร์ข้อมูล เลเยอร์ตรงตาม เลเยอร์สะสมและเลเยอร์สรรพส่วน แม้ว่าจะมีโครงการเลเยอร์ต่าง ๆ แต่โครงการเชิงหลักปัจจุบันคือให้โซ่สาธารณะซึ่งแพ็คเกจพวกเขาไว้ด้วยกัน ดังนั้นเราสามารถพูดถึงโซ่สาธารณะโดยตรง

เหนือโซ่สาธารณะคือเลเยอร์โปรโตคอลซึ่งห่อหุ้มสคริปต์โค้ดต่าง ๆ อัลกอริทึม และสมาร์ทคอนแทรค ควรทราบว่าพวกเขาไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ปลายทาง แต่เป็นส่วนประกอบสำคัญบางส่วนที่ทำให้ฟังก์ชันขั้นต่ำเป็นจริง บางส่วนคือสมาร์ทคอนแทรคที่ดำเนินการบนโซ่ และบางส่วนคือมิดเดิลแวร์ที่ดำเนินการนอกโซ่

ตั้งแต่บล็อกเชนเป็นชั้นข้อมูลที่ใช้ร่วมกัน สัญญาอัจฉริยะเหล่านี้เปิดเผยและสามารถใช้ได้ไม่จำกัดครั้ง เพื่อนักพัฒนาในภายหลังสามารถรวมกันและปรับปรุงพวกเขาตามทฤษฎีบทสัญญาอัจฉริยะเหล่านี้และมิดเวิร์ดแวร์เพื่อสร้างแอปพลิเคชันใหม่

ปัญหาอยู่ที่ขณะนี้ทั้งสัญญาอัจฉริยะและมิดเดิลแวร์ยังขาดทุนมากอยู่ที่ระดับโปรโตคอล (น้อยกว่านั้นคือนวัตกรรมบางอย่างมุ่งเน้นที่ฟิลด์ DeFi และไม่มีผลิตภัณฑ์ปฏิรูปในติดตามทางสังคม) ดังนั้น บนพื้นฐานนี้นั้น ไม่น่าจะสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองต่อการใช้งานของมวลชนที่ระดับการประยุกต์ใช้งาน

2.2. โลจิกสองแบบ: ด้านล่างขึ้นบนและด้านบนลงล่าง

เฉพาะกับเส้นทางสังคม Web3 มักจะมีทางสินค้าสองเส้นทางที่แข่งขันอยู่เสมอ - คนรากศัพท์โดยธรรมชาติของเหรียญสกุลดิจิทัลชอบที่จะสร้างผลิตภัณฑ์สังคมที่เข้ารหัสแบบธรรมชาติตั้งแต่พื้นฐานขึ้นมา ในขณะที่ผู้บุกรุกจาก Web2 ชอบที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ Web2 ที่แข็งแรงจากบนลงล่าง และจากนั้นเพิ่มโมดูล Web3 โดยค่อนข้างช้าๆ

2.2.1. วิธีการแก้ปัญหาจากด้านล่างขึ้นมา

มีโซลูชันสองประการที่เป็นการสร้างจากด้านล่างขึ้นไป คือ การสร้างโครงสร้างพื้นฐานการจัดการตัวตนที่มีอยู่รอบบัญชี และอีกอย่างคือการสร้างกราฟโซเชียลที่มีอยู่รอบเนื้อหา

ในโลก Web2 บัญชีที่สำคัญที่สุดคือกล่องจดหมาย ในขณะที่ในโลก Web3 คือ DID (Decentralized IDentifier) ซึ่งผู้ใช้สร้างและจัดการบนบล็อกเชนและสามารถทำสารพันธ์ได้อย่างเป็นส่วนตัวกับแอปพลิเคชันอื่น ๆ

ตัวแทนที่สำคัญที่สุดคือ ENS ซึ่งเป็นระบบชื่อโดเมนแบบกระจายที่ขึ้นอยู่กับ Ethereum ซึ่งสามารถสร้างและจัดการตัวตน/ตัวระบุดิจิตอลสำหรับบุคคล องค์กร และแม้แต่อุปกรณ์ (แต่ระบบชื่อโดเมน on-chain แรกที่เกิดขึ้นคือ Namecoin ซึ่งถูก fork มาจากเครือข่าย Bitcoin เมื่อปี 2011)

อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่พบโดยโครงการ DID แบบนี้คือ ไม่มีสถานการณ์การใช้งานจริงที่จำเป็นจริง นอกจากการใช้เป็นชื่อโดเมนของกระเป๋าเงินเท่านั้น...

