なぜみんな暗号ゲームプラットフォームをやっているのですか?

GameFi トラックの開発コンテキストと将来の方向性を探ります。

執筆:veDAO研究所

最近、DeGame は 2023 年第 1 四半期の GameFi トラック分析レポートをリリースしました。 VeDAO Research Institute は、このレポートには GameFi 業界の現在の発展状況を反映する興味深いデータが含まれており、このトラックの将来についても一定の見通しを立てていると述べました。したがって、この記事では、VeDAO 研究所が DeGame のレポートを導入として使用しながら、GameFi トラックの開発とその将来の方向性を探るために協力します。

結論から先にお話しますと、全体的に見てGameFiトラックの開発は依然として停滞しており、2022年の熱狂とは対照的です。一方で、現在、別の非常に興味深い現象があります。それは、かなりの数の暗号ゲーム プロジェクトが最終的に自らプラットフォームを選択することです...

暗号ゲームトラックの現在の開発

市場は回復してきていますが、暗号ゲームのコンセプトは満足のいくものではないようです。 DeGame のデータによると、今年の第 1 四半期における GameFi トラック全体の総取引高は 4,200 億米ドル、総プレイヤー数は約 70 万人で、そのほとんどが従来の GameFi パブリック チェーン WAX で配信されていました。残りのBNB Chain、Polygonなどは、GameFiの数が多いにもかかわらず、吸収されるプレイヤーと資金が非常に不足しています。

これは、GameFi の古いコンセプト、製品の品質の低さ、経済的なフライホイールのライフサイクルの短さと大きく関係しています。 GameFi 製品が泥と砂でいっぱいであるという事実を考慮して、投資機関は徐々にこの軌道を合理的に検討し始めています。

DeGame のデータによると、2022 年の第 2 四半期に、GameFi トラックは四半期全体で 10 億米ドルを調達する予定で、そのうち独立系ゲームの融資が 40.06% (4 億 300 万米ドル) を占め、ゲーム スタジオの融資が 30.64% (3 億 800 万米ドル) を占めます。 。プラットフォームからの資金調達は約30%、約3億ドルと推測される。

画像出典: DeGame 2023Q1 GameFi Report

今年の第1四半期、全体の融資額が4億8,100万米ドルにとどまり、大幅に縮小したという前提の下、プラットフォームプロジェクトの融資額は20.23%を占め、1億米ドルに近い第2位となった。 、ゲーム スタジオの融資額が 45.62% (2 億 1,950 万米ドル) を占め、独立系ゲームの融資額の割合は 25% を下回りました。

融資件数に関しては、今年第 1 四半期の独立系ゲームへの融資件数は 22.22% (14 件) でした。これは、2022 年の第 1 四半期および第 2 四半期とはまったく異なります。当時、最も人気のある資金調達タイプは独立系ゲームで、当時の資金調達取引数の 61.17% (63 件) と 52% (52 件) を占めていました。 . 、インディペンデントゲームが徐々に資本の支持を失いつつあることがわかります。対照的に、ゲームスタジオやプラットフォームへの融資件数は大幅に増加しています。

ゲームスタジオは、2022 年の第 1 四半期と第 2 四半期の融資件数にそれぞれ 26.21% と 11% を占め、今年の第 1 四半期では 31.74% を占めました (20.63%)。

注: ゲームの文脈では、スタジオは通常、主要な Web2/Web3 メーカーによってサポートされる開発チームであり、後者は複数のゲームを集めた製品です。

上記のデータから、GameFi コンセプトの発展に伴い、資本市場は品質が低く、ゲームプレイが単純でリスクが高い単一の GameFi 製品への関心が薄れ、ゲーム製品の制作への関心が徐々に高まっていることが明確にわかります。

それだけでなく、GameFi の現在の開発には、ほとんどの Web3 チームがゲーム プラットフォームに変革し始めているという現象も反映されています。

最も直感的な例は、以前人気のあった GameFi 製品である Axie Infinity です。これは、独自のパブリック チェーンを開発し、サードパーティのゲーム配信用のインフラストラクチャ サービスを提供することを選択しました。さらに、ミラー ワールドは、ユーザー エクスペリエンスを最適化し、より多くの Web2 および Web3 ユーザーを獲得することに特化した、モバイル ベースの SDK ツールキットも開発しました。初期のメタバースパブリックチェーンプロジェクトであるCocos-BCXも、今年の香港Web3カンファレンスで独自のGameFiプラットフォーム計画を発表し、次世代の分散型ゲームインフラの構築に向けて新しい名前と新しいイメージを込めてCOMBOに改名した。

多くの伝統的な大手メーカーもプラットフォームとして参入することを選択しています。例: 古典的な IP「Zhengtu」を所有する Giant Network は、ZTimes プラットフォームを立ち上げ、GameFi をリリースする一方で、ゲーム エコシステムの構築にも取り組んでいます。「金山の三英雄」の 1 人である Wang Feng も、ZTimes プラットフォームを立ち上げました。独自のWeb3ゲームサービスプラットフォームNAGA。

なぜゲームプラットフォームを作りたいと思ったのですか?

