Масове прийняття завжди було основним викликом для Web3. Однак ринок часто схильний фокусуватися на короткострокових ефектах багатства, нехтуючи ключові фактори для стійкості проекту та досягнення масового прийняття. З моменту запуску BTC в 2009 році лише централізовані біржі, такі як Binance з понад 200 мільйонами користувачів, вийшли на перший план як перші продукти Web3, що досягли масового прийняття.
Зі схваленням BTC ETF ринок започаткував бичачий ринок, унікальний для BTC OG та віруючих. На противагу цьому, нові монети показали низькі результати через недостатню ліквідність, а альткоїни не показали такого ж процвітання, як на останньому бичачому ринку. Більшість користувачів Web3 не відчули процвітання бичачого ринку. Під час останнього бичачого ринку кількість користувачів криптовалют швидко зросла з менш ніж 50 мільйонів у 2019 році до 420 мільйонів у 2022 році, тобто в десять разів. Однак з початку 2024 року і дотепер глобальна кількість користувачів криптовалют зросла лише на 30 мільйонів, причому зростання значно повільніше, ніж на попередньому бичачому ринку.
Глобальна діаграма зростання користувачів Web3, отримана з Triple-A
З першопринципової точки зору, основна причина розбіжності у зростанні полягає у невідповідності фокусу ринку. Тому зараз є критичний момент для надання пріоритету масовій експансії як видимої та центральної частини зусиль щодо розвитку.
У своєму звіті «Великі ідеї в технологіях 2024» A16Z підкреслила, що спрощення користувацького досвіду має фундаментальне значення для досягнення масового впровадження у Web3. Binance у своєму звіті «Шлях до одного мільярда ончейн-користувачів» зазначила, що для масового впровадження необхідні дві основні умови: по-перше, ончейн-додатки, які користувачі хочуть використовувати; А по-друге, ці програми повинні бути простими для розуміння та доступу. Багато продуктів, які досягли Product-Market Fit (PMF) і успішно пройшли ринкові цикли, підтверджують ці дві ключові умови. Крім того, криптоіндустрія повинна створити необхідну інфраструктуру, інструменти та обізнаність громадськості, щоб зробити концепцію «цифрової власності» легкою для розуміння та доступу до неї для глобального суспільства.
Марк Састер, керуючий партнер венчурної фірми Upfront Ventures, заснованої в Лос-Анджелесі, зазначив, що для створення продукту для масової адоптації, крім PMF, продукт повинен мати можливість генерувати стабільний дохід і мати достатньо великий цільовий ринок. Масова адоптація - це не тільки про залучення користувачів, але й про захоплення ліквідності, яку користувачі утримують.
IOBC Capital вважує, що вирішення питань каналу відповідності для традиційних установ, які входять в Web3, також ключове для досягнення масової участі. Відповідність розглядається як форма м'якої інфраструктури. Зі схваленням BTC/ETH ETF, створенням фонду RWA BlackRock та включенням розвитку Web3 до передвиборних обіцянок президентів США розвиток відповідних політик та каналів відповідності продовжується стабільно та незворотно.
Загалом, для досягнення масової прийнятності Web3 потрібно виконати наступні умови:
Задовольніть реальну потребу (тобто, PMF);
Цільовий ринок повинен включати принаймні мільярди людей або мати масштаб десятків мільярдів доларів;
Низькі бар'єри участі та висока користувацька доступність продукту;
Зрілий верхній та нижній ланцюги постачання та інфраструктура, які підтримують основну вартість та досвід продукту;
Можливість залучення користувачів великого масштабу з точністю;
Довгострокова стійка бізнес-модель.
Ми спостерігаємо, що для умов 1-4 у просторі Web3 було багато проектів зі значними інвестиціями та постійним вдосконаленням. Telegram та TON несуть переваги для умови 5. Однак, умова 6 мало прогресує. Основна логіка за цим полягає в:
Ефективно задовольняти реальну потребу (тобто PMF);
Цільовий ринок має принаймні мільярди людей або десятки мільярдів доларів;
Поріг для прийняття користувачем низький, а продукт дуже зручний;
Верхній та нижній потік постачання та інфраструктура, які підтримують зрілість основної вартості та досвіду продукту;
Здатний залучати користувачів на велику шкалу та точно;
Мати стійку довгострокову бізнес-модель.
Ми бачимо, що для умов 1-4 в галузі Web3 існує багато проектів, які зосередилися на інвестуванні та постійно покращуються. А Telegram та TON приносять дивіденди для умови 5. Але умова 6 мало прогресує. Але основна логіка полягає в:
Поглянув на попередній цикл, DeFi, GameFi, NFT та Метавсес надали значний поштовх для масової адопції. Кожна з цих галузей задовольнила кілька вищезазначених вимог: Axie Infinity та YGG вирішили проблеми доходів для безробітних на Філіппінах під час пандемії, тоді як STEPN задовольнив потреби користувачів у фітнесі та знизив вхідні бар'єри завдяки своєму вбудованому гаманцю. Однак, незважаючи на значні досягнення цих проектів, їхній нездатність забезпечити прибуткову бізнес-модель призвела до невдачі у забезпеченні масової адопції. Продукти без фінансових винагород не могли переконати користувачів платити, демонструючи цінні уроки та відомості для майбутніх проектів.