กราฟสังคมที่มีเนื้อหาเป็นแกนหลักช่วยให้ผู้ใช้สามารถนำข้อมูลสังคมของตนไปบนโซ่ เช่น ข้อมูลส่วนบุคคล เรื่องที่โพสต์และความสนใจ ตัวแทนที่เป็นตัวแทนที่สามารถทำให้ข้อมูลสังคมและพฤติกรรมของผู้ใช้เป็นโทเค็นและเป็น NFT และนักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันสังคมใหม่ๆ ขึ้นได้จากนี้ อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีแอปพลิเคชันสังคมที่เหมาะสมจริงที่สุดถูกผลิตขึ้นมา

นอกจากนี้ยังควรให้ความสนใจกับเครื่องมือที่ง่าย ๆ เช่น Blink ซึ่งสามารถแปลงพฤติกรรมบนเชื่อมโยงเป็นลิงก์ที่สามารถฝังได้ในเว็บไซต์และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่าง ๆ

2.2.2. วิธีทางบนลงล่าง

สำหรับโซลูชันด้านบนลงมานั้น มันเป็นสิ่งที่ง่ายมาก คือการแปลงผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เจริญเติบโตเป็นรายละเอียดสองประเภท

หนึ่งคือการสร้างผลิตภัณฑ์ทางสังคม Web2 ที่เป็นผู้ใหญ่ก่อนแล้วจึงค่อยๆเพิ่มโมดูล Web3 โซลูชันนี้ที่เก่าแก่ที่สุดและประสบความสําเร็จมากที่สุดคือ bihu.com ซึ่งต่อมาได้ปิดตัวลง แม้ว่าโครงการที่คล้ายกันจํานวนมากจะเกิดขึ้นโดยเฉพาะ SocialFi ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโมเดล X to Earn ในปี 2022 ได้เปิดตัวกลไกต่างๆเช่นการโพสต์การขุดการแสดงความคิดเห็นการขุดและการแชทการขุด แต่ตอนนี้พวกเขาตายแล้ว เนื่องจากรูปแบบของ SocialFi ไม่ได้เกิดขึ้นตามธรรมชาติเหตุผลจะอธิบายรายละเอียดในภายหลัง

ปัจจุบัน ในผลิตภัณฑ์โซเชียลต่าง ๆ ที่กำลังเริ่มเปลี่ยนจาก Web2 เป็น Web3 มีเพียง Farcaster เท่านั้นที่ดำเนินงานอย่างดี ซึ่งมีความมั่นคงมากและไม่นำรูปแบบ SocialFi มาใช้ แต่เน้นการเลี้ยงชุมชนคริปโทอย่างรอบคอบ และฟังก์ชันของ Web3 มีอยู่ในรูปแบบของปลั๊กอิน คุณต้องรู้ว่าชุมชนคริปโทมีผลกระทบต่อความรวย ดังนั้น มันก็ทำให้เกิดกลุ่มของเหรียญสะสมที่มีตัวแทนคือ Degen (ถ้าการลงทะเบียนง่ายเท่ากับการเปิดเหรียญ Snowball จะบดขยี้ทุกบริษัทใหญ่)

วิธีอื่น ๆ ถูกซ่อนอย่างมาก และมันง่ายที่จะถูกเทอะเป็นผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล พวกเขามักมีฐานข้อมูลที่ไม่มีการกำหนดตำแหน่ง ที่รวมถึงโมดูลเช่นเครื่องมือ DID และ DAO ซึ่งทำให้ผู้ใดก็สามารถสร้างแอปพลิเคชัน Web3 ของตัวเองบนพวกเขา

\
มันเป็นสิ่งที่สับสนเพราะโมดูลทั้งหมดดูเหมือนเป็น Web3 และดูเหมือนใหญ่และครอบคลุมในเชิงฟังก์ชั่น แต่ถ้าคุณกระโดดออกมาและมองดู คุณจะพบว่ามันจริงๆ แล้วก็เป็นการแสดงออกใหม่โดยตรงของผลิตภัณฑ์สังคม Web2 ที่เป็นอันเสร็จสมบูรณ์ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบในทาง Web3 (เช่นใช้ลายเซ็นที่เข้ารหัสและระบบกระจาย) ดังนั้นไม่มีความแตกต่างอย่างสำคัญจากผลิตภัณฑ์ Web2

