เกมบนโซ่ที่มีน้ำหนักเบากำลังกลับมาและเป็นแนวโน้มที่ยั่งยืนในการเล่นเกมบล็อกเชน เป็นตัวอย่างเช่นเกมขนาดเล็กที่มีวิธีการเล่นที่เรียบง่าย คล้ายกับมินิโปรแกรมขนาดเล็กหรือเกมสามตัวที่เหมือนกัน วิธีการที่เบาลงนี้เข้ากันได้ดีกับความต้องการในการดึงดูดการเข้าชมของโซ่สาธารณะและการแลกเปลี่ยน การออกแบบที่เรียบง่ายสร้างความสะดวกในการเข้าถึงและเพิ่มความน่าสนใจและความติดต่อของผู้ใช้
จากมุมมองการกระจายบล็อกเชน opBNB และ Ronin ยังคงมีฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอย่างเต็มที่ ในขณะที่การกระเด็นที่เกิดขึ้นเร็ว ๆ ล่าสุดในระบบ TON ได้รับความสนใจมาก ระบบ TON โดดเด่นในพื้นที่ GameFi เนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานที่เร็วและมีค่าใช้จ่ายต่ำ มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่นุ่มนวล และดึงดูดผู้เล่นใหม่มากมาย
เกี่ยวกับวงจรชีวิตของเกม แนวโน้มกำลังเปลี่ยนไปทางระยะเวลาสั้นลง การเล่นเกมที่เร็วขึ้น และการเติบโตที่มาจากชุมชน การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสัญญาณให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวจากแบบจำลองการลงทุนที่ควบคุมโดยทุนทรัพย์ระยะยาว ที่ชอบการเติบโตอย่างอินทรีย์ที่มาจากผู้เล่นและชุมชน การอัพเดตอย่างรวดเร็วและกลยุทธ์ที่ยืดหยุ่นช่วยให้โครงการเหล่านี้สามารถตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อความต้องการของตลาด
ในที่สุดแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมอย่าง YouTube และ TikTok ยังคงเป็นช่องทางการตลาดที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการโปรโมท นอกจากนี้ยังมีการใช้แพลตฟอร์มสังคมเช่น Telegram เพื่อส่งเสริมการแบ่งปันของผู้ใช้ ความร่วมมือและการเติบโตแบบไวรัลได้ผลมาก
ข้อมูล (ดูรูปที่ 1) เปิดเผยว่านับตั้งแต่ GameFi บูมในปี 2022 ปริมาณธุรกรรม GameFi โดยรวมประสบกับภาวะตกต่ําในปี 2023 ตามด้วยการฟื้นตัวอย่างช้าๆในปี 2024 ซึ่งยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ปริมาณธุรกรรมที่ฟื้นตัวยังคงลดลงอย่างมากจากจุดสูงสุดในอดีต
แนวโน้มที่น่าสังเกตปีนี้คือการเพิ่มความถี่ของการทำธุรกรรมอย่างมีนัยสำคัญ แม้มูลค่าของการทำธุรกรรมต่อครั้งยังคงต่ำกว่าเดิม (ดูภาพที่ 2) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงกิจกรรมของผู้เข้าร่วมตลาดที่เพิ่มขึ้น แต่ไม่มีการเพิ่มมูลค่าของการทำธุรกรรมโดยรวมอย่างสัมพันธ์ ปรากฏการณ์นี้สัมพันกับการเกิดขึ้นของเกมบนโซนที่เบากำลังใจในความถี่ของการทำธุรกรรมสูง แต่มูลค่าของการทำธุรกรรมต่อครั้งต่ำ
รูปที่ 1: ข้อมูลปริมาณการทำธุรกรรมรายไตรมาสของ GameFi
รูปที่ 2: การเปรียบเทียบปริมาณธุรกรรมทั้งหมดและจำนวนธุรกรรมในกลุ่ม GameFi
Catizen ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมผสมพันธุ์และจัดการ "catizens" เพื่อพัฒนาชุมชนแมวเสมือนจริงของพวกเขา การเล่นเกมหลักเกี่ยวข้องกับการรวบรวมแมวการสร้างชุมชนการสํารวจเควสและการต่อสู้ PVE หรือ PVP เกมดังกล่าวมีระบบโทเค็นคู่ที่มี $CATI เป็นโทเค็นการกํากับดูแลและ $ PAW เป็นโทเค็นในเกมซึ่งออกแบบมาสําหรับการกํากับดูแลชุมชนและการทําธุรกรรมในเกม โมเดลโทเค็นนี้สร้างระบบเศรษฐกิจที่สมดุลและโต้ตอบได้ทั้งภายในและภายนอกเกม ตามที่ทีมผู้ก่อตั้ง Catizen ได้รับผลลัพธ์ที่โดดเด่นในการจ่ายเงินเมตริกผู้ใช้ ฐานผู้ใช้ที่จ่ายเงินเกิน 