Comparando o WeChat: Quanto tempo até que o TON alcance a adoção em massa?

Intermediário9/18/2024, 5:57:17 PM
Este artigo fornece uma análise aprofundada dos desafios e oportunidades enfrentados pelo espaço Web3 para alcançar a adoção em massa, com foco particular nos esforços e resultados do ecossistema Telegram e TON para atrair usuários, oferecer experiências de baixa barreira e estabelecer modelos de negócios sustentáveis. Ao comparar o caso de sucesso dos Mini Programas WeChat, o artigo sugere melhorias para o ecossistema TON em áreas como adequação ao mercado de produtos, estratégias de aquisição de usuários e suporte a serviços comerciais. O objetivo é oferecer orientação estratégica para projetos no espaço Web3 para alcançar a adoção em massa.

1. Agora é o momento de priorizar e tornar a adoção em massa um foco visível e primário do desenvolvimento

A adoção em massa tem sido sempre o desafio principal para o Web3. No entanto, o mercado tende frequentemente a focar nos efeitos de riqueza a curto prazo, negligenciando os principais fatores para a sustentabilidade do projeto e para atingir a adoção em massa. Desde o lançamento do BTC em 2009, em vários setores, apenas as bolsas centralizadas como a Binance, com mais de 200 milhões de utilizadores, surgiram como os primeiros produtos Web3 a atingir a adoção em massa.

Com a aprovação do ETF BTC, o mercado tem assistido a um mercado em alta único para os OGs e crentes do BTC. Em contraste, as novas moedas tiveram um desempenho inferior devido à liquidez insuficiente, e as altcoins não mostraram a mesma cena florescente como na última alta do mercado. A maioria dos usuários da Web3 não experimentou a prosperidade do mercado em alta. Durante a última alta do mercado, o número de usuários de criptomoedas cresceu rapidamente de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até agora, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com um crescimento significativamente mais lento do que na alta do mercado anterior.

Um gráfico global de crescimento de usuários da Web3, proveniente do Triple-A

De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para a disparidade no crescimento reside no foco mal alinhado do mercado. Portanto, este é o momento crucial para priorizar a Adoção em Massa como parte visível e central dos esforços de desenvolvimento.

2. Obstáculos à Web3 para alcançar a adoção em massa

No seu relatório “Grandes Ideias em Tecnologia 2024”, a A16Z enfatizou que simplificar a experiência do utilizador é fundamental para alcançar a Adoção em Massa na Web3. A Binance, no seu relatório “Caminho para Um Bilhão de Utilizadores On-chain”, destacou que são necessárias duas condições fundamentais para a Adoção em Massa: primeiro, aplicações on-chain que os utilizadores queiram utilizar; e segundo, estas aplicações devem ser fáceis de entender e aceder. Muitos produtos que alcançaram o Encaixe Produto-Mercado (PMF) e naviGaram com sucesso nos ciclos de mercado validam estas duas condições fundamentais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir a infraestrutura, ferramentas e consciencialização pública necessárias para tornar o conceito de “propriedade digital” fácil para a sociedade global entender e aceder.

Mark Suster, Sócio Gerente da empresa de capital de risco de Los Angeles Upfront Ventures, mencionou que, para construir um produto para Adoção em Massa, além do PMF, o produto deve ser capaz de gerar receita sustentável e ter um mercado-alvo suficientemente grande. A Adoção em Massa não se trata apenas de adquirir usuários, mas também de capturar a liquidez que os usuários detêm.

A IOBC Capital acredita que resolver os problemas de conformidade para as instituições tradicionais que entram na Web3 é também fundamental para alcançar a Adoção em Massa. A conformidade é vista como uma forma de infraestrutura suave. Com a aprovação de ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e o desenvolvimento da Web3 sendo adicionados às promessas de campanha dos candidatos presidenciais dos EUA, o desenvolvimento de políticas relevantes e canais de conformidade está progredindo de forma constante e irreversível.

Em resumo, para que o Web3 alcance a Adoção em Massa, as seguintes condições precisam ser atendidas:

  1. Abordar uma necessidade real (ou seja, PMF);

  2. O mercado-alvo deve incluir pelo menos bilhões de pessoas ou ter uma escala de dezenas de bilhões de dólares;

  3. Baixas barreiras de adoção e alta usabilidade do produto;

  4. Cadeias de abastecimento e infraestruturas a montante e a jusante maduras que suportam o valor central e a experiência do produto;

  5. A capacidade de adquirir utilizadores em grande escala com precisão;

  6. Um modelo de negócio sustentável a longo prazo.

Observamos que, para as condições 1-4, houve muitos projetos no espaço Web3 com investimentos significativos e melhoria contínua. O Telegram e a TON trazem vantagens para a condição 5. No entanto, a condição 6 teve pouco progresso. A lógica central por trás disso está em:

  1. Satisfazer eficazmente uma necessidade real (ou seja, PMF);

  2. O mercado-alvo tem pelo menos bilhões de pessoas ou dezenas de bilhões de dólares;

  3. O limiar para a adoção do usuário é baixo e o produto é altamente utilizável;

  4. A montante e a jusante, o fornecimento e a infraestrutura que sustentam o valor central e a experiência do produto estão maduros;

  5. Capaz de adquirir usuários em grande escala e com precisão;

  6. Tenha um modelo de negócio sustentável a longo prazo.

Vemos que, para as condições 1 - 4, há muitos projetos no campo Web3 que têm se concentrado em investimentos e estão constantemente melhorando. E o Telegram e o TON pagam dividendos para a condição 5. Mas a condição 6 tem visto pouco progresso. Mas a lógica central está em:

  • PMF (Ajuste Produto-Mercado) ≠ um modelo de negócio; um bom produto não necessariamente significa que irá gerar lucros.
  • Sem lucratividade sustentável, torna-se difícil adquirir usuários em grande escala e com precisão a longo prazo. Os airdrops podem trazer um aumento inicial de aquisição de usuários de baixo custo, mas se um projeto não puder sustentar a lucratividade, quem continuaria a pagar pelos tokens distribuídos no airdrop?