На основі соціальної мережі з 1 млрд користувачів — можливість масштабного залучення користувачів
На даний момент у Telegram є 950 мільйонів щомісячних активних користувачів, а його соціальна мережа пропонує широкі можливості для соціального вірусного маркетингу. Соціальний вірусний (Word-of-Mouth) маркетинг є одним з найефективніших методів для залучення користувачів у великому масштабі, а можливість залучення користувачів у великому масштабі є важливою передумовою для досягнення масового прийняття.
Порівняння маркетингових методів та ефективності каналів в епоху Web2, джерело: Miniton
Використовуючи переваги екосистеми TON, вона успішно розвиває численні екосистемні проекти з десятками мільйонів користувачів, причому 60% активних проектів припадає на ігровий сектор. Серед них Notcoin був першим, хто досяг цієї віхи, залучивши понад 35 мільйонів користувачів криптовалюти з моменту свого запуску. Його токен, $NOT, пройшов шлях від запуску до лістингу на біржі менш ніж за місяць і зріс на 400% протягом двох тижнів після лістингу, що зробило його одним із видатних альткоїнів на поточному бичачому ринку.
Залучення розробників через міні-програми Framework — Максимізація охоплення потреб кінцевого користувача (PMF)
Для екосистеми та інфраструктури досягнення PMF (Product Market Fit) - це питання ймовірності. Екосистема може розв'язати PMF, збільшуючи кількість продуктів - врешті-решт, один з цих продуктів задовольнить потреби користувачів. Комбінація Telegram Mini Programs та екосистеми TON без сумніву привернула численних розробників для створення великої кількості міні-програм, що наближаються до різних потреб користувачів.
Розробники приваблюються до Telegram і TON зрозумілими причинами: велика кількість користувачів і високий коефіцієнт конверсії від викладання до використання додатків. Міні-програми надають найкоротший шлях доступу для користувачів, усуваючи необхідність у URL-адресах або завантаженнях - користувачі можуть отримати до них миттєвий доступ. Це не тільки знижує бар'єр використання, але й покращує показники конверсії користувачів.
Banana Gun – це Telegram-бот, який був запущений на Binance 18 липня 2024 року. Він полегшує як автоматичну, так і ручну торгівлю в мережі Ethereum і підтримує ручну торгівлю токенами в мережі Solana. Успіх Banana Gun, безсумнівно, пов'язаний з підтримкою бота та міні-програми Telegram, а також перевагами охоплення користувачів у Telegram.
Високоінтегрований гаманець MPC — низький бар'єр, велика зручність використання
TON наразі пропонує два інструменти гаманця: Telegram Wallet та TON Space. За винятком користувачів з США, інші користувачі можуть активувати Telegram Wallet, додавши бота гаманця і почати використовувати TON Space у міні-програмі Telegram Wallet. Транзакції всередині додатку Telegram - від реєстрації до переказів до кожного платежу - розроблені для надання найзручнішого користувацького досвіду, схожого на WeChat Pay.
За допомогою низькопорігового гаманця, що надає екосистема TON, Catizen в екосистемі TON досяг 10% конверсійної ставки користувачів on-chain, з 25 мільйонами гравців, близько 1,5 мільйона гравців on-chain та понад 500 000 платних користувачів по всьому світу. Внутрішні доходи в грі перевищують 16 мільйонів доларів.
23 липня Binance Incubator оголосив про інвестиції в платформу емітента Catizen, Pluto Studio. Співзасновник Binance і глава Binance Labs Хе І заявив: «Binance Labs завжди була зацікавлена в підтримці таких проєктів, як Pluto Studio, які мають потенціал для залучення мільярдів користувачів до Web3. Ми з нетерпінням чекаємо на підтримку більшої кількості далекоглядних будівельників, які прагнуть створювати продукти, призначені для масового впровадження».
Одиночна Залежність від Telegram
Найбільшою перевагою екосистеми TON є її виключна підтримка від Telegram: це єдина інфраструктура Web3, інтегрована та просувана в межах Telegram. Це є як перевага, так і найбільший ризик; будь-які зміни в Telegram можуть мати системні наслідки для TON. Наприклад, у день затримання засновника Telegram Павла Дурова, TVL екосистеми TON впала більше ніж на 60% за один день, підкреслюючи системний ризик, пов'язаний з виключною залежністю від централізованої організації.
Нерозвинений сектор DeFi
Поки користувачі є основою коштів, не всі продукти та команди мають здатність ефективно монетизувати трафік. Поточна поширена проблема недостатньої здатності користувачів до оплати на Telegram не є проблемою екосистеми, але пов'язана з типами продуктів та командами. Наприклад, Catizen та кілька Торгових Ботів / міні-програм успішно захопили ліквідність за трафіком Telegram. У високодохідних веб-іграх WeChat Web2, приблизно 60% трафіку становить віральність децентралізованих продуктів. Тем не менш, масштаб загального обсягу TVL екосистеми TON залишається нерозумним, головним чином через відсутність проектів DeFi. Наразі STON.fi та DeDust складають 80% від загального обсягу TVL в екосистемі TON.
