Mass Adoption เป็นความท้าทายหลักสําหรับ Web3 มาโดยตลอด อย่างไรก็ตามตลาดมักจะมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบด้านความมั่งคั่งในระยะสั้นโดยมองข้ามปัจจัยสําคัญสําหรับความยั่งยืนของโครงการและการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก นับตั้งแต่ BTC เปิดตัวในปี 2009 ในภาคส่วนต่างๆ มีเพียงการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์เช่น Binance ที่มีผู้ใช้มากกว่า 200 ล้านคนเท่านั้นที่กลายเป็นผลิตภัณฑ์ Web3 ตัวแรกที่บรรลุการยอมรับจํานวนมาก
ด้วยการอนุมัติของ BTC ETF ตลาดได้นําตลาดกระทิงที่เป็นเอกลักษณ์ของ BTC OGs และผู้ศรัทธา ในทางตรงกันข้ามเหรียญใหม่มีประสิทธิภาพต่ํากว่าเนื่องจากสภาพคล่องไม่เพียงพอและ altcoins ไม่ได้แสดงฉากที่เฟื่องฟูเช่นเดียวกับในตลาดกระทิงที่ผ่านมา ผู้ใช้ Web3 ส่วนใหญ่ไม่ได้สัมผัสกับความเจริญรุ่งเรืองของตลาดกระทิง ในช่วงตลาดกระทิงที่ผ่านมาจํานวนผู้ใช้ crypto เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากน้อยกว่า 50 ล้านคนในปี 2019 เป็น 420 ล้านคนในปี 2022 เพิ่มขึ้นสิบเท่า อย่างไรก็ตามตั้งแต่ต้นปี 2024 จนถึงปัจจุบันจํานวนผู้ใช้ crypto ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเพียง 30 ล้านคนโดยมีการเติบโตช้ากว่าในตลาดกระทิงก่อนหน้านี้อย่างมาก
แผนภูมิการเติบโตของผู้ใช้ Web3 ระดับโลก ที่มาจาก Triple-A
จากมุมมองที่เป็นพื้นฐานโดยเนื้อแท้ สาเหตุหลักที่导致การเติบโตไม่สมดุลอยู่ในการให้ความสำคัญกับการรับมือกับมวลชนเป็นส่วนสำคัญซึ่งเป็นส่วนที่สำคัญและมีความเห็นชัดเจนในการพัฒนา
ในรายงาน “Big Ideas in Tech 2024” ของ A16Z เน้นว่าการทำให้ประสบความสำเร็จในการใช้งานมวลกว่าใน Web3 นั้นเป็นเรื่องสำคัญที่สุด โดย Binance ในรายงาน “Road to One Billion On-chain Users” กล่าวว่ามีเงื่อนไขสองอย่างที่จำเป็นสำหรับการใช้งานมวลกว่า คือ แอปพลิเคชัน on-chain ที่ผู้ใช้ต้องการใช้ และอย่างสำคัญคือ แอปพลิเคชันเหล่านี้ต้องง่ายต่อการเข้าใจและเข้าถึง ผลิตภัณฑ์หลายรายการที่ได้รับการยอมรับจากตลาดและสามารถเข้าใจและเข้าถึงสอดคล้องกับเงื่อนไขสองอย่างนี้ นอกจากนี้ อุตสาหกรรมคริปโตต้องสร้างพื้นฐาน อุปกรณ์ และความตระหนักรู้ของสาธารณชนในระดับโลกเพื่อให้คำนึงถึงและเข้าถึงแนวคิด “การเป็นเจ้าของดิจิทัล” ได้ง่ายขึ้น
Mark Suster หุ้นส่วนผู้จัดการของ Upfront Ventures บริษัทร่วมทุนในลอสแองเจลิสกล่าวว่าในการสร้างผลิตภัณฑ์สําหรับ Mass Adoption นอกเหนือจาก PMF แล้วผลิตภัณฑ์จะต้องสามารถสร้างรายได้ที่ยั่งยืนและมีตลาดเป้าหมายขนาดใหญ่เพียงพอ Mass Adoption ไม่ได้เป็นเพียงการได้มาซึ่งผู้ใช้ แต่ยังจับสภาพคล่องที่ผู้ใช้ถืออยู่
IOBC Capital เชื่อว่าการแก้ไขปัญหาทางช่องทางการปฏิบัติตามของสถาบันด้านการเงินที่เข้าสู่ Web3 เป็นสิ่งสำคัญในการบรรลุการใช้งานมวลกว้าง การปฏิบัติตามถือเป็นรูปแบบของโครงสร้างพื้นฐานที่อ่อนนุ่ม ด้วยการอนุมัติ ETF สำหรับ BTC/ETH การก่อตั้งกองทุน RWA ของ BlackRock และการพัฒนา Web3 ที่ถูกเพิ่มเข้าไปในคำสัญญาการเลือกตั้งของผู้สมัครราชวงศ์สหรัฐ การพัฒนานโยบายที่เกี่ยวข้องและช่องทางการปฏิบัติตามกำลังก้าวหน้าอย่างมั่นคงและไม่สามารถย้อนกลับได้
สรุปว่า เพื่อให้ Web3 บรรลุความเข้าใจกันมากกว่า ต้องมีเงื่อนไขต่อไปนี้:
แสดงความต้องการจริง (เช่น PMF);
ตลาดเป้าหมายจะต้องรวมถึงอย่างน้อยหลายพันล้านคนหรือมีมิติขนาดหลายสิบพันล้านดอลลาร์;
ขั้นตอนการนำไปใช้งานที่ต่ำและความสามารถในการใช้งานสูง;
โครงสร้างซัพพลายเชนที่เป็นเจ้าของและสนับสนุนผลิตภัณฑ์ที่มีคุณค่าและประสบการณ์ที่ดี
ความสามารถในการรับผู้ใช้ในวงกว้างด้วยความแม่นยํา
โมเดลธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว
เราสังเกตเห็นว่าสำหรับเงื่อนไข 1-4 มีโครงการมากมายในพื้นที่ Web3 ซึ่งมีการลงทุนมาก และการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยทีม Telegram และ TON นำเสนอข้อได้เปรียบสำหรับเงื่อนไข 5 อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขที่ 6 มีความคืบหน้าเพียงเล็กน้อย ตรรกะหลักที่อยู่เบื้องหลังคือ:
ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (เช่น PMF);
ตลาดเป้าหมายมีอย่างน้อยหลักล้านคนหรือสิบล้านดอลลาร์;
เกณฑ์สําหรับการยอมรับของผู้ใช้อยู่ในระดับต่ําและผลิตภัณฑ์สามารถใช้งานได้สูง
โครงสร้างพื้นฐานและซัพพลายเชนของสินค้าที่รองรับค่าความเป็นหลักและประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบ
สามารถรับผู้ใช้ในขั้นตอนใหญ่และอย่างแม่นยำ;
มีแบบจำลองธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว
เราเห็นว่าสำหรับเงื่อนไข 1 - 4 มีโครงการหลายรายในสนาม Web3 ที่ได้เน้นการลงทุนและเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง และทีมงานของ Telegram และ TON จ่ายเงินปันผลสำหรับเงื่อนไขที่ 5 แต่เงื่อนไขที่ 6 มีความคืบหน้าน้อย แต่ตรรกะหลักอยู่ที่:
เมื่อมองย้อนกลับไปที่รอบก่อนหน้า DeFi, GameFi, NFT และ Metaverse ล้วนให้แรงผลักดันอย่างมากสําหรับการยอมรับจํานวนมาก แต่ละพื้นที่เหล่านี้เป็นไปตามข้อกําหนดข้างต้นหลายประการ: Axie Infinity และ YGG แก้ไขปัญหารายได้สําหรับผู้ว่างงานในฟิลิปปินส์ในช่วงการระบาดใหญ่ในขณะที่ STEPN จับคู่ความต้องการด้านการออกกําลังกายของผู้ใช้และลดอุปสรรคในการเข้าด้วยกระเป๋าเงินในตัว อย่างไรก็ตามแม้จะมีความสําเร็จที่สําคัญของโครงการเหล่านี้ แต่การไม่สามารถรักษารูปแบบธุรกิจที่ทํากําไรได้นําไปสู่ความล้มเหลวในการรักษา Mass Adoption ผลิตภัณฑ์ที่ไม่มีผลตอบแทนทางการเงินไม่สามารถโน้มน้าวให้ผู้ใช้จ่ายเงินได้แสดงให้เห็นถึงบทเรียนและข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าสําหรับโครงการในอนาคต
