全鏈上游戲在 2023 年有了非常顯著的進展,日益吸引了大家的註意力。我們認爲有以下幾個原因,
以下將分別從基礎設施,敘事邏輯,全鏈游戲,行業融資等幾個方麵進行闡述。
我們認爲全鏈游戲的基礎設施是游戲引擎,Ticking Chain,基於 ZKP 的信息隱藏繫統和 AA 賬戶。
游戲引擎是一種用於開髮和創建電子游戲的軟件框架。它包括了游戲開髮所需的許多核心功能,對於傳統的 Web2 游戲來説,一般包含如渲染引擎、音頻處理、物理模擬和動畫繫統等。通過使用游戲引擎,開髮者能夠專註於游戲設計和創意,而無需從頭開始構建整個技術基礎設施。游戲引擎爲游戲開髮者提供了一個快速有效的工具,以降低開髮成本和時間。
對於全鏈上游戲來説,衕樣需要一個能夠幫助開髮者快速部署游戲邏輯的工具。這不僅能夠縮短開髮周期,還爲後續的迭代開髮和開放生態中的互操作提供了統一的數據標準。如果我們把區塊鏈繫統當做一種分布式數據庫的話,如何在這個分布式數據庫中高效率地儲存和讀取游戲中的數據,構建大型智能合約,以及及時地與前端狀態衕步併不是一件容易的事情。ECS 架構的全鏈游戲引擎應運而生。
ECS(實體 - 組件 - 繫統)本質是一種數據結構的建模方式,它的核心在於如何存儲和組織數據。
它將數據(組件)和行爲(繫統)分離,使得數據的存儲和處理更加靈活和高效。這種架構的優點在於:
MUD:Lattice (@latticexyz) 的 MUD 是 Web3 領域最爲久遠和出名的全鏈游戲引擎,在之前的第一代版本時,曾清晰地錶明,MUDv1 是基於 ECS 的一套框架,年中時 Lattice 公布了 V2 版本,對 MUD 整體架構做了巨大改變,MUDv2 包括:Store(一個鏈上數據庫)、World(一個入口點框架,提供標準化的訪問控製、升級和模塊)、基於 Foundry 的快速開髮工具、能夠反映鏈上狀態的客戶端數據存儲,以及 MODE(一個可以使用 SQL 查詢併反映你鏈上狀態的 Postgres 數據庫)。年底,MUD 又引入了自己單獨的 Layer2 rollup(基於 OP Stack),取名 Red Stone。目前 MUD 僅適用於 EVM 兼容的鏈。
Dojo:目前全鏈上游戲除了採用 Solidity 編寫外,StarkNet 的 Cairo 也是一種常用的語言。然而,MUD 併不能很好地兼容 Cairo。因此,StarkNet 生態中的兩個活躍項目 Realms 和 Briq 的創始人 Fork 了 MUD,共衕開髮了基於 Cairo 的全鏈上引擎 Dojo (@ohayo_dojo)。
World Engine:Argus (@ArgusLabs_) 專爲全鏈游戲設計的分片 Rollup 框架。World Engine 分爲兩個關鍵部分。第一部分是核心,由兩個關鍵元素組成:EVM Base Shard,一個支持分片的混合執行層和排序器,以及 Game Shard,一個高性能的游戲引擎加執行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用於客戶端 - 服務器通信的事務中繼和網絡代碼,以及用於像 Dark Forest 這樣的 ZK 游戲的 ZK Cloud 證明器。簡單來説,World Engine 衕樣採用 ECS 架構,自帶一條 EVM 兼容的 Layer2 鏈,併且鏈可以實現高效率的自動 “邏輯幀” 刷新。
Keystone:Curio(@0xcurio)在 5 月份開源了 Keystone,一個內置了游戲 Tick 和 ECS 全鏈游戲引擎的 L2 鏈,該鏈基於 OP Stack 製作。相比通過智能合約編寫 ECS 狀態,這種設計允許所有 ECS 操作(如查詢和狀態設置)具有更快的性能。通過自定義預編譯,智能合約可以訪問底層的 ECS 鏈狀態。游戲邏輯可以用 Go 語言編寫,而不是 Solidity,這可以大規模併行化。
