Pertama, apa itu TCG? Nama lengkap TCG adalah Trading Card Game yang merupakan permainan kartu perdagangan. Seperti namanya, jenis permainan ini didasarkan pada pengumpulan kartu. Pemain perlu membeli paket suplemen yang dikemas secara acak untuk mengumpulkan kartu, dan kemudian menggunakan kartu yang berbeda secara fleksibel sesuai dengan strategi mereka sendiri untuk membuat dek yang sesuai dengan aturan dan memainkan permainan. .
Karena dek setiap orang berbeda, urutan pengambilan kartu di setiap permainan juga berbeda, dan variasi yang tak ada habisnya muncul dari sini. Baik dalam proses mempersiapkan atau memainkan game, pemain harus terus menggunakan otaknya untuk berpikir. Secara umum, kartu-kartu ini memiliki nilai tertentu, dan pemain dapat menukar dan menukarkan kartunya sendiri.
Perkumpulan sihir
Kartu di Splinterlands
Kartu di Skyweaver
1.1 Karakteristik umum TCG
Kartu Splinterlands menggambarkan nama kartu, mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu, kekuatan fisik/kecepatan/ketangguhan dan kehidupan karakter, kelangkaan, level kartu, nilai pengalaman kartu, dan kemampuan khusus kartu.
A. Setiap kartu akan memiliki teks yang menjelaskan aturan, menjelaskan kondisi dan efek penggunaan kartu ini.
B. Pemain wajib memiliki deck. Pemain perlu memilih sejumlah kartu tertentu dari ribuan kartu dan bekerja sama satu sama lain untuk memenangkan permainan. Ini memberikan banyak keterbukaan dan keragaman pada permainan. Untuk menurunkan hambatan masuk bagi pendatang baru, sebagian besar TCG akan menyediakan deck yang sudah dirakit sebelumnya, namun pemain perlu menggunakan pemahaman mereka sendiri untuk meningkatkan kekuatan deck untuk meraih kemenangan.
C. Penggunaan kartu apa pun memerlukan kondisi tertentu, seperti nilai sihir yang diperlukan untuk menggunakan kartu di Splinterlands yang disebutkan di atas.
D. Aturan dasar permainan ini adalah menggunakan sumber daya Anda sendiri secara rasional untuk menghasilkan efek tertentu dan mencapai kondisi kemenangan yang dibutuhkan oleh permainan.
e. Tidak peduli apa jenis permainannya dan apa aturannya, itu dimainkan dalam beberapa putaran, dan putaran tersebut mengikuti struktur tertentu.
1.2 Struktur bulat
1.3 Penerbitan dan pengoperasian
Pemain perlu membeli kartu dari penerbit game untuk memainkan game tersebut. Hal ini terutama dilakukan dengan membeli “paket booster”, yang berisi sejumlah kartu acak. Sebagian besar permainan memiliki “paket permulaan”, yang berisi dek permulaan lengkap yang dirancang untuk memungkinkan pemain pemula memahami aturannya.
Kartu memiliki efek yang berbeda-beda dalam permainan dan terbagi menjadi kuat dan lemah. Oleh karena itu, untuk mencegah berkembang biaknya kartu yang kuat, pada dasarnya semua penerbit game akan menggunakan kelangkaan untuk mengontrol proporsi kartu dengan berbagai kekuatan. Pembagian tiga tahap merupakan cara yang lebih umum, yaitu dibagi menjadi “kartu umum”, “kartu tidak umum”, dan “kartu langka”. Ambil contoh Magic: The Gathering, booster pack berisi 15 kartu, yang mana hanya ada satu kartu langka, tiga kartu tidak umum, dan satu lagi kartu biasa.
Agar kartu tersebut memiliki nilai tambah tertentu, penerbit game akan mencetak kartu khusus. Metode yang lebih tradisional adalah “kartu flash”. Kartu yang dicetak khusus ini sangat indah dan memiliki nilai koleksi yang kuat.
Ambil Yu-Gi-Oh! (permainan kartu berdasarkan anime Jepang dengan nama yang sama) sebagai contoh. Ia memiliki pemirsa di seluruh dunia, telah diterjemahkan ke berbagai bahasa, dan telah melahirkan pasar perdagangan dan koleksi kartu yang besar, dengan lebih dari 22 miliar kartu Yu-Gi-Oh. Kartu beredar di pasaran, dan banyak kartu yang bernilai ribuan dolar, dengan kartu yang paling banyak dikoleksi bahkan mencapai $9 juta.
Di bawah ini saya akan mengambil Splinterlands dan Skyweaver, dua proyek dengan penekanan desain berbeda, sebagai contoh untuk menganalisis alasan di balik situasi pengembangan yang berbeda dari kedua proyek dan berbicara tentang TCG on-chain saat ini dan masa depan.
2.1 Informasi dasar
2.2 Status perkembangan
Karena berbagai platform analisis data kekurangan data Skyweaver setelah tahun 2022, kami melihat data game pada pertengahan tahun 2022, yang merupakan titik waktu terdekat. Kita dapat melihat bahwa jumlah pengguna dan transaksi Splinterlands jauh melebihi Skyweaver, dan berada dalam situasi yang relatif stabil. . Sejak Juli 2021, dengan popularitas game TCG, Splinterlands telah mencapai pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya dan secara bertahap memasuki periode stabil. Namun Skyweaver telah mengalami pengujian selama dua atau tiga tahun dan masih belum berhasil menembus Zaman Es.
Terlihat per 12 April 2022, Splinterlands berkali-kali menduduki peringkat pertama dengan lebih dari 350.000 pengguna aktif harian, meninggalkan peringkat kedua, ketiga, bahkan Axie Infinity jauh di belakang. Bisa dibilang sudah cukup lama menjadi pusat perhatian. , raja permainan berantai yang memang layak diterima.
Dalam lingkungan yang serupa, mengapa dua TCG dengan gameplay inti serupa memiliki perkembangan yang sangat berbeda?
2.3 Perbedaan inti antara Splinterlands dan Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands menerbitkan tokennya sendiri setelah pembiayaan pada Juli 2021, membentuk model mata uang ganda $DEC dan $SPS.
$DEC adalah mata uang dalam game dengan harga pasar saat ini $0,00076335. Hal ini terutama digunakan untuk membeli berbagai paket kartu, tanah, alat peraga, meningkatkan peringkat pribadi, dll. Dapat diperoleh melalui berbagai tugas dan aktivitas resmi di dalam game, atau melalui transaksi. Beli di platform. $DEC dapat ditarik dan diperdagangkan, dan juga dapat digunakan untuk membeli properti dan kartu sewa, yang dapat digunakan untuk meningkatkan kecepatan pertempuran dan mendapatkan lebih banyak hadiah pertempuran dan kartu langka. Kartu langka dapat diperdagangkan di pasar perdagangan NFT untuk mendapatkan keuntungan.
$SPS adalah token tata kelola dengan harga pasar saat ini $0,01717423. Hal ini terutama digunakan untuk pemungutan suara tata kelola komunitas, hadiah permainan, mendapatkan hadiah staking, dll. Pemegang mempertaruhkan $SPS untuk berpartisipasi dalam pemungutan suara dan dapat memutuskan penyesuaian apa pun pada proyek, termasuk jadwal turnamen, pengaturan dan hadiah yang disponsori Splinterlands, pembaruan saldo kartu , hadiah misi, musim dan papan peringkat, pengaturan pertempuran (batas waktu, batas mana), kumpulan aturan, pecahan tidak aktif, dll.), dan kumpulan inflasi $DEC.
