Прогресс в игровой индустрии постоянно развивается вместе с достижениями в области технологий. От изменений в графике и звуке до сдвигов в дизайне игр и методах взаимодействия - все это вносит свой вклад в развитие игр. Первая игра, разработанная компанией Atari, Pong, широко считается первой коммерчески успешной электронной игрой, положившей начало тенденции развития электронных игр. 1970-е годы были периодом бурного развития интегральных схем. В 1975 году компания Motorola представила процессор 6502, заложив основу для последующего успеха домашних консолей. Из этого родилась самая известная домашняя консоль-первопроходец - Atari 2600, благодаря которой Pac-Man вошел в обиход.
Современный гемблинг - это целое искусство, а также сложная технология. Ранние игры были относительно простыми по логике кода и взаимодействию с интерфейсом. Разработчикам было привычнее работать от 0 до 1, но по мере совершенствования возможностей игровой процесс становился все более разнообразным, а технологии - все более сложными. Начинать разработку с нуля становилось все более неэффективным. К 1990-м годам появление CD-ROM и карт ускорения трехмерной графики подняло игры на новую высоту по содержанию и визуальному исполнению, что привело к резкому увеличению объема кода, необходимого для разработки игры. На этом фоне возникла концепция игровых движков. Разработчики игр стандартизировали некоторые базовые технологии и объединили их в эффективный набор инструментов, чтобы сократить циклы разработки, уменьшить сложность и поддержать выпуск многоплатформенных игр. Появление игровых движков принесло разработчикам большие удобства. Эти модульные, обобщенные и стандартизированные функции позволяют разработчикам больше сосредоточиться на содержании игры и дизайне игрового процесса. В настоящее время зрелый игровой движок может включать системы для работы с графикой, физикой и сценами.
В 1993 году компания Id Software использовала движок DOOM (Id Tech 1) для создания игры "Doom", добившись огромного успеха: за первый год продажи достигли 3,5 млн. копий. Успех игры "Doom" был в значительной степени обусловлен дизайном ее программной архитектуры. Архитектура игрового программного обеспечения была разделена на основные программные компоненты, художественные активы, игровой мир и правила игры, среди прочего. Такое четкое архитектурное разделение позволяет разным разработчикам использовать один и тот же движок и создавать совершенно новые игры, создавая новые арты, уровни, персонажей, игровые миры и правила. Успех движка DOOM вызвал интерес к производству MOD в сообществе и стал первым коммерческим игровым движком. В последующее десятилетие игровые движки стали очень востребованными: от Unreal Engine компании Epic Games, CryEngine компании CryTech до Unity, который блистает на платформе iOS. Помимо коммерческих движков, многие производители также создали собственные движки для внутреннего использования, например, движок Source от Valve, движок IW от Infinity Ward и движок Anvil от Ubisoft.
Два наиболее известных игровых движка для блокчейна, MUD и DOJO, используют архитектуру ECS. ECS расшифровывается как Entity-Component-System. Это распространенный архитектурный паттерн в разработке Web2-игр для управления игровыми объектами (сущностями), их свойствами (компонентами) и поведением (системами). Преимущества этой архитектуры включают:
MUD V1 - типичный пример архитектуры ECS. В рамках V1 сущности также являются основными единицами в игре, которыми могут быть различные объекты, реквизит или адреса кошельков, идентифицируемые уникальным идентификатором. Компоненты - это часть данных сущностей, используемая для описания различных атрибутов сущности, таких как расположение объектов, атрибуты символов и т.д. Присоединяя различные компоненты к сущностям, можно создавать разнообразные и многообразные игровые объекты. Системы управляют логикой Компонентов, реализуя различные игровые правила и поведение. Они существуют на цепочке в виде смарт-контрактов. Сущности, компоненты, системы - все они существуют в смарт-контракте Worlds, каждый Worlds эквивалентен независимой игровой среде.
Как эта архитектура отражает масштабируемость? Предположим, нам нужно обновить какую-то функцию в игре или сообщество хочет добавить новый контент. Во-первых, Вам необходимо предоставить новой игровой функции/логике (системе) доступ на запись к соответствующим компонентам. Затем создайте обновленную версию; остальное содержимое игры остается неизменным. Если доступ на запись не предоставлен, то Вы можете рассмотреть возможность создания новых компонентов и систем с новыми возможностями. Игроки могут выбирать различные версии для игры, взаимодействуя при этом с данными одних и тех же основных компонентов. С точки зрения Worlds, любой может создавать компоненты и системы, точно так же, как любой может создавать новые токены ERC-20 и "прикреплять" их к адресам.