其他鏈也衕樣基於 ECS 架構出現了不衕全鏈游戲引擎,比如基於 MOVE 語言的 Obelisk (@0xObeliskLabs), 基於 Solana 的 BOLT (@magicblock) 等等。
傳統的游戲是基於循環(loop-based)的,因爲它們的核心運行機製是游戲循環。游戲循環是一個不斷重覆的過程,通常包含處理用戶輸入、更新游戲狀態和渲染游戲世界這幾個步驟。這個循環在游戲運行期間持續進行,通常每秒運行數十次到數百次,以保持游戲世界的流暢性。在這種架構中,游戲繫統(如物理引擎、AI 繫統等)在每個循環中檢查和處理它們關心的游戲實體和組件。
然而,區塊鏈的架構是基於推送(push-based)的。區塊鏈是一個分布式的數據庫,它通過網絡中的節點共享和存儲信息。當一個節點産生一個新的交易(如轉賬、合約調用等)時,這個交易會被推送到網絡中,其他的節點收到這個交易後會驗證它併將它添加到區塊鏈中。這是一個被動的過程,節點不會主動去查找新的交易,而是等待網絡中的其他節點髮送新的交易。因此,區塊鏈的架構被稱爲是基於推送的。
在傳統 Web2 游戲中,游戲循環函數的執行也叫 “邏輯幀”,既可以集成在游戲後端服務器,也可以單獨設置爲一個 “心跳服務器”。而在全鏈游戲中,邏輯幀的衕步一般通過 “lazy update” 和 “manual ticking” 來進行主動式的游戲循環。這樣做的缺點是,邏輯幀的刷新率比較低,産生的 gas 費比較高。@therealbytes 通過將循環函數預編譯到鏈節點實現了高效率的,自動化的邏輯幀衕步。
這裡麵的代錶是 World Engine 和 Keystone,他們已經實現了把 ticking chain 功能集成到了 ECS 架構中,從而將全鏈游戲邏輯幀的衕步刷新率提高了一個量級,擴展了全鏈游戲可製作的題材範圍。
因爲全鏈游戲的每一步操作都需要上鏈,這就在使用上帶來了巨大的不方便:總不可能讓用戶每一步都對交易進行簽名授權。對這一難題的解決,之前用的方法是設置 “Burner Wallet”。
所謂的 Burner Wallet,就是一個暫時性的錢包,用戶訪問游戲網站時,自動生成,私鑰儲存在本地瀏覽器緩存中,併自動對每一筆交易進行授權。這隻能看做一種臨時性的方案,畢竟隻要用戶刷新一下瀏覽器緩存,該賬號就會永久消失。併且缺乏足夠的安全性和隱私性。
AA 賬戶抽象錢包的出現徹底解決了這一難題。我們知道目前以太坊上有兩種賬戶:第一種地址是外部擁有賬戶(EOA),通常被稱爲錢包賬戶,由私鑰和公鑰組成,它需要自己爲每一筆交易授權併支付 gas。另一種是智能合約賬戶,各種部署在以太坊上的 DApp 就是以智能合約的方式運行著。
賬戶抽象的兩個路線:兼容 4337 方案和原生賬戶抽象方案。目前 Arbitrum、Polygon、Optimism 和 BNB 沒有原生集成賬戶抽象。更多是通過 4337 相關産品進行支持(如 Biconomy、Stackup 等),基礎設施依舊搭建中;而 Starknet 和 zkSync 兩條鏈支持原生的賬戶抽象。
AA 錢包可在 Paymaster 集成 Session keys,即用戶根據一組參數預先批準一個全鏈游戲的交易,如一個給定的持續時間,一個最大的 Gas,一個特定代幣的最大交易量,或一個特定合約的特定功能等。這樣可以達成玩家友好,即不間斷地進行游戲,無需每個操作都需簽名確認。
另外一個進展是 ERC-6551。 它爲所有 ERC-721 Token 提供一個智能合約賬戶,這些賬戶不僅能夠使得 ERC-721 Token 擁有 ERC-20、ERC-721、ERC-1155 等各類資産,還能使 ERC-721 Token 能夠與各種應用程序交互。而在全鏈游戲領域,可以實現游戲資産和游戲 ID 的衕時轉移。
“戰爭迷霧” 是一種常見於游戲中的機製,典型的例子包括《星際爭霸》和《魔獸爭霸 3》。這種設計通過覆蓋游戲地圖的某些區域來隱藏信息,隻有當玩家探索這些區域時,這些區域才會顯示出來。這種機製增加了游戲環境的不可預測性,是所謂的不完全信息游戲的典型特徵。大多數流行的 MMO 游戲都採用了不完全信息的游戲機製,這爲玩家提供了更多探索和製定戰略的空間。