โดยอ้างอิงจากเครือข่ายสังคมของผู้ใช้ 1 พันล้านคน - ความสามารถในการเพิ่มผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่
ตอนนี้ Telegram มีผู้ใช้รายเดือน 950 ล้านคน และเครือข่ายสังคมของมันมีโอกาสมาก สำหรับการตลาดสังคมที่เชื่อมโยง (Word-of-Mouth) เป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการได้รับผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่ และความสามารถในการได้รับผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่เป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการบรรลุความเข้าใจในระดับกว้างขวาง
เปรียบเทียบวิธีการตลาดและประสิทธิภาพของช่องทางในยุค Web2 แห่ง Miniton
โดยใช้ข้อดีของระบบนิเวศ TON ได้ปฏิบัติการเพื่อปฏิบัติการกับโครงการนิเวศหลายรายการที่มีผู้ใช้หลายสิบล้านคน โดยโครงการที่ใช้งานอย่างเต็มที่มีส่วนในการเล่นเกมส์อยู่ที่ 60% ในนั้น Notcoin เป็นโครงการแรกที่สำเร็จในที่นี้ โดยมีผู้ใช้ crypto มากกว่า 35 ล้านคนตั้งแต่การเปิดตัว โทเค็น $NOT ของมันได้เข้าเกี่ยวกับการเรียกเก็บเงินในเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือนและเพิ่มขึ้น 400% ภายในสองสัปดาห์หลังจากการเริ่มเข้ารายการ ทำให้เป็นหนึ่งใน altcoins ที่โดดเด่นในตลาดมวลชนปัจจุบัน
ดึงดูดนักพัฒนาผ่านกรอบ Mini Programs - การเพิ่มความครอบคลุมของความต้องการของผู้ใช้งานสุดท้าย (PMF)
สำหรับระบบนิเวศและโครงสร้างพื้นฐาน การบรรลุ PMF (Product Market Fit) เป็นเรื่องของความน่าจะเป็น ระบบนิเวศสามารถแก้ปัญหา PMF ได้โดยการเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ - ในที่สุดผลิตภัณฑ์หนึ่งจะตอบความต้องการของผู้ใช้ การรวมกันของ Telegram Mini Programs และระบบนิเวศ TON ได้ดึงดูดนักพัฒนาจำนวนมากให้สร้าง Mini Programs จำนวนมาก ใกล้เคียงกับความต้องการของผู้ใช้ต่างๆ
นักพัฒนาถูกดึงดูดให้กับ Telegram และ TON ด้วยเหตุผลชัดเจน: มีผู้ใช้มากมายและอัตราการแปลงสูงจากการเผชิญกับการใช้แอปพลิเคชัน โปรแกรมมินิ提供เส้นทางการเข้าถึงที่สั้นที่สุดสำหรับผู้ใช้ โดยไม่ต้องใช้ URL หรือดาวน์โหลด - ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้ทันที สิ่งนี้ไม่เพียงลดอุปสรรคในการใช้ แต่ยังช่วยให้อัตราการแปลงการเข้าถึงของผู้ใช้ดีขึ้น
Banana Gun เป็นบอทของ Telegram ที่เปิดตัวบน Binance เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม 2024 มันสนับสนุนการซื้อขายทั้งแบบอัตโนมัติและด้วยมือ บนเครือข่าย Ethereum และสนับสนุนการซื้อขายโทเค็นด้วยมือบนเครือข่าย Solana ความสำเร็จของ Banana Gun ไม่มีข้อขัดแย้งว่าเป็นเพราะการสนับสนุนบอทและโปรแกรมย่อยของ Telegram รวมถึงความได้เปรียบในการเข้าถึงผู้ใช้บน Telegram
กระเป๋าเงิน MPC ที่ผสมผสานอย่างมากมาย - ขีดจำกัดต่ำ ใช้งานง่ายสูง
ขณะนี้ TON มีเครื่องมือกระเป๋าเงินสองรูปแบบ คือ Telegram Wallet และ TON Space นอกจากผู้ใช้ในสหรัฐฯ ผู้ใช้งานคนอื่น ๆ สามารถเปิดใช้งาน Telegram Wallet ได้โดยการเพิ่มบอทกระเป๋าเงินและเริ่ม TON Space ในโปรแกรมมินิของ Telegram Wallet ภายในแอป Telegram - ตั้งแต่การลงทะเบียนถึงการโอนเงิน และการชำระเงินทุกๆ อย่างถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่สะดวกสบายที่สุด เหมือนกับ WeChat Pay
ด้วยกระเป๋าเงินที่มีอุปสรรคต่ําจากระบบนิเวศของ TON Catizen ในระบบนิเวศ TON ได้รับอัตราการแปลงผู้ใช้แบบ on-chain 10% โดยมีผู้เล่น 25 ล้านคนนักเล่นเกมแบบ on-chain ประมาณ 1.5 ล้านคนและผู้ใช้ที่ชําระเงินมากกว่า 500,000 รายทั่วโลก รายได้ในเกมเกิน 16 ล้านดอลลาร์
ในวันที่ 23 กรกฎาคม Binance Incubator ประกาศลงทุนในแพลตฟอร์มผู้ออกหุ้นของ Catizen ที่ชื่อ Pluto Studio ผู้ร่วมก่อตั้ง Binance และหัวหน้า Binance Labs คุณเฮอีกล่าวว่า “Binance Labs มีความกระตือรือร้นที่จะสนับสนุนโครงการเช่น Pluto Studio ที่มีศักยภาพในการดึงดูดผู้ใช้ร้อยล้านคนมาใช้งาน Web3 เราหวังว่าจะสนับสนุนผู้สร้างที่มีวิสัยทัศน์มุ่งหวังที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบสำหรับการใช้งานขนานมวลชน
Single Dependency on Telegram
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของระบบนิเวศ TON คือการสนับสนุนพิเศษจาก Telegram: เป็นโครงสร้างพื้นฐาน Web3 เดียวที่รวมเข้ากับและส่งเสริมภายใน Telegram นี่เป็นทั้งข้อได้เปรียบและความเสี่ยงที่ยิ่งใหญ่ที่สุด การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ใน Telegram อาจส่งผลกระทบอย่างเป็นระบบต่อ TON ตัวอย่างเช่นในวันที่ Pavel Durov ผู้ก่อตั้ง Telegram ถูกควบคุมตัว TVL ของระบบนิเวศ TON ลดลงกว่า 60% ในวันเดียวโดยเน้นถึงความเสี่ยงเชิงระบบในการพึ่งพาองค์กรส่วนกลางเพียงอย่างเดียว
Sector DeFi ที่ยังไม่เจริญ