Незавершена комерціалізація послуг
Розробники зазвичай зосереджуються на чотирьох аспектах екосистеми:
Масштаб платформи
Комплектність інфраструктури
Ефективність досягнення користувачів
Підтримка монетизації трафіку
У цих чотирьох аспектах пункти 3 та 4 стосуються комерціалізації послуг/інфраструктури. В цих областях TON досягла лише 50% ефективності кожна.
У плані досягнення користувачів TON досягнув масштабного і ефективного охоплення: поточна модель привласнення користувачів екосистеми TON в основному ґрунтується на CPM-моделі реклами Telegram Ads та міні-програмах зі стінками для трафіку. Однак, через захист персональних даних, точне спрямування та ефективний маркетинг не можуть бути досягнуті, якщо Telegram не порушує своїх принципів продукту та не збирає великі обсяги користувацьких даних.
Що стосується монетизації трафіку, TON пропонує чудові платіжні інструменти, такі як Web3-платіжні інструменти Telegram Wallet і TON Space, а також платіжний інструмент Web2 Telegram Star. Однак багато продуктів, які найбільше відповідають потребам користувачів, такі як безкоштовні інструменти та легкі ігри, не підходять для платних методів монетизації. Ці безкоштовні продукти часто намагаються створити стабільну та надійну бізнес-модель, яка має важливе значення для досягнення масового впровадження. Недоліки в послугах/інфраструктурі комерціалізації в екосистемі TON, схоже, є останньою невирішеною перешкодою для створення продуктів масового прийняття.
Щодо стійкості бізнес-моделей, є учасники, які звертають увагу на це питання. MiniTon, постачальник послуг комерціалізації, фінансований Фондом TON, пропонує рішення TaaS (Турніри як сервіс) для розробників відпочинкових і конкурентних ігор. Це допомагає їм вийти за межі підтримки монетизації на основі реклами та переосмислити моделі соціальної експлуатації гри для створення стійких бізнес-моделей Web3.
Модель монетизації для конкурентних турнірів (EF & RK) є однією з трьох основних моделей монетизації гри, поряд з рекламою (IAA) та покупками в програмі (IAP). Ця модель широко використовується в PvP-іграх, таких як шахи, з щорічним ринковим обсягом понад 30 мільярдів доларів на ринку Web2 і була основним каталязатором масового прийняття в соціальних застосунках Web2. MiniTon використовує криптотехнології для безшовної інтеграції моделі конкурентних турнірів з Telegram та оптимізує модель функціонування для PvP-ігор на ринку в 30 мільярдів доларів за допомогою криптосоціальних протоколів.
MiniTon отримав значні інвестиції та інкубацію від Waterdrip Capital на початковому етапі розвитку. Наразі MiniTon надає соціальну конкурентну платформу, де гравці можуть відчути кіберспорт у грах для одного гравця і побудувати нові соціальні зв'язки через контракти на гру. Розробники можуть інтегрувати рішення з монетизації MiniTon всього за 1,5 дні розробки, використовуючи наданий SDK.
На даний момент MiniTon успішно завершив закрите тестування Alpha I з участю 30 000 користувачів і досягненням конверсійної ставки 1%. Alpha II тестова версія планується запустити до кінця вересня, розширюючи масштаб тестування на сотні тисяч користувачів.
Зокрема, гральні контракти MiniTon є багатоланцюжковим протоколом, який не ґрунтується виключно на одній екосистемі, тому надає міцний захист від системних ризиків.
WeChat і Telegram — це соціальні продукти, зосереджені на спілкуванні та соціальних відносинах. Однак між їхніми користувачами є суттєві відмінності. Ось дані користувачів для Telegram за останній тиждень, згідно зі стороннім моніторингом:
Огляд даних користувачів Telegram, джерело даних: Waterdrip Capital
Якщо не брати до уваги відмінності в географічному розподілі користувачів, найпомітніша відмінність між Telegram і WeChat полягає в поведінці користувачів:
З початку червня 2024 року міні-програми WeChat досягли вражаючої кількості активних щомісячних користувачів у розмірі 930 мільйонів, при цьому рівень проникнення перевищує 90%. Основні причини успіху в екосистемі міні-програм WeChat включають:
Надлегке користувацький доступ: Немає потреби завантажувати або вводити URL; миттєве використання.
Ефективне користувацьке залучення на основі соціальних мереж: близько 60% трафіку отримують від спільного використання користувачами.
Нові ринки зростання: З лютого 2024 року WeChat Mini Games мають 755 мільйонів активних щомісячних користувачів, що перевищує 650 мільйонів користувачів мобільних ігрових додатків.
Ефективна інфраструктура комерціалізації: завдяки рекламі в WeChat та WeChat Pay, дохід від Mini Game досяг $3 мільярдів у 2023 році.
Міні-програми Telegram вже мають перші три переваги, вказані вище, але порівняно з WeChat є помітні прогалини:
Слабка платіжна здатність користувачів: Більшість користувачів походять з регіонів з низькою платіжною здатністю.