1 ล้านคนโดยมีการกระจายที่หลากหลาย: ผู้ใช้ที่พูดภาษารัสเซียคิดเป็นประมาณ 40%, ผู้ใช้ที่พูดภาษาอังกฤษ 20%, ผู้ใช้ชาวยูเครน 7.5%, ผู้ใช้ชาวเวียดนาม 5.5%, ผู้ใช้ที่พูดภาษาจีน 3.2% และผู้ใช้ภาษาเกาหลีและญี่ปุ่นแต่ละคนคิดเป็น 1% -1.5% ความแตกต่างในระดับภูมิภาคเห็นได้ชัดในแง่ของรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชําระเงิน (ARPU) ผู้ใช้ชาวญี่ปุ่นและฟินแลนด์เป็นผู้นําด้วย ARPPU เกิน $ 200 ตามด้วยผู้ใช้เกาหลีที่ $ 100 ผู้ใช้ชาวดัตช์และเวียดนามที่ $ 50- $ 60 และผู้ใช้ตุรกียุโรปและยุโรปตะวันออกที่ประมาณ $ 30 แม้ว่าผู้ใช้ที่พูดภาษารัสเซียจะเป็นตัวแทนของกลุ่มที่ใหญ่ที่สุด แต่ ARPU ของพวกเขาอยู่ที่ประมาณ $ 25 โดยรวมแล้ว ARPU มีตั้งแต่ $ 20 ถึง $ 200 ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพในการพัฒนาตลาดในภูมิภาคต่างๆ นอกเหนือจากการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมในปัจจุบัน Catizen วางแผนที่จะขยายไปสู่บริการ Launchpad โดยมีเป้าหมายเพื่ออายุการใช้งานที่ยาวนานขึ้น
การเล่นเกมของ Notcoin หมุนรอบกลไก Tap-to-Earn ทําให้ผู้ใช้สามารถขุดและรับโทเค็นผ่านการโต้ตอบแบบคลิกง่ายๆบน Telegram ลดอุปสรรคในการเข้าและดึงดูดฐานผู้ใช้ในวงกว้างได้อย่างมาก ผู้เล่นจะได้รับโทเค็นจากการเข้าร่วมกิจกรรมและทํางานให้เสร็จภายในระบบนิเวศของ Telegram เพื่อจูงใจให้มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง Notcoin ใช้ระบบโทเค็นเดียวโดยมีโทเค็นรองรับการไหลเวียนของมูลค่าภายในระบบนิเวศการกระจายรางวัลและฟังก์ชันการทํางานในอนาคตที่อาจเกิดขึ้น ในเดือนเมษายน 2024 Notcoin มีการเติบโตอย่างรวดเร็วโดยมีผู้ใช้มากกว่า 35 ล้านคนรวมถึงผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ประมาณ 1 ล้านคนก่อนที่จะแสดงรายการโทเค็น หลังจากการเปิดตัวจํานวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่อยู่ในช่วง 300,000 ถึง 500,000 ในห้าวันแรกก่อนที่จะค่อยๆลดลง จํานวนผู้ถือโทเค็นเพิ่มขึ้นจาก 220,000 รายก่อนที่จะจดทะเบียนเป็นมากกว่า 1 ล้านคนหลังจากนั้น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่โดดเด่นในชุมชน ด้วยการใช้ประโยชน์จากโมเดล Tap-to-Earn ของ Telegram และเน้นการโต้ตอบของชุมชน Notcoin ประสบความสําเร็จในการขยายผู้ใช้อย่างรวดเร็วและไวรัส
Hamster Kombat \
Hamster Kombat เป็นเกม Tap-to-Earn ที่ใช้ Telegram ซึ่งผู้เล่นจะควบคุมอวตารของหนูแฮมสเตอร์เพื่อมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่แข่งขันกัน การเล่นเกมหลักรวมถึงการทําภารกิจประจําวันให้สําเร็จร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และเข้าร่วมกิจกรรมในเกมเพื่อรับรางวัล การเติบโตอย่างรวดเร็วของเกมสามารถนํามาประกอบกับระบบการอ้างอิงซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นเชิญเพื่อนส่งเสริมการขยายตัวของชุมชน องค์ประกอบแบบโต้ตอบเช่นความท้าทายแบบร่วมมือกันและกิจกรรมที่มีเวลาจํากัดช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้เล่น เกมดังกล่าวใช้โทเค็น HMSTR เป็นกลไกการให้รางวัล โดยประมาณ 75% ของอุปทานโทเค็นทั้งหมดจะจัดสรรให้กับรางวัลของผู้เล่นที่กระจายไปในหลายฤดูกาลเพื่อให้แน่ใจว่ามีกิจกรรมและการมีส่วนร่วมในระยะยาว
Pixelverse \