Skyweaver tidak mengeluarkan koin dan menggunakan mata uang stabil USDC sebagai mata uang dalam game.
2.3.2 Mainkan untuk Menghasilkan
Di Splinterlands, pemain dapat bermain hanya dengan $10. Dibandingkan dengan game sejenis, Play-to-Earn memiliki ambang bermain yang relatif rendah, dan cara menghasilkan uang sederhana dan beragam.
Gameplay Skyweaver Play-to-Earn berbeda, terutama dibagi menjadi mode peringkat gratis dan mode penaklukan berbayar. Pendapatan dari permainan ini terutama terdiri dari dua jenis NFT, kartu emas dan kartu perak.
2.3.3 Yang lain
Tanah pecah-pecah
Selain pembuatan kartu NFT, elemen seperti lelang tanah, transaksi kartu NFT, dan sintesis kartu juga ditambahkan untuk meningkatkan likuiditas kartu dan tanah. Pemain dapat memperdagangkan atau menjual aset game ke pemain lain. Ruang imajinasi Splinterlands yang lebih besar juga terletak pada dunia metaverse berbasis darat, yang mendukung pemain untuk membuat guild, membangun kastil, dan menciptakan ruang metaverse yang lebih luas. Splinterlands memiliki peta jalan yang jelas yang menyajikan berbagai rencana masa depan kepada para pemain.
penenun langit
Tidak seperti Splinterlands, Skyweaver tidak memiliki peta jalan yang jelas, dan permainannya kurang seimbang dibandingkan dengan Splinterlands. Pada pertengahan tahun ini, pemilik proyek Horizon secara langsung menyatakan bahwa fokusnya saat ini adalah membantu lebih banyak game, aplikasi, dan merek memasuki web3. Tim menyatakan bahwa mereka akan mengumumkan lebih banyak kemitraan, mulai dari game, teknologi peta, hingga loyalitas. program penghargaan, hingga pengalaman token yang diciptakan oleh berbagai perusahaan dan merek. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa Horizon tidak akan melakukan terlalu banyak upaya pada Skyweaver di masa mendatang, sehingga menyebabkan para pemain umumnya kehilangan kepercayaan terhadap proyek tersebut.
2.4 Alasan perbedaan pembangunan
Kedua game ini populer dalam kegilaan GameFi, dan kemampuan bermain serta manfaat ekonomi adalah dua ujung dalam skala yang sama.
Splinterlands memiliki cara yang lebih beragam untuk menghasilkan uang. Ini adalah mode bertani emas yang relatif efisien dengan kemampuan bermain tertentu, dan lebih mirip dengan desain GameFi awal. Model permainan token ganda juga dirancang lebih untuk melayani atribut ekonomi, dan airdrop SPS serta hak tata kelola terbuka telah membawa pemasaran air keran berbiaya rendah kepada masyarakat dan peserta awal yang sangat melekat, membuat popularitas Splinterlands meningkat dan menjadi sebuah pukulan telak. Peta jalan yang diumumkan oleh Splinterlands tidak hanya jelas, tetapi juga memiliki dunia metaverse berbasis daratan, yang mendekati narasi populer saat itu, sehingga membawa diskusi dan partisipasi yang lebih tinggi.
Gameplay Skyweaver relatif monoton. Itu tidak menyediakan sarana khusus untuk menarik lalu lintas selama tahap start dingin. Jumlah pemain yang sedikit menyebabkan waktu pencocokan permainan menjadi lebih lama, sehingga mengurangi efisiensi perolehan pendapatan. Tidak ada pasar NFT untuk kartu. Perilaku menarik pasar, ketika playability tidak cukup untuk menutupi mode farming emas yang tidak efisien, tingginya biaya pembelajaran dan biaya waktu dari permainan TCG itu sendiri, didorong oleh sentimen pasar, menguras kesabaran para pemain. Pada saat yang sama, tim proyek Skyweaver tidak memberikan peta jalan yang cukup jelas dan imajinatif, yang selanjutnya menyebabkan suara komunitas menjadi negatif dan pengguna terus dirugikan.
Alasan di balik perbedaan pengembangan antara Splinterlands dan Skyweaver dapat diringkas menjadi empat aspek:
3.1 Bagaimana mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
Mentalitas sebagian besar pemegang game NFT di Web3 Game serupa dengan mentalitas investor NFT. Mereka berharap kelangkaan game NFT akan mempertahankan harga aslinya atau bahkan membawa nilai lebih tinggi. NFT game dapat digunakan sebagai imbalan atas kelangkaan, berfungsi sebagai pembawa nilai dan sarana investasi, dan beredar di pasar, namun hal ini perlu didasarkan pada premis bahwa game tersebut menyenangkan, dan yang pada dasarnya dibutuhkan adalah kekayaan game. perkembangan. Saling melanggar antara keduanya dapat menimbulkan konfrontasi antara masyarakat dan pengembang serta menimbulkan permasalahan tata kelola. Jika masyarakat dapat mengadopsi mentalitas jangka panjang dan kaya serta terus membangun, kesejahteraan ekologis akan menghasilkan roda gila nilai yang baik.
Mengambil LOOT sebagai contoh, pengembangan turunan LOOT dan protokol terkait pada awalnya menyebabkan harga LOOT NFT turun hingga setengah dari nilai aslinya, namun kemudian mencapai nilai yang jauh melebihi ekspektasi. Sebelum pengembangan dan konstruksi mandiri di masyarakat, pengembang game dapat mengendalikan laju inflasi NFT melalui mekanisme yang tepat untuk memastikan keseimbangan dan konsistensi kepentingan peserta awal dan pendatang baru, dan juga memungkinkan pengembang untuk menyesuaikan jalur pengembangan dan konstruksinya.
Untuk sekarang. Musim, atau siklus permainan terbuka dengan waktu terbatas, adalah salah satu mekanisme keberlanjutan yang relatif layak. Dark Forest dan Dookey Dash juga dibuka untuk waktu terbatas untuk mengontrol skala perolehan hadiah, yaitu tingkat inflasi NFT. Di Web2, mekanisme ini tercermin dalam iterasi musiman “mundur dari lingkungan” melalui gameplay dan kekuatan dek yang berbeda, dikombinasikan dengan pandangan dunia dan latar belakang cerita. Bagi pemain baru, mereka dapat membayar biaya pembelajaran yang wajar untuk berpartisipasi dalam permainan, sedangkan untuk pemain lama, kompensasi musim baru akan diberikan untuk mempertahankan mereka. Hanya ketika kepentingan peserta awal dan peserta baru diselaraskan barulah perusahaan bisa tumbuh lebih kuat.
Desain ekonomi sehat lainnya yang telah diterapkan dalam praktiknya adalah mengendalikan pasokan melalui pelepasan dan pembakaran token dan NFT. Mekanisme hadiah musim yang disediakan oleh Splinterlands dan mekanisme Skyweaver yang membakar kartu perak sebagai imbalan atas mode penaklukan sebenarnya menghasilkan siklus ekonomi yang wajar dalam skala kecil.