Відсутність точного спрямування: через принципи захисту конфіденційності точні маркетингові послуги, такі як ті, що пропонуються WeChat Ads, недоступні, що ускладнює досягнення користувачів з високим рівнем доходів або цільових користувачів.
Низька проникнення платежів: проникнення гаманця Telegram становить лише 5%, порівняно з 92,4% WeChat Pay.
Незважаючи на це, Telegram залишається найбільш проникливим продуктом в криптопросторі. Спрямовуючи свої зусилля на користувачів з високими активами у криптосекторі, можна пом'якшити деякі недоліки Telegram Mini Programs. Тому успішна модель WeChat Mini Programs дуже варта уваги.
Дослідивши історію розвитку міні-ігор WeChat, ми приходимо до висновку, що виживання розробників міні-ігор WeChat в значній мірі залежить від рівня розробницьких послуг, наданих WeChat.
Хронологія розвитку міні-програм WeChat та приклади проектів
Ранній етап шаленого зростання міні-програм WeChat:
Протягом цього періоду операції WeChat відставали, а екосистема розвивалася хаотично. Через легкість отримання великої кількості користувачів за допомогою вірусного поширення, виникла поширеність «рестайлованих» ігор - швидко розроблених за 5 днів і відновлених витрат за 3 дні після запуску, що призвело до відносно низькоякісних ігор.
На цьому етапі міні-ігри розповсюджувалися за допомогою децентралізованих засобів, переважно покладаючись на інші міні-програми та рекламу у WeChat для залучення користувачів. Дохід від міні-ігор та безкоштовних міні-програм, головним чином, надходив з реклами (IAA), що включала імпорт користувачів з інших міні-ігор або міні-програм та інтеграцію рекламних монетизаційних плагінів WeChat.
Для розробників Web3 важливо зазначити, що в даний час Telegram знаходиться на подібному етапі. За винятком видатної гри «Пірати вже прибули», 98% з 50 найкращих ігор у цей період були неформальними або неформальними конкурентними іграми, такими як «Щасливий власник», «Номерний матч», «Зіткнення розумів», «Втеча геометрії» і «Я хочу бути імператором», які мають спільні риси з геймплеєм поточного Catizen.
2020 - 2022: Коригування екосистеми
У цей період існували унікальні макроекономічні фактори, такі як міні-програма з кодом здоров'я, яка досягла 800 мільйонів користувачів у 2020 році. До жовтня 2022 року міні-програми WeChat досягли 1 мільярда активних користувачів щомісяця. Екосистема міні-програм WeChat зосереджена на розширенні традиційних галузей, таких як освіта, охорона здоров'я та ресторани, а також на керівництві ігровою індустрією для покращення якості продукції. Було представлено понад 100 нових функцій та інтерфейсів для покращення комерційних сервісів монетизації (IAA та IAP).
Єдину визначну гру протягом цього періоду було “Втрачені вовки.” Зі збільшенням WeChat стандартів якості вмісту гри та обмеженням вірусних спільних поведінок, екосистема міні-ігор WeChat продемонструвала “криву посмішки.” Незважаючи на це, операційна стратегія WeChat була успішною. Серед вибраних ігор 50 ігор згенерували понад 50 мільйонів доходу, а 7 ігор заробили понад 100 мільйонів.
Користувач міні-ігор WeChat "Крива посмішки", Джерело: Waterdrip Capital
Для розробників Web3 важливо зазначити, що протягом цього періоду найбільш продаваними були все ще невимагальні конкурентні продукти, такі як настільні ігри. З глядача гри, настільні ігри, MMORPG, управління та бездіяльні ігри забезпечили найвищий дохід.
З 2023 року до сьогоднішнього дня спостерігається стабільний ріст з проміжками активності. Завдяки постійній підтримці WeChat Mini Programs для розробників у створенні високоякісного контенту та постійній оптимізації технічної підтримки, з'явилася велика кількість середньо-важливих високодохідних ігор.
Згідно з фінансовим звітом Tencent за 1 квартал 2024 року, загальний час, проведений користувачами в міні-програмах WeChat, збільшився більш ніж на 20% порівняно з аналогічним періодом минулого року. Дохід від WeChat Mini Games у 2023 році зріс утричі порівняно з 2022 роком: понад 240 ігор досягли квартального доходу, перевищивши 10 мільйонів протягом року.
Причини сплеску зростання міні-програм / міні-ігор WeChat в цей період включають:
Цю статтю відтворено з [Еван, Джой, Аарон Джей, Waterdrip Capital], авторські права належать оригінальному автору [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], якщо у вас є заперечення проти передруку, будь ласка, зв'яжіться з нами Команда Gate LearnКоманда якнайшвидше обробить це відповідно до відповідних процедур.
Відмова від відповідальності: Погляди та думки, висловлені в цій статті, відображають лише особисті погляди автора та не є будь-якою інвестиційною порадою.
Інші мовні версії статті перекладені командою Gate Learn і не згадані вGate.io, перекладена стаття не може бути відтворена, розповсюджена або плагіатична.