Pixelverse เป็น MMORPG ในธีมไซเบอร์พังก์ที่รวมเข้ากับเทคโนโลยีบล็อกเชน โดยนําเสนอกิจกรรมการประดิษฐ์ การต่อสู้ และการสํารวจ โทเค็นหลักของเกม PIXFI ใช้สําหรับการทําธุรกรรมในตลาดการสร้างหุ่นยนต์และการผสมพันธุ์และการต่อสู้ในสนามประลอง เศรษฐกิจโทเค็นรองรับการโต้ตอบและธุรกรรมของผู้เล่นและรวมถึงคุณสมบัติการปักหลักและการกํากับดูแลทําให้ผู้เล่นมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกมในอนาคต Pixelverse รวมระบบคําเชิญที่ผู้เล่นได้รับรางวัลเหรียญโดยเชิญสมาชิกพรีเมี่ยม Telegram และเพลิดเพลินกับโบนัสถาวร ระบบการต่อสู้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถอัพเกรดสัตว์เลี้ยงเพิ่มคุณสมบัติเช่นอายุการใช้งานแบตเตอรี่พลังฟ้าผ่าและความแข็งแกร่งสําหรับการต่อสู้ PVP ผู้เล่นยังสามารถรับรางวัลเหรียญผ่านการเช็คอินแบบทดสอบและการทํางานให้เสร็จทุกวันเช่นการเชิญเพื่อนหรือกดไลค์โพสต์บน Twitter การจัดอันดับคําเชิญรายสัปดาห์จะให้รางวัลแก่ผู้เล่นตามจํานวนผู้อ้างอิงสร้างระบบนิเวศที่มีการแข่งขันและมีส่วนร่วม
ระบบนิเวศ TON ซึ่งใช้ประโยชน์จากช่องทางการจราจรที่สำคัญของ Telegram และได้รับการสนับสนุนจากนักลงทุนระดับยอด ได้ส่งผลให้มีการเกิดแอปพลิเคชันในกลุ่ม DeFi, meme tokens และ GameFi อย่างรวดเร็วขึ้น TON's ระบบนิเวศเริ่มขยายตัวในช่วงปลายปี 2023 และต้นปี 2024 โดยค่อยๆ ได้รับอิทธิพลในระหว่างช่วงเวลานี้
ภาพที่ 3: อันดับประจำวันของ Mini-Applications บน TON Chain
ปัจจุบัน Mini DApps ชั้นนําในระบบนิเวศ TON ส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในสามภาคส่วน: โซเชียลมีมและเกม (ดูรูปที่ 3) แอปพลิเคชันเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน (MAU) และได้แสดงแนวโน้มการเติบโตที่ค่อนข้างคงที่ในช่วงหนึ่งสัปดาห์ ขอบเขตระหว่างหมวดหมู่เหล่านี้เริ่มเบลอมากขึ้น โครงการเกมกําลังนําวัฒนธรรมมีมและคุณลักษณะทางสังคมมาใช้มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยมีการเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมและฉันทามติของชุมชนที่มีมกลายเป็นคุณสมบัติเด่นของโครงการเกมชั้นนํา ลักษณะเหล่านี้ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์กับชุมชนและเพิ่มความเหนียวแน่นและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้อย่างมีนัยสําคัญทําให้โครงการเกมโดดเด่นในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมใช้ประโยชน์จากการอ้างอิงและการโต้ตอบของผู้ใช้เพื่อขยายอิทธิพลของโครงการอย่างรวดเร็วในขณะที่วัฒนธรรมมีมฉีดเสียงสะท้อนทางอารมณ์และคุณค่าความบันเทิงทําให้เกมเป็นไวรัลและน่าสนใจยิ่งขึ้น
ปีนี้โครงการเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมักเกิดขึ้นจากเครือข่าย TON โดยมีลักษณะที่แตกต่างออกไป โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เกิดขึ้นบนบล็อกเชนอย่างแท้จริง การใช้คุณสมบัติของบล็อกเชนอย่างเต็มที่ และพึงพอใจกับเกตเวย์การส่งข้อมูลของเทเลเกรมเพื่อเข้าถึงผู้ใช้มากมายโดยตรง เพิ่มผลการเข้าร่วม นอกจากนี้เกมเหล่านี้คล้ายกับเกมสามตัวเหมือนเกม传统 มีการเล่นที่ง่ายและเข้าถึงได้ง่ายที่ดึงดูดผู้เล่นมากมาย
จากตัวเลข 4, 5 และ 6 เราสามารถสังเกตเห็นตัวชี้วัดต่อไปนี้สำหรับโครงการ GameFi บนโซ่ TON:
ตัวเลขเหล่านี้เน้นคุณสมบัติของโครงการ GameFi บน TON chain ซึ่งรวมถึงความถี่ในการทำธุรกรรมสูง จำนวนผู้ใช้ที่มีกิจกรรมมากมาย และปริมาณการทำธุรกรรมรวมที่สูงน้อยลง
