La Adopción Masiva ha sido consistentemente el desafío central para Web3. Sin embargo, el mercado tiende a concentrarse en los efectos de riqueza a corto plazo, a menudo descuidando la sostenibilidad de los proyectos y los factores cruciales necesarios para lograr la Adopción Masiva. Desde el lanzamiento de Bitcoin en 2009, entre varios sectores, los exchanges centralizados como Binance han surgido como los primeros en lograr la Adopción Masiva en Web3, con una base de usuarios que supera los 200 millones.
Con la aprobación del ETF de Bitcoin, el mercado ha entrado en un ciclo alcista único para los OGs y creyentes de Bitcoin. En contraste, debido a la falta de liquidez, las nuevas monedas han tenido un rendimiento pobre y las altcoins no han mostrado el crecimiento diverso visto en el anterior mercado alcista. En consecuencia, la mayoría de los usuarios de Web3 no han disfrutado de la prosperidad de este mercado alcista. Durante el último ciclo alcista, el número de usuarios de criptomonedas aumentó de menos de 50 millones en 2019 a 420 millones en 2022, marcando un incremento de diez veces. Sin embargo, desde principios de 2024 hasta la actualidad, el número global de usuarios de criptomonedas solo ha crecido en 30 millones, con tasas de crecimiento significativamente rezagadas respecto al anterior mercado alcista.
Gráfico de crecimiento de usuarios globales de Web3 (Fuente: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Desde una perspectiva de primeros principios, la razón fundamental de esta brecha es evidente. Por lo tanto, ahora es un momento crucial para centrarse en la Adopción Masiva.
A16Z enfatiza en su informe "Grandes ideas en tecnología 2024" que simplificar la experiencia del usuario es fundamental para que Web3 logre la Adopción Masiva. El informe "Camino a mil millones de usuarios en cadena" de Binance destaca dos condiciones fundamentales para lograr la Adopción Masiva: primero, tener aplicaciones en cadena que los usuarios quieran usar; y segundo, estas aplicaciones deben ser fáciles de entender y acceder. Numerosos productos que han logrado un encaje de mercado (PMF) y han navegado con éxito a través de ciclos validan estas dos condiciones fundamentales. Además, la industria de la criptografía necesita construir la infraestructura, herramientas y conciencia pública necesarias para hacer que el concepto de "propiedad digital" sea fácilmente comprensible y accesible a nivel mundial.
Mark Suster, Socio Director de Upfront Ventures, señala que para construir un producto de Adopción Masiva, no solo debe lograr el PMF, sino también ser capaz de generar ingresos continuos y apuntar a un mercado lo suficientemente grande.
La Adopción Masiva implica no solo adquirir usuarios, sino también capturar la liquidez que poseen. IOBC Capital argumenta que abordar los canales de cumplimiento para las instituciones tradicionales que ingresan a Web3 también es clave para lograr la Adopción Masiva. Se considera que los problemas de cumplimiento son una forma de infraestructura suave. Con la aprobación de los ETF de BTC/ETH, el establecimiento del fondo RWA de BlackRock y los candidatos en las elecciones presidenciales de EE. UU. que incorporan el desarrollo de Web3 en sus promesas de campaña, las políticas y los canales de cumplimiento relacionados están mostrando una tendencia constante e irreversible de progreso.
En resumen, para que Web3 logre una Adopción Masiva, se deben cumplir las siguientes condiciones:
Vemos que las condiciones 1 a 4 han recibido un enfoque significativo y una mejora continua por parte de varios proyectos dentro del espacio Web3. Telegram y TON han aportado beneficios a la condición 5. Sin embargo, el progreso en la condición 6 es limitado. La lógica principal aquí es:
PMF ≠ Modelo de negocio; un buen producto no necesariamente significa que será rentable. Sin rentabilidad sostenible, es difícil adquirir usuarios a gran escala y con precisión a largo plazo. Después de todo, los airdrops solo pueden aportar un impulso de bajo costo a un proyecto inicialmente. Sin rentabilidad continua, ¿quién continuará apoyando los tokens airdropped a largo plazo?
Reflexionando sobre el ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFT y el Metaverso proporcionaron un impulso considerable para la Adopción Masiva. Cada uno cumplió con varios de los requisitos anteriores: Axie Infinity y YGG abordaron problemas de ingresos para los desempleados en Filipinas durante la pandemia, y STEPN satisfizo las necesidades de fitness de los usuarios mientras reducía las barreras de entrada a través de su billetera incorporada. A pesar de estos éxitos, la falta de modelos de negocio sostenibles y la incapacidad de los productos no financieros para incentivar los pagos de los usuarios les han impedido continuar con la misión de la Adopción Masiva. Esto ofrece lecciones e ideas valiosas.