Olhando para o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram um impulso substancial para a Adoção em Massa. Cada uma dessas áreas atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram questões de renda para desempregados nas Filipinas durante a pandemia, enquanto STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários e reduziu as barreiras de entrada com sua carteira integrada. No entanto, apesar dos grandes feitos desses projetos, a incapacidade de sustentar um modelo de negócio lucrativo resultou em falha na manutenção da Adoção em Massa. Produtos sem retorno financeiro não conseguiram persuadir os usuários a pagar, demonstrando lições valiosas e conhecimentos para projetos futuros.

3. Vantagens e Desafios do Ecossistema TON na Conquista da Adoção em Massa

3.1 Vantagens

Com base numa Rede Social com 1 Bilhão de Utilizadores - Capacidade de Adquirir Utilizadores em Escala

Atualmente, o Telegram possui 950 milhões de usuários ativos mensais, e sua rede social oferece amplas oportunidades para o marketing viral social. O marketing viral social (boca-a-boca) é um dos métodos mais eficientes para aquisição de usuários em grande escala, e a capacidade de adquirir usuários em grande escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.

Comparação dos Métodos de Marketing e Eficácia dos Canais na Era Web2, Fonte: Miniton

Aproveitando as vantagens do ecossistema TON, ele conseguiu desenvolver com sucesso vários projetos do ecossistema com dezenas de milhões de usuários, sendo que 60% dos projetos ativos estão no setor de jogos. Entre eles, o Notcoin foi o primeiro a atingir essa marca, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Seu token, $NOT, passou do lançamento para a listagem na exchange em menos de um mês e teve um aumento de 400% dentro de duas semanas após a listagem, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.

Atrair Desenvolvedores Através do Framework de Mini Programas — Maximizando a Cobertura das Necessidades do Usuário Final (PMF)

Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o PMF (Product Market Fit) é uma questão de probabilidade. Um ecossistema pode abordar o PMF aumentando o número de produtos—eventualmente, um destes produtos irá satisfazer as necessidades do utilizador. A combinação de Mini Programas do Telegram e o ecossistema TON claramente atraiu inúmeros desenvolvedores para criar um grande número de mini programas, aproximando-se de perto de várias necessidades do utilizador.

Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pela TON por razões óbvias: uma grande base de usuários e uma alta taxa de conversão de exposição ao uso do aplicativo. Os mini programas fornecem o caminho de acesso mais curto para os usuários, eliminando a necessidade de URLs ou downloads - os usuários podem acessá-los instantaneamente. Isso não apenas reduz a barreira de uso, mas também melhora as taxas de conversão de aquisição de usuários.

Banana Gun é um bot do Telegram que foi lançado na Binance em 18 de julho de 2024. Facilita tanto a negociação automatizada quanto a manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é, sem dúvida, devido ao suporte do bot e mini programa do Telegram, bem como às vantagens de alcançar os usuários no Telegram.

Carteira MPC Altamente Integrada - Baixa Barreira, Alta Usabilidade

Atualmente, a TON oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Exceto para usuários nos EUA, outros usuários podem ativar o Telegram Wallet adicionando o bot da carteira e iniciar o TON Space dentro do mini programa Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram — desde o registro até as transferências e cada pagamento — são projetadas para fornecer a experiência de usuário mais conveniente, semelhante ao WeChat Pay.

Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, o Catizen no ecossistema TON alcançou uma taxa de conversão de usuário on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, cerca de 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes globalmente. A receita in-game excedeu os $16 milhões.

Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou um investimento na plataforma do emitente da Catizen, Pluto Studio. O co-fundador da Binance e chefe da Binance Labs, He Yi, afirmou: 'A Binance Labs sempre esteve interessada em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de atrair bilhões de usuários para o Web3. Estamos ansiosos para apoiar mais construtores visionários que visam criar produtos projetados para a Adoção em Massa'.

3.2 Desafios

Dependência única do Telegram

A maior vantagem do ecossistema TON é o seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. Isso é tanto uma vantagem quanto o maior risco; quaisquer mudanças no Telegram podem ter impactos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi detido, o TVL do ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando o risco sistêmico de depender exclusivamente de uma organização centralizada.

Setor de DeFi subdesenvolvido

Enquanto os usuários são a base dos fundos, nem todos os produtos e equipes têm a capacidade de monetizar o tráfego de forma eficaz. O problema generalizado atual da capacidade insuficiente de pagamento do usuário no Telegram não é um problema do ecossistema, mas sim relacionado aos tipos de produtos e equipes. Por exemplo, Catizen e vários Trading Bots/mini programas capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Em WeChat mini-jogos de alta receita Web2, cerca de 60% do tráfego vem da viralidade do produto descentralizado. No entanto, a escala de TVL do ecossistema TON permanece irracional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do total do TVL no ecossistema TON.

Serviços de Comercialização Incompleta

Os desenvolvedores geralmente se concentram em quatro aspectos de um ecossistema:

  1. Escala da plataforma

  2. Completeness da infraestrutura

  3. Eficiência no alcance dos utilizadores

  4. Suporte para monetização de tráfego

Em relação a estes quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços/infraestrutura de comercialização. Nestas áreas, o TON alcançou apenas 50% de eficácia cada.

Em termos de alcançar utilizadores, TON alcançou uma divulgação em grande escala e eficiente: o modelo atual de aquisição de utilizadores do ecossistema TON depende principalmente do modelo CPM de anúncios do Telegram e de mini-programas com paredes de pontos para o fluxo de tráfego. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing eficaz não podem ser alcançados a menos que o Telegram viole seus princípios de produto e colete extensos dados do utilizador.