ปรากฏการณ์นี้สะท้อนถึงกลยุทธ์ของ TON chain ในการกำหนดลำดับความสำคัญให้กับการขยายฐานผู้ใช้และสร้างสถานการณ์การทำธุรกรรมที่ถี่พิจารณา แม้จะเป็นต้นทุนของผู้ใช้เฉลี่ยต่ำ (ARPU)
รูปที่ 4: จำนวนธุรกรรมและอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi ใน TON Chain
รูปที่ 5: ผู้ใช้และอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi บนโซน TON
รูปที่ 6: ปริมาณธุรกรรมและอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi บน TON Chain
โดยการเปรียบเทียบจำนวนของที่อยู่ใหม่และที่อยู่ที่ใช้งานอยู่บน TON chain (ดูภาพที่ 7) เราพบว่าทั้งสองแบบเครื่องมือแสดงแนวโน้มของการเติบโตที่สม่ำเสมอตลอดปี นี้ สิ่งนี้บ่งบอกว่าโครงการใหม่สามารถดึงดูดผู้ใช้ใหม่ๆ อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ยังรักษาอัตราการถือรักษาที่สูง นี้ สามารถสรุปได้ว่าโมเดลที่เน้นเกมมินินี้ไม่เพียงตรงตรงตรอมตราต่อความต้องการของผู้ใช้แต่ยังมีผลกระทบที่ดีต่อการขับเคลื่อนการจราจรภายในตัว TON chain เอง
รูปที่ 7: ที่อยู่ใหม่และที่อยู่ที่ใช้งานอยู่บน TON Chain
เมื่อมองกลับไปที่โครงการ GameFi ที่ได้รับความนิยมในปีนี้ จะพบว่ามีลักษณะสำคัญหลายอย่าง ระหว่างช่วงเริ่มต้นของการเปิดตัว โครงการเหล่านี้เชื่อมั่นในการสนับสนุนจากชุมชนโดยส่วนใหญ่ สำหรับการโปรโมท พวกเขาเน้นไปที่โฆษณาวิดีโออย่างมากซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น นอกจากนี้ ต้นทุนในการพัฒนาที่ต่ำเป็นเหตุให้โครงการเหล่านี้สามารถเปิดตัวและทดสอบได้เร็ว
ในเชิงของวัฒนธรรมทางชีวิต, โครงการเหล่านี้มักจะอยู่ในระยะเฉลี่ยประมาณสามเดือน ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่สั้นกว่ามากๆ โดยเปรียบเทียบกับเกมชุดก่อนหน้าอย่าง Axie Infinity ความสั้นนี้ทำให้มีความยากสำหรับบริษัทวีซี (VC) ที่จะเข้ามาแทรกแซงในช่วงเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม, หนึ่งในส่วนที่ถูกวิจารณ์มากที่สุดของเกมเบาๆ คือความเกิดขึ้นบ่อยของ “soft rugs” หลังจากงานเปิดตัวเหรียญ (TGE): ผู้ใช้จำนวนมากออกไปและทีมโครงการก็กลายเป็นช้าลงในการดำเนินงาน การเป็นที่รวดเร็วในการเปิดตัวและการเสื่อมจากกันเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้เกมเบาๆ ถูกพิจารณาว่าเป็นคำทับโลกคลื่นเดียว
ในที่สุด โครงการหลายๆ โครงการพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จของเกมเช่น Notcoin แบบ Tap-to-Earn ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะถูกถ่ายทอดไปยังเครือข่ายอื่น ๆ ที่มีโครงสร้างเหมือนกัน เนื่องจากหน้าต่างสำหรับเกมที่มีน้ำหนักเบาเริ่มปิด โอกาสในการลงทุนในโครงการเหล่านี้ที่สำคัญถูกลดลงอย่างมาก อย่างพื้นฐานแล้ว รูปแบบ Tap-to-Earn แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่เฉพาะเจาะจงของเครือข่าย TON แทนที่จะเป็นการเกิดของแบบจาริกใหม่ของ GameFi ก็เช่นกัน กล่าวถึงเกมที่มีน้ำหนักเบาและเกมในเครือข่ายทั่วไป จะพัฒนาอย่างสร้างสรรค์ไปในอนาคต และไม่น่าจะหยุดที่รูปแบบปัจจุบันของพวกเขา
ความได้เปรียบที่สุดของเกมแบบเบาๆ คือ การให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสัมผัสและการรับผลตอบแทนทางการเงินที่เป็นไปได้แก่ผู้เข้าร่วมตลาด แทนที่จะทำให้พวกเขาสับสนด้วย CGI หรือโครงการที่ไม่ชัดเจน
โดยทั่วไปแล้ว ตลาดจะต้องการการเปิดตัวของเกมที่ใหม่และนวัตกรรม