แม้ว่าผู้ใช้จะเป็นรากฐานของเงินทุน แต่ไม่ใช่ทุกผลิตภัณฑ์และทีมที่มีความสามารถในการสร้างรายได้จากการเข้าชมอย่างมีประสิทธิภาพ ปัญหาที่แพร่หลายในปัจจุบันเกี่ยวกับความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ไม่เพียงพอบน Telegram ไม่ใช่ปัญหาระบบนิเวศ แต่เกี่ยวข้องกับประเภทผลิตภัณฑ์และทีม ตัวอย่างเช่น Catizen และ Trading Bots/mini programs หลายโปรแกรมได้จับสภาพคล่องเบื้องหลังการรับส่งข้อมูล Telegram ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในมินิเกม Web2 WeChat ที่มีรายได้สูงประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแพร่กระจายของผลิตภัณฑ์แบบกระจายอํานาจ อย่างไรก็ตามขนาด TVL ของระบบนิเวศ TON ยังคงไม่สมเหตุสมผลส่วนใหญ่เกิดจากการขาดโครงการ DeFi ปัจจุบัน STON.fi และ DeDust คิดเป็น 80% ของ TVL ทั้งหมดในระบบนิเวศ TON
บริการการค้าขายที่ไม่สมบูรณ์
นักพัฒนาโดยทั่วไปจะเน้นไปที่สี่ด้านของระบบนิเวศ:
ขนาดของแพลตฟอร์ม
ความสมบูรณ์ของโครงสร้างพื้นฐาน
ประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ใช้งาน
การสนับสนุนสำหรับการหารายได้จากการจัดการการจราจร
ในสี่ด้านนี้ จุดที่ 3 และ 4 เกี่ยวข้องกับการบริการ/สถานที่ให้บริการทางพาณิชย์ ในพื้นที่เหล่านี้ ทีโอเอ็นเพียงสำเร็จเพียง 50% ในแต่ละด้าน
ในแง่ของการเข้าถึงผู้ใช้ TON ประสบความสําเร็จในการเข้าถึงขนาดใหญ่และมีประสิทธิภาพ: รูปแบบการได้มาซึ่งผู้ใช้ในปัจจุบันของระบบนิเวศ TON ส่วนใหญ่อาศัยโมเดล CPM ของ Telegram Ads และมินิโปรแกรมที่มีกําแพงจุดสําหรับการไหลของการจราจร อย่างไรก็ตามเนื่องจากการปกป้องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยําและการตลาดที่มีประสิทธิภาพไม่สามารถทําได้เว้นแต่ Telegram จะละเมิดหลักการของผลิตภัณฑ์และรวบรวมข้อมูลผู้ใช้ที่กว้างขวาง
เกี่ยวกับการสร้างรายได้จากการเข้าชม TON นําเสนอเครื่องมือการชําระเงินที่ยอดเยี่ยมเช่นเครื่องมือการชําระเงิน Web3 Telegram Wallet และ TON Space รวมถึงเครื่องมือการชําระเงิน Web2 Telegram Star อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์จํานวนมากที่สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดเช่นเครื่องมือฟรีและเกมเบา ๆ ไม่เหมาะสําหรับวิธีการสร้างรายได้แบบชําระเงิน ผลิตภัณฑ์ฟรีเหล่านี้มักจะดิ้นรนเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงและเชื่อถือได้ซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นสําหรับการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ข้อบกพร่องในบริการเชิงพาณิชย์ / โครงสร้างพื้นฐานภายในระบบนิเวศ TON ดูเหมือนจะเป็นอุปสรรคสุดท้ายที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขในการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption
เกี่ยวกับความยั่งยืนของรูปแบบธุรกิจมีผู้เข้าร่วมแก้ไขปัญหานี้ MiniTon ผู้ให้บริการเชิงพาณิชย์ที่ได้รับทุนจาก TON Foundation นําเสนอโซลูชัน TaaS (Tournaments as a Service) สําหรับนักพัฒนาเกมแบบสบาย ๆ และแข่งขันได้ สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาก้าวไปไกลกว่าการพึ่งพาการสร้างรายได้จากโฆษณาและกําหนดรูปแบบการดําเนินงานทางสังคมของเกมใหม่เพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจ Web3 ที่ยั่งยืน
รูปแบบรายได้สําหรับการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ (EF & RK) เป็นหนึ่งในสามโมเดลการสร้างรายได้จากเกมหลัก ควบคู่ไปกับการโฆษณา (IAA) และการซื้อในแอป (IAP) โมเดลนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม PvP เช่นหมากรุกโดยมีขนาดตลาดต่อปีมากกว่า 30 พันล้านดอลลาร์ในตลาด Web2 และเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของ Mass Adoption ในแอปพลิเคชันโซเชียล Web2 MiniTon ใช้เทคโนโลยี crypto เพื่อรวมรูปแบบการแข่งขันเข้ากับ Telegram อย่างราบรื่นและเพิ่มประสิทธิภาพรูปแบบการดําเนินงานสําหรับเกม PvP ในตลาดมูลค่า 30 พันล้านดอลลาร์โดยใช้โปรโตคอลโซเชียล crypto
MiniTon ได้รับการลงทุนและการบ่มเพาะที่สําคัญจาก Waterdrip Capital ในระยะเริ่มต้นของการพัฒนา ปัจจุบัน MiniTon มีแพลตฟอร์มการแข่งขันทางสังคมที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสกับอีสปอร์ตในเกมแคชชวลแบบผู้เล่นคนเดียวและสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมใหม่ผ่านสัญญาการต่อสู้เกม นักพัฒนาสามารถรวมโซลูชันการสร้างรายได้ของ MiniTon เข้ากับเวลาในการพัฒนาเพียง 1.5 วันโดยใช้ SDK ที่ให้ไว้
ในขณะนี้ MiniTon ได้เสร็จสิ้นการทดสอบปิด Alpha I แล้ว โดยมีผู้ใช้งาน 30,000 คนเข้าร่วมและบันทึกอัตราการแปลงข้อมูล 1% รุ่นทดสอบ Alpha II มีคาดหวังที่จะเปิดใช้งานในปลายเดือนกันยายน โดยขยายมาตราการทดสอบไปสู่การใช้งานที่หลายแสนคน
ความสำคัญอย่างมากคือสัญญาระบบเกม MiniTon เป็นโปรโตคอลที่รองรับหลายโซนไม่จำเป็นต้องพึ่งพาระบบเดียวเท่านั้น ทำให้มีความต้านทานที่แข็งแกร่งต่อความเสี่ยงในระบบ
WeChat และ Telegram เป็นผลิตภัณฑ์ทางสังคมทั้งคู่ที่เน้นการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคม อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างสำคัญระหว่างผู้ใช้ของพวกเขา นี่คือข้อมูลผู้ใช้สำหรับ Telegram ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ตามการตรวจสอบจากบุคคลที่สาม
ภาพรวมของข้อมูลผู้ใช้ Telegram, แหล่งข้อมูล: Waterdrip Capital
ยกเว้นความแตกต่างทางภูมิภาคในการกระจายของผู้ใช้ ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างเทเลแกรมและ WeChat อยู่ที่พฤติกรรมของผู้ใช้
ณ เดือนมิถุนายน 2024 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้งานที่น่าประทับใจ 930 ล้านคนต่อเดือนโดยมีอัตราการเจาะทะลุเกิน 90% เหตุผลสําคัญสําหรับความสําเร็จในระบบนิเวศ WeChat Mini Program ได้แก่:
การเข้าถึงผู้ใช้ที่เบาสม่ำเสมอ: ไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดหรือป้อน URL; ใช้ได้ทันที
การได้รับผู้ใช้ด้วยวิธีสังคมที่มีประสิทธิภาพ: ประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแชร์ข้อมูลของผู้ใช้
ตลาดการเติบโตใหม่: ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 WeChat Mini Games มีผู้ใช้เดือนละ 755 ล้านคน เกินกว่าผู้ใช้เดือนละ 650 ล้านคนของแอปเกมบนโทรศัพท์มือถือ
โครงสร้างพื้นฐานเชิงพาณิชย์ที่มีประสิทธิภาพ: ผ่านโฆษณา WeChat และ WeChat Pay รายได้ของ Mini Game สูงถึง 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023
Telegram Mini Programs มีความได้เปรียบ 3 ประการแรกที่ได้กล่าวมาแล้ว แต่ยังมีความแตกต่างที่สังเกตเห็นได้เมื่อเปรียบเทียบกับ WeChat:
ความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ที่อ่อนแอ: ผู้ใช้ส่วนใหญ่มาจากภูมิภาคที่มีความจุการชําระเงินต่ํา
ขาดการเป้าหมายที่แม่นยำ: เนื่องจากหลักการการป้องกันความเป็นส่วนตัว บริการการตลาดที่แม่นยำเช่นที่นำเสนอโดย WeChat Ads ไม่สามารถใช้ได้ ทำให้ยากต่อการเข้าถึงผู้ใช้ที่มีสุขภาพดีหรือผู้ใช้เป้าหมาย
การเจาะการชําระเงินต่ํา: การเจาะกระเป๋าเงินโทรเลขเพียง 5% เมื่อเทียบกับ 92.4% ของ WeChat Pay
อย่างไรก็ตาม ทีเลแกรมยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีการเข้าถึงสูงสุดในพื้นที่เชิงลึกสำหรับสกุลเงินดิจิทัล การเล็งเห็นผู้ใช้ที่มีสมรรถนะสูงภายในกลุ่มสกุลเงินดิจิทัลสามารถช่วยลดความผิดหวังบางส่วนของโมเดล Telegram Mini Programs ดังนั้น โมเดลที่ประสบความสำเร็จของ WeChat Mini Programs นั้นมีคุณค่ามาก
ด้วยการตรวจสอบประวัติการพัฒนาของ WeChat Mini Games เราพบว่าการอยู่รอดของนักพัฒนา WeChat Mini Game ขึ้นอยู่กับระดับของบริการนักพัฒนาที่ WeChat ให้
ไทม์ไลน์ของการพัฒนา WeChat Mini Programs และตัวอย่างโครงการ
ช่วงเริ่มต้นของการเติบโตอย่างรุนแรงของ WeChat Mini Programs:
ในช่วงระยะเวลานี้ การดำเนินการของ WeChat ล้าช้าลง และระบบนิเวศพัฒนาอย่างไม่เป็นระเบียบ ด้วยความง่ายในการได้รับผู้ใช้จำนวนมากผ่านการแบ่งปันที่ระบายได้ มีเกม "รีสกิน" ที่มีอยู่มากเกินไป - พัฒนาอย่างรวดเร็วใน 5 วันและกู้คืนต้นทุนใน 3 วันหลังจากเปิดตัว - ส่งผลให้มีเกมที่คุณภาพต่ำเป็นส่วนใหญ่
ในขั้นตอนนี้ มินิเกมถูกกระจายผ่านช่องทางที่กระจายอย่างกระจายอย่างกระจายอย่างการพัฒนาทางเลือกและการโฆษณาผ่าน WeChat สำหรับการได้รับผู้ใช้ รายได้จากมินิเกมและมินิโปรแกรมฟรีส่วนใหญ่มาจากการโฆษณา (IAA) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการนำเข้าผู้ใช้จากมินิเกมหรือมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการผสมผสานปลั๊กอินการจำหน่ายโฆษณาของ WeChat
สําหรับนักพัฒนา Web3 เป็นที่น่าสังเกตว่า Telegram กําลังอยู่ในขั้นตอนที่คล้ายกัน ไม่รวมเกมที่โดดเด่น "Pirates Have Arrived" 98% ของเกม 50 อันดับแรกในช่วงเวลานี้เป็นเกมการแข่งขันแบบสบาย ๆ หรือแบบสบาย ๆ เช่น "Happy Landlord", "Number Match," "Brain Clash," "Geometry Escape" และ "I Want to Be the Emperor" ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับการเล่นเกมของ Catizen ในปัจจุบัน
2020 - 2022: การปรับแต่งระบบ
ในช่วงเวลานี้มีปัจจัยทางเศรษฐกิจมาโครที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น โปรแกรมเล็กๆ ของรหัสสุขภาพที่มีผู้ใช้ 800 ล้านคนในปี 2020 ในเดือนตุลาคม 2022 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือน 1 พันล้านคน WeChat Mini Programs โครงสร้างนิเวศเน้นการขยายอุตสาหกรรมดั้งเดิม เช่น การศึกษา การดูแลสุขภาพ และการรับประทานอาหาร พร้อมทั้งนำอุตสาหกรรมเกมมาเสนอคุณภาพสินค้าที่ดีขึ้น มีการเสนอแนะกว่า 100 คุณสมบัติและอินเตอร์เฟซใหม่เพื่อเสริมสร้างบริการการสร้างรายได้ทางการค้า (IAA และ IAP)
เกมที่โดดเด่นเพียงเกมเดียวในช่วงเวลานี้คือ "แกะหายไป" ด้วย WeChat ที่เพิ่มมาตรฐานคุณภาพเนื้อหาเกมและจํากัดพฤติกรรมการแชร์ไวรัสระบบนิเวศมินิเกม WeChat จึงแสดง "เส้นโค้งรอยยิ้ม" อย่างไรก็ตามกลยุทธ์การดําเนินงานของ WeChat ก็ประสบความสําเร็จ ในบรรดาเกมที่เลือก 50 เกมสร้างรายได้มากกว่า 50 ล้านเกมและ 7 เกมมีรายได้มากกว่า 100 ล้านเกม
ผู้ใช้ WeChat Mini Games "Smile Curve" แหล่งที่มา: Waterdrip Capital
สำหรับนักพัฒนา Web3 นั้นควรทราบว่าในช่วงเวลานี้เกมที่ขายดีที่สุดยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่เป็นที่นิยมในกลุ่มตัวเลือกที่เป็นการแข่งขันอย่างไม่เป็นทางการ เช่น เกมไพ่ จากมุมมองการเล่น เกมไพ่ เกม MMORPG การจัดการ และเกม IDLE สร้างรายได้สูงสุด
ตั้งแต่ปี 2023 จนถึงปัจจุบันมีการเติบโตอย่างมั่นคงด้วยการระเบิดของกิจกรรม ต้องขอบคุณคําแนะนําอย่างต่อเนื่องของ WeChat Mini Programs สําหรับนักพัฒนาในการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงและการเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนทางเทคนิคอย่างต่อเนื่องทําให้เกมที่มีรายได้สูงระดับกลางถึงหนักจํานวนมากเกิดขึ้น
ตามรายงานทางการเงินไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันของเท็นเซ็นต์ในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในรายงานทางการเงินไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันใ...