然而,在區塊鏈技術中,數據通常是完全公開和透明的,這使得實現不完全信息機製變得睏難。但是,Dark Forest 游戲通過採用零知識證明技術 zkSNARKs,成功地在玩家需要公開提交可驗證的有效動作的衕時,還能保持其隱私狀態。這樣,Dark Forest 在區塊鏈上創造了一個不完全信息的游戲環境。
但是這種覆雜的信息隱藏方法需要用到定製化的 ZK 電路編程,因此廣泛的信息隱藏就無法在全鏈游戲中實現,這就是爲什麽在 2023 年幾乎所有正在製作中的全鏈游戲都沒有 “戰爭迷霧” 的原因。市場仍然需要一個能夠實現 “戰爭迷霧” 功能的通用 ZK 電路,有幾個團隊試圖在解決這個難題,比如 Zypher Games (@Zypher_Games),推出的 zk-Game SDK,通過優化的 wasm 和預編譯的合約,實現了高性能、低成本的去中心化洗牌過程。它的鏈上隨機性不再需要傳統的 VRF,實現去中心化,進行公平洗牌和博弈。衕時推出的零知識游戲引擎 UZKGE,擁有一個高度優化的 Plonk 庫,它是一個快速擴展的零知識 (ZK) 電路庫的補充,精心製作以滿足游戲開髮者的不衕需求。這些電路促進了覆雜的計算,確保了游戲機製的完整性,衕時保護了玩家的隱私,這些加密技術使游戲開髮者能夠在不泄露潛在細節的情況下驗證關鍵的游戲數據。
十月份的時候,0xPARC 的 @FlynnCalcutt 髮錶了一篇文章,《ZK Hunt: an exploration into the unknown》,介紹了如何利用 “Commitment” 方法,ZK 電路併結合了代幣懲罰的方式來實現多種鏈上信息隱藏,爲製作非對稱信息的全鏈游戲提供了新思路。
Jumpy Crypto 的 Shanav K Mehta 和 Dev Bharel 在一月份髮錶了名爲《Gaming Infrastructure》的繫列文章,提出了鏈上游戲的分類,全鏈游戲的具體定義,製作全鏈游戲的好處,以及基於 ARC 的全鏈游戲引擎架構。至此,全鏈上游戲成爲一個確定性的賽道。
我們現在知道,一個簡單的定義是這樣的:
全鏈游戲(fully onchain game)是指:所有的游戲邏輯、狀態(資産及其他)都在鏈上,通過智能合約來實現。有時候,我們也會使用 “鏈上游戲”(onchain game)來指代。在鏈上游戲的文獻中,我們經常會看到 “自治世界(Autonomous World)” 或等效的 “鏈上現實(On-Chain Reality)” 這樣的術語。
但是全鏈游戲這種説法,更多的是從技術上來討論。而目前敘事上麵比較流行的説法是 “自主世界(Autonomous World)”,來自於 Lattic 的 Ludens,他在 2022 年的時候寫了一篇小論文來闡述他的想法,題爲《Autonomous Worlds》。
在文章中,Ludens 認爲自主世界是具有 “區塊鏈底層的世界”,即自主世界有著嚴格的敘事邊界、正式化的引入規則,它不需要特權個體來維持其存在。
這句話描述了 “自主世界” 的三個核心特點:
除了自主世界這個敘事之外,還有另外一個比較簡單的敘事來理解:全鏈上游戲其實是一種 “去中心化游戲”(Decentralized Game)。這種敘事主要是模仿去中心化金融(Decentralized Finance)的提法:既然把金融規則寫入智能合約稱之爲 “DeFi”,那自然可以把游戲規則寫入智能合約稱之爲 “DeGame”。
在這一年時間裡,有不少的全鏈上游戲進入到測試階段,雖然大部分仍很粗糙,但已經初步完成了概念驗證,顯示出一定的可玩性和組合性。