Масове прийняття завжди було основним викликом для Web3. Однак ринок часто схильний фокусуватися на короткострокових ефектах багатства, нехтуючи ключові фактори для стійкості проекту та досягнення масового прийняття. З моменту запуску BTC в 2009 році лише централізовані біржі, такі як Binance з понад 200 мільйонами користувачів, вийшли на перший план як перші продукти Web3, що досягли масового прийняття.
Зі схваленням BTC ETF ринок започаткував бичачий ринок, унікальний для BTC OG та віруючих. На противагу цьому, нові монети показали низькі результати через недостатню ліквідність, а альткоїни не показали такого ж процвітання, як на останньому бичачому ринку. Більшість користувачів Web3 не відчули процвітання бичачого ринку. Під час останнього бичачого ринку кількість користувачів криптовалют швидко зросла з менш ніж 50 мільйонів у 2019 році до 420 мільйонів у 2022 році, тобто в десять разів. Однак з початку 2024 року і дотепер глобальна кількість користувачів криптовалют зросла лише на 30 мільйонів, причому зростання значно повільніше, ніж на попередньому бичачому ринку.
Глобальна діаграма зростання користувачів Web3, отримана з Triple-A
З першопринципової точки зору, основна причина розбіжності у зростанні полягає у невідповідності фокусу ринку. Тому зараз є критичний момент для надання пріоритету масовій експансії як видимої та центральної частини зусиль щодо розвитку.
У своєму звіті «Великі ідеї в технологіях 2024» A16Z підкреслила, що спрощення користувацького досвіду має фундаментальне значення для досягнення масового впровадження у Web3. Binance у своєму звіті «Шлях до одного мільярда ончейн-користувачів» зазначила, що для масового впровадження необхідні дві основні умови: по-перше, ончейн-додатки, які користувачі хочуть використовувати; А по-друге, ці програми повинні бути простими для розуміння та доступу. Багато продуктів, які досягли Product-Market Fit (PMF) і успішно пройшли ринкові цикли, підтверджують ці дві ключові умови. Крім того, криптоіндустрія повинна створити необхідну інфраструктуру, інструменти та обізнаність громадськості, щоб зробити концепцію «цифрової власності» легкою для розуміння та доступу до неї для глобального суспільства.
Марк Састер, керуючий партнер венчурної фірми Upfront Ventures, заснованої в Лос-Анджелесі, зазначив, що для створення продукту для масової адоптації, крім PMF, продукт повинен мати можливість генерувати стабільний дохід і мати достатньо великий цільовий ринок. Масова адоптація - це не тільки про залучення користувачів, але й про захоплення ліквідності, яку користувачі утримують.
IOBC Capital вважує, що вирішення питань каналу відповідності для традиційних установ, які входять в Web3, також ключове для досягнення масової участі. Відповідність розглядається як форма м'якої інфраструктури. Зі схваленням BTC/ETH ETF, створенням фонду RWA BlackRock та включенням розвитку Web3 до передвиборних обіцянок президентів США розвиток відповідних політик та каналів відповідності продовжується стабільно та незворотно.
Загалом, для досягнення масової прийнятності Web3 потрібно виконати наступні умови:
Задовольніть реальну потребу (тобто, PMF);
Цільовий ринок повинен включати принаймні мільярди людей або мати масштаб десятків мільярдів доларів;
Низькі бар'єри участі та висока користувацька доступність продукту;
Зрілий верхній та нижній ланцюги постачання та інфраструктура, які підтримують основну вартість та досвід продукту;
Можливість залучення користувачів великого масштабу з точністю;
Довгострокова стійка бізнес-модель.
Ми спостерігаємо, що для умов 1-4 у просторі Web3 було багато проектів зі значними інвестиціями та постійним вдосконаленням. Telegram та TON несуть переваги для умови 5. Однак, умова 6 мало прогресує. Основна логіка за цим полягає в:
Ефективно задовольняти реальну потребу (тобто PMF);
Цільовий ринок має принаймні мільярди людей або десятки мільярдів доларів;
Поріг для прийняття користувачем низький, а продукт дуже зручний;
Верхній та нижній потік постачання та інфраструктура, які підтримують зрілість основної вартості та досвіду продукту;
Здатний залучати користувачів на велику шкалу та точно;
Мати стійку довгострокову бізнес-модель.
Ми бачимо, що для умов 1-4 в галузі Web3 існує багато проектів, які зосередилися на інвестуванні та постійно покращуються. А Telegram та TON приносять дивіденди для умови 5. Але умова 6 мало прогресує. Але основна логіка полягає в:
Поглянув на попередній цикл, DeFi, GameFi, NFT та Метавсес надали значний поштовх для масової адопції. Кожна з цих галузей задовольнила кілька вищезазначених вимог: Axie Infinity та YGG вирішили проблеми доходів для безробітних на Філіппінах під час пандемії, тоді як STEPN задовольнив потреби користувачів у фітнесі та знизив вхідні бар'єри завдяки своєму вбудованому гаманцю. Однак, незважаючи на значні досягнення цих проектів, їхній нездатність забезпечити прибуткову бізнес-модель призвела до невдачі у забезпеченні масової адопції. Продукти без фінансових винагород не могли переконати користувачів платити, демонструючи цінні уроки та відомості для майбутніх проектів.