เหตุผลที่ทำให้ WeChat Mini Programs / Mini Games เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงเวลานี้ ได้แก่:
บทความนี้ทําซ้ําจาก [Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital] ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [Evan、Joy、Aaron J, Waterdrip Capital], หากคุณมีข้อต่อเนื่องกับการพิมพ์ซ้ำ โปรดติดต่อทีม Gate Learnทีมงานจะดำเนินการตามขั้นตอนที่เกี่ยวข้องโดยเร็วที่สุด
ข้อความประกาศ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงมุมมองส่วนบุคคลของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่ปรึกษาการลงทุนใด ๆ
เวอร์ชันภาษาอื่น ๆ ของบทความถูกแปลโดยทีม Gate Learn และไม่ได้กล่าวถึงในGate.io, บทความที่ถูกแปลอาจไม่สามารถทำสำเนา แจกจ่าย หรือลอกเลียนได้
Mass Adoption เป็นความท้าทายหลักสําหรับ Web3 มาโดยตลอด อย่างไรก็ตามตลาดมักจะมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบด้านความมั่งคั่งในระยะสั้นโดยมองข้ามปัจจัยสําคัญสําหรับความยั่งยืนของโครงการและการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก นับตั้งแต่ BTC เปิดตัวในปี 2009 ในภาคส่วนต่างๆ มีเพียงการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์เช่น Binance ที่มีผู้ใช้มากกว่า 200 ล้านคนเท่านั้นที่กลายเป็นผลิตภัณฑ์ Web3 ตัวแรกที่บรรลุการยอมรับจํานวนมาก
ด้วยการอนุมัติของ BTC ETF ตลาดได้นําตลาดกระทิงที่เป็นเอกลักษณ์ของ BTC OGs และผู้ศรัทธา ในทางตรงกันข้ามเหรียญใหม่มีประสิทธิภาพต่ํากว่าเนื่องจากสภาพคล่องไม่เพียงพอและ altcoins ไม่ได้แสดงฉากที่เฟื่องฟูเช่นเดียวกับในตลาดกระทิงที่ผ่านมา ผู้ใช้ Web3 ส่วนใหญ่ไม่ได้สัมผัสกับความเจริญรุ่งเรืองของตลาดกระทิง ในช่วงตลาดกระทิงที่ผ่านมาจํานวนผู้ใช้ crypto เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากน้อยกว่า 50 ล้านคนในปี 2019 เป็น 420 ล้านคนในปี 2022 เพิ่มขึ้นสิบเท่า อย่างไรก็ตามตั้งแต่ต้นปี 2024 จนถึงปัจจุบันจํานวนผู้ใช้ crypto ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเพียง 30 ล้านคนโดยมีการเติบโตช้ากว่าในตลาดกระทิงก่อนหน้านี้อย่างมาก
แผนภูมิการเติบโตของผู้ใช้ Web3 ระดับโลก ที่มาจาก Triple-A
จากมุมมองที่เป็นพื้นฐานโดยเนื้อแท้ สาเหตุหลักที่导致การเติบโตไม่สมดุลอยู่ในการให้ความสำคัญกับการรับมือกับมวลชนเป็นส่วนสำคัญซึ่งเป็นส่วนที่สำคัญและมีความเห็นชัดเจนในการพัฒนา
ในรายงาน “Big Ideas in Tech 2024” ของ A16Z เน้นว่าการทำให้ประสบความสำเร็จในการใช้งานมวลกว่าใน Web3 นั้นเป็นเรื่องสำคัญที่สุด โดย Binance ในรายงาน “Road to One Billion On-chain Users” กล่าวว่ามีเงื่อนไขสองอย่างที่จำเป็นสำหรับการใช้งานมวลกว่า คือ แอปพลิเคชัน on-chain ที่ผู้ใช้ต้องการใช้ และอย่างสำคัญคือ แอปพลิเคชันเหล่านี้ต้องง่ายต่อการเข้าใจและเข้าถึง ผลิตภัณฑ์หลายรายการที่ได้รับการยอมรับจากตลาดและสามารถเข้าใจและเข้าถึงสอดคล้องกับเงื่อนไขสองอย่างนี้ นอกจากนี้ อุตสาหกรรมคริปโตต้องสร้างพื้นฐาน อุปกรณ์ และความตระหนักรู้ของสาธารณชนในระดับโลกเพื่อให้คำนึงถึงและเข้าถึงแนวคิด “การเป็นเจ้าของดิจิทัล” ได้ง่ายขึ้น
Mark Suster หุ้นส่วนผู้จัดการของ Upfront Ventures บริษัทร่วมทุนในลอสแองเจลิสกล่าวว่าในการสร้างผลิตภัณฑ์สําหรับ Mass Adoption นอกเหนือจาก PMF แล้วผลิตภัณฑ์จะต้องสามารถสร้างรายได้ที่ยั่งยืนและมีตลาดเป้าหมายขนาดใหญ่เพียงพอ Mass Adoption ไม่ได้เป็นเพียงการได้มาซึ่งผู้ใช้ แต่ยังจับสภาพคล่องที่ผู้ใช้ถืออยู่
IOBC Capital เชื่อว่าการแก้ไขปัญหาทางช่องทางการปฏิบัติตามของสถาบันด้านการเงินที่เข้าสู่ Web3 เป็นสิ่งสำคัญในการบรรลุการใช้งานมวลกว้าง การปฏิบัติตามถือเป็นรูปแบบของโครงสร้างพื้นฐานที่อ่อนนุ่ม ด้วยการอนุมัติ ETF สำหรับ BTC/ETH การก่อตั้งกองทุน RWA ของ BlackRock และการพัฒนา Web3 ที่ถูกเพิ่มเข้าไปในคำสัญญาการเลือกตั้งของผู้สมัครราชวงศ์สหรัฐ การพัฒนานโยบายที่เกี่ยวข้องและช่องทางการปฏิบัติตามกำลังก้าวหน้าอย่างมั่นคงและไม่สามารถย้อนกลับได้
สรุปว่า เพื่อให้ Web3 บรรลุความเข้าใจกันมากกว่า ต้องมีเงื่อนไขต่อไปนี้:
แสดงความต้องการจริง (เช่น PMF);
ตลาดเป้าหมายจะต้องรวมถึงอย่างน้อยหลายพันล้านคนหรือมีมิติขนาดหลายสิบพันล้านดอลลาร์;
ขั้นตอนการนำไปใช้งานที่ต่ำและความสามารถในการใช้งานสูง;
โครงสร้างซัพพลายเชนที่เป็นเจ้าของและสนับสนุนผลิตภัณฑ์ที่มีคุณค่าและประสบการณ์ที่ดี
ความสามารถในการรับผู้ใช้ในวงกว้างด้วยความแม่นยํา
โมเดลธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว
เราสังเกตเห็นว่าสำหรับเงื่อนไข 1-4 มีโครงการมากมายในพื้นที่ Web3 ซึ่งมีการลงทุนมาก และการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยทีม Telegram และ TON นำเสนอข้อได้เปรียบสำหรับเงื่อนไข 5 อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขที่ 6 มีความคืบหน้าเพียงเล็กน้อย ตรรกะหลักที่อยู่เบื้องหลังคือ:
ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (เช่น PMF);
ตลาดเป้าหมายมีอย่างน้อยหลักล้านคนหรือสิบล้านดอลลาร์;
เกณฑ์สําหรับการยอมรับของผู้ใช้อยู่ในระดับต่ําและผลิตภัณฑ์สามารถใช้งานได้สูง
โครงสร้างพื้นฐานและซัพพลายเชนของสินค้าที่รองรับค่าความเป็นหลักและประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบ
สามารถรับผู้ใช้ในขั้นตอนใหญ่และอย่างแม่นยำ;
มีแบบจำลองธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว
เราเห็นว่าสำหรับเงื่อนไข 1 - 4 มีโครงการหลายรายในสนาม Web3 ที่ได้เน้นการลงทุนและเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง และทีมงานของ Telegram และ TON จ่ายเงินปันผลสำหรับเงื่อนไขที่ 5 แต่เงื่อนไขที่ 6 มีความคืบหน้าน้อย แต่ตรรกะหลักอยู่ที่:
เมื่อมองย้อนกลับไปที่รอบก่อนหน้า DeFi, GameFi, NFT และ Metaverse ล้วนให้แรงผลักดันอย่างมากสําหรับการยอมรับจํานวนมาก แต่ละพื้นที่เหล่านี้เป็นไปตามข้อกําหนดข้างต้นหลายประการ: Axie Infinity และ YGG แก้ไขปัญหารายได้สําหรับผู้ว่างงานในฟิลิปปินส์ในช่วงการระบาดใหญ่ในขณะที่ STEPN จับคู่ความต้องการด้านการออกกําลังกายของผู้ใช้และลดอุปสรรคในการเข้าด้วยกระเป๋าเงินในตัว อย่างไรก็ตามแม้จะมีความสําเร็จที่สําคัญของโครงการเหล่านี้ แต่การไม่สามารถรักษารูปแบบธุรกิจที่ทํากําไรได้นําไปสู่ความล้มเหลวในการรักษา Mass Adoption ผลิตภัณฑ์ที่ไม่มีผลตอบแทนทางการเงินไม่สามารถโน้มน้าวให้ผู้ใช้จ่ายเงินได้แสดงให้เห็นถึงบทเรียนและข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าสําหรับโครงการในอนาคต
โดยอ้างอิงจากเครือข่ายสังคมของผู้ใช้ 1 พันล้านคน - ความสามารถในการเพิ่มผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่
ตอนนี้ Telegram มีผู้ใช้รายเดือน 950 ล้านคน และเครือข่ายสังคมของมันมีโอกาสมาก สำหรับการตลาดสังคมที่เชื่อมโยง (Word-of-Mouth) เป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการได้รับผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่ และความสามารถในการได้รับผู้ใช้ในมาตราส่วนใหญ่เป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการบรรลุความเข้าใจในระดับกว้างขวาง
เปรียบเทียบวิธีการตลาดและประสิทธิภาพของช่องทางในยุค Web2 แห่ง Miniton
โดยใช้ข้อดีของระบบนิเวศ TON ได้ปฏิบัติการเพื่อปฏิบัติการกับโครงการนิเวศหลายรายการที่มีผู้ใช้หลายสิบล้านคน โดยโครงการที่ใช้งานอย่างเต็มที่มีส่วนในการเล่นเกมส์อยู่ที่ 60% ในนั้น Notcoin เป็นโครงการแรกที่สำเร็จในที่นี้ โดยมีผู้ใช้ crypto มากกว่า 35 ล้านคนตั้งแต่การเปิดตัว โทเค็น $NOT ของมันได้เข้าเกี่ยวกับการเรียกเก็บเงินในเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือนและเพิ่มขึ้น 400% ภายในสองสัปดาห์หลังจากการเริ่มเข้ารายการ ทำให้เป็นหนึ่งใน altcoins ที่โดดเด่นในตลาดมวลชนปัจจุบัน
ดึงดูดนักพัฒนาผ่านกรอบ Mini Programs - การเพิ่มความครอบคลุมของความต้องการของผู้ใช้งานสุดท้าย (PMF)
สำหรับระบบนิเวศและโครงสร้างพื้นฐาน การบรรลุ PMF (Product Market Fit) เป็นเรื่องของความน่าจะเป็น ระบบนิเวศสามารถแก้ปัญหา PMF ได้โดยการเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ - ในที่สุดผลิตภัณฑ์หนึ่งจะตอบความต้องการของผู้ใช้ การรวมกันของ Telegram Mini Programs และระบบนิเวศ TON ได้ดึงดูดนักพัฒนาจำนวนมากให้สร้าง Mini Programs จำนวนมาก ใกล้เคียงกับความต้องการของผู้ใช้ต่างๆ
นักพัฒนาถูกดึงดูดให้กับ Telegram และ TON ด้วยเหตุผลชัดเจน: มีผู้ใช้มากมายและอัตราการแปลงสูงจากการเผชิญกับการใช้แอปพลิเคชัน โปรแกรมมินิ提供เส้นทางการเข้าถึงที่สั้นที่สุดสำหรับผู้ใช้ โดยไม่ต้องใช้ URL หรือดาวน์โหลด - ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้ทันที สิ่งนี้ไม่เพียงลดอุปสรรคในการใช้ แต่ยังช่วยให้อัตราการแปลงการเข้าถึงของผู้ใช้ดีขึ้น
Banana Gun เป็นบอทของ Telegram ที่เปิดตัวบน Binance เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม 2024 มันสนับสนุนการซื้อขายทั้งแบบอัตโนมัติและด้วยมือ บนเครือข่าย Ethereum และสนับสนุนการซื้อขายโทเค็นด้วยมือบนเครือข่าย Solana ความสำเร็จของ Banana Gun ไม่มีข้อขัดแย้งว่าเป็นเพราะการสนับสนุนบอทและโปรแกรมย่อยของ Telegram รวมถึงความได้เปรียบในการเข้าถึงผู้ใช้บน Telegram
กระเป๋าเงิน MPC ที่ผสมผสานอย่างมากมาย - ขีดจำกัดต่ำ ใช้งานง่ายสูง
ขณะนี้ TON มีเครื่องมือกระเป๋าเงินสองรูปแบบ คือ Telegram Wallet และ TON Space นอกจากผู้ใช้ในสหรัฐฯ ผู้ใช้งานคนอื่น ๆ สามารถเปิดใช้งาน Telegram Wallet ได้โดยการเพิ่มบอทกระเป๋าเงินและเริ่ม TON Space ในโปรแกรมมินิของ Telegram Wallet ภายในแอป Telegram - ตั้งแต่การลงทะเบียนถึงการโอนเงิน และการชำระเงินทุกๆ อย่างถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่สะดวกสบายที่สุด เหมือนกับ WeChat Pay
ด้วยกระเป๋าเงินที่มีอุปสรรคต่ําจากระบบนิเวศของ TON Catizen ในระบบนิเวศ TON ได้รับอัตราการแปลงผู้ใช้แบบ on-chain 10% โดยมีผู้เล่น 25 ล้านคนนักเล่นเกมแบบ on-chain ประมาณ 1.5 ล้านคนและผู้ใช้ที่ชําระเงินมากกว่า 500,000 รายทั่วโลก รายได้ในเกมเกิน 16 ล้านดอลลาร์
ในวันที่ 23 กรกฎาคม Binance Incubator ประกาศลงทุนในแพลตฟอร์มผู้ออกหุ้นของ Catizen ที่ชื่อ Pluto Studio ผู้ร่วมก่อตั้ง Binance และหัวหน้า Binance Labs คุณเฮอีกล่าวว่า “Binance Labs มีความกระตือรือร้นที่จะสนับสนุนโครงการเช่น Pluto Studio ที่มีศักยภาพในการดึงดูดผู้ใช้ร้อยล้านคนมาใช้งาน Web3 เราหวังว่าจะสนับสนุนผู้สร้างที่มีวิสัยทัศน์มุ่งหวังที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบสำหรับการใช้งานขนานมวลชน
Single Dependency on Telegram
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของระบบนิเวศ TON คือการสนับสนุนพิเศษจาก Telegram: เป็นโครงสร้างพื้นฐาน Web3 เดียวที่รวมเข้ากับและส่งเสริมภายใน Telegram นี่เป็นทั้งข้อได้เปรียบและความเสี่ยงที่ยิ่งใหญ่ที่สุด การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ใน Telegram อาจส่งผลกระทบอย่างเป็นระบบต่อ TON ตัวอย่างเช่นในวันที่ Pavel Durov ผู้ก่อตั้ง Telegram ถูกควบคุมตัว TVL ของระบบนิเวศ TON ลดลงกว่า 60% ในวันเดียวโดยเน้นถึงความเสี่ยงเชิงระบบในการพึ่งพาองค์กรส่วนกลางเพียงอย่างเดียว
Sector DeFi ที่ยังไม่เจริญ