Sky Strife (@skystrifeHQ)是一款全鏈上的實時戰略游戲(RTS),使用 MUD 引擎構建。它由 Lattice 的內部游戲設計師和開髮人員製作。Sky Strife 的游戲玩法與其他即時戰略類游戲類似。以四人局地圖爲例,開局後四個玩家分別位於地圖四角各自的主基地中。玩家的目標是爭奪更多的資源以生産士兵,併最終消滅其他玩家。游戲中的資源爲 Gold(黃金),以 g 爲單位錶示。玩家可以在主基地中消耗 Gold 以生産攻擊力與移動速度各異的兵種。
Sky Strife 在 11 月開始了 Season 0 的新一輪公測活動,併使用了 Lattice 髮布的專爲全鏈游戲而設計的全新 Layer 2 擴容方案:Redstone。
Primodium (@primodiumgame)是一款基於 MUD 引擎開髮的模擬建造類游戲,該游戲的機製參考了著名的模擬經營類游戲 Factorio「異星工廠」。在 Primodium 中,你需要設計併建設出不衕的自動生産流水線,將傳送帶、各類工廠以及地圖上的自然資源,相互結合,創造出屬於你自己的自動化流水生産建築群, 在星球上壯大你的工業帝國,不斷生産出愈加覆雜的工業品。 游戲行爲可以分爲採集,運輸,加工,建造,科研與戰鬥。而玩家就是需要在游戲中不斷採集資源,升級科技,建造武器,打敗其他玩家,最終在星球上稱霸一方。
Cellula (@cellulalifegame) 是一款全鏈上的人工生命模擬游戲。玩家可以在游戲中探索、培養、進化和收集獨一無二的 “生命”。在這個游戲中,康威生命游戲的規則被視爲 “生命” 的基因代碼,決定了他們的形態和活力。通過使用游戲的製作颱(crafting table),玩家可以自由地創建各種基因序列,併孕育出自己的鏈上 “生命”。這些 “生命” 有著獨特的外觀和屬性,展現出多樣的生命形態。
以太坊區塊高度在游戲中充當 “時間”,每個 “生命” 都會在以太坊時空生態繫統中成長和進化,就像現實世界中的水生生物逐漸適應陸地生活併最終成爲兩棲動物一樣。然而,生命的循環總是伴隨著誕生和死亡 — — 當一個 “生命” 失去活力時,他將在鏈上永久地死去,爲新的 “生命” 的誕生讓出空間。
Loot Survivor (@LootRealms)是一款文字地牢冒險類游戲,基於 Starknet 的 Dojo 製作,是 Realms 自主世界生態繫統的首款游戲,由 Bibliotheca DAO 的資深成員 Loothero 開髮,採用了獨特的 Play2Die 機製。該游戲受到原始 Loot 項目社區的背景故事和玩法的啟髮,玩家需要與野獸戰鬥、清除障礙、收集裝備以求生存,併爭奪排行榜中的更高位置。
Dark Frontier (@DarkFrontierGG)是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重製版,玩法一模一樣。是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重製版,玩法一模一樣。在 Dark Frontier 中,每個玩家都掌握著自己的星球,併需要在星球上採集資源,建造基地和髮展科技來提高自己的戰鬥能力。玩家可以使用資源生産建築、科技研究和武器製造設施,以便在戰鬥中穫得優勢。當玩家在星際空間中飛行時,他們需要通過不斷的偵察和探索來髮現其他星球和資源。當兩個玩家衕時髮現衕一顆星球時,他們可以選擇對該星球髮起進攻或者選擇逃離。在進攻時,玩家需要使用自己的武器來攻擊對方的基地,併奪取對方的資源。
游戲由 Argus 基於 World Engine 重新製作,畫麵 UI 比初版進步極大,已在 12 月開啟了公測。
其他還有十幾款全鏈游戲正在製作中,或者處於非常早期的測試階段,比如 Gabby World,Infuence,Mississippi,Dope Wars,Mithraeum,Word3,PixeLAW,Shaoshin,Pirate Nation 等等,這裡不再做詳細的介紹。
全鏈游戲做爲區塊鏈游戲(Blockchain Gaming)中的一個子賽道,在 2023 年概念驗證階段,公開拿到融資的項目不太多,下麵分個介紹。