3.2 Bagaimana cara menyeimbangkan kedua ujung Play-to-Earn?
Web3 Game juga menggunakan GameFi dan P2E untuk menarik banyak perhatian pasar dan adopsi pengguna. Namun, ada banyak gameplay GameFi yang pada dasarnya tidak berbeda dengan DeFi Mining. Dengan membeli NFT sebagai alat produksi, Anda dapat memperoleh Penghasilan berkelanjutan. Dengan kata lain, sebagian besar GameFi awal adalah mekanisme menghasilkan uang yang menyenangkan dengan Fi sebagai intinya, bukan game berbasis Game. Tentu saja, tidak ada gameplay di jalur game Web3 yang dapat mencapai Adopsi Massal dan didasarkan pada pengalaman unik Web3. Jika kita menilainya murni dari permainan tradisional yang “menyenangkan”, gameplay dan pengembangan banyak game memerlukan curah hujan yang lama. .
Dari sudut pandang pemutaran, TCG memiliki metode ekspansi vertikal dan horizontal. Ambil Hearthstone sebagai contoh. Iterasi musiman membawa perbedaan vertikal dalam desain mekanisme kartu, ras, dan karakteristik. Perluasan gameplay menghadirkan perbedaan horizontal dalam tangga, arena, catur perang, dan metode gameplay lainnya, yang dapat menyediakan tipe pemain berbeda. Menawarkan pengalaman bermain yang berbeda namun kaya.
Dari sudut pandang Fi, karena kumpulan dana tipe plat yang disediakan oleh GameFi di masa-masa awal, pengguna telah terbiasa dengan model pertanian emas yang efisien dengan gameplay super sederhana untuk mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi. Sebagai game dengan biaya pembelajaran yang tinggi, TCG perlu memikirkan bagaimana menyeimbangkan kesulitan gameplay. dan pendapatan yang diperoleh:
Dari segi tingkat kesulitan Play, hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah biaya pembelajaran, waktu matchmaking, dan biaya pembuatan deck;
Jika Earn memperoleh kartu NFT, maka nilainya perlu dibagi menjadi dua bagian: nilai guna pembuatan kartu, dan nilai koleksi tergantung pada kelangkaannya. Namun, di pasar NFT saat ini, penilaian nilai koleksi sulit untuk ditentukan, sehingga sangat mengurangi kesediaan untuk menagih. Mengenai nilai guna, pengembang game perlu mempertimbangkan biaya akuisisi dan keseimbangan game.
Jika Earn memberi imbalan pada token asli game tersebut, pengembang perlu merancang model ekonomi, perolehan nilai, dan kegunaan token tersebut. Solusi yang diberikan GameFi saat ini adalah mengadopsi model multi-token.
Dilihat dari keberhasilan Splinterlands, Fi dapat dilihat dari dua aspek: pembukaan paket kartu (pasar primer), penyewaan kartu, dan jual beli (pasar sekunder). Game NFT lebih ditentukan oleh utilitas dan budaya komunitas, dan yang pertama lebih menentukan dan terkait dengan kemampuan bermain game. Tindakan membuka paket kartu dapat dianggap sebagai perolehan peralatan permainan dasar, seperti penyediaan paket kartu dan alat peraga ramuan di Splinterlands. Keacakan seperti itu dapat meningkatkan rasa nilai pemain terhadap kartu langka yang dibuka di paket kartu. Metode penyewaan dan jual beli beragam, namun yang tetap sama adalah bahwa kartu dianggap sebagai alat produksi dasar untuk mendapatkan imbalan ekonomi.
Tentu saja, dalam perbandingan antara Splinterlands dan Skyweaver, kita dapat menemukan bahwa dalam ekosistem game Web3 saat ini, beberapa saluran Earn dan atribut Fi yang kuat masih diperlukan bagi pengguna untuk berpartisipasi dalam game dan merevitalisasi ekosistem game.
3.3 Bagaimana cara menyeimbangkan pemain gratis dan pemain berbayar?
Untuk game, di dunia Web3 yang lalu lintasnya langka, pemain gratis perlu dipertimbangkan. Mereka dapat membawa aktivitas ke ekologi awal permainan. Hal ini mengharuskan pengembang game untuk memperhatikan dua hal:
Dari perspektif atribut game, TCG dapat dianggap sebagai game yang relatif “ramah kripton”. Dibandingkan dengan biaya uang, biayanya lebih terletak pada waktu. Perlu waktu untuk membuka kartu dasar gratis, dan waktu untuk belajar serta memikirkan cara membentuk tumpukan kartu yang kuat untuk memenangkan lebih banyak hadiah. Saat pengguna berpartisipasi untuk jangka waktu yang lebih lama, melalui pertukaran dan perdagangan NFT kartu, iterasi dek secara bertahap membentuk “mesin gerak abadi”, dan dek yang dapat dimainkan P2E dapat dimainkan di setiap musim. Pada saat yang sama, dalam proses ini, pemahaman pemain tentang game Anda juga terus meningkat, dan kemungkinan mendapatkan hadiah yang lebih tinggi secara bertahap meningkat. Dengan kata lain, imbalan potensial, berkelanjutan, dan jangka panjang dapat digunakan secara efektif untuk memotivasi pemain agar menginvestasikan lebih banyak waktu, dan bahkan memungkinkan untuk mengubah pengguna gratis menjadi pengguna berbayar ringan.
Tentu saja, seperti disebutkan di atas, banyak pemain yang masih memiliki atribut spekulatif yang berat. Beberapa pemain tidak berpartisipasi dalam permainan, melainkan memegang kartu NFT sebagai investasi atau untuk berspekulasi pada kartu; beberapa pemain mencoba memonopoli kartu NFT tertentu untuk memperoleh keuntungan lebih tinggi; Suasana heboh selama popularitas koin Meme sering kali ditularkan ke komunitas game, dan semua orang sepertinya ingin menghasilkan uang dengan cepat. Oleh karena itu, bagi ekologi game Web3, pengguna adalah pedang bermata dua, yang bergantung pada desain mekanisme pengembang serta budaya dan suasana komunitas.
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
TCG GameFi, baik itu membeli NFT game untuk memasuki game, atau mendapatkan NFT kartu melalui mekanisme P2E, serupa dengan perilaku pembelian paket kartu TCG untuk menarik kartu, dan transaksi NFT game tersebut mirip dengan pasar perdagangan kartu TCG di Web2 Tingkat koleksi yang disebut kartu umum, kartu tidak biasa, kartu langka, dan kartu foil serupa, dan juga cocok dengan mekanisme kelangkaan pasar NFT. Ambil contoh Yu-Gi-Oh!, yang memiliki pasar perdagangan dan pengumpulan yang berkembang dengan baik. Saat ini, terdapat lebih dari 22 miliar kartu yang beredar di pasaran. Banyak kartu bernilai ribuan dolar. Diantaranya, kartu dengan nilai koleksi tertinggi bahkan mencapai 9 juta dollar AS (harganya mahal banget. Alasan kenapa mahal karena ini adalah hadiah kejuaraan Yu-Gi-Oh! yang pertama). permainan. Di sini saya harus menyebutkan potensi besar yang dapat dibawa oleh kemampuan Web3 untuk melacak riwayat kepemilikan ke pasar koleksi kartu). Pasar NFT Web3 yang lebih terbuka dan transparan, pengumpulan biaya transaksi sekunder, dll., memberi ruang lebih besar pada pasar kartu TCG untuk desain, penumpukan, dan pengembangan. GameFi + TCG memungkinkan pengembang untuk memberikan game dengan “Fi” tanpa menyimpang dari fokus “Game”. Ini adalah solusi yang dapat dipertimbangkan sebelum berpikir jernih tentang pengalaman asli dan metode pengoperasian game Web3. Meski kritik dan refleksi pasar terhadap GameFi semakin meningkat, namun menurut saya game seperti TCG lebih cocok menjadi game GameFi.