Una Red Social con una Base de Usuarios de 1 billon: Permitiendo Adquisición de Usuarios a Gran Escala
Hasta ahora, Telegram cuenta con 950 millones de usuarios activos mensuales, lo que proporciona una amplia plataforma para el marketing viral social. El marketing viral social, también conocido como marketing boca a boca, es uno de los métodos más eficientes para la adquisición de usuarios a gran escala. La adquisición eficiente de usuarios a gran escala es un requisito previo crucial para lograr la adopción masiva.
Comparación de Métodos de Marketing y Efectividad de Canales en la Era Web2 (Fuente: Miniton)
Aprovechando esta ventaja del ecosistema TON, varios proyectos dentro del ecosistema han logrado con éxito bases de usuarios de decenas de millones, con el 60% de los proyectos activos perteneciendo al sector de los videojuegos. Cabe destacar que Notcoin fue uno de los primeros en alcanzar este hito, atrayendo a más de 35 millones de usuarios de criptomonedas desde su lanzamiento. Su token, $NOT, pasó de la lista al lanzamiento en el intercambio en menos de un mes y experimentó un aumento del 400% en las dos semanas posteriores a su lanzamiento, convirtiéndose en una de las destacadas altcoins en el actual mercado alcista.
Atrayendo a los desarrolladores a través de los marcos de Mini-Programas: Maximizando la cobertura de las necesidades de los usuarios finales (PMF)
Para los ecosistemas y la infraestructura, alcanzar el Ajuste Producto-Mercado (PMF) es una cuestión de probabilidad. Al aumentar el número de productos, un ecosistema eventualmente puede encontrar uno que satisfaga las necesidades del usuario. Claramente, la combinación de mini-programas de Telegram y el ecosistema TON ha atraído a numerosos desarrolladores para crear una amplia gama de mini-programas, alineándose estrechamente con diversas necesidades de los usuarios.
Los desarrolladores se sienten atraídos por Telegram y TON por razones claras: la base de usuarios sustancial y la alta tasa de conversión de la exposición al uso de la aplicación. Los mini-programas ofrecen la ruta de acceso más corta para los usuarios, no es necesario ingresar URL ni descargarlos; están disponibles al instante. Este enfoque no solo reduce las barreras para la adopción de usuarios, sino que también mejora la tasa de conversión para adquirir usuarios.
Banana Gun es un bot de Telegram que se lanzó en Binance el 18 de julio de 2024. Facilita tanto el trading automatizado como el trading manual en la red de Ethereum y admite el trading manual de tokens en la red de Solana. El éxito de Banana Gun sin duda se atribuye al soporte proporcionado por los bots y mini-programas de Telegram y las ventajas de llegar a los usuarios a través de Telegram.
Billetera MPC altamente integrada: baja barrera y alta usabilidad
TON actualmente ofrece dos herramientas de billetera: Telegram Wallet y TON Space. Con la excepción de los usuarios en los Estados Unidos, otros usuarios pueden activar Telegram Wallet agregando el bot de billetera y luego lanzar TON Space a través del mini-programa Telegram Wallet. Las transacciones dentro de la aplicación Telegram, desde el registro de la cuenta hasta las transferencias y los pagos, brindan una experiencia de usuario similar a la de WeChat Pay, con una de las interfaces más convenientes disponibles.
Con la billetera de baja barrera proporcionada por el ecosistema TON, Catizen dentro del ecosistema ha logrado una tasa de conversión de usuarios en cadena del 10%, con 25 millones de jugadores, aproximadamente 1.5 millones de jugadores en cadena y más de 500,000 usuarios de pago en todo el mundo, generando más de $16 millones en ingresos de juegos.
El 23 de julio, Binance Incubator anunció su inversión en la plataforma de emisión de Catizen, Pluto Studio. El cofundador de Binance y jefe de Binance Labs, He Yi, declaró: 'Binance Labs siempre está entusiasmado de apoyar proyectos como Pluto Studio que tienen el potencial de llevar a miles de millones de usuarios a Web3. Esperamos apoyar a más constructores visionarios dedicados a crear productos diseñados para la Adopción Masiva'.
Dependencia de Telegram
La principal ventaja del ecosistema TON es su exclusivo respaldo por parte de Telegram: es la única infraestructura Web3 integrada y promocionada dentro de Telegram. Sin embargo, esto también representa un riesgo significativo, ya que cualquier cambio en Telegram podría tener efectos sistémicos en TON. Por ejemplo, el día en que el fundador de Telegram, Pavel Durov, fue arrestado, el TVL (Total Value Locked) en el ecosistema TON cayó más del 60% en un solo día, resaltando los riesgos sistémicos asociados con la dependencia exclusiva de una organización centralizada.