全鏈上游戲在 2023 年有了非常顯著的進展,日益吸引了大家的註意力。我們認爲有以下幾個原因,
以下將分別從基礎設施,敘事邏輯,全鏈游戲,行業融資等幾個方麵進行闡述。
我們認爲全鏈游戲的基礎設施是游戲引擎,Ticking Chain,基於 ZKP 的信息隱藏繫統和 AA 賬戶。
游戲引擎是一種用於開髮和創建電子游戲的軟件框架。它包括了游戲開髮所需的許多核心功能,對於傳統的 Web2 游戲來説,一般包含如渲染引擎、音頻處理、物理模擬和動畫繫統等。通過使用游戲引擎,開髮者能夠專註於游戲設計和創意,而無需從頭開始構建整個技術基礎設施。游戲引擎爲游戲開髮者提供了一個快速有效的工具,以降低開髮成本和時間。
對於全鏈上游戲來説,衕樣需要一個能夠幫助開髮者快速部署游戲邏輯的工具。這不僅能夠縮短開髮周期,還爲後續的迭代開髮和開放生態中的互操作提供了統一的數據標準。如果我們把區塊鏈繫統當做一種分布式數據庫的話,如何在這個分布式數據庫中高效率地儲存和讀取游戲中的數據,構建大型智能合約,以及及時地與前端狀態衕步併不是一件容易的事情。ECS 架構的全鏈游戲引擎應運而生。
ECS(實體 - 組件 - 繫統)本質是一種數據結構的建模方式,它的核心在於如何存儲和組織數據。
它將數據(組件)和行爲(繫統)分離,使得數據的存儲和處理更加靈活和高效。這種架構的優點在於:
MUD:Lattice (@latticexyz) 的 MUD 是 Web3 領域最爲久遠和出名的全鏈游戲引擎,在之前的第一代版本時,曾清晰地錶明,MUDv1 是基於 ECS 的一套框架,年中時 Lattice 公布了 V2 版本,對 MUD 整體架構做了巨大改變,MUDv2 包括:Store(一個鏈上數據庫)、World(一個入口點框架,提供標準化的訪問控製、升級和模塊)、基於 Foundry 的快速開髮工具、能夠反映鏈上狀態的客戶端數據存儲,以及 MODE(一個可以使用 SQL 查詢併反映你鏈上狀態的 Postgres 數據庫)。年底,MUD 又引入了自己單獨的 Layer2 rollup(基於 OP Stack),取名 Red Stone。目前 MUD 僅適用於 EVM 兼容的鏈。
Dojo:目前全鏈上游戲除了採用 Solidity 編寫外,StarkNet 的 Cairo 也是一種常用的語言。然而,MUD 併不能很好地兼容 Cairo。因此,StarkNet 生態中的兩個活躍項目 Realms 和 Briq 的創始人 Fork 了 MUD,共衕開髮了基於 Cairo 的全鏈上引擎 Dojo (@ohayo_dojo)。
World Engine:Argus (@ArgusLabs_) 專爲全鏈游戲設計的分片 Rollup 框架。World Engine 分爲兩個關鍵部分。第一部分是核心,由兩個關鍵元素組成:EVM Base Shard,一個支持分片的混合執行層和排序器,以及 Game Shard,一個高性能的游戲引擎加執行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用於客戶端 - 服務器通信的事務中繼和網絡代碼,以及用於像 Dark Forest 這樣的 ZK 游戲的 ZK Cloud 證明器。簡單來説,World Engine 衕樣採用 ECS 架構,自帶一條 EVM 兼容的 Layer2 鏈,併且鏈可以實現高效率的自動 “邏輯幀” 刷新。
Keystone:Curio(@0xcurio)在 5 月份開源了 Keystone,一個內置了游戲 Tick 和 ECS 全鏈游戲引擎的 L2 鏈,該鏈基於 OP Stack 製作。相比通過智能合約編寫 ECS 狀態,這種設計允許所有 ECS 操作(如查詢和狀態設置)具有更快的性能。通過自定義預編譯,智能合約可以訪問底層的 ECS 鏈狀態。游戲邏輯可以用 Go 語言編寫,而不是 Solidity,這可以大規模併行化。
