จากมุมมองทางประวัติศาสตร์ แต่ละกระบวนทัศน์การประมวลผลใหม่ได้ปลดล็อคชุดความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับเกมในอดีต:
ด้วยการเปลี่ยนแปลงบทใหม่ เราได้เห็นทีมใหม่ๆ ประสบความสำเร็จโดยการนำรูปแบบและเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้ ไม่ใช่ผู้ครอบครองตลาด แต่เป็นนักคิดหน้าใหม่ — นักออกแบบเกมที่สามารถสร้างสรรค์ประสบการณ์ใหม่ ๆ โดยการใช้ประโยชน์จากความสามารถใหม่ ๆ ที่ได้รับจากสื่อการประมวลผลแต่ละชนิด สิ่งนี้ยังเกิดขึ้นในเกม web3 ตัวแรกที่มีชีวิตชีวา ซึ่งแต่ละคนได้สร้างสรรค์นวัตกรรมในแบบของตัวเอง
ในปี 2560 Crypto Kitties ได้สร้างเกม crypto เกมแรกที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมและเพาะพันธุ์ลูกแมวตัวใหม่ได้
ในปี 2018 Axie Infinity นำสินทรัพย์ออนไลน์มาเป็น NFT และสร้างเศรษฐกิจ SLP ที่มีสภาพคล่องแบบเปิด
ในปี 2020 Dark Forest ใช้ความรู้เป็นศูนย์ร่วมกับตรรกะของเกมออนไลน์เพื่อสร้างเกมออนไลน์เกมแรกที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งสามารถขยายได้โดยไม่ได้รับอนุญาตเช่นกัน
ในปี 2021 Loot Project ล้มลง และกลายเป็นไอคอนของ IP เลเยอร์ฐานที่ผู้คนสามารถขยายได้โดยไม่ได้รับอนุญาต และสร้างเกมหลายร้อยเกม อนุพันธ์ที่รวมไว้ในเกมเพลย์ ตำนาน... ฯลฯ
ในปี 2023 ขณะนี้มีอุตสาหกรรมเกมออนไลน์เต็มรูปแบบ/โลกอัตโนมัติที่กำลังเติบโต
ด้วยการทดลองต่อเนื่องในเกมออนไลน์แต่ละครั้ง เราได้ค้นพบประสบการณ์ใหม่สุทธิที่เปิดใช้งานโดยสินทรัพย์ออนไลน์ สถานะและตรรกะของเกม ส่วนขยายที่ไม่ได้รับอนุญาตและความสามารถในการจัดองค์ประกอบ ซึ่งชี้เราไปสู่ความเป็นไปได้ของ Autonomous Worlds ในฐานะแพลตฟอร์ม crypto รุ่นต่อไป ที่ 1kx เราเชื่อว่าเราอยู่ท่ามกลาง 0 ต่อ 1 ในการพัฒนาเกมยุคต่อไป นั่นคือเกมออนไลน์
ให้เรายืม คำจำกัดความของเกม cryptonative ของ gubsheep (ฉบับย่อ)
เกมออนไลน์คือเกมที่:
การเปลี่ยนแปลงรูปร่างของแบบจำลองทางจิตที่เรามักเห็นในวรรณกรรมเกมออนไลน์คือของ "โลกที่เป็นอิสระ " หรือเทียบเท่ากับ "ความเป็นจริงบนเครือข่าย " ระบบการตั้งชื่อนี้มีความคล้ายคลึงกันระหว่าง:
โลกนี้เป็น "อิสระ" เพราะ:
“โลกที่มีพื้นผิว Blockchain เกือบจะเป็นอิสระสูงสุด: ใครๆ ก็สามารถบังคับใช้กฎการแนะนำได้ โดยไม่ทำลายความเป็นกลางของมัน การหายตัวไปหรือการทรยศของบุคคลใดบุคคลหนึ่งไม่ได้ทำร้ายโลกแต่อย่างใด ขอบเขตอันเลวร้ายของมันยังคงยากลำบากเช่นเคย” — “ขัดแตะ”
การปลดล็อคการเปลี่ยนแปลงสองครั้งทำให้โลกอิสระน่าตื่นเต้นอย่างยิ่ง:
สถานะและตรรกะของเกมออนไลน์ช่วยให้:
“เราต้องจำไว้ด้วยว่าการทำธุรกรรมต้องเสียค่าใช้จ่าย ดังนั้นจึงจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการทำธุรกรรมใด ๆ ในเชิงกลยุทธ์ของเกม ซึ่งหมายความว่าคุณควรมุ่งมั่นที่จะนำผลงานทางปัญญาของผู้เล่นมาไว้ในธุรกรรมเดียวให้ได้มากที่สุด” \
จากผลที่ตามมาของการทำงานร่วมกันของคุณสมบัติเหล่านี้ เราตั้งสมมติฐานว่าผู้เล่นเกมออนไลน์จะมีความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งและดื่มด่ำกับ AW มากขึ้น เนื่องจากพวกเขามี:
โดยรวมแล้ว เราตั้งสมมติฐานว่าเนื่องจากผลที่ตามมาของสถานะและตรรกะออนไลน์ เกม web3 จะมีความลึกและอายุการใช้งานยาวนานกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกม web2
ประวัติศาสตร์และพัฒนาการของเกมมีความเกี่ยวพันกับการม็อดอย่างใกล้ชิด เกมและ ประเภท ที่กำหนดยุคสมัยจำนวนมากถือกำเนิดขึ้นหรือได้รับความนิยมในฐานะม็อดของเกมยอดนิยม มีหลักฐานมากมายที่แสดงว่าผู้เล่นต้องการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมที่พวกเขาชื่นชอบ และหลายครั้งที่พวกเขาลงเอยด้วยการสร้างประสบการณ์ที่ผู้อื่นชื่นชอบ (Roblox, Minecraft)
ข้อเสียของความนิยมของม็อดก็คือ แม้ว่าตามสมมุติฐานแล้ว ม็อดเหล่านั้นจะช่วยเพิ่มการรับรู้ แต่พวกเขาก็สามารถแบ่งแยก DAU ของผลิตภัณฑ์หลักได้ จากข้อเท็จจริงนี้และความปรารถนาที่จะควบคุม IP อย่างใกล้ชิด จึงได้มีการจัดทำข้อตกลงใบอนุญาตผู้ใช้ปลายทาง (EULA) ที่เข้มงวด และการดำเนินการบังคับใช้ ซึ่งขัดขวางการเติบโตของ mod และการสร้างรายได้ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา
เมื่อเร็วๆ นี้ เกมที่ใช้เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ (UGC) ได้รับการขนานนามว่าเป็นวิธีแก้ปัญหา เนื่องจากเกมเหล่านั้นจับคุณค่าที่สร้างโดยชุมชน สตูดิโอสามารถจัดหาเครื่องมือสำหรับครีเอเตอร์และชุดเสรีภาพที่จำกัดซึ่งจะทำให้กระบวนการสร้างประสบการณ์ใหม่ง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม Web2 UGC ยังคงได้รับผลกระทบจาก EULA ที่ไม่ยอมรับ อัตราการเข้าใช้งานสูง รูปแบบการสร้างรายได้ที่ไม่ยืดหยุ่น และเสรีภาพบางส่วนที่จำกัด
โลกอัตโนมัติซึ่งสามารถขยายและดัดแปลงได้โดยไม่ได้รับอนุญาตนั้นเป็นโซลูชันที่แข็งแกร่งกว่า web2 UGC มากเนื่องจาก:
ผลจาก EULA ที่เข้มงวดซึ่งสนับสนุนโดยคำตัดสินของศาลที่ไม่ได้รับข้อมูลและล้าสมัย ผู้ดัดแปลงไม่สามารถเรียกร้องลิขสิทธิ์ในการทำงานหนักของตนเอง ไม่สามารถสร้างรายได้หรือควบคุมการใช้ผลงานสร้างสรรค์ของตนได้อย่างง่ายดาย หรือป้องกันการยักยอกโดยผู้ไม่ประสงค์ดีได้อย่างง่ายดาย แม้จะขาดข้อจำกัดที่กำหนดโดย EULA ส่วนใหญ่ Mods ก็ถือเป็นผลงานลอกเลียนแบบที่ไม่อยู่ภายใต้การใช้งานโดยชอบ แม้ว่าม็อดเดอร์จะได้รับอนุญาตให้สร้างม็อดและแจกจ่ายได้ฟรี ม็อดเดอร์ไม่สามารถยืนยันความเป็นเจ้าของม็อดที่พวกเขาสร้างขึ้นได้ และไม่สามารถหากำไรจากงานของตนได้อย่างถูกกฎหมายโดยไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ของเกมที่เกี่ยวข้อง
มีแรงจูงใจที่ดีกว่าระหว่างม็อดและผู้สร้างดั้งเดิมของเกม และแม้กระทั่งการผสมผสานบทบาทเหล่านี้ ในขณะที่ม็อดของเกมอาจถูกแจกจ่ายเป็นซอฟต์แวร์ที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง กระแสค่าที่ไหลผ่านม็อดแบบออนไลน์สามารถกำหนดเส้นทางผ่านตรรกะของเกมหลักที่เลเยอร์ฐานได้ ยิ่งสถานะเกมฐานมีม็อดและส่วนขยายมากขึ้น มูลค่าของสินทรัพย์ ความสำเร็จในเลเยอร์ฐานก็จะมากขึ้น หรือมูลค่าที่เพิ่มขึ้นจากกิจกรรมบนแอปพลิเคชันที่รองรับ นี่เป็นโครงสร้างแรงจูงใจแบบเดียวกับบล็อกเชน NFT IP และ L1 ที่นักพัฒนาได้รับการสนับสนุนให้มอบประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ถือ NFT เพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับ IP หรือเพื่อสร้าง dapps ที่เพิ่มความต้องการบล็อกสเปซ
ด้วยเกมออนไลน์ ทุกการเพิ่มเนื้อหาส่งผลให้มีการขยายเนื้อหาที่สามารถเล่นได้หลายปัจจัย ผู้เล่นทางเศรษฐกิจและผู้สะสมทรัพยากรมีโอกาสทางการเงินใหม่ๆ ที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์ได้จากความไม่สมดุลที่เกิดจากเนื้อหาใหม่ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมนี้ มีเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น และสำหรับผู้เล่นที่ต้องการสร้าง/ดัดแปลงเกม มีอีกแง่มุมหนึ่งที่พวกเขาสามารถรวมเข้าด้วยกัน สร้างเพิ่มเติมได้
ในส่วนของการขยายเวลาของเกมออนไลน์โดยไม่ได้รับอนุญาต เราตั้งสมมติฐานว่า:
เพื่อให้การกระทำของผู้เล่นในโลกมีความสำคัญ จำเป็นต้องได้รับผลที่ตามมาทั้งเชิงบวกและเชิงลบ การรับรู้ถึงการมีสกินที่มีความหมายในเกมนั้นน่าดื่มด่ำมากกว่าชุดหูฟัง VR ใดๆ ใน The Citadel เราต้องการให้มีบางอย่างเป็นเดิมพัน มีบางอย่างที่ต้องต่อสู้เพื่อ และหนทางที่จะต่อสู้ เราจินตนาการถึงโลกที่ขับเคลื่อนด้วยความขัดแย้งทางเศรษฐกิจ การเมือง และการทหารในเรื่องทรัพยากรที่ขาดแคลน เกมวนซ้ำในช่วงแรกจะเน้นไปที่การแข่งขันทางเศรษฐกิจ แต่เมื่อเวลาผ่านไป รูปแบบใหม่ของความเสี่ยงและการแข่งขันก็จะถูกนำมาใช้