要約すると、理由は 3 つあります。成長に対する自然な需要、ドメイン外のプレーヤー/開発者/ファンドの参入障壁を下げる必要性、そしてより大きなストーリー/コンセンサス ゲームを伝える必要性です。

まず、Web3 業界全体であろうと、業界の大手メーカーであろうと、自社の開発ニーズに基づいて、外部トラフィック/資本を導入し続ける自然な動機があります。

仮想通貨の時価総額は2021年11月に過去最高の2兆8000億米ドルに達して以来、現在まで市場は回復しているものの、依然として最高値の約30%、約1兆1000億米ドルに過ぎない。長い谷のせいで市場の資金が次々と逃亡し、より多くの資金と人が流入して初めて暗号通貨を再び偉大なものにすることができるのです。 DeFi は冷酷すぎます。ゲームの名の下にこれを実行すると、半分の労力で 2 倍の結果が得られます。

それだけではなく、Web3 によくある問題 (そして突破が難しい問題) は、ユニバーサル アプリケーション シナリオが欠如していることです。

BTCを例にとると、アプリケーションのないBTCは仮想通貨の市場価値の半分を吸収しましたが、多くのアプリケーションを備えた模倣エコロジーは残りのほんの一部しか吸収できません。以下の図からわかるように、時折紆余曲折はありますが、BTC の市場価値と他のエコシステムとの間のギャップは縮小しています。これが、序数が重視され、BRC-20 協定が登場する理由の 1 つです。

取引所に代表されるメーカーも同様で、アプリケーションシナリオの実装により業界外部から業界内部へのトラフィックの吸い上げが完了する(この種の外部トラフィックは特定の企業に直接かかることが多い)。業界内のトラフィックを会社にインポートします。

スタートアップチームの場合、GameFi の観点から始めることで、起業の成功率が高くなります。結局のところ、生態系では、同じ機能を持つ DEX が 1 つだけ最終的に生き残る可能性があります。しかし、同様のゲームプレイと異なるコンテンツを備えた GameFi は同時に生き残ることができます。これにより、スタートアップ チームは成功する可能性が高まります。そのため、この2年間でGameFiプロジェクトが後を絶たずに登場し、資金調達情報が続いていることも分かります。

ブロックチェーンゲーム分野は、これまでにない魅力であらゆる面から人材と資金を吸い上げているようだ。たとえば、Riot Asia Pacificの元CEOやTikTokのゲーム部門の元責任者はブロックチェーンゲーム会社を設立した。しかし、ゲームに対する認識や追求において、従来のプレイヤーとオンチェーンプレイヤーの間に自然なギャップがあることは否定できません。

伝統的なゲームメーカーは容赦なくゲームにトークンとNFTを埋め込み、伝統的なゲームパブリッシャーはゲームアセットのオンチェーンは利益を略奪する行為であると信じ、伝統的なゲームプレイヤーはNFT要素の埋め込みがゲーム体験を破壊すると信じています...

さらに差異をなくし、ゲーム向けのブロックチェーン改革サービスを提供する方法も良いかもしれない。 Web2のゲーム開発者から見ると、Web3に参入するのはかなり難しく、データをチェーンに乗せたり、エアドロップやトークンの発行、NFTの管理などは、ある程度の業界理解と面倒な作業が必要です。これは開発者にとって非常に不親切です。

ここにはプラットフォームの役割が反映されており、Gamefi関連技術とNFT/ブラインドボックスの発行・管理・販売、トークンエアドロップ管理、トークンロックアップ、チームトークン所有権ロックアップなどの関連ツールの統合により、これらの機能が実現されます。開発者が web3 の一部の機能をすぐに使い始め、便利な方法とインターフェイスを通じてオンチェーン ゲーム管理ツールのワンストップ展開を実現するのに役立ちます。これらの機能は、Web2 から Web3 への障壁を効果的に打ち破り、ゲームのオンチェーンを便利かつ迅速に実現し、従来のゲームの急速な変革の可能性を提供します。

それだけでなく、伝統的な大手ゲーム会社の参入により、Crypto Game には Web3 ゲームのパブリッシャーという新しい役割も与えられました。ゲームのプロモーションとリリース、市場投入を支援する重要な推進者です。このタスクは、多くの場合、複数の機能を集約したプラットフォームによってのみ実行できます。ガーラ、YGGなど。

単一のゲーム製品ではなくゲーム プラットフォームの観点から見ると、上記の客観的要因に加えて、市場と資本にとって最も魅力的な要因がもう 1 つあります。それは、単一のゲームと比較して、プラットフォーム自体です。複数のゲームがあり、人間関係と十分に豊かなストーリーが期待の長い尾を引く可能性があります。

ゲームからプラットフォームへの内部ドライブ

まず第一に、GameFi の背後にある深い財務的属性を否定することはできません。そして、財務の背後にはゲームがあります。

市場の行動に参加するということは、ゲームの行動に参加することを意味します。市場のすべての参加者の平均コンセンサスを評価した後、勝者が勝つためには平均コンセンサスを下回るアクションを実行する必要があります。参加者が平均的なコンセンサスを超えて行動した場合、必ず失敗します。