ตัวอย่างเช่น Ceramic และ UXLink ดูเหมือนจะครอบคลุมสแต็กเทคโนโลยีบล็อกเชนหลายชั้นตั้งแต่ชั้นแอปพลิเคชันไปจนถึงชั้นโครงสร้างพื้นฐานและครอบคลุมด้านหลายด้านตั้งแต่เทคโนโลยีใต้สิ่งที่อยู่ด้านล่างไปจนถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ นี่เป็นระบบนิเวศโซเชียล Web3 ที่สมบูรณ์มาก คล้ายกับการใช้คอนกรีตเสริมเพื่อลอกเลียนแบบหลังคาไม้ สามารถทำได้แต่ไม่จำเป็น อย่างที่เห็น สามารถออกแบบรูปแบบใหม่ของอาคารได้ตามลักษณะของคอนกรีตเสริม

2.2.3. ข้อจำกัดของทางสองแหล่งผลิตภัณฑ์

โดยทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างการจัดการตัวตนที่สร้างขึ้นรอบบัญชี หรือกราฟโซเชียลที่สร้างขึ้นรอบเนื้อหา หรือเพียงแค่แสดงออกใหม่ของผลิตภัณฑ์โซเชียล Web2 ที่เป็นผลิตภัณฑ์ในทางทั้งหมดใน Web3 แนวคิดด้านบนเป็นเพียงการเตรียมความพร้อมสำหรับผู้เล่นรอดชีวิตในโลกดิจิทัล เขาไม่จำเป็นต่อสาธารณะทั่วไปเพราะฉะนั้นพวกเขามักจะเป็น “เคารพแต่ไม่เข้าใจ” และยากที่จะผลิตผลิตภัณฑ์มวลชนในทางนี้

บางทีเราควรเลิกเอาสิ่งที่เราเชื่อมั่นอย่างสุดขั้วไว้และสำรวจความสดใสของผลิตภัณฑ์ Web2.5 เช่น Farcaster ซึ่งในเทิร์นจะกลับมาสู่ความสามารถในการทำสังคมและสัมพันธ์ที่ถูกกล่าวถึงในตอนแรกของบทความ ในความเป็นจริงแล้ว ความพยายามนั้นอยู่เหนือเทคโนโลยี

3. X เพื่อรับรายได้และสถานการณ์ที่สามารถใช้ได้

อย่างไรก็ตามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ Web2.5 จินตนาการเกือบถูกจ้างจาก “Web3 เวอร์ชันของ XXX”, เช่น Web3 เวอร์ชันของ TikTok - Drakula, Web3 เวอร์ชันของ Instagram - Jam, ฯลฯ และส่วน Web3 มีการแสดงอยู่เพียงในการทำเงินของโมเดลธุรกิจ นั่นคือ Fi หรือ X to Earn ที่คุ้นเคยมากขึ้น

3.1. จุดเริ่มต้นของการหมุนเวียนเงินคือห้างสะสมคะแนน

การทำกำไรดูเหมือนจะเป็นอาวุธมหัศจรรย์ที่เดียวสำหรับ Web3 เพื่อเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์บนอินเทอร์เน็ตทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น "ฝ่ายโทเคน" และ "การปฏิรูปโซ่" ที่ได้รับความนิยมในปี 2017 หรือ "X to Earn" ที่กลายเป็นที่นิยมในปี 2021 พวกเขาก็ใช้การแบ่งปันกำไรเพื่อกระตุ้นการรักษาผู้ใช้ในอารมณ์ที่แท้จริง

ในความเป็นจริงแล้ว เกมเพ้นท์ที่มีความสมบูรณ์แบบมากๆ ได้เกิดขึ้นในสนามอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธีการ "ทำภารกิจ - ได้รับแต้ม - แลกเปลี่ยนสิทธิหรือสิ่งของในห้างสินค้า" เพื่อเพิ่มความเป็นกิจกรรมของผู้ใช้ App แต่มันก็เป็นเพียงวิธีการดำเนินงานเสริมที่เท่านั้น ในที่สุดเงินจะไม่ปรากฏขึ้นจากอากาศ หากขนมปังไม่มาจากแกะ มันต้องถูกดึงจากหมู สรุปว่าในแบบธุรกิจปกติ การส่วนลดนี้จะมีข้อจำกัดของกระแสเงินสดในระยะยาว