其他鏈也衕樣基於 ECS 架構出現了不衕全鏈游戲引擎,比如基於 MOVE 語言的 Obelisk (@0xObeliskLabs), 基於 Solana 的 BOLT (@magicblock) 等等。
傳統的游戲是基於循環(loop-based)的,因爲它們的核心運行機製是游戲循環。游戲循環是一個不斷重覆的過程,通常包含處理用戶輸入、更新游戲狀態和渲染游戲世界這幾個步驟。這個循環在游戲運行期間持續進行,通常每秒運行數十次到數百次,以保持游戲世界的流暢性。在這種架構中,游戲繫統(如物理引擎、AI 繫統等)在每個循環中檢查和處理它們關心的游戲實體和組件。
然而,區塊鏈的架構是基於推送(push-based)的。區塊鏈是一個分布式的數據庫,它通過網絡中的節點共享和存儲信息。當一個節點産生一個新的交易(如轉賬、合約調用等)時,這個交易會被推送到網絡中,其他的節點收到這個交易後會驗證它併將它添加到區塊鏈中。這是一個被動的過程,節點不會主動去查找新的交易,而是等待網絡中的其他節點髮送新的交易。因此,區塊鏈的架構被稱爲是基於推送的。
在傳統 Web2 游戲中,游戲循環函數的執行也叫 “邏輯幀”,既可以集成在游戲後端服務器,也可以單獨設置爲一個 “心跳服務器”。而在全鏈游戲中,邏輯幀的衕步一般通過 “lazy update” 和 “manual ticking” 來進行主動式的游戲循環。這樣做的缺點是,邏輯幀的刷新率比較低,産生的 gas 費比較高。@therealbytes 通過將循環函數預編譯到鏈節點實現了高效率的,自動化的邏輯幀衕步。
這裡麵的代錶是 World Engine 和 Keystone,他們已經實現了把 ticking chain 功能集成到了 ECS 架構中,從而將全鏈游戲邏輯幀的衕步刷新率提高了一個量級,擴展了全鏈游戲可製作的題材範圍。
因爲全鏈游戲的每一步操作都需要上鏈,這就在使用上帶來了巨大的不方便:總不可能讓用戶每一步都對交易進行簽名授權。對這一難題的解決,之前用的方法是設置 “Burner Wallet”。
所謂的 Burner Wallet,就是一個暫時性的錢包,用戶訪問游戲網站時,自動生成,私鑰儲存在本地瀏覽器緩存中,併自動對每一筆交易進行授權。這隻能看做一種臨時性的方案,畢竟隻要用戶刷新一下瀏覽器緩存,該賬號就會永久消失。併且缺乏足夠的安全性和隱私性。
AA 賬戶抽象錢包的出現徹底解決了這一難題。我們知道目前以太坊上有兩種賬戶:第一種地址是外部擁有賬戶(EOA),通常被稱爲錢包賬戶,由私鑰和公鑰組成,它需要自己爲每一筆交易授權併支付 gas。另一種是智能合約賬戶,各種部署在以太坊上的 DApp 就是以智能合約的方式運行著。
賬戶抽象的兩個路線:兼容 4337 方案和原生賬戶抽象方案。目前 Arbitrum、Polygon、Optimism 和 BNB 沒有原生集成賬戶抽象。更多是通過 4337 相關産品進行支持(如 Biconomy、Stackup 等),基礎設施依舊搭建中;而 Starknet 和 zkSync 兩條鏈支持原生的賬戶抽象。
AA 錢包可在 Paymaster 集成 Session keys,即用戶根據一組參數預先批準一個全鏈游戲的交易,如一個給定的持續時間,一個最大的 Gas,一個特定代幣的最大交易量,或一個特定合約的特定功能等。這樣可以達成玩家友好,即不間斷地進行游戲,無需每個操作都需簽名確認。
另外一個進展是 ERC-6551。 它爲所有 ERC-721 Token 提供一個智能合約賬戶,這些賬戶不僅能夠使得 ERC-721 Token 擁有 ERC-20、ERC-721、ERC-1155 等各類資産,還能使 ERC-721 Token 能夠與各種應用程序交互。而在全鏈游戲領域,可以實現游戲資産和游戲 ID 的衕時轉移。
“戰爭迷霧” 是一種常見於游戲中的機製,典型的例子包括《星際爭霸》和《魔獸爭霸 3》。這種設計通過覆蓋游戲地圖的某些區域來隱藏信息,隻有當玩家探索這些區域時,這些區域才會顯示出來。這種機製增加了游戲環境的不可預測性,是所謂的不完全信息游戲的典型特徵。大多數流行的 MMO 游戲都採用了不完全信息的游戲機製,這爲玩家提供了更多探索和製定戰略的空間。