Em relação à monetização de tráfego, a TON oferece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, bem como a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, muitos dos produtos mais alinhados com as necessidades dos usuários, como ferramentas gratuitas e jogos leves, não são adequados para métodos de monetização pagos. Esses produtos gratuitos muitas vezes lutam para estabelecer um modelo de negócio estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As falhas nos serviços/infraestrutura de comercialização dentro do ecossistema TON parecem ser o último obstáculo não resolvido para a criação de produtos de Adoção em Massa.

Com relação à sustentabilidade dos modelos de negócios, existem participantes que abordam essa questão. A MiniTon, provedora de serviços de comercialização financiada pela Fundação TON, oferece soluções TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos. Isso os ajuda a ir além da dependência da monetização baseada em anúncios e redefine os modelos de operação social do jogo para estabelecer modelos de negócios sustentáveis na Web3.

O modelo de receita para torneios competitivos (EF & RK) é um dos três principais modelos de monetização de jogos, ao lado de compras baseadas em anúncios (IAA) e no aplicativo (IAP). Este modelo tem sido amplamente utilizado em jogos PvP, como xadrez, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2 e tem sido um grande impulsionador da adoção em massa em aplicações sociais Web2. A MiniTon utiliza tecnologia criptográfica para integrar perfeitamente o modelo de torneio competitivo com o Telegram e otimiza o modelo de operação para jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais cripto.

MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital em sua fase inicial de desenvolvimento. Atualmente, o MiniTon oferece uma plataforma competitiva social onde os jogadores podem experimentar esportes eletrônicos em jogos casuais para um jogador e construir novas conexões sociais através de contratos de batalha de jogos. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização do MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento usando o SDK fornecido.

Até agora, o MiniTon concluiu o teste Alpha I fechado, com 30.000 usuários participando e alcançando uma taxa de conversão de 1%. A versão de teste Alpha II deverá ser lançada no final de setembro, expandindo a escala de testes para centenas de milhares de usuários.

Importante referir que os contratos de jogos da MiniTon são um protocolo multi-cadeia, não dependendo apenas de um único ecossistema, oferecendo assim uma forte resistência a riscos sistémicos.

4. Quanto o ecossistema TON pode aprender com os sucessos e fracassos do WeChat?

4.1 O WeChat é digno de referência?

WeChat e Telegram são ambos produtos sociais centrados na comunicação e nas relações sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre os seus utilizadores. Aqui estão os dados do utilizador para o Telegram ao longo da última semana, de acordo com monitorização de terceiros:

Visão geral dos dados do usuário do Telegram, fonte de dados: Waterdrip Capital

4.2 Os retratos de usuário do Telegram e WeChat são diferentes:

Excluindo diferenças na distribuição geográfica do usuário, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat está no comportamento do usuário:

  • WeChat é um aplicativo típico de redes sociais focado em conexões pessoais próximas, enquanto o Telegram funciona mais como um aplicativo social geral, semelhante ao QQ.
  • WeChat: Tempo médio de uso diário por usuário é de 1,5 horas. Telegram: Tempo médio de uso diário por usuário é de 0,5 horas.

Em junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram impressionantes 930 milhões de usuários ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. As principais razões para o sucesso no ecossistema do WeChat Mini Program incluem:

  1. Acesso de usuário ultraleve: Não há necessidade de baixar ou inserir uma URL; utilização instantânea.

  2. Aquisição de usuários baseada em redes sociais efetiva: Aproximadamente 60% do tráfego vem do compartilhamento de usuários.

  3. Novos mercados em crescimento: Em fevereiro de 2024, os WeChat Mini Games tinham 755 milhões de usuários ativos mensais, ultrapassando os 650 milhões de usuários dos aplicativos de jogos para telemóvel.

  4. Infraestrutura eficiente de comercialização: Através de anúncios no WeChat e WeChat Pay, a receita dos Mini Games atingiu $3 bilhões em 2023.

Os Mini Programas do Telegram já possuem as três primeiras vantagens mencionadas acima, mas existem lacunas visíveis em comparação com o WeChat:

  1. Fraca capacidade de pagamento do usuário: A maioria dos usuários vem de regiões com baixa capacidade de pagamento.

  2. Falta de segmentação precisa: Devido aos princípios de proteção de privacidade, serviços de marketing precisos como os oferecidos pelos Anúncios do WeChat não estão disponíveis, tornando difícil alcançar usuários de alto patrimônio líquido ou usuários-alvo.

  3. Baixa penetração de pagamentos: a penetração da carteira do Telegram é de apenas 5%, em comparação com os 92,4% do WeChat Pay.

No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrado no espaço cripto. Segmentar usuários de alto patrimônio líquido dentro do setor cripto pode mitiGate algumas das deficiências atuais do Telegram Mini Programs. Portanto, o modelo bem-sucedido de Mini Programas WeChat é altamente digno de referência.

4.3 Caminhos de Desenvolvimento de Projeto de Referência a partir do Ecossistema de Mini Programas / Mini Jogos do WeChat

Ao examinar o histórico de desenvolvimento do WeChat Mini Games, descobrimos que a sobrevivência dos desenvolvedores do WeChat Mini Game depende fortemente do nível de serviços de desenvolvedor fornecidos pelo WeChat.

Linha do tempo do desenvolvimento dos Mini Programas WeChat e exemplos de projetos

Fase Inicial do Crescimento Selvagem dos Mini Programas do WeChat:

Durante este período, as operações do WeChat ficaram para trás, e o ecossistema desenvolveu-se de forma caótica. Devido à facilidade de adquirir um grande número de usuários através do compartilhamento viral, houve uma prevalência de jogos "revestidos" - desenvolvidos rapidamente em 5 dias e recuperaram os custos dentro de 3 dias após o lançamento - resultando em jogos de qualidade relativamente baixa.