Baru-baru ini, semakin banyak diskusi tentang game full-chain, dan banyak pendapat yang tampaknya percaya bahwa game full-chain adalah satu-satunya solusi untuk game on-chain. Pada bulan Agustus, Norswap menyatakan dalam tweet bahwa 0xFable ingin membangun TCG rantai penuh yang sangat skalabel, dan Parallel, permainan kartu yang didukung oleh Paradigm dan Base untuk mengembangkan dunia on-chain, juga memulai pengujian publik dan dioperasikan. Namun, pertanyaan yang patut didiskusikan adalah, apakah kita benar-benar membutuhkan TCG rantai penuh?
Pertama, ketika kita menganalisisnya dari perspektif permainan full-chain, mau tidak mau kita harus mempertimbangkan “segitiga mustahil” yaitu desentralisasi, keamanan, dan skalabilitas. Dibatasi oleh keterbatasan kinerja dan penyimpanan blockchain, interaksi frekuensi tinggi dari game, yaitu kedekatan, akan sangat terpengaruh. Namun, dengan optimalisasi tickrate oleh mesin game full-chain, pengembangan teknologi seperti Ephemeral Chain, Precompile khusus Aplikasi, Battle Rollup, dan mekanisme sinkronisasi Sinkronisasi, interaksi frekuensi tinggi antar pemain dapat dicapai di masa depan. dan rantainya akan menjadi Pengalaman pengguna game online telah didorong ke tingkat yang lebih tinggi. Baik itu MMORPG tradisional, SLG, atau dunia sandbox yang lebih terbuka dengan aturan yang dapat disesuaikan, patut untuk dinantikan. Saya optimis dengan perkembangan game full-chain di masa depan.
Namun, jika masalah performa teratasi, masih banyak lagi gameplay yang dapat dimainkan dan dapat dipindahkan ke dalam rantai. Mengambil Hutan Gelap sebagai contoh, semua interaksi diselesaikan dalam rantai. Teknologi zkp dapat membantu Dark Forest mencapai informasi game yang lebih tinggi, meningkatkan kemampuan bermain game, dan menutupi kekurangan game dalam interaksi frekuensi tinggi. Jika masalah kinerja teratasi dan pengalaman bermain game dioptimalkan, pengalaman Web3 yang unik pasti akan menarik banyak peserta dan penggemar. Bagaimanapun, TCG adalah permainan lingkaran kecil, dan tidak memiliki pengalaman bermain terbaik di dunia Web2. Game semacam itu harus bersaing dengan gameplay lainnya, dan dapat mencari tempat untuk TCG dalam ukuran kecil Web3 itu sendiri. Ini jalan yang panjang. Sulit bagi kita untuk memikirkan pentingnya memindahkan seluruh permainan ke rantai untuk permainan kartu. Secara khusus, permainan kartu memerlukan banyak interaksi, yang tentunya meningkatkan biaya pemain. Bagian ini sulit untuk menggunakan kemampuan bermain yang dibuat-buat.
Tentu saja, ada faktor lain yang mempengaruhi jalur permainan, seperti pemasaran, desain pandangan dunia, dan koordinasi UGC. Di dunia Web3 di mana budaya komunitas sangat penting, beberapa TCG rantai penuh mungkin memberikan popularitas sementara, tetapi permainan Mode ini relatif tetap, dan keseluruhan proses tidak dapat disesuaikan terlalu banyak setelah game diluncurkan, jika tidak maka akan meningkatkan biaya pembelajaran pemain dan menyebabkan hilangnya pengguna. Jika Anda ingin mengembangkan TCG rantai penuh, Anda tidak bisa hanya memiliki TCG, tetapi Anda memerlukan dunia terbuka dan terbuka yang mirip dengan Splinterlands, atau matriks permainan bergaya Paralel dengan pandangan dunia yang sama.
Selain GameFi dan game full-chain, apakah ada kemungkinan lain untuk TCG? beberapa. Gameplay inti dari game ini dirancang dan dirantai, dan ruang imajinatif lainnya diserahkan kepada permainan bebas para peserta ekologi. Mirip dengan kartu remi, hanya warna, ukuran, bahan, dll. yang dirancang, dan gameplay spesifik dikembangkan dan dirancang oleh pemainnya sendiri. Mengambil Magic: The Gathering sebagai contoh, karena aturan tidak melarangnya, di awal kompetisi, kartu dirobek untuk memaksimalkan efek kartu (memanfaatkan sifat fisik kartu), yaitu Chaos Orb yang terkenal kejadian. Langkah ini Akibatnya, permainan kemudian menambahkan aturan “kartu harus utuh”. Pemain memiliki imajinasi tanpa batas, dan kombinasi dengan UGC dan ekonomi kreator memberikan kebebasan dan ruang desain yang lebih besar pada TCG on-chain. Kita dapat memiliki ruangan yang tak terhitung jumlahnya dan cara bermain yang tak terhitung jumlahnya dalam sistem kartu yang sama. Tren pengembangan Game Web3 ideal saya, selain kepemilikan aset game, juga harus mewujudkan persatuan pemain dan pencipta, serta konstruksi bersama, kemakmuran bersama, dan kemakmuran bersama dalam game.
Mengutip pandangan CEO baru Yuga Labs Daniel Alegre, dia percaya bahwa keuntungan Web3 terletak pada promosi biaya pemasaran yang rendah melalui air keran komunitas yang dekat, dan memberikan kepemilikan nyata kepada pemain. Di matanya, pengalaman bermain game dan penerapan Web3 banyak hubungannya dengan hal itu. Kesamaan yang kuat - Menempatkan pembuat konten dan komunitas sebagai yang terdepan akan menciptakan hubungan yang kuat antara konten, hiburan, dan pengguna.
Ketika Web3 digabungkan dengan permainan, saya merasa sulit menemukan sudut pandang dan pemikiran yang cocok. Tentu saja, kami akan mendatangkan berbagai peran, investor, pemain, pencipta, pengembang… Namun selain berbagai identitas, kita harus ingat bahwa prioritas utama dari game ini adalah hiburan.
Tidak hanya pembuat game yang berkontribusi terhadap boomingnya GameFi, tetapi juga peserta game. Dalam meninjau dan merefleksikan GameFi, kita juga harus berpikir bahwa pada awalnya, kita berharap Web3 akan memberi kita kepemilikan aset game, pengalaman virtual yang lebih baik, dan pengalaman bermain game yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun, secara bertahap, mendapatkan aset dalam proyek game Web3 telah menjadi satu-satunya tujuan bagi banyak pengguna untuk berpartisipasi dalam game tersebut.
Sebagai pemain, saya tidak hanya ingin melihat Anda bisa menghasilkan uang dengan berjalan-jalan, tidur, dan memelihara hewan peliharaan elektronik. Yang ingin saya lihat lebih lanjut adalah resonansi game tersebut dengan saya, penekanan pada kualitas performa visual layar game, dan cerita dari game tersebut. Kekayaan plot berarti saya mengalami sepenuhnya setiap pertempuran, setiap cerita, dan setiap dunia sebagai karakter saya. Ini adalah satu-satunya cara untuk menciptakan ekosistem permainan kripto yang dinamis dan kreatif yang dapat menarik pemain untuk waktu yang lama.