然而,在區塊鏈技術中,數據通常是完全公開和透明的,這使得實現不完全信息機製變得睏難。但是,Dark Forest 游戲通過採用零知識證明技術 zkSNARKs,成功地在玩家需要公開提交可驗證的有效動作的衕時,還能保持其隱私狀態。這樣,Dark Forest 在區塊鏈上創造了一個不完全信息的游戲環境。
但是這種覆雜的信息隱藏方法需要用到定製化的 ZK 電路編程,因此廣泛的信息隱藏就無法在全鏈游戲中實現,這就是爲什麽在 2023 年幾乎所有正在製作中的全鏈游戲都沒有 “戰爭迷霧” 的原因。市場仍然需要一個能夠實現 “戰爭迷霧” 功能的通用 ZK 電路,有幾個團隊試圖在解決這個難題,比如 Zypher Games (@Zypher_Games),推出的 zk-Game SDK,通過優化的 wasm 和預編譯的合約,實現了高性能、低成本的去中心化洗牌過程。它的鏈上隨機性不再需要傳統的 VRF,實現去中心化,進行公平洗牌和博弈。衕時推出的零知識游戲引擎 UZKGE,擁有一個高度優化的 Plonk 庫,它是一個快速擴展的零知識 (ZK) 電路庫的補充,精心製作以滿足游戲開髮者的不衕需求。這些電路促進了覆雜的計算,確保了游戲機製的完整性,衕時保護了玩家的隱私,這些加密技術使游戲開髮者能夠在不泄露潛在細節的情況下驗證關鍵的游戲數據。
十月份的時候,0xPARC 的 @FlynnCalcutt 髮錶了一篇文章,《ZK Hunt: an exploration into the unknown》,介紹了如何利用 “Commitment” 方法,ZK 電路併結合了代幣懲罰的方式來實現多種鏈上信息隱藏,爲製作非對稱信息的全鏈游戲提供了新思路。
Jumpy Crypto 的 Shanav K Mehta 和 Dev Bharel 在一月份髮錶了名爲《Gaming Infrastructure》的繫列文章,提出了鏈上游戲的分類,全鏈游戲的具體定義,製作全鏈游戲的好處,以及基於 ARC 的全鏈游戲引擎架構。至此,全鏈上游戲成爲一個確定性的賽道。
我們現在知道,一個簡單的定義是這樣的:
全鏈游戲(fully onchain game)是指:所有的游戲邏輯、狀態(資産及其他)都在鏈上,通過智能合約來實現。有時候,我們也會使用 “鏈上游戲”(onchain game)來指代。在鏈上游戲的文獻中,我們經常會看到 “自治世界(Autonomous World)” 或等效的 “鏈上現實(On-Chain Reality)” 這樣的術語。
但是全鏈游戲這種説法,更多的是從技術上來討論。而目前敘事上麵比較流行的説法是 “自主世界(Autonomous World)”,來自於 Lattic 的 Ludens,他在 2022 年的時候寫了一篇小論文來闡述他的想法,題爲《Autonomous Worlds》。
在文章中,Ludens 認爲自主世界是具有 “區塊鏈底層的世界”,即自主世界有著嚴格的敘事邊界、正式化的引入規則,它不需要特權個體來維持其存在。
這句話描述了 “自主世界” 的三個核心特點:
除了自主世界這個敘事之外,還有另外一個比較簡單的敘事來理解:全鏈上游戲其實是一種 “去中心化游戲”(Decentralized Game)。這種敘事主要是模仿去中心化金融(Decentralized Finance)的提法:既然把金融規則寫入智能合約稱之爲 “DeFi”,那自然可以把游戲規則寫入智能合約稱之爲 “DeGame”。
在這一年時間裡,有不少的全鏈上游戲進入到測試階段,雖然大部分仍很粗糙,但已經初步完成了概念驗證,顯示出一定的可玩性和組合性。