Nesta fase, os mini-jogos foram distribuídos por meios descentralizados, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade no WeChat para a aquisição de utilizadores. A receita dos mini-jogos e dos mini-programas gratuitos provinha principalmente da publicidade (IAA), que envolvia a importação de utilizadores de outros mini-jogos ou mini-programas e a integração de plugins de monetização publicitária do WeChat.

Para os desenvolvedores do Web3, é digno de nota que o Telegram está atualmente numa fase semelhante. Excluindo o jogo destacado 'Pirates Have Arrived', 98% dos 50 melhores jogos neste período eram jogos casuais ou casuais competitivos, como 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brain Clash', 'Geometry Escape' e 'I Want to Be the Emperor', que partilham semelhanças com a jogabilidade do atual Catizen.

2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema

Durante este período, existiram factores macroeconómicos únicos, como o mini-programa do código de saúde que atingiu 800 milhões de utilizadores em 2020. Até outubro de 2022, os Mini Programas WeChat tinham alcançado 1 bilhão de utilizadores ativos mensais. O ecossistema dos Mini Programas WeChat focou-se na expansão de indústrias tradicionais como a educação, saúde e restauração, enquanto também orientava a indústria dos jogos para melhorar a qualidade do produto. Foram introduzidas mais de 100 novas funcionalidades e interfaces para melhorar os serviços de monetização comercial (IAA e IAP).

O único jogo destacado durante este período foi “Sheep Were Lost.” Com o WeChat aumentando seus padrões de qualidade de conteúdo de jogo e restringindo comportamentos de compartilhamento viral, o ecossistema de mini-jogos do WeChat exibiu uma “curva de sorriso.” Apesar disso, a estratégia operacional do WeChat foi bem-sucedida. Entre os jogos selecionados, 50 jogos geraram mais de 50 milhões em receita, e 7 jogos ganharam mais de 100 milhões.

Usuário do WeChat Mini Games "Smile Curve," Fonte: Waterdrip Capital

Para os desenvolvedores de Web3, é importante notar que durante este período, os jogos mais vendidos ainda eram produtos casuais e competitivos, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gerenciamento e ociosos geraram a maior receita.

De 2023 até agora, houve um crescimento estável com explosões de atividade. Graças ao contínuo guia do WeChat Mini Programs para desenvolvedores criarem conteúdo de alta qualidade e otimização contínua do suporte técnico, uma grande quantidade de jogos de alta receita de peso médio a pesado surgiram.

De acordo com o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total de utilização dos Mini Programas do WeChat aumentou mais de 20% em relação ao ano anterior. A receita dos Mini Jogos do WeChat em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a 10 milhões em menos de um ano.

As razões para o aumento explosivo do crescimento nos Mini Programas/Mini Jogos do WeChat durante este período incluem:

  • Permitir que WeChat Mini Games e Mini Programs anunciem em plataformas externas (como Douyin) melhorou ainda mais a eficiência de posicionamento dos anúncios.
  • Adicionado canais de aquisição de clientes de transmissão ao vivo.
  • As categorias de jogos mais vendidos mudaram de jogos de cartas principalmente para incluir MMORPGs, jogos ociosos, jogos de cartas e jogos de gestão.
  • A monetização passou de apenas IAA (Anúncios em Aplicativos) ou IAP (Compras em Aplicativos) para um modelo misto, incorporando tanto IAA quanto IAP.

4.4 Lições que o TON pode aprender com o crescimento dos Mini Programas do WeChat

  • Concentre-se constantemente em abordar as preocupações dos desenvolvedores (PMF), como melhorar a compatibilidade com motores de jogos, aprimorar a eficiência de aquisição de usuários, abrir canais de marketing externos além do Telegram para mini-programas do Telegram, aumentar a adoção de carteiras e apoiar soluções de comercialização.
  • Tenha um mecanismo de resposta rápida às mudanças de mercado semelhante ao do WeChat, que ajustou frequentemente suas políticas de ecossistema em seus estágios iniciais.
  • Fornecer suporte substancial para cada produto de startup, como oferecer suporte de tráfego dedicado e gratuito para cada mini-programa, semelhante às políticas de seleção do WeChat.
  • Incentivar a criação de conteúdo de alta qualidade dentro do ecossistema.

Declaração:

  1. Este artigo é reproduzido a partir de [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], o direito autoral pertence ao autor original [ Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital], se você tiver qualquer objeção à reprodução, por favor entre em contato com Equipe Gate Learn, a equipe irá lidar com isso o mais rápido possível de acordo com os procedimentos relevantes.

  2. Aviso Legal: As opiniões expressas neste artigo representam apenas as opiniões pessoais do autor e não constituem qualquer conselho de investimento.

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Comparando o WeChat: Quanto tempo até que o TON alcance a adoção em massa?

Intermediário9/18/2024, 5:57:17 PM
Este artigo fornece uma análise aprofundada dos desafios e oportunidades enfrentados pelo espaço Web3 para alcançar a adoção em massa, com foco particular nos esforços e resultados do ecossistema Telegram e TON para atrair usuários, oferecer experiências de baixa barreira e estabelecer modelos de negócios sustentáveis. Ao comparar o caso de sucesso dos Mini Programas WeChat, o artigo sugere melhorias para o ecossistema TON em áreas como adequação ao mercado de produtos, estratégias de aquisição de usuários e suporte a serviços comerciais. O objetivo é oferecer orientação estratégica para projetos no espaço Web3 para alcançar a adoção em massa.