Pertama, apa itu TCG? Nama lengkap TCG adalah Trading Card Game yang merupakan permainan kartu perdagangan. Seperti namanya, jenis permainan ini didasarkan pada pengumpulan kartu. Pemain perlu membeli paket suplemen yang dikemas secara acak untuk mengumpulkan kartu, dan kemudian menggunakan kartu yang berbeda secara fleksibel sesuai dengan strategi mereka sendiri untuk membuat dek yang sesuai dengan aturan dan memainkan permainan. .
Karena dek setiap orang berbeda, urutan pengambilan kartu di setiap permainan juga berbeda, dan variasi yang tak ada habisnya muncul dari sini. Baik dalam proses mempersiapkan atau memainkan game, pemain harus terus menggunakan otaknya untuk berpikir. Secara umum, kartu-kartu ini memiliki nilai tertentu, dan pemain dapat menukar dan menukarkan kartunya sendiri.
Perkumpulan sihir
Kartu di Splinterlands
Kartu di Skyweaver
1.1 Karakteristik umum TCG
Kartu Splinterlands menggambarkan nama kartu, mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu, kekuatan fisik/kecepatan/ketangguhan dan kehidupan karakter, kelangkaan, level kartu, nilai pengalaman kartu, dan kemampuan khusus kartu.
A. Setiap kartu akan memiliki teks yang menjelaskan aturan, menjelaskan kondisi dan efek penggunaan kartu ini.
B. Pemain wajib memiliki deck. Pemain perlu memilih sejumlah kartu tertentu dari ribuan kartu dan bekerja sama satu sama lain untuk memenangkan permainan. Ini memberikan banyak keterbukaan dan keragaman pada permainan. Untuk menurunkan hambatan masuk bagi pendatang baru, sebagian besar TCG akan menyediakan deck yang sudah dirakit sebelumnya, namun pemain perlu menggunakan pemahaman mereka sendiri untuk meningkatkan kekuatan deck untuk meraih kemenangan.
C. Penggunaan kartu apa pun memerlukan kondisi tertentu, seperti nilai sihir yang diperlukan untuk menggunakan kartu di Splinterlands yang disebutkan di atas.
D. Aturan dasar permainan ini adalah menggunakan sumber daya Anda sendiri secara rasional untuk menghasilkan efek tertentu dan mencapai kondisi kemenangan yang dibutuhkan oleh permainan.
e. Tidak peduli apa jenis permainannya dan apa aturannya, itu dimainkan dalam beberapa putaran, dan putaran tersebut mengikuti struktur tertentu.
1.2 Struktur bulat
1.3 Penerbitan dan pengoperasian
Pemain perlu membeli kartu dari penerbit game untuk memainkan game tersebut. Hal ini terutama dilakukan dengan membeli “paket booster”, yang berisi sejumlah kartu acak. Sebagian besar permainan memiliki “paket permulaan”, yang berisi dek permulaan lengkap yang dirancang untuk memungkinkan pemain pemula memahami aturannya.
Kartu memiliki efek yang berbeda-beda dalam permainan dan terbagi menjadi kuat dan lemah. Oleh karena itu, untuk mencegah berkembang biaknya kartu yang kuat, pada dasarnya semua penerbit game akan menggunakan kelangkaan untuk mengontrol proporsi kartu dengan berbagai kekuatan. Pembagian tiga tahap merupakan cara yang lebih umum, yaitu dibagi menjadi “kartu umum”, “kartu tidak umum”, dan “kartu langka”. Ambil contoh Magic: The Gathering, booster pack berisi 15 kartu, yang mana hanya ada satu kartu langka, tiga kartu tidak umum, dan satu lagi kartu biasa.
Agar kartu tersebut memiliki nilai tambah tertentu, penerbit game akan mencetak kartu khusus. Metode yang lebih tradisional adalah “kartu flash”. Kartu yang dicetak khusus ini sangat indah dan memiliki nilai koleksi yang kuat.
Ambil Yu-Gi-Oh! (permainan kartu berdasarkan anime Jepang dengan nama yang sama) sebagai contoh. Ia memiliki pemirsa di seluruh dunia, telah diterjemahkan ke berbagai bahasa, dan telah melahirkan pasar perdagangan dan koleksi kartu yang besar, dengan lebih dari 22 miliar kartu Yu-Gi-Oh. Kartu beredar di pasaran, dan banyak kartu yang bernilai ribuan dolar, dengan kartu yang paling banyak dikoleksi bahkan mencapai $9 juta.
Di bawah ini saya akan mengambil Splinterlands dan Skyweaver, dua proyek dengan penekanan desain berbeda, sebagai contoh untuk menganalisis alasan di balik situasi pengembangan yang berbeda dari kedua proyek dan berbicara tentang TCG on-chain saat ini dan masa depan.
2.1 Informasi dasar
2.2 Status perkembangan
Karena berbagai platform analisis data kekurangan data Skyweaver setelah tahun 2022, kami melihat data game pada pertengahan tahun 2022, yang merupakan titik waktu terdekat. Kita dapat melihat bahwa jumlah pengguna dan transaksi Splinterlands jauh melebihi Skyweaver, dan berada dalam situasi yang relatif stabil. . Sejak Juli 2021, dengan popularitas game TCG, Splinterlands telah mencapai pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya dan secara bertahap memasuki periode stabil. Namun Skyweaver telah mengalami pengujian selama dua atau tiga tahun dan masih belum berhasil menembus Zaman Es.
Terlihat per 12 April 2022, Splinterlands berkali-kali menduduki peringkat pertama dengan lebih dari 350.000 pengguna aktif harian, meninggalkan peringkat kedua, ketiga, bahkan Axie Infinity jauh di belakang. Bisa dibilang sudah cukup lama menjadi pusat perhatian. , raja permainan berantai yang memang layak diterima.
Dalam lingkungan yang serupa, mengapa dua TCG dengan gameplay inti serupa memiliki perkembangan yang sangat berbeda?
2.3 Perbedaan inti antara Splinterlands dan Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands menerbitkan tokennya sendiri setelah pembiayaan pada Juli 2021, membentuk model mata uang ganda $DEC dan $SPS.
$DEC adalah mata uang dalam game dengan harga pasar saat ini $0,00076335. Hal ini terutama digunakan untuk membeli berbagai paket kartu, tanah, alat peraga, meningkatkan peringkat pribadi, dll. Dapat diperoleh melalui berbagai tugas dan aktivitas resmi di dalam game, atau melalui transaksi. Beli di platform. $DEC dapat ditarik dan diperdagangkan, dan juga dapat digunakan untuk membeli properti dan kartu sewa, yang dapat digunakan untuk meningkatkan kecepatan pertempuran dan mendapatkan lebih banyak hadiah pertempuran dan kartu langka. Kartu langka dapat diperdagangkan di pasar perdagangan NFT untuk mendapatkan keuntungan.
$SPS adalah token tata kelola dengan harga pasar saat ini $0,01717423. Hal ini terutama digunakan untuk pemungutan suara tata kelola komunitas, hadiah permainan, mendapatkan hadiah staking, dll. Pemegang mempertaruhkan $SPS untuk berpartisipasi dalam pemungutan suara dan dapat memutuskan penyesuaian apa pun pada proyek, termasuk jadwal turnamen, pengaturan dan hadiah yang disponsori Splinterlands, pembaruan saldo kartu , hadiah misi, musim dan papan peringkat, pengaturan pertempuran (batas waktu, batas mana), kumpulan aturan, pecahan tidak aktif, dll.), dan kumpulan inflasi $DEC.