На основі соціальної мережі з 1 млрд користувачів — можливість масштабного залучення користувачів
На даний момент у Telegram є 950 мільйонів щомісячних активних користувачів, а його соціальна мережа пропонує широкі можливості для соціального вірусного маркетингу. Соціальний вірусний (Word-of-Mouth) маркетинг є одним з найефективніших методів для залучення користувачів у великому масштабі, а можливість залучення користувачів у великому масштабі є важливою передумовою для досягнення масового прийняття.
Порівняння маркетингових методів та ефективності каналів в епоху Web2, джерело: Miniton
Використовуючи переваги екосистеми TON, вона успішно розвиває численні екосистемні проекти з десятками мільйонів користувачів, причому 60% активних проектів припадає на ігровий сектор. Серед них Notcoin був першим, хто досяг цієї віхи, залучивши понад 35 мільйонів користувачів криптовалюти з моменту свого запуску. Його токен, $NOT, пройшов шлях від запуску до лістингу на біржі менш ніж за місяць і зріс на 400% протягом двох тижнів після лістингу, що зробило його одним із видатних альткоїнів на поточному бичачому ринку.
Залучення розробників через міні-програми Framework — Максимізація охоплення потреб кінцевого користувача (PMF)
Для екосистеми та інфраструктури досягнення PMF (Product Market Fit) - це питання ймовірності. Екосистема може розв'язати PMF, збільшуючи кількість продуктів - врешті-решт, один з цих продуктів задовольнить потреби користувачів. Комбінація Telegram Mini Programs та екосистеми TON без сумніву привернула численних розробників для створення великої кількості міні-програм, що наближаються до різних потреб користувачів.
Розробники приваблюються до Telegram і TON зрозумілими причинами: велика кількість користувачів і високий коефіцієнт конверсії від викладання до використання додатків. Міні-програми надають найкоротший шлях доступу для користувачів, усуваючи необхідність у URL-адресах або завантаженнях - користувачі можуть отримати до них миттєвий доступ. Це не тільки знижує бар'єр використання, але й покращує показники конверсії користувачів.
Banana Gun – це Telegram-бот, який був запущений на Binance 18 липня 2024 року. Він полегшує як автоматичну, так і ручну торгівлю в мережі Ethereum і підтримує ручну торгівлю токенами в мережі Solana. Успіх Banana Gun, безсумнівно, пов'язаний з підтримкою бота та міні-програми Telegram, а також перевагами охоплення користувачів у Telegram.
Високоінтегрований гаманець MPC — низький бар'єр, велика зручність використання
TON наразі пропонує два інструменти гаманця: Telegram Wallet та TON Space. За винятком користувачів з США, інші користувачі можуть активувати Telegram Wallet, додавши бота гаманця і почати використовувати TON Space у міні-програмі Telegram Wallet. Транзакції всередині додатку Telegram - від реєстрації до переказів до кожного платежу - розроблені для надання найзручнішого користувацького досвіду, схожого на WeChat Pay.
За допомогою низькопорігового гаманця, що надає екосистема TON, Catizen в екосистемі TON досяг 10% конверсійної ставки користувачів on-chain, з 25 мільйонами гравців, близько 1,5 мільйона гравців on-chain та понад 500 000 платних користувачів по всьому світу. Внутрішні доходи в грі перевищують 16 мільйонів доларів.
23 липня Binance Incubator оголосив про інвестиції в платформу емітента Catizen, Pluto Studio. Співзасновник Binance і глава Binance Labs Хе І заявив: «Binance Labs завжди була зацікавлена в підтримці таких проєктів, як Pluto Studio, які мають потенціал для залучення мільярдів користувачів до Web3. Ми з нетерпінням чекаємо на підтримку більшої кількості далекоглядних будівельників, які прагнуть створювати продукти, призначені для масового впровадження».
Одиночна Залежність від Telegram
Найбільшою перевагою екосистеми TON є її виключна підтримка від Telegram: це єдина інфраструктура Web3, інтегрована та просувана в межах Telegram. Це є як перевага, так і найбільший ризик; будь-які зміни в Telegram можуть мати системні наслідки для TON. Наприклад, у день затримання засновника Telegram Павла Дурова, TVL екосистеми TON впала більше ніж на 60% за один день, підкреслюючи системний ризик, пов'язаний з виключною залежністю від централізованої організації.
Нерозвинений сектор DeFi
Поки користувачі є основою коштів, не всі продукти та команди мають здатність ефективно монетизувати трафік. Поточна поширена проблема недостатньої здатності користувачів до оплати на Telegram не є проблемою екосистеми, але пов'язана з типами продуктів та командами. Наприклад, Catizen та кілька Торгових Ботів / міні-програм успішно захопили ліквідність за трафіком Telegram. У високодохідних веб-іграх WeChat Web2, приблизно 60% трафіку становить віральність децентралізованих продуктів. Тем не менш, масштаб загального обсягу TVL екосистеми TON залишається нерозумним, головним чином через відсутність проектів DeFi. Наразі STON.fi та DeDust складають 80% від загального обсягу TVL в екосистемі TON.