1. Agora é o momento de priorizar e tornar a adoção em massa um foco visível e primário do desenvolvimento

A adoção em massa tem sido sempre o desafio principal para o Web3. No entanto, o mercado tende frequentemente a focar nos efeitos de riqueza a curto prazo, negligenciando os principais fatores para a sustentabilidade do projeto e para atingir a adoção em massa. Desde o lançamento do BTC em 2009, em vários setores, apenas as bolsas centralizadas como a Binance, com mais de 200 milhões de utilizadores, surgiram como os primeiros produtos Web3 a atingir a adoção em massa.

Com a aprovação do ETF BTC, o mercado tem assistido a um mercado em alta único para os OGs e crentes do BTC. Em contraste, as novas moedas tiveram um desempenho inferior devido à liquidez insuficiente, e as altcoins não mostraram a mesma cena florescente como na última alta do mercado. A maioria dos usuários da Web3 não experimentou a prosperidade do mercado em alta. Durante a última alta do mercado, o número de usuários de criptomoedas cresceu rapidamente de menos de 50 milhões em 2019 para 420 milhões em 2022, um aumento de dez vezes. No entanto, desde o início de 2024 até agora, o número global de usuários de criptomoedas cresceu apenas 30 milhões, com um crescimento significativamente mais lento do que na alta do mercado anterior.

Um gráfico global de crescimento de usuários da Web3, proveniente do Triple-A

De uma perspectiva de primeiros princípios, a razão fundamental para a disparidade no crescimento reside no foco mal alinhado do mercado. Portanto, este é o momento crucial para priorizar a Adoção em Massa como parte visível e central dos esforços de desenvolvimento.

2. Obstáculos à Web3 para alcançar a adoção em massa

No seu relatório “Grandes Ideias em Tecnologia 2024”, a A16Z enfatizou que simplificar a experiência do utilizador é fundamental para alcançar a Adoção em Massa na Web3. A Binance, no seu relatório “Caminho para Um Bilhão de Utilizadores On-chain”, destacou que são necessárias duas condições fundamentais para a Adoção em Massa: primeiro, aplicações on-chain que os utilizadores queiram utilizar; e segundo, estas aplicações devem ser fáceis de entender e aceder. Muitos produtos que alcançaram o Encaixe Produto-Mercado (PMF) e naviGaram com sucesso nos ciclos de mercado validam estas duas condições fundamentais. Além disso, a indústria de criptomoedas precisa construir a infraestrutura, ferramentas e consciencialização pública necessárias para tornar o conceito de “propriedade digital” fácil para a sociedade global entender e aceder.

Mark Suster, Sócio Gerente da empresa de capital de risco de Los Angeles Upfront Ventures, mencionou que, para construir um produto para Adoção em Massa, além do PMF, o produto deve ser capaz de gerar receita sustentável e ter um mercado-alvo suficientemente grande. A Adoção em Massa não se trata apenas de adquirir usuários, mas também de capturar a liquidez que os usuários detêm.

A IOBC Capital acredita que resolver os problemas de conformidade para as instituições tradicionais que entram na Web3 é também fundamental para alcançar a Adoção em Massa. A conformidade é vista como uma forma de infraestrutura suave. Com a aprovação de ETFs BTC/ETH, o estabelecimento do fundo RWA da BlackRock e o desenvolvimento da Web3 sendo adicionados às promessas de campanha dos candidatos presidenciais dos EUA, o desenvolvimento de políticas relevantes e canais de conformidade está progredindo de forma constante e irreversível.

Em resumo, para que o Web3 alcance a Adoção em Massa, as seguintes condições precisam ser atendidas:

  1. Abordar uma necessidade real (ou seja, PMF);

  2. O mercado-alvo deve incluir pelo menos bilhões de pessoas ou ter uma escala de dezenas de bilhões de dólares;

  3. Baixas barreiras de adoção e alta usabilidade do produto;

  4. Cadeias de abastecimento e infraestruturas a montante e a jusante maduras que suportam o valor central e a experiência do produto;

  5. A capacidade de adquirir utilizadores em grande escala com precisão;

  6. Um modelo de negócio sustentável a longo prazo.

Observamos que, para as condições 1-4, houve muitos projetos no espaço Web3 com investimentos significativos e melhoria contínua. O Telegram e a TON trazem vantagens para a condição 5. No entanto, a condição 6 teve pouco progresso. A lógica central por trás disso está em:

  1. Satisfazer eficazmente uma necessidade real (ou seja, PMF);

  2. O mercado-alvo tem pelo menos bilhões de pessoas ou dezenas de bilhões de dólares;

  3. O limiar para a adoção do usuário é baixo e o produto é altamente utilizável;

  4. A montante e a jusante, o fornecimento e a infraestrutura que sustentam o valor central e a experiência do produto estão maduros;

  5. Capaz de adquirir usuários em grande escala e com precisão;

  6. Tenha um modelo de negócio sustentável a longo prazo.

Vemos que, para as condições 1 - 4, há muitos projetos no campo Web3 que têm se concentrado em investimentos e estão constantemente melhorando. E o Telegram e o TON pagam dividendos para a condição 5. Mas a condição 6 tem visto pouco progresso. Mas a lógica central está em:

  • PMF (Ajuste Produto-Mercado) ≠ um modelo de negócio; um bom produto não necessariamente significa que irá gerar lucros.
  • Sem lucratividade sustentável, torna-se difícil adquirir usuários em grande escala e com precisão a longo prazo. Os airdrops podem trazer um aumento inicial de aquisição de usuários de baixo custo, mas se um projeto não puder sustentar a lucratividade, quem continuaria a pagar pelos tokens distribuídos no airdrop?

Olhando para o ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs e o Metaverso forneceram um impulso substancial para a Adoção em Massa. Cada uma dessas áreas atendeu a vários dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG abordaram questões de renda para desempregados nas Filipinas durante a pandemia, enquanto STEPN atendeu às necessidades de condicionamento físico dos usuários e reduziu as barreiras de entrada com sua carteira integrada. No entanto, apesar dos grandes feitos desses projetos, a incapacidade de sustentar um modelo de negócio lucrativo resultou em falha na manutenção da Adoção em Massa. Produtos sem retorno financeiro não conseguiram persuadir os usuários a pagar, demonstrando lições valiosas e conhecimentos para projetos futuros.