ดังที่เห็นได้ว่ามีหลายทีมที่กำลังสร้าง on-chain IP, โครงสร้างพื้นฐานเพื่อทำให้การพัฒนา AW ง่ายขึ้น, สำนักพิมพ์สำหรับ AWs และการทดลอง on-chain อื่นๆ
มีความคล้ายคลึงกันมากมายระหว่างระบบเบสเลเยอร์ที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ — ระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาในปัจจุบัน (เช่น Ethereum) และเกมออนไลน์ในปัจจุบัน:
1、ความแตกต่างทางเทคโนโลยีจากแพลตฟอร์มที่มีอยู่ซึ่งเปิดใช้งานแอปพลิเคชันประเภทใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน
2、ชุมชนที่เข้มแข็งอย่างยิ่งที่รวบรวมวิสัยทัศน์หรือปรัชญา — มักจะสอดคล้องกับคุณลักษณะที่แตกต่างของเทคโนโลยี
3、ระบบนิเวศของนักพัฒนาเริ่มแรกที่แข็งแกร่งของผู้สร้างถูกดึงดูดไปที่เลเยอร์ฐานโดย 1 และ 2 ในการสร้างแอปพลิเคชันใหม่
4、มีข้อสงสัยทั่วไปเกี่ยวกับศักยภาพทางการค้า ความมีชีวิต หรือความเป็นมิตรต่อ UX ของการทดลองใหม่เหล่านี้
เราสังเกตเห็นมู่เล่แบบเดียวกันครั้งแล้วครั้งเล่า:
โลกที่เป็นอิสระอยู่ในช่วงเริ่มต้นของวงจรนี้
ต่อไปนี้คือสิ่งที่เราจะได้เห็นว่าจะเกิดขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า:
1、การระเบิดของจำนวนเกมออนไลน์ที่สามารถเล่นได้ และผลที่ตามมาคือการระเบิดของอาคารการพัฒนาที่นำโดยชุมชนนอกเหนือจากเกมยอดนิยม เกมที่มีชุมชนที่แข็งแกร่งที่สุดจะได้เห็นการพัฒนาไคลเอนต์ บอท ปลั๊กอินทางเลือกที่หลากหลาย แต่ยังเป็นการทดลองครั้งแรกในโมดูลเกม ส่วนขยาย ม็อดที่ไม่ใช่ทางแยก แต่จะเป็นการขยายและทำงานร่วมกับเกมเลเยอร์ฐาน ม็อดเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งม็อดจะได้รับความนิยมมากกว่าเกมเบสเลเยอร์
2、การทดลองใน UGC ที่ไม่ได้รับอนุญาต รวมถึงเกมที่มีเอาต์พุตเป็นอินพุตไปยังอีกเกมหนึ่ง เกมที่มีสถานะแชร์ในเกมที่แตกต่างกันหลายเกม (ซึ่งเป็นผลให้สามารถทำงานร่วมกันได้แบบเนทีฟ) ส่วนหน้าแบบกำหนดเองที่สร้างดัชนีชุดย่อยของส่วนประกอบเกมและระบบต่างๆ เราจะเห็นการพัฒนาอย่างรวดเร็วของสิ่งเหล่านี้ซึ่งขับเคลื่อนโดยความพร้อมในการใช้งานโอเพ่นซอร์สขององค์ประกอบเกม (ส่วนประกอบและระบบ)
เราเชื่อว่าการเล่นเกมออนไลน์เป็นจุดเริ่มต้นของกระบวนทัศน์ใหม่ที่จะแทรกซึมจิตสำนึกกระแสหลัก เราเห็นในคุณสมบัติของเครือข่ายที่ประสบความสำเร็จก่อนหน้านี้: การสร้างความแตกต่างโดยสิ้นเชิงจากสภาพที่เป็นอยู่ การนำเสนอคุณค่าที่เป็นเอกลักษณ์ ความเข้มข้นของพลังงาน และชุมชนของผู้สร้างที่น่าทึ่ง