เกมบนโซ่ที่มีน้ำหนักเบากำลังกลับมาและเป็นแนวโน้มที่ยั่งยืนในการเล่นเกมบล็อกเชน เป็นตัวอย่างเช่นเกมขนาดเล็กที่มีวิธีการเล่นที่เรียบง่าย คล้ายกับมินิโปรแกรมขนาดเล็กหรือเกมสามตัวที่เหมือนกัน วิธีการที่เบาลงนี้เข้ากันได้ดีกับความต้องการในการดึงดูดการเข้าชมของโซ่สาธารณะและการแลกเปลี่ยน การออกแบบที่เรียบง่ายสร้างความสะดวกในการเข้าถึงและเพิ่มความน่าสนใจและความติดต่อของผู้ใช้
จากมุมมองการกระจายบล็อกเชน opBNB และ Ronin ยังคงมีฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอย่างเต็มที่ ในขณะที่การกระเด็นที่เกิดขึ้นเร็ว ๆ ล่าสุดในระบบ TON ได้รับความสนใจมาก ระบบ TON โดดเด่นในพื้นที่ GameFi เนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานที่เร็วและมีค่าใช้จ่ายต่ำ มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่นุ่มนวล และดึงดูดผู้เล่นใหม่มากมาย
เกี่ยวกับวงจรชีวิตของเกม แนวโน้มกำลังเปลี่ยนไปทางระยะเวลาสั้นลง การเล่นเกมที่เร็วขึ้น และการเติบโตที่มาจากชุมชน การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสัญญาณให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวจากแบบจำลองการลงทุนที่ควบคุมโดยทุนทรัพย์ระยะยาว ที่ชอบการเติบโตอย่างอินทรีย์ที่มาจากผู้เล่นและชุมชน การอัพเดตอย่างรวดเร็วและกลยุทธ์ที่ยืดหยุ่นช่วยให้โครงการเหล่านี้สามารถตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อความต้องการของตลาด
ในที่สุดแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมอย่าง YouTube และ TikTok ยังคงเป็นช่องทางการตลาดที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการโปรโมท นอกจากนี้ยังมีการใช้แพลตฟอร์มสังคมเช่น Telegram เพื่อส่งเสริมการแบ่งปันของผู้ใช้ ความร่วมมือและการเติบโตแบบไวรัลได้ผลมาก
ข้อมูล (ดูรูปที่ 1) เปิดเผยว่านับตั้งแต่ GameFi บูมในปี 2022 ปริมาณธุรกรรม GameFi โดยรวมประสบกับภาวะตกต่ําในปี 2023 ตามด้วยการฟื้นตัวอย่างช้าๆในปี 2024 ซึ่งยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ปริมาณธุรกรรมที่ฟื้นตัวยังคงลดลงอย่างมากจากจุดสูงสุดในอดีต
แนวโน้มที่น่าสังเกตปีนี้คือการเพิ่มความถี่ของการทำธุรกรรมอย่างมีนัยสำคัญ แม้มูลค่าของการทำธุรกรรมต่อครั้งยังคงต่ำกว่าเดิม (ดูภาพที่ 2) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงกิจกรรมของผู้เข้าร่วมตลาดที่เพิ่มขึ้น แต่ไม่มีการเพิ่มมูลค่าของการทำธุรกรรมโดยรวมอย่างสัมพันธ์ ปรากฏการณ์นี้สัมพันกับการเกิดขึ้นของเกมบนโซนที่เบากำลังใจในความถี่ของการทำธุรกรรมสูง แต่มูลค่าของการทำธุรกรรมต่อครั้งต่ำ
รูปที่ 1: ข้อมูลปริมาณการทำธุรกรรมรายไตรมาสของ GameFi
รูปที่ 2: การเปรียบเทียบปริมาณธุรกรรมทั้งหมดและจำนวนธุรกรรมในกลุ่ม GameFi
Catizen ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมผสมพันธุ์และจัดการ "catizens" เพื่อพัฒนาชุมชนแมวเสมือนจริงของพวกเขา การเล่นเกมหลักเกี่ยวข้องกับการรวบรวมแมวการสร้างชุมชนการสํารวจเควสและการต่อสู้ PVE หรือ PVP เกมดังกล่าวมีระบบโทเค็นคู่ที่มี $CATI เป็นโทเค็นการกํากับดูแลและ $ PAW เป็นโทเค็นในเกมซึ่งออกแบบมาสําหรับการกํากับดูแลชุมชนและการทําธุรกรรมในเกม โมเดลโทเค็นนี้สร้างระบบเศรษฐกิจที่สมดุลและโต้ตอบได้ทั้งภายในและภายนอกเกม ตามที่ทีมผู้ก่อตั้ง Catizen ได้รับผลลัพธ์ที่โดดเด่นในการจ่ายเงินเมตริกผู้ใช้ ฐานผู้ใช้ที่จ่ายเงินเกิน 1 