Хотя технология blockchain еще не полностью приземлилась в повседневных приложениях, ее уникальные свойства, такие как право аутентификации и прозрачность, неизбежно принесут важные изменения в игровую сферу. Тем более, что люди уже стали свидетелями огромных возможностей, которые открывает DeFi. Что произойдет, если игра будет полностью on-chain? Исходя из DeFi, нетрудно сделать вывод о том, какие изменения блокчейн привнесет в игру:
Игры в блокчейн были весьма ожидаемы, особенно после появления DeFi и NFT, эти две области применения блокчейна последовательно взорвались. Тем не менее, на пути внедрения еще много препятствий:
Это лишь некоторые из прогнозируемых трудностей, а также причина, по которой почти все полноцепочечные игры в настоящее время сосредоточены на SLG - механизм игры прост, не требует высокого TPS, а информационная неполнота может быть прекрасно применена существующей технологией. Если мы ожидаем MMORPG, то она, несомненно, достаточно сложна. Если взять за основу изменения, которые игровые движки привнесли в Web2-игры, то если сетевые игры также примут архитектуру ECS, это, возможно, решит проблему:
Проблемы, связанные с полноцепочечными играми, все еще многочисленны, и игровой движок решает лишь небольшую часть проблемы. Однако проблемы и возможности сосуществуют, и полноцепочечные игры как комплексное приложение могут стать ступенькой для реального внедрения технологии блокчейн.
В настоящее время полноцепочечные игровые движки все еще находятся на очень ранней стадии. Как уже говорилось, мы видели зародышевую форму сложных приложений, но им не хватает инструментов для реализации. Быстрее всего в настоящее время развиваются MUD V2 и Dojo. В MUD V2, по сравнению с V1, улучшена архитектура ECS, но V2 все еще находится в стадии разработки. В настоящее время Dojo является единственным проверенным игровым движком, созданным сообществом Starknet. Благодаря преимуществам языка Cairo, он может реализовать туман войны. Dojo также использует архитектуру ECS и планирует разрабатывать эксклюзивные игры L3 на Starknet для дальнейшего улучшения масштабируемости.
Кроме того, инфраструктура, на которую опираются сетевые игры, также развивается. L2 настолько развит, что Вы можете запустить цепочку одним щелчком мыши. Возможно, игра-блокбастер может поддерживать свою диссипативную структуру, зарабатывая спрэд за счет самостоятельного создания Rollup, тем самым избегая спирали смерти. Используя технологию абстрагирования учетных записей ERC-4337, полноцепочечные игры могут позволить игрокам проводить игровые транзакции и создавать персонажей в рамках одной учетной записи, что помогает упростить пользовательский опыт. Различные игровые механизмы также могут быть инкапсулированы в обновляемый контрактный счет, что облегчает разработчикам обновление или оптимизацию игровых правил, содержания и т.д.
Прогресс в игровой индустрии постоянно развивается вместе с достижениями в области технологий. От изменений в графике и звуке до сдвигов в дизайне игр и методах взаимодействия - все это вносит свой вклад в развитие игр. Первая игра, разработанная компанией Atari, Pong, широко считается первой коммерчески успешной электронной игрой, положившей начало тенденции развития электронных игр. 1970-е годы были периодом бурного развития интегральных схем. В 1975 году компания Motorola представила процессор 6502, заложив основу для последующего успеха домашних консолей. Из этого родилась самая известная домашняя консоль-первопроходец - Atari 2600, благодаря которой Pac-Man вошел в обиход.
Современный гемблинг - это целое искусство, а также сложная технология. Ранние игры были относительно простыми по логике кода и взаимодействию с интерфейсом. Разработчикам было привычнее работать от 0 до 1, но по мере совершенствования возможностей игровой процесс становился все более разнообразным, а технологии - все более сложными. Начинать разработку с нуля становилось все более неэффективным. К 1990-м годам появление CD-ROM и карт ускорения трехмерной графики подняло игры на новую высоту по содержанию и визуальному исполнению, что привело к резкому увеличению объема кода, необходимого для разработки игры. На этом фоне возникла концепция игровых движков. Разработчики игр стандартизировали некоторые базовые технологии и объединили их в эффективный набор инструментов, чтобы сократить циклы разработки, уменьшить сложность и поддержать выпуск многоплатформенных игр. Появление игровых движков принесло разработчикам большие удобства. Эти модульные, обобщенные и стандартизированные функции позволяют разработчикам больше сосредоточиться на содержании игры и дизайне игрового процесса. В настоящее время зрелый игровой движок может включать системы для работы с графикой, физикой и сценами.
В 1993 году компания Id Software использовала движок DOOM (Id Tech 1) для создания игры "Doom", добившись огромного успеха: за первый год продажи достигли 3,5 млн. копий. Успех игры "Doom" был в значительной степени обусловлен дизайном ее программной архитектуры. Архитектура игрового программного обеспечения была разделена на основные программные компоненты, художественные активы, игровой мир и правила игры, среди прочего. Такое четкое архитектурное разделение позволяет разным разработчикам использовать один и тот же движок и создавать совершенно новые игры, создавая новые арты, уровни, персонажей, игровые миры и правила. Успех движка DOOM вызвал интерес к производству MOD в сообществе и стал первым коммерческим игровым движком. В последующее десятилетие игровые движки стали очень востребованными: от Unreal Engine компании Epic Games, CryEngine компании CryTech до Unity, который блистает на платформе iOS. Помимо коммерческих движков, многие производители также создали собственные движки для внутреннего использования, например, движок Source от Valve, движок IW от Infinity Ward и движок Anvil от Ubisoft.