Незавершена комерціалізація послуг
Розробники зазвичай зосереджуються на чотирьох аспектах екосистеми:
Масштаб платформи
Комплектність інфраструктури
Ефективність досягнення користувачів
Підтримка монетизації трафіку
У цих чотирьох аспектах пункти 3 та 4 стосуються комерціалізації послуг/інфраструктури. В цих областях TON досягла лише 50% ефективності кожна.
У плані досягнення користувачів TON досягнув масштабного і ефективного охоплення: поточна модель привласнення користувачів екосистеми TON в основному ґрунтується на CPM-моделі реклами Telegram Ads та міні-програмах зі стінками для трафіку. Однак, через захист персональних даних, точне спрямування та ефективний маркетинг не можуть бути досягнуті, якщо Telegram не порушує своїх принципів продукту та не збирає великі обсяги користувацьких даних.
Що стосується монетизації трафіку, TON пропонує чудові платіжні інструменти, такі як Web3-платіжні інструменти Telegram Wallet і TON Space, а також платіжний інструмент Web2 Telegram Star. Однак багато продуктів, які найбільше відповідають потребам користувачів, такі як безкоштовні інструменти та легкі ігри, не підходять для платних методів монетизації. Ці безкоштовні продукти часто намагаються створити стабільну та надійну бізнес-модель, яка має важливе значення для досягнення масового впровадження. Недоліки в послугах/інфраструктурі комерціалізації в екосистемі TON, схоже, є останньою невирішеною перешкодою для створення продуктів масового прийняття.
Щодо стійкості бізнес-моделей, є учасники, які звертають увагу на це питання. MiniTon, постачальник послуг комерціалізації, фінансований Фондом TON, пропонує рішення TaaS (Турніри як сервіс) для розробників відпочинкових і конкурентних ігор. Це допомагає їм вийти за межі підтримки монетизації на основі реклами та переосмислити моделі соціальної експлуатації гри для створення стійких бізнес-моделей Web3.
Модель монетизації для конкурентних турнірів (EF & RK) є однією з трьох основних моделей монетизації гри, поряд з рекламою (IAA) та покупками в програмі (IAP). Ця модель широко використовується в PvP-іграх, таких як шахи, з щорічним ринковим обсягом понад 30 мільярдів доларів на ринку Web2 і була основним каталязатором масового прийняття в соціальних застосунках Web2. MiniTon використовує криптотехнології для безшовної інтеграції моделі конкурентних турнірів з Telegram та оптимізує модель функціонування для PvP-ігор на ринку в 30 мільярдів доларів за допомогою криптосоціальних протоколів.
MiniTon отримав значні інвестиції та інкубацію від Waterdrip Capital на початковому етапі розвитку. Наразі MiniTon надає соціальну конкурентну платформу, де гравці можуть відчути кіберспорт у грах для одного гравця і побудувати нові соціальні зв'язки через контракти на гру. Розробники можуть інтегрувати рішення з монетизації MiniTon всього за 1,5 дні розробки, використовуючи наданий SDK.
На даний момент MiniTon успішно завершив закрите тестування Alpha I з участю 30 000 користувачів і досягненням конверсійної ставки 1%. Alpha II тестова версія планується запустити до кінця вересня, розширюючи масштаб тестування на сотні тисяч користувачів.
Зокрема, гральні контракти MiniTon є багатоланцюжковим протоколом, який не ґрунтується виключно на одній екосистемі, тому надає міцний захист від системних ризиків.
WeChat і Telegram — це соціальні продукти, зосереджені на спілкуванні та соціальних відносинах. Однак між їхніми користувачами є суттєві відмінності. Ось дані користувачів для Telegram за останній тиждень, згідно зі стороннім моніторингом:
Огляд даних користувачів Telegram, джерело даних: Waterdrip Capital
Якщо не брати до уваги відмінності в географічному розподілі користувачів, найпомітніша відмінність між Telegram і WeChat полягає в поведінці користувачів:
З початку червня 2024 року міні-програми WeChat досягли вражаючої кількості активних щомісячних користувачів у розмірі 930 мільйонів, при цьому рівень проникнення перевищує 90%. Основні причини успіху в екосистемі міні-програм WeChat включають:
Надлегке користувацький доступ: Немає потреби завантажувати або вводити URL; миттєве використання.
Ефективне користувацьке залучення на основі соціальних мереж: близько 60% трафіку отримують від спільного використання користувачами.
Нові ринки зростання: З лютого 2024 року WeChat Mini Games мають 755 мільйонів активних щомісячних користувачів, що перевищує 650 мільйонів користувачів мобільних ігрових додатків.
Ефективна інфраструктура комерціалізації: завдяки рекламі в WeChat та WeChat Pay, дохід від Mini Game досяг $3 мільярдів у 2023 році.
Міні-програми Telegram вже мають перші три переваги, вказані вище, але порівняно з WeChat є помітні прогалини:
Слабка платіжна здатність користувачів: Більшість користувачів походять з регіонів з низькою платіжною здатністю.