3. Vantagens e Desafios do Ecossistema TON na Conquista da Adoção em Massa

3.1 Vantagens

Com base numa Rede Social com 1 Bilhão de Utilizadores - Capacidade de Adquirir Utilizadores em Escala

Atualmente, o Telegram possui 950 milhões de usuários ativos mensais, e sua rede social oferece amplas oportunidades para o marketing viral social. O marketing viral social (boca-a-boca) é um dos métodos mais eficientes para aquisição de usuários em grande escala, e a capacidade de adquirir usuários em grande escala é um pré-requisito crucial para alcançar a Adoção em Massa.

Comparação dos Métodos de Marketing e Eficácia dos Canais na Era Web2, Fonte: Miniton

Aproveitando as vantagens do ecossistema TON, ele conseguiu desenvolver com sucesso vários projetos do ecossistema com dezenas de milhões de usuários, sendo que 60% dos projetos ativos estão no setor de jogos. Entre eles, o Notcoin foi o primeiro a atingir essa marca, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Seu token, $NOT, passou do lançamento para a listagem na exchange em menos de um mês e teve um aumento de 400% dentro de duas semanas após a listagem, tornando-se uma das altcoins mais destacadas no atual mercado de alta.

Atrair Desenvolvedores Através do Framework de Mini Programas — Maximizando a Cobertura das Necessidades do Usuário Final (PMF)

Para ecossistemas e infraestruturas, alcançar o PMF (Product Market Fit) é uma questão de probabilidade. Um ecossistema pode abordar o PMF aumentando o número de produtos—eventualmente, um destes produtos irá satisfazer as necessidades do utilizador. A combinação de Mini Programas do Telegram e o ecossistema TON claramente atraiu inúmeros desenvolvedores para criar um grande número de mini programas, aproximando-se de perto de várias necessidades do utilizador.

Os desenvolvedores são atraídos pelo Telegram e pela TON por razões óbvias: uma grande base de usuários e uma alta taxa de conversão de exposição ao uso do aplicativo. Os mini programas fornecem o caminho de acesso mais curto para os usuários, eliminando a necessidade de URLs ou downloads - os usuários podem acessá-los instantaneamente. Isso não apenas reduz a barreira de uso, mas também melhora as taxas de conversão de aquisição de usuários.

Banana Gun é um bot do Telegram que foi lançado na Binance em 18 de julho de 2024. Facilita tanto a negociação automatizada quanto a manual na rede Ethereum e suporta a negociação manual de tokens na rede Solana. O sucesso do Banana Gun é, sem dúvida, devido ao suporte do bot e mini programa do Telegram, bem como às vantagens de alcançar os usuários no Telegram.

Carteira MPC Altamente Integrada - Baixa Barreira, Alta Usabilidade

Atualmente, a TON oferece duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Exceto para usuários nos EUA, outros usuários podem ativar o Telegram Wallet adicionando o bot da carteira e iniciar o TON Space dentro do mini programa Telegram Wallet. As transações dentro do aplicativo Telegram — desde o registro até as transferências e cada pagamento — são projetadas para fornecer a experiência de usuário mais conveniente, semelhante ao WeChat Pay.

Com a carteira de baixa barreira fornecida pelo ecossistema TON, o Catizen no ecossistema TON alcançou uma taxa de conversão de usuário on-chain de 10%, com 25 milhões de jogadores, cerca de 1,5 milhão de jogadores on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes globalmente. A receita in-game excedeu os $16 milhões.

Em 23 de julho, a Binance Incubator anunciou um investimento na plataforma do emitente da Catizen, Pluto Studio. O co-fundador da Binance e chefe da Binance Labs, He Yi, afirmou: 'A Binance Labs sempre esteve interessada em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de atrair bilhões de usuários para o Web3. Estamos ansiosos para apoiar mais construtores visionários que visam criar produtos projetados para a Adoção em Massa'.

3.2 Desafios

Dependência única do Telegram

A maior vantagem do ecossistema TON é o seu suporte exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada e promovida dentro do Telegram. Isso é tanto uma vantagem quanto o maior risco; quaisquer mudanças no Telegram podem ter impactos sistêmicos no TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi detido, o TVL do ecossistema TON caiu mais de 60% em um único dia, destacando o risco sistêmico de depender exclusivamente de uma organização centralizada.

Setor de DeFi subdesenvolvido

Enquanto os usuários são a base dos fundos, nem todos os produtos e equipes têm a capacidade de monetizar o tráfego de forma eficaz. O problema generalizado atual da capacidade insuficiente de pagamento do usuário no Telegram não é um problema do ecossistema, mas sim relacionado aos tipos de produtos e equipes. Por exemplo, Catizen e vários Trading Bots/mini programas capturaram efetivamente a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Em WeChat mini-jogos de alta receita Web2, cerca de 60% do tráfego vem da viralidade do produto descentralizado. No entanto, a escala de TVL do ecossistema TON permanece irracional, principalmente devido à falta de projetos DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust representam 80% do total do TVL no ecossistema TON.

Serviços de Comercialização Incompleta

Os desenvolvedores geralmente se concentram em quatro aspectos de um ecossistema:

  1. Escala da plataforma

  2. Completeness da infraestrutura

  3. Eficiência no alcance dos utilizadores

  4. Suporte para monetização de tráfego

Em relação a estes quatro aspectos, os pontos 3 e 4 dizem respeito a serviços/infraestrutura de comercialização. Nestas áreas, o TON alcançou apenas 50% de eficácia cada.