ตลาดทุนเท่านั้นที่สามารถทำให้กระแสเงินสดขาดของสินค้าที่มีการเล่นจุดเป็นหลักและให้ผู้ที่มาช้าทำการเอาอุปสงค์ รอบปี 2015 มีหญิงสมัยกลางในเมืองเมืองขนาดหนึ่งและสองส่วนกำลังส่งเสริมแอปต่างๆ ที่ถูกกล่าวหาว่าทำเงินได้ แต่ต้องเสียค่าสมาชิกก่อน

ไม่ว่ากระแส ICO จะได้รับความนิยมมากขึ้นแค่ไหนก็ตาม มันก็ให้วิธีที่ฉลาดกว่าแผนหลอกลวงแบบ Ponzi - หลอกลวงแบบ Ponzi ต้องพยายามรับสมัครผู้คนแบบออฟไลน์ก่อนที่จะมีคนมาเอาชีวิตรอด ในขณะที่โครงการ ICO ออกเหรียญโดยตรงและไม่จำเป็นต้องมีคนมาเอาชีวิตรอด ผู้ใช้ที่มีอยู่แล้วอาจยังเพิ่มตำแหน่งของพวกเขาได้เมื่อพวกเขาคาดว่าราคาจะเพิ่มขึ้น และไม่มีปัญหาเรื่องหาบุคคลที่เจตนาจะปกป้องสิทธิ์ในตลาดรอง

ดังนั้น การหมุนเงินของผลิตภัณฑ์ Web3 ส่วนใหญ่ พื้นที่การเล่นเกมของห้างสะสมคะแนนบนอินเทอร์เน็ต แต่คะแนนไม่ได้ถูกแลกเปลี่ยนเพื่อสินค้าที่ซื้อด้วยเงินจริง แต่เพื่อคาดหวังค่าตลาดในตลาดรอง

3.2. ความท้าทายของการหาทางหาเงิน

แน่นอนว่าเราไม่ควรปฏิเสธการสร้างรายได้อย่างครบถ้วน แต่มีสถานการณ์เฉพาะที่เกี่ยวข้องอย่างน้อยก็ไม่ใช่สําหรับสถานการณ์ทางสังคมและชุมชนส่วนใหญ่

ความท้าทายแรกคือข้อจำกัดในการจัดการจริง - ด้วยระดับการประเมินผลการทำงานปัจจุบัน จะเป็นไปไม่ได้ที่จะสามารถระบุพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพของผู้ใช้ได้อย่างแม่นยำ และไม่สามารถให้สิ่งตอบแทนที่เหมาะสมในลักษณะเป้าหมาย หมายถึงเป้าหมายสุดท้ายที่สามารถดึงดูดผู้เข้าร่วมได้เท่านั้น

แม้ว่ากฎระเบียบจะถูกต้องตามจำนวนนาทีที่เก็บไว้ต่อวันและการทำงานเสร็จสิ้น แต่สตูดิโอการ์ดจะเล่นมันอย่างชัดเจน และผู้ใช้จริงไม่มีความแข่งขันเท่ากับบัญชีหุ่นยนต์ เกือบทุกโครงการรูปแบบ "X to Earn" ไม่สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ได้

และถึงแม้ว่าโครงการจะสามารถแยกแยะพฤติกรรมของผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพและพัฒนาแผนกระตุ้นที่เหมาะสมได้จริง แต่มันก็ไม่เหมาะสมอย่างธรรมชาติสำหรับผลิตภัณฑ์ทางสังคม/ชุมชนเพราะมันก็ต้องเผชิญกับความท้าทายทางจิตวิทยาด้วย - การทำเงินเปลี่ยนแปลงแรงจูงใจของผู้ใช้จากผลิตภัณฑ์เองไปสู่กระตุ้นดังนั้นเมื่อกระตุ้นอ่อนแรงลงแรงจูงใจของผู้ใช้ในการใช้ผลิตภัณฑ์ก็หายไป

สิ่งที่แย่ที่สุดคือสำหรับผลิตภัณฑ์ทางสังคม ประสบการณ์ทางสังคมที่ดีเป็นรางวัลสำหรับผู้ใช้เอง ในขณะที่โมเดล SocialFi ยังคงกระตุ้นผู้ใช้ให้ย้ายความสนใจของพวกเขาจากประสบการณ์ทางสังคมบริสุทธิ์ไปยังสิทธิตามเงิน และผลลัพธ์สุดท้ายต้องเป็นว่าผู้ใช้จะเบื่อกับผลิตภัณฑ์เอง