Відсутність точного спрямування: через принципи захисту конфіденційності точні маркетингові послуги, такі як ті, що пропонуються WeChat Ads, недоступні, що ускладнює досягнення користувачів з високим рівнем доходів або цільових користувачів.
Низька проникнення платежів: проникнення гаманця Telegram становить лише 5%, порівняно з 92,4% WeChat Pay.
Незважаючи на це, Telegram залишається найбільш проникливим продуктом в криптопросторі. Спрямовуючи свої зусилля на користувачів з високими активами у криптосекторі, можна пом'якшити деякі недоліки Telegram Mini Programs. Тому успішна модель WeChat Mini Programs дуже варта уваги.
Дослідивши історію розвитку міні-ігор WeChat, ми приходимо до висновку, що виживання розробників міні-ігор WeChat в значній мірі залежить від рівня розробницьких послуг, наданих WeChat.
Хронологія розвитку міні-програм WeChat та приклади проектів
Ранній етап шаленого зростання міні-програм WeChat:
Протягом цього періоду операції WeChat відставали, а екосистема розвивалася хаотично. Через легкість отримання великої кількості користувачів за допомогою вірусного поширення, виникла поширеність «рестайлованих» ігор - швидко розроблених за 5 днів і відновлених витрат за 3 дні після запуску, що призвело до відносно низькоякісних ігор.
На цьому етапі міні-ігри розповсюджувалися за допомогою децентралізованих засобів, переважно покладаючись на інші міні-програми та рекламу у WeChat для залучення користувачів. Дохід від міні-ігор та безкоштовних міні-програм, головним чином, надходив з реклами (IAA), що включала імпорт користувачів з інших міні-ігор або міні-програм та інтеграцію рекламних монетизаційних плагінів WeChat.
Для розробників Web3 важливо зазначити, що в даний час Telegram знаходиться на подібному етапі. За винятком видатної гри «Пірати вже прибули», 98% з 50 найкращих ігор у цей період були неформальними або неформальними конкурентними іграми, такими як «Щасливий власник», «Номерний матч», «Зіткнення розумів», «Втеча геометрії» і «Я хочу бути імператором», які мають спільні риси з геймплеєм поточного Catizen.
2020 - 2022: Коригування екосистеми
У цей період існували унікальні макроекономічні фактори, такі як міні-програма з кодом здоров'я, яка досягла 800 мільйонів користувачів у 2020 році. До жовтня 2022 року міні-програми WeChat досягли 1 мільярда активних користувачів щомісяця. Екосистема міні-програм WeChat зосереджена на розширенні традиційних галузей, таких як освіта, охорона здоров'я та ресторани, а також на керівництві ігровою індустрією для покращення якості продукції. Було представлено понад 100 нових функцій та інтерфейсів для покращення комерційних сервісів монетизації (IAA та IAP).
Єдину визначну гру протягом цього періоду було “Втрачені вовки.” Зі збільшенням WeChat стандартів якості вмісту гри та обмеженням вірусних спільних поведінок, екосистема міні-ігор WeChat продемонструвала “криву посмішки.” Незважаючи на це, операційна стратегія WeChat була успішною. Серед вибраних ігор 50 ігор згенерували понад 50 мільйонів доходу, а 7 ігор заробили понад 100 мільйонів.
Користувач міні-ігор WeChat "Крива посмішки", Джерело: Waterdrip Capital
Для розробників Web3 важливо зазначити, що протягом цього періоду найбільш продаваними були все ще невимагальні конкурентні продукти, такі як настільні ігри. З глядача гри, настільні ігри, MMORPG, управління та бездіяльні ігри забезпечили найвищий дохід.
З 2023 року до сьогоднішнього дня спостерігається стабільний ріст з проміжками активності. Завдяки постійній підтримці WeChat Mini Programs для розробників у створенні високоякісного контенту та постійній оптимізації технічної підтримки, з'явилася велика кількість середньо-важливих високодохідних ігор.
Згідно з фінансовим звітом Tencent за 1 квартал 2024 року, загальний час, проведений користувачами в міні-програмах WeChat, збільшився більш ніж на 20% порівняно з аналогічним періодом минулого року. Дохід від WeChat Mini Games у 2023 році зріс утричі порівняно з 2022 роком: понад 240 ігор досягли квартального доходу, перевищивши 10 мільйонів протягом року.
Причини сплеску зростання міні-програм / міні-ігор WeChat в цей період включають:
Цю статтю відтворено з [Еван, Джой, Аарон Джей, Waterdrip Capital], авторські права належать оригінальному автору [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], якщо у вас є заперечення проти передруку, будь ласка, зв'яжіться з нами Команда Gate LearnКоманда якнайшвидше обробить це відповідно до відповідних процедур.
Відмова від відповідальності: Погляди та думки, висловлені в цій статті, відображають лише особисті погляди автора та не є будь-якою інвестиційною порадою.
Інші мовні версії статті перекладені командою Gate Learn і не згадані вGate.io, перекладена стаття не може бути відтворена, розповсюджена або плагіатична.