Em termos de alcançar utilizadores, TON alcançou uma divulgação em grande escala e eficiente: o modelo atual de aquisição de utilizadores do ecossistema TON depende principalmente do modelo CPM de anúncios do Telegram e de mini-programas com paredes de pontos para o fluxo de tráfego. No entanto, devido às proteções de privacidade de dados, o direcionamento preciso e o marketing eficaz não podem ser alcançados a menos que o Telegram viole seus princípios de produto e colete extensos dados do utilizador.

Em relação à monetização de tráfego, a TON oferece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, bem como a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, muitos dos produtos mais alinhados com as necessidades dos usuários, como ferramentas gratuitas e jogos leves, não são adequados para métodos de monetização pagos. Esses produtos gratuitos muitas vezes lutam para estabelecer um modelo de negócio estável e confiável, o que é essencial para alcançar a Adoção em Massa. As falhas nos serviços/infraestrutura de comercialização dentro do ecossistema TON parecem ser o último obstáculo não resolvido para a criação de produtos de Adoção em Massa.

Com relação à sustentabilidade dos modelos de negócios, existem participantes que abordam essa questão. A MiniTon, provedora de serviços de comercialização financiada pela Fundação TON, oferece soluções TaaS (Tournaments as a Service) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos. Isso os ajuda a ir além da dependência da monetização baseada em anúncios e redefine os modelos de operação social do jogo para estabelecer modelos de negócios sustentáveis na Web3.

O modelo de receita para torneios competitivos (EF & RK) é um dos três principais modelos de monetização de jogos, ao lado de compras baseadas em anúncios (IAA) e no aplicativo (IAP). Este modelo tem sido amplamente utilizado em jogos PvP, como xadrez, com um tamanho de mercado anual superior a US $ 30 bilhões no mercado Web2 e tem sido um grande impulsionador da adoção em massa em aplicações sociais Web2. A MiniTon utiliza tecnologia criptográfica para integrar perfeitamente o modelo de torneio competitivo com o Telegram e otimiza o modelo de operação para jogos PvP no mercado de US$ 30 bilhões usando protocolos sociais cripto.

MiniTon recebeu um investimento significativo e incubação da Waterdrip Capital em sua fase inicial de desenvolvimento. Atualmente, o MiniTon oferece uma plataforma competitiva social onde os jogadores podem experimentar esportes eletrônicos em jogos casuais para um jogador e construir novas conexões sociais através de contratos de batalha de jogos. Os desenvolvedores podem integrar as soluções de monetização do MiniTon com apenas 1,5 dias de tempo de desenvolvimento usando o SDK fornecido.

Até agora, o MiniTon concluiu o teste Alpha I fechado, com 30.000 usuários participando e alcançando uma taxa de conversão de 1%. A versão de teste Alpha II deverá ser lançada no final de setembro, expandindo a escala de testes para centenas de milhares de usuários.

Importante referir que os contratos de jogos da MiniTon são um protocolo multi-cadeia, não dependendo apenas de um único ecossistema, oferecendo assim uma forte resistência a riscos sistémicos.

4. Quanto o ecossistema TON pode aprender com os sucessos e fracassos do WeChat?

4.1 O WeChat é digno de referência?

WeChat e Telegram são ambos produtos sociais centrados na comunicação e nas relações sociais. No entanto, existem diferenças significativas entre os seus utilizadores. Aqui estão os dados do utilizador para o Telegram ao longo da última semana, de acordo com monitorização de terceiros:

Visão geral dos dados do usuário do Telegram, fonte de dados: Waterdrip Capital

4.2 Os retratos de usuário do Telegram e WeChat são diferentes:

Excluindo diferenças na distribuição geográfica do usuário, a distinção mais notável entre o Telegram e o WeChat está no comportamento do usuário:

  • WeChat é um aplicativo típico de redes sociais focado em conexões pessoais próximas, enquanto o Telegram funciona mais como um aplicativo social geral, semelhante ao QQ.
  • WeChat: Tempo médio de uso diário por usuário é de 1,5 horas. Telegram: Tempo médio de uso diário por usuário é de 0,5 horas.

Em junho de 2024, os Mini Programas do WeChat alcançaram impressionantes 930 milhões de usuários ativos mensais, com uma taxa de penetração superior a 90%. As principais razões para o sucesso no ecossistema do WeChat Mini Program incluem:

  1. Acesso de usuário ultraleve: Não há necessidade de baixar ou inserir uma URL; utilização instantânea.

  2. Aquisição de usuários baseada em redes sociais efetiva: Aproximadamente 60% do tráfego vem do compartilhamento de usuários.

  3. Novos mercados em crescimento: Em fevereiro de 2024, os WeChat Mini Games tinham 755 milhões de usuários ativos mensais, ultrapassando os 650 milhões de usuários dos aplicativos de jogos para telemóvel.

  4. Infraestrutura eficiente de comercialização: Através de anúncios no WeChat e WeChat Pay, a receita dos Mini Games atingiu $3 bilhões em 2023.

Os Mini Programas do Telegram já possuem as três primeiras vantagens mencionadas acima, mas existem lacunas visíveis em comparação com o WeChat:

  1. Fraca capacidade de pagamento do usuário: A maioria dos usuários vem de regiões com baixa capacidade de pagamento.

  2. Falta de segmentação precisa: Devido aos princípios de proteção de privacidade, serviços de marketing precisos como os oferecidos pelos Anúncios do WeChat não estão disponíveis, tornando difícil alcançar usuários de alto patrimônio líquido ou usuários-alvo.

  3. Baixa penetração de pagamentos: a penetração da carteira do Telegram é de apenas 5%, em comparação com os 92,4% do WeChat Pay.