จากมุมมองทางประวัติศาสตร์ แต่ละกระบวนทัศน์การประมวลผลใหม่ได้ปลดล็อคชุดความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับเกมในอดีต:
ด้วยการเปลี่ยนแปลงบทใหม่ เราได้เห็นทีมใหม่ๆ ประสบความสำเร็จโดยการนำรูปแบบและเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้ ไม่ใช่ผู้ครอบครองตลาด แต่เป็นนักคิดหน้าใหม่ — นักออกแบบเกมที่สามารถสร้างสรรค์ประสบการณ์ใหม่ ๆ โดยการใช้ประโยชน์จากความสามารถใหม่ ๆ ที่ได้รับจากสื่อการประมวลผลแต่ละชนิด สิ่งนี้ยังเกิดขึ้นในเกม web3 ตัวแรกที่มีชีวิตชีวา ซึ่งแต่ละคนได้สร้างสรรค์นวัตกรรมในแบบของตัวเอง
ในปี 2560 Crypto Kitties ได้สร้างเกม crypto เกมแรกที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมและเพาะพันธุ์ลูกแมวตัวใหม่ได้
ในปี 2018 Axie Infinity นำสินทรัพย์ออนไลน์มาเป็น NFT และสร้างเศรษฐกิจ SLP ที่มีสภาพคล่องแบบเปิด
ในปี 2020 Dark Forest ใช้ความรู้เป็นศูนย์ร่วมกับตรรกะของเกมออนไลน์เพื่อสร้างเกมออนไลน์เกมแรกที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ซึ่งสามารถขยายได้โดยไม่ได้รับอนุญาตเช่นกัน
ในปี 2021 Loot Project ล้มลง และกลายเป็นไอคอนของ IP เลเยอร์ฐานที่ผู้คนสามารถขยายได้โดยไม่ได้รับอนุญาต และสร้างเกมหลายร้อยเกม อนุพันธ์ที่รวมไว้ในเกมเพลย์ ตำนาน... ฯลฯ
ในปี 2023 ขณะนี้มีอุตสาหกรรมเกมออนไลน์เต็มรูปแบบ/โลกอัตโนมัติที่กำลังเติบโต
ด้วยการทดลองต่อเนื่องในเกมออนไลน์แต่ละครั้ง เราได้ค้นพบประสบการณ์ใหม่สุทธิที่เปิดใช้งานโดยสินทรัพย์ออนไลน์ สถานะและตรรกะของเกม ส่วนขยายที่ไม่ได้รับอนุญาตและความสามารถในการจัดองค์ประกอบ ซึ่งชี้เราไปสู่ความเป็นไปได้ของ Autonomous Worlds ในฐานะแพลตฟอร์ม crypto รุ่นต่อไป ที่ 1kx เราเชื่อว่าเราอยู่ท่ามกลาง 0 ต่อ 1 ในการพัฒนาเกมยุคต่อไป นั่นคือเกมออนไลน์
ให้เรายืม คำจำกัดความของเกม cryptonative ของ gubsheep (ฉบับย่อ)
เกมออนไลน์คือเกมที่:
การเปลี่ยนแปลงรูปร่างของแบบจำลองทางจิตที่เรามักเห็นในวรรณกรรมเกมออนไลน์คือของ "โลกที่เป็นอิสระ " หรือเทียบเท่ากับ "ความเป็นจริงบนเครือข่าย " ระบบการตั้งชื่อนี้มีความคล้ายคลึงกันระหว่าง:
โลกนี้เป็น "อิสระ" เพราะ:
“โลกที่มีพื้นผิว Blockchain เกือบจะเป็นอิสระสูงสุด: ใครๆ ก็สามารถบังคับใช้กฎการแนะนำได้ โดยไม่ทำลายความเป็นกลางของมัน การหายตัวไปหรือการทรยศของบุคคลใดบุคคลหนึ่งไม่ได้ทำร้ายโลกแต่อย่างใด ขอบเขตอันเลวร้ายของมันยังคงยากลำบากเช่นเคย” — “ขัดแตะ”
การปลดล็อคการเปลี่ยนแปลงสองครั้งทำให้โลกอิสระน่าตื่นเต้นอย่างยิ่ง:
สถานะและตรรกะของเกมออนไลน์ช่วยให้:
“เราต้องจำไว้ด้วยว่าการทำธุรกรรมต้องเสียค่าใช้จ่าย ดังนั้นจึงจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการทำธุรกรรมใด ๆ ในเชิงกลยุทธ์ของเกม ซึ่งหมายความว่าคุณควรมุ่งมั่นที่จะนำผลงานทางปัญญาของผู้เล่นมาไว้ในธุรกรรมเดียวให้ได้มากที่สุด” \
จากผลที่ตามมาของการทำงานร่วมกันของคุณสมบัติเหล่านี้ เราตั้งสมมติฐานว่าผู้เล่นเกมออนไลน์จะมีความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งและดื่มด่ำกับ AW มากขึ้น เนื่องจากพวกเขามี:
โดยรวมแล้ว เราตั้งสมมติฐานว่าเนื่องจากผลที่ตามมาของสถานะและตรรกะออนไลน์ เกม web3 จะมีความลึกและอายุการใช้งานยาวนานกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกม web2
ประวัติศาสตร์และพัฒนาการของเกมมีความเกี่ยวพันกับการม็อดอย่างใกล้ชิด เกมและ ประเภท ที่กำหนดยุคสมัยจำนวนมากถือกำเนิดขึ้นหรือได้รับความนิยมในฐานะม็อดของเกมยอดนิยม มีหลักฐานมากมายที่แสดงว่าผู้เล่นต้องการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมที่พวกเขาชื่นชอบ และหลายครั้งที่พวกเขาลงเอยด้วยการสร้างประสบการณ์ที่ผู้อื่นชื่นชอบ (Roblox, Minecraft)
ข้อเสียของความนิยมของม็อดก็คือ แม้ว่าตามสมมุติฐานแล้ว ม็อดเหล่านั้นจะช่วยเพิ่มการรับรู้ แต่พวกเขาก็สามารถแบ่งแยก DAU ของผลิตภัณฑ์หลักได้ จากข้อเท็จจริงนี้และความปรารถนาที่จะควบคุม IP อย่างใกล้ชิด จึงได้มีการจัดทำข้อตกลงใบอนุญาตผู้ใช้ปลายทาง (EULA) ที่เข้มงวด และการดำเนินการบังคับใช้ ซึ่งขัดขวางการเติบโตของ mod และการสร้างรายได้ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา
เมื่อเร็วๆ นี้ เกมที่ใช้เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ (UGC) ได้รับการขนานนามว่าเป็นวิธีแก้ปัญหา เนื่องจากเกมเหล่านั้นจับคุณค่าที่สร้างโดยชุมชน สตูดิโอสามารถจัดหาเครื่องมือสำหรับครีเอเตอร์และชุดเสรีภาพที่จำกัดซึ่งจะทำให้กระบวนการสร้างประสบการณ์ใหม่ง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม Web2 UGC ยังคงได้รับผลกระทบจาก EULA ที่ไม่ยอมรับ อัตราการเข้าใช้งานสูง รูปแบบการสร้างรายได้ที่ไม่ยืดหยุ่น และเสรีภาพบางส่วนที่จำกัด
โลกอัตโนมัติซึ่งสามารถขยายและดัดแปลงได้โดยไม่ได้รับอนุญาตนั้นเป็นโซลูชันที่แข็งแกร่งกว่า web2 UGC มากเนื่องจาก:
ผลจาก EULA ที่เข้มงวดซึ่งสนับสนุนโดยคำตัดสินของศาลที่ไม่ได้รับข้อมูลและล้าสมัย ผู้ดัดแปลงไม่สามารถเรียกร้องลิขสิทธิ์ในการทำงานหนักของตนเอง ไม่สามารถสร้างรายได้หรือควบคุมการใช้ผลงานสร้างสรรค์ของตนได้อย่างง่ายดาย หรือป้องกันการยักยอกโดยผู้ไม่ประสงค์ดีได้อย่างง่ายดาย แม้จะขาดข้อจำกัดที่กำหนดโดย EULA ส่วนใหญ่ Mods ก็ถือเป็นผลงานลอกเลียนแบบที่ไม่อยู่ภายใต้การใช้งานโดยชอบ แม้ว่าม็อดเดอร์จะได้รับอนุญาตให้สร้างม็อดและแจกจ่ายได้ฟรี ม็อดเดอร์ไม่สามารถยืนยันความเป็นเจ้าของม็อดที่พวกเขาสร้างขึ้นได้ และไม่สามารถหากำไรจากงานของตนได้อย่างถูกกฎหมายโดยไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ของเกมที่เกี่ยวข้อง
มีแรงจูงใจที่ดีกว่าระหว่างม็อดและผู้สร้างดั้งเดิมของเกม และแม้กระทั่งการผสมผสานบทบาทเหล่านี้ ในขณะที่ม็อดของเกมอาจถูกแจกจ่ายเป็นซอฟต์แวร์ที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง กระแสค่าที่ไหลผ่านม็อดแบบออนไลน์สามารถกำหนดเส้นทางผ่านตรรกะของเกมหลักที่เลเยอร์ฐานได้ ยิ่งสถานะเกมฐานมีม็อดและส่วนขยายมากขึ้น มูลค่าของสินทรัพย์ ความสำเร็จในเลเยอร์ฐานก็จะมากขึ้น หรือมูลค่าที่เพิ่มขึ้นจากกิจกรรมบนแอปพลิเคชันที่รองรับ นี่เป็นโครงสร้างแรงจูงใจแบบเดียวกับบล็อกเชน NFT IP และ L1 ที่นักพัฒนาได้รับการสนับสนุนให้มอบประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ถือ NFT เพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับ IP หรือเพื่อสร้าง dapps ที่เพิ่มความต้องการบล็อกสเปซ
ด้วยเกมออนไลน์ ทุกการเพิ่มเนื้อหาส่งผลให้มีการขยายเนื้อหาที่สามารถเล่นได้หลายปัจจัย ผู้เล่นทางเศรษฐกิจและผู้สะสมทรัพยากรมีโอกาสทางการเงินใหม่ๆ ที่พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์ได้จากความไม่สมดุลที่เกิดจากเนื้อหาใหม่ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมนี้ มีเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น และสำหรับผู้เล่นที่ต้องการสร้าง/ดัดแปลงเกม มีอีกแง่มุมหนึ่งที่พวกเขาสามารถรวมเข้าด้วยกัน สร้างเพิ่มเติมได้
ในส่วนของการขยายเวลาของเกมออนไลน์โดยไม่ได้รับอนุญาต เราตั้งสมมติฐานว่า:
เพื่อให้การกระทำของผู้เล่นในโลกมีความสำคัญ จำเป็นต้องได้รับผลที่ตามมาทั้งเชิงบวกและเชิงลบ การรับรู้ถึงการมีสกินที่มีความหมายในเกมนั้นน่าดื่มด่ำมากกว่าชุดหูฟัง VR ใดๆ ใน The Citadel เราต้องการให้มีบางอย่างเป็นเดิมพัน มีบางอย่างที่ต้องต่อสู้เพื่อ และหนทางที่จะต่อสู้ เราจินตนาการถึงโลกที่ขับเคลื่อนด้วยความขัดแย้งทางเศรษฐกิจ การเมือง และการทหารในเรื่องทรัพยากรที่ขาดแคลน เกมวนซ้ำในช่วงแรกจะเน้นไปที่การแข่งขันทางเศรษฐกิจ แต่เมื่อเวลาผ่านไป รูปแบบใหม่ของความเสี่ยงและการแข่งขันก็จะถูกนำมาใช้