ここでは、まず少人数ゲームについて説明する必要があります。

ノーベル賞受賞者のリチャード・セイラーが書いた『間違った行動』では、平均値の 2/3 を当てるという興味深いゲームが提案されています。

各参加者は、0 から 100 までの整数を選択するように求められました。全ユーザーの平均の 2/3 に最も近い数を選択した参加者がゲームに勝ちます。たとえば、3 人の出場者がそれぞれ 20、30、40 を推測したとします。平均は 30、2/3 は 20 です。そして、20という数字を当てた人が勝ちです。

このゲームでは、ゲームにプレイヤーが 2 人しかいない場合、厳密に支配された戦略 (厳密に支配された戦略、つまり、他のプレイヤーがどのような戦略を選択しても、各プレイヤーにとって最適な戦略は一意であることを意味します) が存在します。 0 を選択する方が、0 より大きい数値を選択するよりも勝つ可能性が高くなります。

たとえば、両方の当事者がそれぞれ 0 と 100 を選択した場合、平均の 2/3 は 50*2⁄3=33.3 になります。0 は 33.3 に近いため、0 を選択したプレイヤーが勝ちます。ゲームに 2 人以上のプレイヤーがいる場合、新しいプレイヤーの存在により、すべてのプレイヤーが他のプレイヤーの心理や行動を再評価する必要があるため、より複雑な状況に直面することになります。支配的な戦略は、絶対的に支配的な戦略から相対的に支配的な戦略に変化します。

人数が少ない2人プレイの本質に比べ、マルチプレイゲームはゲームの自由度が高い。ゲームの本質は、各プレイヤーが他のプレイヤーの平均数を推定することです。したがって、直接 0 を選択しても勝つことはできません。したがって、マルチプレイヤー ゲームでは、問題の核心は、ゲームのナッシュ均衡が最終的に到達することではありません。問題の核心は、ゲーム内のすべてのプレイヤーを考慮した場合に、現在のシステムがナッシュ均衡にどれだけ近づいているかということです。

たとえば、このゲームを初めてプレイするユーザーのグループは次のような選択肢分布になります: ユーザーの 6% 以上が 33 を選択し、ユーザーのほぼ 6% が 22 を選択し、最終的な当選番号は 19 になります。これらのユーザーがもう一度ゲームをプレイすると、当選番号はゼロに近づくことが予測されます。そして、参加者全員が整数「0」が最終解であると認識したとき、ゲームの敗者は誰もいなくなります。皮肉なことに、同時にゲームの終了が宣言され、本当の勝者はいませんでした。

金融分野の古典的なゲームとして、「平均値の 2/3 を推測する」というゲーム パラダイムは、ブロックチェーン プレーヤーのプロジェクト情報、トークン価格の予想、将来の事業運営の認識のゲームに反映されています。

ゲームの結果として、勝者または敗者に関係なく、ナッシュ均衡は常に到来します。また、GameFi 均衡は、多くの場合、あまりにも早く到来します。3 か月のライフサイクルを持つゲームは、基本的に死のスパイラルに陥ります。

これは単一ゲームの欠点であり、ストーリーは常に非常に早く語られるため、ストーリーの終わり近くに別のストーリーを導入したり、最初に複雑なストーリーを語ったりすると、期待が指数関数的に大きくなります。

単純な話を複雑にするために、現在 2 つのアイデアがあります。1 つは、現在の主流ではないゲームの動作に、より実用的な価値を与えるというものです。スパルタDEXなど。

より主流の考え方は、より多くの可能性を生み出すプラットフォーム化です。引き続きアクスィーを例に挙げます。 Axie 開発チームや、コミュニティ内でより複雑なアイデンティティを持つ他の参加者は、他の参加者とゲームをプレイすることで、プロジェクトの方向性と結果をより明確に理解できるようになります。同時に、プレイヤーの平均的なコンセンサスの全景を把握できるため、外部資金の継続的な導入、新しいゲーム手法の作成、投機家のバリュー投資家への変革、トークンの新しい使用シナリオの発見など、コンセンサス管理が容易になります。

Axie Infinity はまた、新しいアイデンティティを積極的かつ継続的に模索しています。 Ronin サイドチェーンとそのネイティブ インフラストラクチャの立ち上げと、いくつかの新しいプロジェクトの開発により、Sky Mavis (Axie Infinity の親会社) のアイデンティティはアプリケーション開発者からインフラストラクチャ プロバイダーに変わりました。言い換えれば、現在の「ゲーム」のゲーマーは、新しいコンセンサス ゲームの次のラウンドにシームレスに参加できます。

すべてのコンセンサス ゲームには必ずエンディングがありますが、同時に新しいコンセンサス ゲームが出現し続けます。これは、多くの GameFi プロジェクト関係者にとって、ゲームではなくプラットフォームに価値を移転するという便利なアイデアも提供します。結局のところ、ゲームの物語は非常に短いですが、それがプラットフォーム化され、より多くのゲームが接続されてプラットフォームが繁栄すれば、その物語は長く語られる可能性があります。

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