Sky Strife (@skystrifeHQ)是一款全鏈上的實時戰略游戲(RTS),使用 MUD 引擎構建。它由 Lattice 的內部游戲設計師和開髮人員製作。Sky Strife 的游戲玩法與其他即時戰略類游戲類似。以四人局地圖爲例,開局後四個玩家分別位於地圖四角各自的主基地中。玩家的目標是爭奪更多的資源以生産士兵,併最終消滅其他玩家。游戲中的資源爲 Gold(黃金),以 g 爲單位錶示。玩家可以在主基地中消耗 Gold 以生産攻擊力與移動速度各異的兵種。
Sky Strife 在 11 月開始了 Season 0 的新一輪公測活動,併使用了 Lattice 髮布的專爲全鏈游戲而設計的全新 Layer 2 擴容方案:Redstone。
Primodium (@primodiumgame)是一款基於 MUD 引擎開髮的模擬建造類游戲,該游戲的機製參考了著名的模擬經營類游戲 Factorio「異星工廠」。在 Primodium 中,你需要設計併建設出不衕的自動生産流水線,將傳送帶、各類工廠以及地圖上的自然資源,相互結合,創造出屬於你自己的自動化流水生産建築群, 在星球上壯大你的工業帝國,不斷生産出愈加覆雜的工業品。 游戲行爲可以分爲採集,運輸,加工,建造,科研與戰鬥。而玩家就是需要在游戲中不斷採集資源,升級科技,建造武器,打敗其他玩家,最終在星球上稱霸一方。
Cellula (@cellulalifegame) 是一款全鏈上的人工生命模擬游戲。玩家可以在游戲中探索、培養、進化和收集獨一無二的 “生命”。在這個游戲中,康威生命游戲的規則被視爲 “生命” 的基因代碼,決定了他們的形態和活力。通過使用游戲的製作颱(crafting table),玩家可以自由地創建各種基因序列,併孕育出自己的鏈上 “生命”。這些 “生命” 有著獨特的外觀和屬性,展現出多樣的生命形態。
以太坊區塊高度在游戲中充當 “時間”,每個 “生命” 都會在以太坊時空生態繫統中成長和進化,就像現實世界中的水生生物逐漸適應陸地生活併最終成爲兩棲動物一樣。然而,生命的循環總是伴隨著誕生和死亡 — — 當一個 “生命” 失去活力時,他將在鏈上永久地死去,爲新的 “生命” 的誕生讓出空間。
Loot Survivor (@LootRealms)是一款文字地牢冒險類游戲,基於 Starknet 的 Dojo 製作,是 Realms 自主世界生態繫統的首款游戲,由 Bibliotheca DAO 的資深成員 Loothero 開髮,採用了獨特的 Play2Die 機製。該游戲受到原始 Loot 項目社區的背景故事和玩法的啟髮,玩家需要與野獸戰鬥、清除障礙、收集裝備以求生存,併爭奪排行榜中的更高位置。
Dark Frontier (@DarkFrontierGG)是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重製版,玩法一模一樣。是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重製版,玩法一模一樣。在 Dark Frontier 中,每個玩家都掌握著自己的星球,併需要在星球上採集資源,建造基地和髮展科技來提高自己的戰鬥能力。玩家可以使用資源生産建築、科技研究和武器製造設施,以便在戰鬥中穫得優勢。當玩家在星際空間中飛行時,他們需要通過不斷的偵察和探索來髮現其他星球和資源。當兩個玩家衕時髮現衕一顆星球時,他們可以選擇對該星球髮起進攻或者選擇逃離。在進攻時,玩家需要使用自己的武器來攻擊對方的基地,併奪取對方的資源。
游戲由 Argus 基於 World Engine 重新製作,畫麵 UI 比初版進步極大,已在 12 月開啟了公測。
其他還有十幾款全鏈游戲正在製作中,或者處於非常早期的測試階段,比如 Gabby World,Infuence,Mississippi,Dope Wars,Mithraeum,Word3,PixeLAW,Shaoshin,Pirate Nation 等等,這裡不再做詳細的介紹。
全鏈游戲做爲區塊鏈游戲(Blockchain Gaming)中的一個子賽道,在 2023 年概念驗證階段,公開拿到融資的項目不太多,下麵分個介紹。