ล้านคนโดยมีการกระจายที่หลากหลาย: ผู้ใช้ที่พูดภาษารัสเซียคิดเป็นประมาณ 40%, ผู้ใช้ที่พูดภาษาอังกฤษ 20%, ผู้ใช้ชาวยูเครน 7.5%, ผู้ใช้ชาวเวียดนาม 5.5%, ผู้ใช้ที่พูดภาษาจีน 3.2% และผู้ใช้ภาษาเกาหลีและญี่ปุ่นแต่ละคนคิดเป็น 1% -1.5% ความแตกต่างในระดับภูมิภาคเห็นได้ชัดในแง่ของรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชําระเงิน (ARPU) ผู้ใช้ชาวญี่ปุ่นและฟินแลนด์เป็นผู้นําด้วย ARPPU เกิน $ 200 ตามด้วยผู้ใช้เกาหลีที่ $ 100 ผู้ใช้ชาวดัตช์และเวียดนามที่ $ 50- $ 60 และผู้ใช้ตุรกียุโรปและยุโรปตะวันออกที่ประมาณ $ 30 แม้ว่าผู้ใช้ที่พูดภาษารัสเซียจะเป็นตัวแทนของกลุ่มที่ใหญ่ที่สุด แต่ ARPU ของพวกเขาอยู่ที่ประมาณ $ 25 โดยรวมแล้ว ARPU มีตั้งแต่ $ 20 ถึง $ 200 ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพในการพัฒนาตลาดในภูมิภาคต่างๆ นอกเหนือจากการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมในปัจจุบัน Catizen วางแผนที่จะขยายไปสู่บริการ Launchpad โดยมีเป้าหมายเพื่ออายุการใช้งานที่ยาวนานขึ้น
การเล่นเกมของ Notcoin หมุนรอบกลไก Tap-to-Earn ทําให้ผู้ใช้สามารถขุดและรับโทเค็นผ่านการโต้ตอบแบบคลิกง่ายๆบน Telegram ลดอุปสรรคในการเข้าและดึงดูดฐานผู้ใช้ในวงกว้างได้อย่างมาก ผู้เล่นจะได้รับโทเค็นจากการเข้าร่วมกิจกรรมและทํางานให้เสร็จภายในระบบนิเวศของ Telegram เพื่อจูงใจให้มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง Notcoin ใช้ระบบโทเค็นเดียวโดยมีโทเค็นรองรับการไหลเวียนของมูลค่าภายในระบบนิเวศการกระจายรางวัลและฟังก์ชันการทํางานในอนาคตที่อาจเกิดขึ้น ในเดือนเมษายน 2024 Notcoin มีการเติบโตอย่างรวดเร็วโดยมีผู้ใช้มากกว่า 35 ล้านคนรวมถึงผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ประมาณ 1 ล้านคนก่อนที่จะแสดงรายการโทเค็น หลังจากการเปิดตัวจํานวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่อยู่ในช่วง 300,000 ถึง 500,000 ในห้าวันแรกก่อนที่จะค่อยๆลดลง จํานวนผู้ถือโทเค็นเพิ่มขึ้นจาก 220,000 รายก่อนที่จะจดทะเบียนเป็นมากกว่า 1 ล้านคนหลังจากนั้น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่โดดเด่นในชุมชน ด้วยการใช้ประโยชน์จากโมเดล Tap-to-Earn ของ Telegram และเน้นการโต้ตอบของชุมชน Notcoin ประสบความสําเร็จในการขยายผู้ใช้อย่างรวดเร็วและไวรัส
Hamster Kombat \
Hamster Kombat เป็นเกม Tap-to-Earn ที่ใช้ Telegram ซึ่งผู้เล่นจะควบคุมอวตารของหนูแฮมสเตอร์เพื่อมีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่แข่งขันกัน การเล่นเกมหลักรวมถึงการทําภารกิจประจําวันให้สําเร็จร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และเข้าร่วมกิจกรรมในเกมเพื่อรับรางวัล การเติบโตอย่างรวดเร็วของเกมสามารถนํามาประกอบกับระบบการอ้างอิงซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นเชิญเพื่อนส่งเสริมการขยายตัวของชุมชน องค์ประกอบแบบโต้ตอบเช่นความท้าทายแบบร่วมมือกันและกิจกรรมที่มีเวลาจํากัดช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้เล่น เกมดังกล่าวใช้โทเค็น HMSTR เป็นกลไกการให้รางวัล โดยประมาณ 75% ของอุปทานโทเค็นทั้งหมดจะจัดสรรให้กับรางวัลของผู้เล่นที่กระจายไปในหลายฤดูกาลเพื่อให้แน่ใจว่ามีกิจกรรมและการมีส่วนร่วมในระยะยาว
Pixelverse \