3.3.ความไร้สมคำสังของ SocialFi

หากเราพัฒนาแอปพลิเคชันหาคู่โดยใช้โมเดล SocialFi ให้มีการประเมินค่าสิ่งต่าง ๆ ที่คู่รักทำกันทุกวัน เช่น การสนทนา การส่งดอกไม้ การจูบ การกอด ฯลฯ และให้รางวัลในที่สุด ผู้ใช้งานคู่รักที่ใช้แอปพลิเคชันนี้ ประสบการณ์การเดทสุดท้ายจะเป็นเรื่องน่าเบื่อมาก

ถ้าคุณคิดว่าแอปหาคู่นี้ออกแบบไร้สติปัญญา แล้วโครงการ SocialFi ทั้งหมดถูกออกแบบในลักษณะนี้ ความไร้เหตุผลของ SocialFi สามารถอธิบายได้ด้วยผลกระทบจากการยืนยันที่มากเกินไปทางจิตวิทยา - การทำเงินให้ผู้ใช้เหตุผลเพิ่มเติมในการทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่พวกเขามีเหตุผลภายในเพียงพอแล้ว ซึ่งทำให้พฤติกรรมของผู้ใช้ถูกควบคุมโดยเหตุผลภายนอกเพิ่มเติมนี้

หากคุณต้องการสร้างรายได้จากพฤติกรรมของผู้ใช้จะใช้ได้กับสถานการณ์การชําระเงินที่เข้มงวดเหล่านั้นเท่านั้นเช่นสื่อลามกการพนันยาเสพติดและเศรษฐกิจของแฟน ๆ ผู้ใช้มีความเต็มใจที่จะจ่ายและสามารถให้กระแสเงินสดที่มั่นคง ในเวลานี้การใช้การสร้างรายได้เพื่อช่วยในการดําเนินงานสามารถเล่นไอซิ่งบนเค้กได้

เหมือนกับโครงการการหมุนเวียนเงินที่ใช้ในปัจจุบัน (X to Earn) ทั้งหมด ดูเหมือนออกแบบได้ดีมาก แต่ในความเป็นจริงพวกเขาไม่สามารถนำรายได้ที่เป็นประโยชน์ในระยะยาวและสามารถแตกต่างไปได้เพียงแค่ซึ่งต่อเนื่องกันตลอดเวลาเท่านั้น

สรุป

Web3 Social พกความคาดหวังของอุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดสำหรับ Mass Adoption แต่ขณะนี้กำลังอยู่ในหมอกความรู้สึก

ตํานานที่ 1: มีความสับสนอย่างกว้างขวางระหว่างแนวคิดของสังคมและชุมชนดังนั้นผู้คนจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชั่นผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์โดยไม่สนใจแรงผลักดันที่แท้จริงและวิวัฒนาการของผลิตภัณฑ์ ในท้ายที่สุดในแง่ของการออกแบบผลิตภัณฑ์และการวางตําแหน่งพวกเขามักจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีฟังก์ชั่นขนาดใหญ่และครอบคลุมและเต็มไปด้วยสมมติฐานเกี่ยวกับโอกาสของผลิตภัณฑ์ ในความเป็นจริงผู้ใช้ไม่มีเหตุผลที่จะเลือก

Myth 2: ผู้บริสุทธิ์ทางด้านคริปโตเชื่อว่าการปฏิวัติในผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีการเข้ารหัสนั้น จริง ๆ แล้วไม่ได้นำมาสู่การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในระดับการสื่อสาร (เช่นจากข้อความเป็นเสียงเป็นวิดีโอ) มันมีความเกี่ยวข้องมากกับนวัตกรรมขนาดเล็กๆ ที่เริ่มต้นจากฟังก์ชันที่มีอยู่แล้ว (เช่น DID, กราฟสังคม) แทนการเปลี่ยนแปลงแบบแพรดีม์ และการนวัตกรรมขนาดเล็กๆ ในการทำงานนี้เหมาะกับผู้เล่นที่ต้องการอยู่รอดในโลกดิจิทัลในวันสิ้นโลก มากกว่าสำหรับประชาชนทั่วไป