Skyweaver tidak mengeluarkan koin dan menggunakan mata uang stabil USDC sebagai mata uang dalam game.
2.3.2 Mainkan untuk Menghasilkan
Di Splinterlands, pemain dapat bermain hanya dengan $10. Dibandingkan dengan game sejenis, Play-to-Earn memiliki ambang bermain yang relatif rendah, dan cara menghasilkan uang sederhana dan beragam.
Gameplay Skyweaver Play-to-Earn berbeda, terutama dibagi menjadi mode peringkat gratis dan mode penaklukan berbayar. Pendapatan dari permainan ini terutama terdiri dari dua jenis NFT, kartu emas dan kartu perak.
2.3.3 Yang lain
Tanah pecah-pecah
Selain pembuatan kartu NFT, elemen seperti lelang tanah, transaksi kartu NFT, dan sintesis kartu juga ditambahkan untuk meningkatkan likuiditas kartu dan tanah. Pemain dapat memperdagangkan atau menjual aset game ke pemain lain. Ruang imajinasi Splinterlands yang lebih besar juga terletak pada dunia metaverse berbasis darat, yang mendukung pemain untuk membuat guild, membangun kastil, dan menciptakan ruang metaverse yang lebih luas. Splinterlands memiliki peta jalan yang jelas yang menyajikan berbagai rencana masa depan kepada para pemain.
penenun langit
Tidak seperti Splinterlands, Skyweaver tidak memiliki peta jalan yang jelas, dan permainannya kurang seimbang dibandingkan dengan Splinterlands. Pada pertengahan tahun ini, pemilik proyek Horizon secara langsung menyatakan bahwa fokusnya saat ini adalah membantu lebih banyak game, aplikasi, dan merek memasuki web3. Tim menyatakan bahwa mereka akan mengumumkan lebih banyak kemitraan, mulai dari game, teknologi peta, hingga loyalitas. program penghargaan, hingga pengalaman token yang diciptakan oleh berbagai perusahaan dan merek. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa Horizon tidak akan melakukan terlalu banyak upaya pada Skyweaver di masa mendatang, sehingga menyebabkan para pemain umumnya kehilangan kepercayaan terhadap proyek tersebut.
2.4 Alasan perbedaan pembangunan
Kedua game ini populer dalam kegilaan GameFi, dan kemampuan bermain serta manfaat ekonomi adalah dua ujung dalam skala yang sama.
Splinterlands memiliki cara yang lebih beragam untuk menghasilkan uang. Ini adalah mode bertani emas yang relatif efisien dengan kemampuan bermain tertentu, dan lebih mirip dengan desain GameFi awal. Model permainan token ganda juga dirancang lebih untuk melayani atribut ekonomi, dan airdrop SPS serta hak tata kelola terbuka telah membawa pemasaran air keran berbiaya rendah kepada masyarakat dan peserta awal yang sangat melekat, membuat popularitas Splinterlands meningkat dan menjadi sebuah pukulan telak. Peta jalan yang diumumkan oleh Splinterlands tidak hanya jelas, tetapi juga memiliki dunia metaverse berbasis daratan, yang mendekati narasi populer saat itu, sehingga membawa diskusi dan partisipasi yang lebih tinggi.
Gameplay Skyweaver relatif monoton. Itu tidak menyediakan sarana khusus untuk menarik lalu lintas selama tahap start dingin. Jumlah pemain yang sedikit menyebabkan waktu pencocokan permainan menjadi lebih lama, sehingga mengurangi efisiensi perolehan pendapatan. Tidak ada pasar NFT untuk kartu. Perilaku menarik pasar, ketika playability tidak cukup untuk menutupi mode farming emas yang tidak efisien, tingginya biaya pembelajaran dan biaya waktu dari permainan TCG itu sendiri, didorong oleh sentimen pasar, menguras kesabaran para pemain. Pada saat yang sama, tim proyek Skyweaver tidak memberikan peta jalan yang cukup jelas dan imajinatif, yang selanjutnya menyebabkan suara komunitas menjadi negatif dan pengguna terus dirugikan.
Alasan di balik perbedaan pengembangan antara Splinterlands dan Skyweaver dapat diringkas menjadi empat aspek:
3.1 Bagaimana mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
Mentalitas sebagian besar pemegang game NFT di Web3 Game serupa dengan mentalitas investor NFT. Mereka berharap kelangkaan game NFT akan mempertahankan harga aslinya atau bahkan membawa nilai lebih tinggi. NFT game dapat digunakan sebagai imbalan atas kelangkaan, berfungsi sebagai pembawa nilai dan sarana investasi, dan beredar di pasar, namun hal ini perlu didasarkan pada premis bahwa game tersebut menyenangkan, dan yang pada dasarnya dibutuhkan adalah kekayaan game. perkembangan. Saling melanggar antara keduanya dapat menimbulkan konfrontasi antara masyarakat dan pengembang serta menimbulkan permasalahan tata kelola. Jika masyarakat dapat mengadopsi mentalitas jangka panjang dan kaya serta terus membangun, kesejahteraan ekologis akan menghasilkan roda gila nilai yang baik.
Mengambil LOOT sebagai contoh, pengembangan turunan LOOT dan protokol terkait pada awalnya menyebabkan harga LOOT NFT turun hingga setengah dari nilai aslinya, namun kemudian mencapai nilai yang jauh melebihi ekspektasi. Sebelum pengembangan dan konstruksi mandiri di masyarakat, pengembang game dapat mengendalikan laju inflasi NFT melalui mekanisme yang tepat untuk memastikan keseimbangan dan konsistensi kepentingan peserta awal dan pendatang baru, dan juga memungkinkan pengembang untuk menyesuaikan jalur pengembangan dan konstruksinya.
Untuk sekarang. Musim, atau siklus permainan terbuka dengan waktu terbatas, adalah salah satu mekanisme keberlanjutan yang relatif layak. Dark Forest dan Dookey Dash juga dibuka untuk waktu terbatas untuk mengontrol skala perolehan hadiah, yaitu tingkat inflasi NFT. Di Web2, mekanisme ini tercermin dalam iterasi musiman “mundur dari lingkungan” melalui gameplay dan kekuatan dek yang berbeda, dikombinasikan dengan pandangan dunia dan latar belakang cerita. Bagi pemain baru, mereka dapat membayar biaya pembelajaran yang wajar untuk berpartisipasi dalam permainan, sedangkan untuk pemain lama, kompensasi musim baru akan diberikan untuk mempertahankan mereka. Hanya ketika kepentingan peserta awal dan peserta baru diselaraskan barulah perusahaan bisa tumbuh lebih kuat.
Desain ekonomi sehat lainnya yang telah diterapkan dalam praktiknya adalah mengendalikan pasokan melalui pelepasan dan pembakaran token dan NFT. Mekanisme hadiah musim yang disediakan oleh Splinterlands dan mekanisme Skyweaver yang membakar kartu perak sebagai imbalan atas mode penaklukan sebenarnya menghasilkan siklus ekonomi yang wajar dalam skala kecil.