ดังที่เห็นได้ว่ามีหลายทีมที่กำลังสร้าง on-chain IP, โครงสร้างพื้นฐานเพื่อทำให้การพัฒนา AW ง่ายขึ้น, สำนักพิมพ์สำหรับ AWs และการทดลอง on-chain อื่นๆ
มีความคล้ายคลึงกันมากมายระหว่างระบบเบสเลเยอร์ที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ — ระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาในปัจจุบัน (เช่น Ethereum) และเกมออนไลน์ในปัจจุบัน:
1、ความแตกต่างทางเทคโนโลยีจากแพลตฟอร์มที่มีอยู่ซึ่งเปิดใช้งานแอปพลิเคชันประเภทใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน
2、ชุมชนที่เข้มแข็งอย่างยิ่งที่รวบรวมวิสัยทัศน์หรือปรัชญา — มักจะสอดคล้องกับคุณลักษณะที่แตกต่างของเทคโนโลยี
3、ระบบนิเวศของนักพัฒนาเริ่มแรกที่แข็งแกร่งของผู้สร้างถูกดึงดูดไปที่เลเยอร์ฐานโดย 1 และ 2 ในการสร้างแอปพลิเคชันใหม่
4、มีข้อสงสัยทั่วไปเกี่ยวกับศักยภาพทางการค้า ความมีชีวิต หรือความเป็นมิตรต่อ UX ของการทดลองใหม่เหล่านี้
เราสังเกตเห็นมู่เล่แบบเดียวกันครั้งแล้วครั้งเล่า:
โลกที่เป็นอิสระอยู่ในช่วงเริ่มต้นของวงจรนี้
ต่อไปนี้คือสิ่งที่เราจะได้เห็นว่าจะเกิดขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า:
1、การระเบิดของจำนวนเกมออนไลน์ที่สามารถเล่นได้ และผลที่ตามมาคือการระเบิดของอาคารการพัฒนาที่นำโดยชุมชนนอกเหนือจากเกมยอดนิยม เกมที่มีชุมชนที่แข็งแกร่งที่สุดจะได้เห็นการพัฒนาไคลเอนต์ บอท ปลั๊กอินทางเลือกที่หลากหลาย แต่ยังเป็นการทดลองครั้งแรกในโมดูลเกม ส่วนขยาย ม็อดที่ไม่ใช่ทางแยก แต่จะเป็นการขยายและทำงานร่วมกับเกมเลเยอร์ฐาน ม็อดเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งม็อดจะได้รับความนิยมมากกว่าเกมเบสเลเยอร์
2、การทดลองใน UGC ที่ไม่ได้รับอนุญาต รวมถึงเกมที่มีเอาต์พุตเป็นอินพุตไปยังอีกเกมหนึ่ง เกมที่มีสถานะแชร์ในเกมที่แตกต่างกันหลายเกม (ซึ่งเป็นผลให้สามารถทำงานร่วมกันได้แบบเนทีฟ) ส่วนหน้าแบบกำหนดเองที่สร้างดัชนีชุดย่อยของส่วนประกอบเกมและระบบต่างๆ เราจะเห็นการพัฒนาอย่างรวดเร็วของสิ่งเหล่านี้ซึ่งขับเคลื่อนโดยความพร้อมในการใช้งานโอเพ่นซอร์สขององค์ประกอบเกม (ส่วนประกอบและระบบ)
เราเชื่อว่าการเล่นเกมออนไลน์เป็นจุดเริ่มต้นของกระบวนทัศน์ใหม่ที่จะแทรกซึมจิตสำนึกกระแสหลัก เราเห็นในคุณสมบัติของเครือข่ายที่ประสบความสำเร็จก่อนหน้านี้: การสร้างความแตกต่างโดยสิ้นเชิงจากสภาพที่เป็นอยู่ การนำเสนอคุณค่าที่เป็นเอกลักษณ์ ความเข้มข้นของพลังงาน และชุมชนของผู้สร้างที่น่าทึ่ง