Pixelverse เป็น MMORPG ในธีมไซเบอร์พังก์ที่รวมเข้ากับเทคโนโลยีบล็อกเชน โดยนําเสนอกิจกรรมการประดิษฐ์ การต่อสู้ และการสํารวจ โทเค็นหลักของเกม PIXFI ใช้สําหรับการทําธุรกรรมในตลาดการสร้างหุ่นยนต์และการผสมพันธุ์และการต่อสู้ในสนามประลอง เศรษฐกิจโทเค็นรองรับการโต้ตอบและธุรกรรมของผู้เล่นและรวมถึงคุณสมบัติการปักหลักและการกํากับดูแลทําให้ผู้เล่นมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกมในอนาคต Pixelverse รวมระบบคําเชิญที่ผู้เล่นได้รับรางวัลเหรียญโดยเชิญสมาชิกพรีเมี่ยม Telegram และเพลิดเพลินกับโบนัสถาวร ระบบการต่อสู้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถอัพเกรดสัตว์เลี้ยงเพิ่มคุณสมบัติเช่นอายุการใช้งานแบตเตอรี่พลังฟ้าผ่าและความแข็งแกร่งสําหรับการต่อสู้ PVP ผู้เล่นยังสามารถรับรางวัลเหรียญผ่านการเช็คอินแบบทดสอบและการทํางานให้เสร็จทุกวันเช่นการเชิญเพื่อนหรือกดไลค์โพสต์บน Twitter การจัดอันดับคําเชิญรายสัปดาห์จะให้รางวัลแก่ผู้เล่นตามจํานวนผู้อ้างอิงสร้างระบบนิเวศที่มีการแข่งขันและมีส่วนร่วม
ระบบนิเวศ TON ซึ่งใช้ประโยชน์จากช่องทางการจราจรที่สำคัญของ Telegram และได้รับการสนับสนุนจากนักลงทุนระดับยอด ได้ส่งผลให้มีการเกิดแอปพลิเคชันในกลุ่ม DeFi, meme tokens และ GameFi อย่างรวดเร็วขึ้น TON's ระบบนิเวศเริ่มขยายตัวในช่วงปลายปี 2023 และต้นปี 2024 โดยค่อยๆ ได้รับอิทธิพลในระหว่างช่วงเวลานี้
ภาพที่ 3: อันดับประจำวันของ Mini-Applications บน TON Chain
ปัจจุบัน Mini DApps ชั้นนําในระบบนิเวศ TON ส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในสามภาคส่วน: โซเชียลมีมและเกม (ดูรูปที่ 3) แอปพลิเคชันเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน (MAU) และได้แสดงแนวโน้มการเติบโตที่ค่อนข้างคงที่ในช่วงหนึ่งสัปดาห์ ขอบเขตระหว่างหมวดหมู่เหล่านี้เริ่มเบลอมากขึ้น โครงการเกมกําลังนําวัฒนธรรมมีมและคุณลักษณะทางสังคมมาใช้มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยมีการเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมและฉันทามติของชุมชนที่มีมกลายเป็นคุณสมบัติเด่นของโครงการเกมชั้นนํา ลักษณะเหล่านี้ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์กับชุมชนและเพิ่มความเหนียวแน่นและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้อย่างมีนัยสําคัญทําให้โครงการเกมโดดเด่นในตลาดที่มีการแข่งขันสูง การเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยสังคมใช้ประโยชน์จากการอ้างอิงและการโต้ตอบของผู้ใช้เพื่อขยายอิทธิพลของโครงการอย่างรวดเร็วในขณะที่วัฒนธรรมมีมฉีดเสียงสะท้อนทางอารมณ์และคุณค่าความบันเทิงทําให้เกมเป็นไวรัลและน่าสนใจยิ่งขึ้น
ปีนี้โครงการเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมักเกิดขึ้นจากเครือข่าย TON โดยมีลักษณะที่แตกต่างออกไป โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เกิดขึ้นบนบล็อกเชนอย่างแท้จริง การใช้คุณสมบัติของบล็อกเชนอย่างเต็มที่ และพึงพอใจกับเกตเวย์การส่งข้อมูลของเทเลเกรมเพื่อเข้าถึงผู้ใช้มากมายโดยตรง เพิ่มผลการเข้าร่วม นอกจากนี้เกมเหล่านี้คล้ายกับเกมสามตัวเหมือนเกม传统 มีการเล่นที่ง่ายและเข้าถึงได้ง่ายที่ดึงดูดผู้เล่นมากมาย
จากตัวเลข 4, 5 และ 6 เราสามารถสังเกตเห็นตัวชี้วัดต่อไปนี้สำหรับโครงการ GameFi บนโซ่ TON:
ตัวเลขเหล่านี้เน้นคุณสมบัติของโครงการ GameFi บน TON chain ซึ่งรวมถึงความถี่ในการทำธุรกรรมสูง จำนวนผู้ใช้ที่มีกิจกรรมมากมาย และปริมาณการทำธุรกรรมรวมที่สูงน้อยลง