3.2 Bagaimana cara menyeimbangkan kedua ujung Play-to-Earn?
Web3 Game juga menggunakan GameFi dan P2E untuk menarik banyak perhatian pasar dan adopsi pengguna. Namun, ada banyak gameplay GameFi yang pada dasarnya tidak berbeda dengan DeFi Mining. Dengan membeli NFT sebagai alat produksi, Anda dapat memperoleh Penghasilan berkelanjutan. Dengan kata lain, sebagian besar GameFi awal adalah mekanisme menghasilkan uang yang menyenangkan dengan Fi sebagai intinya, bukan game berbasis Game. Tentu saja, tidak ada gameplay di jalur game Web3 yang dapat mencapai Adopsi Massal dan didasarkan pada pengalaman unik Web3. Jika kita menilainya murni dari permainan tradisional yang “menyenangkan”, gameplay dan pengembangan banyak game memerlukan curah hujan yang lama. .
Dari sudut pandang pemutaran, TCG memiliki metode ekspansi vertikal dan horizontal. Ambil Hearthstone sebagai contoh. Iterasi musiman membawa perbedaan vertikal dalam desain mekanisme kartu, ras, dan karakteristik. Perluasan gameplay menghadirkan perbedaan horizontal dalam tangga, arena, catur perang, dan metode gameplay lainnya, yang dapat menyediakan tipe pemain berbeda. Menawarkan pengalaman bermain yang berbeda namun kaya.
Dari sudut pandang Fi, karena kumpulan dana tipe plat yang disediakan oleh GameFi di masa-masa awal, pengguna telah terbiasa dengan model pertanian emas yang efisien dengan gameplay super sederhana untuk mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi. Sebagai game dengan biaya pembelajaran yang tinggi, TCG perlu memikirkan bagaimana menyeimbangkan kesulitan gameplay. dan pendapatan yang diperoleh:
Dari segi tingkat kesulitan Play, hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah biaya pembelajaran, waktu matchmaking, dan biaya pembuatan deck;
Jika Earn memperoleh kartu NFT, maka nilainya perlu dibagi menjadi dua bagian: nilai guna pembuatan kartu, dan nilai koleksi tergantung pada kelangkaannya. Namun, di pasar NFT saat ini, penilaian nilai koleksi sulit untuk ditentukan, sehingga sangat mengurangi kesediaan untuk menagih. Mengenai nilai guna, pengembang game perlu mempertimbangkan biaya akuisisi dan keseimbangan game.
Jika Earn memberi imbalan pada token asli game tersebut, pengembang perlu merancang model ekonomi, perolehan nilai, dan kegunaan token tersebut. Solusi yang diberikan GameFi saat ini adalah mengadopsi model multi-token.
Dilihat dari keberhasilan Splinterlands, Fi dapat dilihat dari dua aspek: pembukaan paket kartu (pasar primer), penyewaan kartu, dan jual beli (pasar sekunder). Game NFT lebih ditentukan oleh utilitas dan budaya komunitas, dan yang pertama lebih menentukan dan terkait dengan kemampuan bermain game. Tindakan membuka paket kartu dapat dianggap sebagai perolehan peralatan permainan dasar, seperti penyediaan paket kartu dan alat peraga ramuan di Splinterlands. Keacakan seperti itu dapat meningkatkan rasa nilai pemain terhadap kartu langka yang dibuka di paket kartu. Metode penyewaan dan jual beli beragam, namun yang tetap sama adalah bahwa kartu dianggap sebagai alat produksi dasar untuk mendapatkan imbalan ekonomi.
Tentu saja, dalam perbandingan antara Splinterlands dan Skyweaver, kita dapat menemukan bahwa dalam ekosistem game Web3 saat ini, beberapa saluran Earn dan atribut Fi yang kuat masih diperlukan bagi pengguna untuk berpartisipasi dalam game dan merevitalisasi ekosistem game.
3.3 Bagaimana cara menyeimbangkan pemain gratis dan pemain berbayar?
Untuk game, di dunia Web3 yang lalu lintasnya langka, pemain gratis perlu dipertimbangkan. Mereka dapat membawa aktivitas ke ekologi awal permainan. Hal ini mengharuskan pengembang game untuk memperhatikan dua hal:
Dari perspektif atribut game, TCG dapat dianggap sebagai game yang relatif “ramah kripton”. Dibandingkan dengan biaya uang, biayanya lebih terletak pada waktu. Perlu waktu untuk membuka kartu dasar gratis, dan waktu untuk belajar serta memikirkan cara membentuk tumpukan kartu yang kuat untuk memenangkan lebih banyak hadiah. Saat pengguna berpartisipasi untuk jangka waktu yang lebih lama, melalui pertukaran dan perdagangan NFT kartu, iterasi dek secara bertahap membentuk “mesin gerak abadi”, dan dek yang dapat dimainkan P2E dapat dimainkan di setiap musim. Pada saat yang sama, dalam proses ini, pemahaman pemain tentang game Anda juga terus meningkat, dan kemungkinan mendapatkan hadiah yang lebih tinggi secara bertahap meningkat. Dengan kata lain, imbalan potensial, berkelanjutan, dan jangka panjang dapat digunakan secara efektif untuk memotivasi pemain agar menginvestasikan lebih banyak waktu, dan bahkan memungkinkan untuk mengubah pengguna gratis menjadi pengguna berbayar ringan.
Tentu saja, seperti disebutkan di atas, banyak pemain yang masih memiliki atribut spekulatif yang berat. Beberapa pemain tidak berpartisipasi dalam permainan, melainkan memegang kartu NFT sebagai investasi atau untuk berspekulasi pada kartu; beberapa pemain mencoba memonopoli kartu NFT tertentu untuk memperoleh keuntungan lebih tinggi; Suasana heboh selama popularitas koin Meme sering kali ditularkan ke komunitas game, dan semua orang sepertinya ingin menghasilkan uang dengan cepat. Oleh karena itu, bagi ekologi game Web3, pengguna adalah pedang bermata dua, yang bergantung pada desain mekanisme pengembang serta budaya dan suasana komunitas.
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
TCG GameFi, baik itu membeli NFT game untuk memasuki game, atau mendapatkan NFT kartu melalui mekanisme P2E, serupa dengan perilaku pembelian paket kartu TCG untuk menarik kartu, dan transaksi NFT game tersebut mirip dengan pasar perdagangan kartu TCG di Web2 Tingkat koleksi yang disebut kartu umum, kartu tidak biasa, kartu langka, dan kartu foil serupa, dan juga cocok dengan mekanisme kelangkaan pasar NFT. Ambil contoh Yu-Gi-Oh!, yang memiliki pasar perdagangan dan pengumpulan yang berkembang dengan baik. Saat ini, terdapat lebih dari 22 miliar kartu yang beredar di pasaran. Banyak kartu bernilai ribuan dolar. Diantaranya, kartu dengan nilai koleksi tertinggi bahkan mencapai 9 juta dollar AS (harganya mahal banget. Alasan kenapa mahal karena ini adalah hadiah kejuaraan Yu-Gi-Oh! yang pertama). permainan. Di sini saya harus menyebutkan potensi besar yang dapat dibawa oleh kemampuan Web3 untuk melacak riwayat kepemilikan ke pasar koleksi kartu). Pasar NFT Web3 yang lebih terbuka dan transparan, pengumpulan biaya transaksi sekunder, dll., memberi ruang lebih besar pada pasar kartu TCG untuk desain, penumpukan, dan pengembangan. GameFi + TCG memungkinkan pengembang untuk memberikan game dengan “Fi” tanpa menyimpang dari fokus “Game”. Ini adalah solusi yang dapat dipertimbangkan sebelum berpikir jernih tentang pengalaman asli dan metode pengoperasian game Web3. Meski kritik dan refleksi pasar terhadap GameFi semakin meningkat, namun menurut saya game seperti TCG lebih cocok menjadi game GameFi.