แม้ว่าผู้ใช้จะเป็นรากฐานของเงินทุน แต่ไม่ใช่ทุกผลิตภัณฑ์และทีมที่มีความสามารถในการสร้างรายได้จากการเข้าชมอย่างมีประสิทธิภาพ ปัญหาที่แพร่หลายในปัจจุบันเกี่ยวกับความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ไม่เพียงพอบน Telegram ไม่ใช่ปัญหาระบบนิเวศ แต่เกี่ยวข้องกับประเภทผลิตภัณฑ์และทีม ตัวอย่างเช่น Catizen และ Trading Bots/mini programs หลายโปรแกรมได้จับสภาพคล่องเบื้องหลังการรับส่งข้อมูล Telegram ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในมินิเกม Web2 WeChat ที่มีรายได้สูงประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแพร่กระจายของผลิตภัณฑ์แบบกระจายอํานาจ อย่างไรก็ตามขนาด TVL ของระบบนิเวศ TON ยังคงไม่สมเหตุสมผลส่วนใหญ่เกิดจากการขาดโครงการ DeFi ปัจจุบัน STON.fi และ DeDust คิดเป็น 80% ของ TVL ทั้งหมดในระบบนิเวศ TON
บริการการค้าขายที่ไม่สมบูรณ์
นักพัฒนาโดยทั่วไปจะเน้นไปที่สี่ด้านของระบบนิเวศ:
ขนาดของแพลตฟอร์ม
ความสมบูรณ์ของโครงสร้างพื้นฐาน
ประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ใช้งาน
การสนับสนุนสำหรับการหารายได้จากการจัดการการจราจร
ในสี่ด้านนี้ จุดที่ 3 และ 4 เกี่ยวข้องกับการบริการ/สถานที่ให้บริการทางพาณิชย์ ในพื้นที่เหล่านี้ ทีโอเอ็นเพียงสำเร็จเพียง 50% ในแต่ละด้าน
ในแง่ของการเข้าถึงผู้ใช้ TON ประสบความสําเร็จในการเข้าถึงขนาดใหญ่และมีประสิทธิภาพ: รูปแบบการได้มาซึ่งผู้ใช้ในปัจจุบันของระบบนิเวศ TON ส่วนใหญ่อาศัยโมเดล CPM ของ Telegram Ads และมินิโปรแกรมที่มีกําแพงจุดสําหรับการไหลของการจราจร อย่างไรก็ตามเนื่องจากการปกป้องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลการกําหนดเป้าหมายที่แม่นยําและการตลาดที่มีประสิทธิภาพไม่สามารถทําได้เว้นแต่ Telegram จะละเมิดหลักการของผลิตภัณฑ์และรวบรวมข้อมูลผู้ใช้ที่กว้างขวาง
เกี่ยวกับการสร้างรายได้จากการเข้าชม TON นําเสนอเครื่องมือการชําระเงินที่ยอดเยี่ยมเช่นเครื่องมือการชําระเงิน Web3 Telegram Wallet และ TON Space รวมถึงเครื่องมือการชําระเงิน Web2 Telegram Star อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์จํานวนมากที่สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดเช่นเครื่องมือฟรีและเกมเบา ๆ ไม่เหมาะสําหรับวิธีการสร้างรายได้แบบชําระเงิน ผลิตภัณฑ์ฟรีเหล่านี้มักจะดิ้นรนเพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงและเชื่อถือได้ซึ่งเป็นสิ่งจําเป็นสําหรับการบรรลุการยอมรับจํานวนมาก ข้อบกพร่องในบริการเชิงพาณิชย์ / โครงสร้างพื้นฐานภายในระบบนิเวศ TON ดูเหมือนจะเป็นอุปสรรคสุดท้ายที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขในการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption
เกี่ยวกับความยั่งยืนของรูปแบบธุรกิจมีผู้เข้าร่วมแก้ไขปัญหานี้ MiniTon ผู้ให้บริการเชิงพาณิชย์ที่ได้รับทุนจาก TON Foundation นําเสนอโซลูชัน TaaS (Tournaments as a Service) สําหรับนักพัฒนาเกมแบบสบาย ๆ และแข่งขันได้ สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาก้าวไปไกลกว่าการพึ่งพาการสร้างรายได้จากโฆษณาและกําหนดรูปแบบการดําเนินงานทางสังคมของเกมใหม่เพื่อสร้างรูปแบบธุรกิจ Web3 ที่ยั่งยืน
รูปแบบรายได้สําหรับการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ (EF & RK) เป็นหนึ่งในสามโมเดลการสร้างรายได้จากเกมหลัก ควบคู่ไปกับการโฆษณา (IAA) และการซื้อในแอป (IAP) โมเดลนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม PvP เช่นหมากรุกโดยมีขนาดตลาดต่อปีมากกว่า 30 พันล้านดอลลาร์ในตลาด Web2 และเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของ Mass Adoption ในแอปพลิเคชันโซเชียล Web2 MiniTon ใช้เทคโนโลยี crypto เพื่อรวมรูปแบบการแข่งขันเข้ากับ Telegram อย่างราบรื่นและเพิ่มประสิทธิภาพรูปแบบการดําเนินงานสําหรับเกม PvP ในตลาดมูลค่า 30 พันล้านดอลลาร์โดยใช้โปรโตคอลโซเชียล crypto
MiniTon ได้รับการลงทุนและการบ่มเพาะที่สําคัญจาก Waterdrip Capital ในระยะเริ่มต้นของการพัฒนา ปัจจุบัน MiniTon มีแพลตฟอร์มการแข่งขันทางสังคมที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสกับอีสปอร์ตในเกมแคชชวลแบบผู้เล่นคนเดียวและสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมใหม่ผ่านสัญญาการต่อสู้เกม นักพัฒนาสามารถรวมโซลูชันการสร้างรายได้ของ MiniTon เข้ากับเวลาในการพัฒนาเพียง 1.5 วันโดยใช้ SDK ที่ให้ไว้
ในขณะนี้ MiniTon ได้เสร็จสิ้นการทดสอบปิด Alpha I แล้ว โดยมีผู้ใช้งาน 30,000 คนเข้าร่วมและบันทึกอัตราการแปลงข้อมูล 1% รุ่นทดสอบ Alpha II มีคาดหวังที่จะเปิดใช้งานในปลายเดือนกันยายน โดยขยายมาตราการทดสอบไปสู่การใช้งานที่หลายแสนคน
ความสำคัญอย่างมากคือสัญญาระบบเกม MiniTon เป็นโปรโตคอลที่รองรับหลายโซนไม่จำเป็นต้องพึ่งพาระบบเดียวเท่านั้น ทำให้มีความต้านทานที่แข็งแกร่งต่อความเสี่ยงในระบบ
WeChat และ Telegram เป็นผลิตภัณฑ์ทางสังคมทั้งคู่ที่เน้นการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคม อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างสำคัญระหว่างผู้ใช้ของพวกเขา นี่คือข้อมูลผู้ใช้สำหรับ Telegram ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ตามการตรวจสอบจากบุคคลที่สาม
ภาพรวมของข้อมูลผู้ใช้ Telegram, แหล่งข้อมูล: Waterdrip Capital
ยกเว้นความแตกต่างทางภูมิภาคในการกระจายของผู้ใช้ ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างเทเลแกรมและ WeChat อยู่ที่พฤติกรรมของผู้ใช้
ณ เดือนมิถุนายน 2024 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้งานที่น่าประทับใจ 930 ล้านคนต่อเดือนโดยมีอัตราการเจาะทะลุเกิน 90% เหตุผลสําคัญสําหรับความสําเร็จในระบบนิเวศ WeChat Mini Program ได้แก่:
การเข้าถึงผู้ใช้ที่เบาสม่ำเสมอ: ไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดหรือป้อน URL; ใช้ได้ทันที
การได้รับผู้ใช้ด้วยวิธีสังคมที่มีประสิทธิภาพ: ประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแชร์ข้อมูลของผู้ใช้