ปรากฏการณ์นี้สะท้อนถึงกลยุทธ์ของ TON chain ในการกำหนดลำดับความสำคัญให้กับการขยายฐานผู้ใช้และสร้างสถานการณ์การทำธุรกรรมที่ถี่พิจารณา แม้จะเป็นต้นทุนของผู้ใช้เฉลี่ยต่ำ (ARPU)
รูปที่ 4: จำนวนธุรกรรมและอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi ใน TON Chain
รูปที่ 5: ผู้ใช้และอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi บนโซน TON
รูปที่ 6: ปริมาณธุรกรรมและอัตราการเติบโตของโครงการ GameFi บน TON Chain
โดยการเปรียบเทียบจำนวนของที่อยู่ใหม่และที่อยู่ที่ใช้งานอยู่บน TON chain (ดูภาพที่ 7) เราพบว่าทั้งสองแบบเครื่องมือแสดงแนวโน้มของการเติบโตที่สม่ำเสมอตลอดปี นี้ สิ่งนี้บ่งบอกว่าโครงการใหม่สามารถดึงดูดผู้ใช้ใหม่ๆ อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ยังรักษาอัตราการถือรักษาที่สูง นี้ สามารถสรุปได้ว่าโมเดลที่เน้นเกมมินินี้ไม่เพียงตรงตรงตรอมตราต่อความต้องการของผู้ใช้แต่ยังมีผลกระทบที่ดีต่อการขับเคลื่อนการจราจรภายในตัว TON chain เอง
รูปที่ 7: ที่อยู่ใหม่และที่อยู่ที่ใช้งานอยู่บน TON Chain
เมื่อมองกลับไปที่โครงการ GameFi ที่ได้รับความนิยมในปีนี้ จะพบว่ามีลักษณะสำคัญหลายอย่าง ระหว่างช่วงเริ่มต้นของการเปิดตัว โครงการเหล่านี้เชื่อมั่นในการสนับสนุนจากชุมชนโดยส่วนใหญ่ สำหรับการโปรโมท พวกเขาเน้นไปที่โฆษณาวิดีโออย่างมากซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น นอกจากนี้ ต้นทุนในการพัฒนาที่ต่ำเป็นเหตุให้โครงการเหล่านี้สามารถเปิดตัวและทดสอบได้เร็ว
ในเชิงของวัฒนธรรมทางชีวิต, โครงการเหล่านี้มักจะอยู่ในระยะเฉลี่ยประมาณสามเดือน ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่สั้นกว่ามากๆ โดยเปรียบเทียบกับเกมชุดก่อนหน้าอย่าง Axie Infinity ความสั้นนี้ทำให้มีความยากสำหรับบริษัทวีซี (VC) ที่จะเข้ามาแทรกแซงในช่วงเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม, หนึ่งในส่วนที่ถูกวิจารณ์มากที่สุดของเกมเบาๆ คือความเกิดขึ้นบ่อยของ “soft rugs” หลังจากงานเปิดตัวเหรียญ (TGE): ผู้ใช้จำนวนมากออกไปและทีมโครงการก็กลายเป็นช้าลงในการดำเนินงาน การเป็นที่รวดเร็วในการเปิดตัวและการเสื่อมจากกันเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้เกมเบาๆ ถูกพิจารณาว่าเป็นคำทับโลกคลื่นเดียว
ในที่สุด โครงการหลายๆ โครงการพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จของเกมเช่น Notcoin แบบ Tap-to-Earn ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะถูกถ่ายทอดไปยังเครือข่ายอื่น ๆ ที่มีโครงสร้างเหมือนกัน เนื่องจากหน้าต่างสำหรับเกมที่มีน้ำหนักเบาเริ่มปิด โอกาสในการลงทุนในโครงการเหล่านี้ที่สำคัญถูกลดลงอย่างมาก อย่างพื้นฐานแล้ว รูปแบบ Tap-to-Earn แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่เฉพาะเจาะจงของเครือข่าย TON แทนที่จะเป็นการเกิดของแบบจาริกใหม่ของ GameFi ก็เช่นกัน กล่าวถึงเกมที่มีน้ำหนักเบาและเกมในเครือข่ายทั่วไป จะพัฒนาอย่างสร้างสรรค์ไปในอนาคต และไม่น่าจะหยุดที่รูปแบบปัจจุบันของพวกเขา
ความได้เปรียบที่สุดของเกมแบบเบาๆ คือ การให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสัมผัสและการรับผลตอบแทนทางการเงินที่เป็นไปได้แก่ผู้เข้าร่วมตลาด แทนที่จะทำให้พวกเขาสับสนด้วย CGI หรือโครงการที่ไม่ชัดเจน
โดยทั่วไปแล้ว ตลาดจะต้องการการเปิดตัวของเกมที่ใหม่และนวัตกรรม