No entanto, o Telegram continua sendo o produto mais penetrado no espaço cripto. Segmentar usuários de alto patrimônio líquido dentro do setor cripto pode mitiGate algumas das deficiências atuais do Telegram Mini Programs. Portanto, o modelo bem-sucedido de Mini Programas WeChat é altamente digno de referência.

4.3 Caminhos de Desenvolvimento de Projeto de Referência a partir do Ecossistema de Mini Programas / Mini Jogos do WeChat

Ao examinar o histórico de desenvolvimento do WeChat Mini Games, descobrimos que a sobrevivência dos desenvolvedores do WeChat Mini Game depende fortemente do nível de serviços de desenvolvedor fornecidos pelo WeChat.

Linha do tempo do desenvolvimento dos Mini Programas WeChat e exemplos de projetos

Fase Inicial do Crescimento Selvagem dos Mini Programas do WeChat:

Durante este período, as operações do WeChat ficaram para trás, e o ecossistema desenvolveu-se de forma caótica. Devido à facilidade de adquirir um grande número de usuários através do compartilhamento viral, houve uma prevalência de jogos "revestidos" - desenvolvidos rapidamente em 5 dias e recuperaram os custos dentro de 3 dias após o lançamento - resultando em jogos de qualidade relativamente baixa.

Nesta fase, os mini-jogos foram distribuídos por meios descentralizados, dependendo principalmente de outros mini-programas e publicidade no WeChat para a aquisição de utilizadores. A receita dos mini-jogos e dos mini-programas gratuitos provinha principalmente da publicidade (IAA), que envolvia a importação de utilizadores de outros mini-jogos ou mini-programas e a integração de plugins de monetização publicitária do WeChat.

Para os desenvolvedores do Web3, é digno de nota que o Telegram está atualmente numa fase semelhante. Excluindo o jogo destacado 'Pirates Have Arrived', 98% dos 50 melhores jogos neste período eram jogos casuais ou casuais competitivos, como 'Happy Landlord', 'Number Match', 'Brain Clash', 'Geometry Escape' e 'I Want to Be the Emperor', que partilham semelhanças com a jogabilidade do atual Catizen.

2020 - 2022: Ajuste do Ecossistema

Durante este período, existiram factores macroeconómicos únicos, como o mini-programa do código de saúde que atingiu 800 milhões de utilizadores em 2020. Até outubro de 2022, os Mini Programas WeChat tinham alcançado 1 bilhão de utilizadores ativos mensais. O ecossistema dos Mini Programas WeChat focou-se na expansão de indústrias tradicionais como a educação, saúde e restauração, enquanto também orientava a indústria dos jogos para melhorar a qualidade do produto. Foram introduzidas mais de 100 novas funcionalidades e interfaces para melhorar os serviços de monetização comercial (IAA e IAP).

O único jogo destacado durante este período foi “Sheep Were Lost.” Com o WeChat aumentando seus padrões de qualidade de conteúdo de jogo e restringindo comportamentos de compartilhamento viral, o ecossistema de mini-jogos do WeChat exibiu uma “curva de sorriso.” Apesar disso, a estratégia operacional do WeChat foi bem-sucedida. Entre os jogos selecionados, 50 jogos geraram mais de 50 milhões em receita, e 7 jogos ganharam mais de 100 milhões.

Usuário do WeChat Mini Games "Smile Curve," Fonte: Waterdrip Capital

Para os desenvolvedores de Web3, é importante notar que durante este período, os jogos mais vendidos ainda eram produtos casuais e competitivos, como jogos de cartas. Do ponto de vista da jogabilidade, jogos de cartas, MMORPGs, jogos de gerenciamento e ociosos geraram a maior receita.

De 2023 até agora, houve um crescimento estável com explosões de atividade. Graças ao contínuo guia do WeChat Mini Programs para desenvolvedores criarem conteúdo de alta qualidade e otimização contínua do suporte técnico, uma grande quantidade de jogos de alta receita de peso médio a pesado surgiram.

De acordo com o relatório financeiro do Q1 2024 da Tencent, o tempo total de utilização dos Mini Programas do WeChat aumentou mais de 20% em relação ao ano anterior. A receita dos Mini Jogos do WeChat em 2023 triplicou em comparação com 2022, com mais de 240 jogos alcançando receitas trimestrais superiores a 10 milhões em menos de um ano.

As razões para o aumento explosivo do crescimento nos Mini Programas/Mini Jogos do WeChat durante este período incluem:

  • Permitir que WeChat Mini Games e Mini Programs anunciem em plataformas externas (como Douyin) melhorou ainda mais a eficiência de posicionamento dos anúncios.
  • Adicionado canais de aquisição de clientes de transmissão ao vivo.
  • As categorias de jogos mais vendidos mudaram de jogos de cartas principalmente para incluir MMORPGs, jogos ociosos, jogos de cartas e jogos de gestão.
  • A monetização passou de apenas IAA (Anúncios em Aplicativos) ou IAP (Compras em Aplicativos) para um modelo misto, incorporando tanto IAA quanto IAP.

4.4 Lições que o TON pode aprender com o crescimento dos Mini Programas do WeChat

  • Concentre-se constantemente em abordar as preocupações dos desenvolvedores (PMF), como melhorar a compatibilidade com motores de jogos, aprimorar a eficiência de aquisição de usuários, abrir canais de marketing externos além do Telegram para mini-programas do Telegram, aumentar a adoção de carteiras e apoiar soluções de comercialização.
  • Tenha um mecanismo de resposta rápida às mudanças de mercado semelhante ao do WeChat, que ajustou frequentemente suas políticas de ecossistema em seus estágios iniciais.
  • Fornecer suporte substancial para cada produto de startup, como oferecer suporte de tráfego dedicado e gratuito para cada mini-programa, semelhante às políticas de seleção do WeChat.
  • Incentivar a criação de conteúdo de alta qualidade dentro do ecossistema.

Declaração:

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