Baru-baru ini, semakin banyak diskusi tentang game full-chain, dan banyak pendapat yang tampaknya percaya bahwa game full-chain adalah satu-satunya solusi untuk game on-chain. Pada bulan Agustus, Norswap menyatakan dalam tweet bahwa 0xFable ingin membangun TCG rantai penuh yang sangat skalabel, dan Parallel, permainan kartu yang didukung oleh Paradigm dan Base untuk mengembangkan dunia on-chain, juga memulai pengujian publik dan dioperasikan. Namun, pertanyaan yang patut didiskusikan adalah, apakah kita benar-benar membutuhkan TCG rantai penuh?
Pertama, ketika kita menganalisisnya dari perspektif permainan full-chain, mau tidak mau kita harus mempertimbangkan “segitiga mustahil” yaitu desentralisasi, keamanan, dan skalabilitas. Dibatasi oleh keterbatasan kinerja dan penyimpanan blockchain, interaksi frekuensi tinggi dari game, yaitu kedekatan, akan sangat terpengaruh. Namun, dengan optimalisasi tickrate oleh mesin game full-chain, pengembangan teknologi seperti Ephemeral Chain, Precompile khusus Aplikasi, Battle Rollup, dan mekanisme sinkronisasi Sinkronisasi, interaksi frekuensi tinggi antar pemain dapat dicapai di masa depan. dan rantainya akan menjadi Pengalaman pengguna game online telah didorong ke tingkat yang lebih tinggi. Baik itu MMORPG tradisional, SLG, atau dunia sandbox yang lebih terbuka dengan aturan yang dapat disesuaikan, patut untuk dinantikan. Saya optimis dengan perkembangan game full-chain di masa depan.
Namun, jika masalah performa teratasi, masih banyak lagi gameplay yang dapat dimainkan dan dapat dipindahkan ke dalam rantai. Mengambil Hutan Gelap sebagai contoh, semua interaksi diselesaikan dalam rantai. Teknologi zkp dapat membantu Dark Forest mencapai informasi game yang lebih tinggi, meningkatkan kemampuan bermain game, dan menutupi kekurangan game dalam interaksi frekuensi tinggi. Jika masalah kinerja teratasi dan pengalaman bermain game dioptimalkan, pengalaman Web3 yang unik pasti akan menarik banyak peserta dan penggemar. Bagaimanapun, TCG adalah permainan lingkaran kecil, dan tidak memiliki pengalaman bermain terbaik di dunia Web2. Game semacam itu harus bersaing dengan gameplay lainnya, dan dapat mencari tempat untuk TCG dalam ukuran kecil Web3 itu sendiri. Ini jalan yang panjang. Sulit bagi kita untuk memikirkan pentingnya memindahkan seluruh permainan ke rantai untuk permainan kartu. Secara khusus, permainan kartu memerlukan banyak interaksi, yang tentunya meningkatkan biaya pemain. Bagian ini sulit untuk menggunakan kemampuan bermain yang dibuat-buat.
Tentu saja, ada faktor lain yang mempengaruhi jalur permainan, seperti pemasaran, desain pandangan dunia, dan koordinasi UGC. Di dunia Web3 di mana budaya komunitas sangat penting, beberapa TCG rantai penuh mungkin memberikan popularitas sementara, tetapi permainan Mode ini relatif tetap, dan keseluruhan proses tidak dapat disesuaikan terlalu banyak setelah game diluncurkan, jika tidak maka akan meningkatkan biaya pembelajaran pemain dan menyebabkan hilangnya pengguna. Jika Anda ingin mengembangkan TCG rantai penuh, Anda tidak bisa hanya memiliki TCG, tetapi Anda memerlukan dunia terbuka dan terbuka yang mirip dengan Splinterlands, atau matriks permainan bergaya Paralel dengan pandangan dunia yang sama.
Selain GameFi dan game full-chain, apakah ada kemungkinan lain untuk TCG? beberapa. Gameplay inti dari game ini dirancang dan dirantai, dan ruang imajinatif lainnya diserahkan kepada permainan bebas para peserta ekologi. Mirip dengan kartu remi, hanya warna, ukuran, bahan, dll. yang dirancang, dan gameplay spesifik dikembangkan dan dirancang oleh pemainnya sendiri. Mengambil Magic: The Gathering sebagai contoh, karena aturan tidak melarangnya, di awal kompetisi, kartu dirobek untuk memaksimalkan efek kartu (memanfaatkan sifat fisik kartu), yaitu Chaos Orb yang terkenal kejadian. Langkah ini Akibatnya, permainan kemudian menambahkan aturan “kartu harus utuh”. Pemain memiliki imajinasi tanpa batas, dan kombinasi dengan UGC dan ekonomi kreator memberikan kebebasan dan ruang desain yang lebih besar pada TCG on-chain. Kita dapat memiliki ruangan yang tak terhitung jumlahnya dan cara bermain yang tak terhitung jumlahnya dalam sistem kartu yang sama. Tren pengembangan Game Web3 ideal saya, selain kepemilikan aset game, juga harus mewujudkan persatuan pemain dan pencipta, serta konstruksi bersama, kemakmuran bersama, dan kemakmuran bersama dalam game.
Mengutip pandangan CEO baru Yuga Labs Daniel Alegre, dia percaya bahwa keuntungan Web3 terletak pada promosi biaya pemasaran yang rendah melalui air keran komunitas yang dekat, dan memberikan kepemilikan nyata kepada pemain. Di matanya, pengalaman bermain game dan penerapan Web3 banyak hubungannya dengan hal itu. Kesamaan yang kuat - Menempatkan pembuat konten dan komunitas sebagai yang terdepan akan menciptakan hubungan yang kuat antara konten, hiburan, dan pengguna.
Ketika Web3 digabungkan dengan permainan, saya merasa sulit menemukan sudut pandang dan pemikiran yang cocok. Tentu saja, kami akan mendatangkan berbagai peran, investor, pemain, pencipta, pengembang… Namun selain berbagai identitas, kita harus ingat bahwa prioritas utama dari game ini adalah hiburan.
Tidak hanya pembuat game yang berkontribusi terhadap boomingnya GameFi, tetapi juga peserta game. Dalam meninjau dan merefleksikan GameFi, kita juga harus berpikir bahwa pada awalnya, kita berharap Web3 akan memberi kita kepemilikan aset game, pengalaman virtual yang lebih baik, dan pengalaman bermain game yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun, secara bertahap, mendapatkan aset dalam proyek game Web3 telah menjadi satu-satunya tujuan bagi banyak pengguna untuk berpartisipasi dalam game tersebut.
Sebagai pemain, saya tidak hanya ingin melihat Anda bisa menghasilkan uang dengan berjalan-jalan, tidur, dan memelihara hewan peliharaan elektronik. Yang ingin saya lihat lebih lanjut adalah resonansi game tersebut dengan saya, penekanan pada kualitas performa visual layar game, dan cerita dari game tersebut. Kekayaan plot berarti saya mengalami sepenuhnya setiap pertempuran, setiap cerita, dan setiap dunia sebagai karakter saya. Ini adalah satu-satunya cara untuk menciptakan ekosistem permainan kripto yang dinamis dan kreatif yang dapat menarik pemain untuk waktu yang lama.