ตลาดการเติบโตใหม่: ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 WeChat Mini Games มีผู้ใช้เดือนละ 755 ล้านคน เกินกว่าผู้ใช้เดือนละ 650 ล้านคนของแอปเกมบนโทรศัพท์มือถือ
โครงสร้างพื้นฐานเชิงพาณิชย์ที่มีประสิทธิภาพ: ผ่านโฆษณา WeChat และ WeChat Pay รายได้ของ Mini Game สูงถึง 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023
Telegram Mini Programs มีความได้เปรียบ 3 ประการแรกที่ได้กล่าวมาแล้ว แต่ยังมีความแตกต่างที่สังเกตเห็นได้เมื่อเปรียบเทียบกับ WeChat:
ความสามารถในการชําระเงินของผู้ใช้ที่อ่อนแอ: ผู้ใช้ส่วนใหญ่มาจากภูมิภาคที่มีความจุการชําระเงินต่ํา
ขาดการเป้าหมายที่แม่นยำ: เนื่องจากหลักการการป้องกันความเป็นส่วนตัว บริการการตลาดที่แม่นยำเช่นที่นำเสนอโดย WeChat Ads ไม่สามารถใช้ได้ ทำให้ยากต่อการเข้าถึงผู้ใช้ที่มีสุขภาพดีหรือผู้ใช้เป้าหมาย
การเจาะการชําระเงินต่ํา: การเจาะกระเป๋าเงินโทรเลขเพียง 5% เมื่อเทียบกับ 92.4% ของ WeChat Pay
อย่างไรก็ตาม ทีเลแกรมยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีการเข้าถึงสูงสุดในพื้นที่เชิงลึกสำหรับสกุลเงินดิจิทัล การเล็งเห็นผู้ใช้ที่มีสมรรถนะสูงภายในกลุ่มสกุลเงินดิจิทัลสามารถช่วยลดความผิดหวังบางส่วนของโมเดล Telegram Mini Programs ดังนั้น โมเดลที่ประสบความสำเร็จของ WeChat Mini Programs นั้นมีคุณค่ามาก
ด้วยการตรวจสอบประวัติการพัฒนาของ WeChat Mini Games เราพบว่าการอยู่รอดของนักพัฒนา WeChat Mini Game ขึ้นอยู่กับระดับของบริการนักพัฒนาที่ WeChat ให้
ไทม์ไลน์ของการพัฒนา WeChat Mini Programs และตัวอย่างโครงการ
ช่วงเริ่มต้นของการเติบโตอย่างรุนแรงของ WeChat Mini Programs:
ในช่วงระยะเวลานี้ การดำเนินการของ WeChat ล้าช้าลง และระบบนิเวศพัฒนาอย่างไม่เป็นระเบียบ ด้วยความง่ายในการได้รับผู้ใช้จำนวนมากผ่านการแบ่งปันที่ระบายได้ มีเกม "รีสกิน" ที่มีอยู่มากเกินไป - พัฒนาอย่างรวดเร็วใน 5 วันและกู้คืนต้นทุนใน 3 วันหลังจากเปิดตัว - ส่งผลให้มีเกมที่คุณภาพต่ำเป็นส่วนใหญ่
ในขั้นตอนนี้ มินิเกมถูกกระจายผ่านช่องทางที่กระจายอย่างกระจายอย่างกระจายอย่างการพัฒนาทางเลือกและการโฆษณาผ่าน WeChat สำหรับการได้รับผู้ใช้ รายได้จากมินิเกมและมินิโปรแกรมฟรีส่วนใหญ่มาจากการโฆษณา (IAA) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการนำเข้าผู้ใช้จากมินิเกมหรือมินิโปรแกรมอื่น ๆ และการผสมผสานปลั๊กอินการจำหน่ายโฆษณาของ WeChat
สําหรับนักพัฒนา Web3 เป็นที่น่าสังเกตว่า Telegram กําลังอยู่ในขั้นตอนที่คล้ายกัน ไม่รวมเกมที่โดดเด่น "Pirates Have Arrived" 98% ของเกม 50 อันดับแรกในช่วงเวลานี้เป็นเกมการแข่งขันแบบสบาย ๆ หรือแบบสบาย ๆ เช่น "Happy Landlord", "Number Match," "Brain Clash," "Geometry Escape" และ "I Want to Be the Emperor" ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับการเล่นเกมของ Catizen ในปัจจุบัน
2020 - 2022: การปรับแต่งระบบ
ในช่วงเวลานี้มีปัจจัยทางเศรษฐกิจมาโครที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น โปรแกรมเล็กๆ ของรหัสสุขภาพที่มีผู้ใช้ 800 ล้านคนในปี 2020 ในเดือนตุลาคม 2022 WeChat Mini Programs มีผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือน 1 พันล้านคน WeChat Mini Programs โครงสร้างนิเวศเน้นการขยายอุตสาหกรรมดั้งเดิม เช่น การศึกษา การดูแลสุขภาพ และการรับประทานอาหาร พร้อมทั้งนำอุตสาหกรรมเกมมาเสนอคุณภาพสินค้าที่ดีขึ้น มีการเสนอแนะกว่า 100 คุณสมบัติและอินเตอร์เฟซใหม่เพื่อเสริมสร้างบริการการสร้างรายได้ทางการค้า (IAA และ IAP)
เกมที่โดดเด่นเพียงเกมเดียวในช่วงเวลานี้คือ "แกะหายไป" ด้วย WeChat ที่เพิ่มมาตรฐานคุณภาพเนื้อหาเกมและจํากัดพฤติกรรมการแชร์ไวรัสระบบนิเวศมินิเกม WeChat จึงแสดง "เส้นโค้งรอยยิ้ม" อย่างไรก็ตามกลยุทธ์การดําเนินงานของ WeChat ก็ประสบความสําเร็จ ในบรรดาเกมที่เลือก 50 เกมสร้างรายได้มากกว่า 50 ล้านเกมและ 7 เกมมีรายได้มากกว่า 100 ล้านเกม
ผู้ใช้ WeChat Mini Games "Smile Curve" แหล่งที่มา: Waterdrip Capital
สำหรับนักพัฒนา Web3 นั้นควรทราบว่าในช่วงเวลานี้เกมที่ขายดีที่สุดยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่เป็นที่นิยมในกลุ่มตัวเลือกที่เป็นการแข่งขันอย่างไม่เป็นทางการ เช่น เกมไพ่ จากมุมมองการเล่น เกมไพ่ เกม MMORPG การจัดการ และเกม IDLE สร้างรายได้สูงสุด
ตั้งแต่ปี 2023 จนถึงปัจจุบันมีการเติบโตอย่างมั่นคงด้วยการระเบิดของกิจกรรม ต้องขอบคุณคําแนะนําอย่างต่อเนื่องของ WeChat Mini Programs สําหรับนักพัฒนาในการสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงและการเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนทางเทคนิคอย่างต่อเนื่องทําให้เกมที่มีรายได้สูงระดับกลางถึงหนักจํานวนมากเกิดขึ้น
ตามรายงานทางการเงินไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันของเท็นเซ็นต์ในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในรายงานทางการเงินไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันในไต้หวันใ...
เหตุผลที่ทำให้ WeChat Mini Programs / Mini Games เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงเวลานี้ ได้แก่:
บทความนี้ทําซ้ําจาก [Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital] ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [Evan、Joy、Aaron J, Waterdrip Capital], หากคุณมีข้อต่อเนื่องกับการพิมพ์ซ้ำ โปรดติดต่อทีม Gate Learnทีมงานจะดำเนินการตามขั้นตอนที่เกี่ยวข้องโดยเร็วที่สุด
ข้อความประกาศ: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงมุมมองส่วนบุคคลของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เป็นที่ปรึกษาการลงทุนใด ๆ
เวอร์ชันภาษาอื่น ๆ ของบทความถูกแปลโดยทีม Gate Learn และไม่ได้กล่าวถึงในGate.io, บทความที่ถูกแปลอาจไม่สามารถทำสำเนา แจกจ่าย หรือลอกเลียนได้