ตํานานที่ 3: ผู้บุกรุกจาก Web2 คิดว่าด้วยผลิตภัณฑ์ Web2 ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาตราบใดที่พวกเขาดําเนินการเปลี่ยนแปลงการสร้างรายได้ในกลไกพวกเขาจะดึงดูดผู้ใช้จํานวนมากให้เข้ามาและกลายเป็นแฟนที่ภักดี ในความเป็นจริงพวกเขาสามารถดึงดูดปาร์ตี้ขนสัตว์เท่านั้น เนื่องจากการสร้างรายได้จากพฤติกรรมของผู้ใช้จะเปลี่ยนความสนใจของผู้ใช้จากประสบการณ์ทางสังคมไปสู่สิ่งจูงใจทางการเงินและสิ่งจูงใจทางการเงินยังคง จํากัด (หลังจากทั้งหมดไม่มีกระแสเงินสดอย่างต่อเนื่อง) ดังนั้นในระยะยาวผลิตภัณฑ์จะยังคงทํางานอย่างไร้ประโยชน์ แผนการสร้างรายได้สามารถใช้เป็นการดําเนินการเสริมเพื่อกระตุ้นความเต็มใจที่จะจ่ายของผู้ใช้แทนที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างความเต็มใจที่จะจ่ายจากอากาศบาง ๆ

ดังนั้น Web3 ไม่สามารถเริ่มต้นจากต้นแบบใหม่เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เหมาะสมสำหรับประชาชนทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นทางเทคโนโลยีหรือโมเดลธุรกิจ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเครือข่ายสังคม Web3 ไม่มีอนาคต หลังจากกำจัดสิ่งที่เป็นมิตรต่าง ๆ ดูเหมือนจะมีแค่ทางเดียวที่สามารถเกิดขึ้นได้

หรืออาจเป็นเช่น Farcaster และ Telegram ที่เลี้ยงดูผลิตภัณฑ์ชุมชนคริปโตอย่างรอบคอบและรับรองฟังก์ชัน Web3 บางอย่างในรูปแบบของปลั๊กอิน และชุมชนคริปโตจะเกิดขึ้นโดยธรรมชาติจากผลกระทบต่างๆ

อีกทางเลือกหนึ่งโครงการเช่น ENS และ Lens Protocol สามารถพัฒนามิดเดิลแวร์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่เลเยอร์โปรโตคอลต่อไปได้ แม้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจดูเหมือนมีการใช้งานที่ จํากัด ในปัจจุบัน แต่ก็ทําหน้าที่เป็นทุนสํารองทางเทคนิคที่มีค่า ในอนาคตพวกเขาสามารถรวมเข้ากับแอปพลิเคชันโซเชียล Web2 ที่สําคัญเป็นปลั๊กอินซึ่งอาจแนะนํารูปแบบการโต้ตอบใหม่ วิธีการนี้อาจก่อให้เกิดสถานการณ์การใช้งานใหม่ ๆ เช่นกลไกการประเมินเครดิตใหม่ที่เกิดขึ้นจาก ENS

บทความนี้เริ่มต้นด้วยการวางแผนในการสำรวจศักยภาพของเว็บ 3 สังคม อย่างไรก็ตาม หลังจากที่สะท้อนกลับมา มันดูเหมือนจะสำคัญมากขึ้นที่จะระบุว่าควรหลีกเลี่ยงอะไร อย่างไรก็ตาม ในอนาคตใกล้ ๆ หรือในอนาคตกลาง ๆ การเน้นการพัฒนาชุมชนคริปโตดูเหมือนจะเป็นทิศทางที่มีความสมบูรณ์ที่สุด

Disclaimer:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ซ้ำจาก [ JDI Labs]. ส่งต่อหัวข้อต้นฉบับ 'Web3 Social ความคิดผิดพลาด: ไม่เข้าใจความแตกต่างระหว่างการสื่อสารและชุมชน และโหมด X to Earn ที่ทำลายสถานการณ์'. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [JDI Labs]. หากมีข้อความที่ไม่เหมาะสมกับการนำเผยแพร่นี้ โปรดติดต่อ Gate Learnทีมงาน และพวกเขาจะจัดการด้วยความรวดเร็ว
  2. ข้อจํากัดความรับผิดชอบความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนและไม่ถือเป็นคําแนะนําการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ จะถูกดำเนินการโดยทีมงาน Gate Learn หากไม่ได้กล่าวถึง การคัดลอก กระจาย หรือลอกเลียนแบบบทความที่แปลนั้นถือเป็นการละเมิด
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100