Два наиболее известных игровых движка для блокчейна, MUD и DOJO, используют архитектуру ECS. ECS расшифровывается как Entity-Component-System. Это распространенный архитектурный паттерн в разработке Web2-игр для управления игровыми объектами (сущностями), их свойствами (компонентами) и поведением (системами). Преимущества этой архитектуры включают:
MUD V1 - типичный пример архитектуры ECS. В рамках V1 сущности также являются основными единицами в игре, которыми могут быть различные объекты, реквизит или адреса кошельков, идентифицируемые уникальным идентификатором. Компоненты - это часть данных сущностей, используемая для описания различных атрибутов сущности, таких как расположение объектов, атрибуты символов и т.д. Присоединяя различные компоненты к сущностям, можно создавать разнообразные и многообразные игровые объекты. Системы управляют логикой Компонентов, реализуя различные игровые правила и поведение. Они существуют на цепочке в виде смарт-контрактов. Сущности, компоненты, системы - все они существуют в смарт-контракте Worlds, каждый Worlds эквивалентен независимой игровой среде.
Как эта архитектура отражает масштабируемость? Предположим, нам нужно обновить какую-то функцию в игре или сообщество хочет добавить новый контент. Во-первых, Вам необходимо предоставить новой игровой функции/логике (системе) доступ на запись к соответствующим компонентам. Затем создайте обновленную версию; остальное содержимое игры остается неизменным. Если доступ на запись не предоставлен, то Вы можете рассмотреть возможность создания новых компонентов и систем с новыми возможностями. Игроки могут выбирать различные версии для игры, взаимодействуя при этом с данными одних и тех же основных компонентов. С точки зрения Worlds, любой может создавать компоненты и системы, точно так же, как любой может создавать новые токены ERC-20 и "прикреплять" их к адресам.
Хотя технология blockchain еще не полностью приземлилась в повседневных приложениях, ее уникальные свойства, такие как право аутентификации и прозрачность, неизбежно принесут важные изменения в игровую сферу. Тем более, что люди уже стали свидетелями огромных возможностей, которые открывает DeFi. Что произойдет, если игра будет полностью on-chain? Исходя из DeFi, нетрудно сделать вывод о том, какие изменения блокчейн привнесет в игру:
Игры в блокчейн были весьма ожидаемы, особенно после появления DeFi и NFT, эти две области применения блокчейна последовательно взорвались. Тем не менее, на пути внедрения еще много препятствий:
Это лишь некоторые из прогнозируемых трудностей, а также причина, по которой почти все полноцепочечные игры в настоящее время сосредоточены на SLG - механизм игры прост, не требует высокого TPS, а информационная неполнота может быть прекрасно применена существующей технологией. Если мы ожидаем MMORPG, то она, несомненно, достаточно сложна. Если взять за основу изменения, которые игровые движки привнесли в Web2-игры, то если сетевые игры также примут архитектуру ECS, это, возможно, решит проблему:
Проблемы, связанные с полноцепочечными играми, все еще многочисленны, и игровой движок решает лишь небольшую часть проблемы. Однако проблемы и возможности сосуществуют, и полноцепочечные игры как комплексное приложение могут стать ступенькой для реального внедрения технологии блокчейн.
В настоящее время полноцепочечные игровые движки все еще находятся на очень ранней стадии. Как уже говорилось, мы видели зародышевую форму сложных приложений, но им не хватает инструментов для реализации. Быстрее всего в настоящее время развиваются MUD V2 и Dojo. В MUD V2, по сравнению с V1, улучшена архитектура ECS, но V2 все еще находится в стадии разработки. В настоящее время Dojo является единственным проверенным игровым движком, созданным сообществом Starknet. Благодаря преимуществам языка Cairo, он может реализовать туман войны. Dojo также использует архитектуру ECS и планирует разрабатывать эксклюзивные игры L3 на Starknet для дальнейшего улучшения масштабируемости.
Кроме того, инфраструктура, на которую опираются сетевые игры, также развивается. L2 настолько развит, что Вы можете запустить цепочку одним щелчком мыши. Возможно, игра-блокбастер может поддерживать свою диссипативную структуру, зарабатывая спрэд за счет самостоятельного создания Rollup, тем самым избегая спирали смерти. Используя технологию абстрагирования учетных записей ERC-4337, полноцепочечные игры могут позволить игрокам проводить игровые транзакции и создавать персонажей в рамках одной учетной записи, что помогает упростить пользовательский опыт. Различные игровые механизмы также могут быть инкапсулированы в обновляемый контрактный счет, что облегчает разработчикам обновление или оптимизацию игровых правил, содержания и т.д.