Sector DeFi subdesarrollado
Aunque los usuarios son la base del capital, no todos los productos y equipos poseen la capacidad de monetizar el tráfico de manera efectiva. El problema generalizado actual de la capacidad insuficiente de pago de los usuarios en Telegram se considera más un problema de forma del producto y capacidad del equipo que del propio ecosistema. Por ejemplo, Catizen y un número considerable de bots de trading/mini-programas han capturado de manera efectiva la liquidez detrás del tráfico de Telegram. De manera similar, alrededor del 60% del tráfico en los juegos mini-web2 de alto ingreso de WeChat proviene del crecimiento viral de productos descentralizados. Sin embargo, el TVL del ecosistema TON sigue siendo desproporcionado, principalmente debido a la falta de proyectos DeFi. Actualmente, STON.fi y DeDust representan el 80% del TVL total en el ecosistema TON.
Servicios de Comercialización Inadecuados
Las preocupaciones de los desarrolladores sobre los ecosistemas suelen incluir cuatro aspectos:
De estos cuatro aspectos, los puntos 3 y 4 se refieren a servicios de comercialización e infraestructura. En estas áreas, TON solo ha logrado una efectividad del 50% en cada una.
En cuanto a la llegada de usuarios, TON ha implementado métodos de adquisición de usuarios a gran escala y eficientes: además de compartir viralmente, los principales métodos de adquisición son CPM no basados en el rendimiento a través de anuncios de Telegram y la dirección del tráfico a través de las paredes de puntos de mini-programas. Sin embargo, debido a las protecciones de privacidad de datos, el targeting preciso y el marketing de rendimiento no son alcanzables a menos que Telegram viole sus principios de producto al recopilar extensos datos de privacidad de los usuarios.
En términos de monetización del tráfico, TON proporciona excelentes herramientas de pago como las herramientas de pago Web3 Telegram Wallet y TON Space, y la herramienta de pago Web2 Telegram Star. Sin embargo, la mayoría de los productos que mejor satisfacen las necesidades de los usuarios no son adecuados para métodos de monetización de pago, como herramientas gratuitas y juegos casuales. Estos productos gratuitos que no aplican la monetización de pago a menudo luchan por establecer un modelo de negocio estable y fiable, lo cual es esencial para lograr la Adopción Masiva. Las deficiencias en los servicios de comercialización y la infraestructura dentro del ecosistema TON parecen ser la barrera final e incierta para la construcción de productos de Adopción Masiva.
En cuanto al tema de los modelos de negocio sostenibles, hay participantes activos. MiniTon, un proveedor de servicios de comercialización financiado por la Fundación TON, ofrece una solución de monetización TaaS (Tournaments as a Service) para desarrolladores de juegos casuales y competitivos, ayudándoles a superar la dependencia de la monetización basada en anuncios. MiniTon también ha reestructurado el modelo de operación social de los juegos basado en el protocolo Friend Tech, con el objetivo de establecer un modelo de negocio sostenible en Web3.
El modelo de monetización de juegos competitivos (EF & RK) está a la par con los tres principales modelos de monetización de juegos: basado en anuncios (IAA) y compras dentro de la aplicación (IAP). Este modelo se aplica ampliamente en juegos PvP como juegos de cartas, con un tamaño de mercado anual que supera los $30 mil millones en el mercado Web2. Ha sido un impulsor importante de la Adopción Masiva en plataformas sociales Web2. MiniTon aprovecha la tecnología de encriptación para integrar de forma transparente el modelo de monetización de juegos competitivos con Telegram y optimizar el modelo operativo de juegos PvP en el mercado de $30 mil millones utilizando protocolos sociales de encriptación.
En sus primeras etapas de desarrollo, MiniTon recibió una inversión significativa y apoyo de Waterdrip Capital. MiniTon ha proporcionado a los jugadores una plataforma competitiva social, permitiéndoles experimentar los deportes electrónicos en juegos casuales para un solo jugador y establecer nuevas conexiones sociales a través de contratos de batalla en el juego. Los desarrolladores pueden integrar las soluciones de monetización de MiniTon con solo 1.5 días de tiempo de desarrollo a través del SDK.
Hasta la fecha, MiniTon ha completado la prueba cerrada Alpha I, con la participación de 30,000 usuarios en la versión beta y logrando una tasa de conversión pagada del 1%. Se espera que la versión de prueba Alpha II se lance a finales de septiembre, ampliando la escala de prueba a varios cientos de miles de usuarios.
Es notable que los contratos de juego de MiniTon se basen en un protocolo multi-cadena, que no depende únicamente de un solo ecosistema, lo que proporciona una fuerte resistencia contra riesgos sistémicos.
Tanto WeChat como Telegram son productos sociales con un enfoque principal en la comunicación y las relaciones sociales. Sin embargo, existen diferencias significativas entre las bases de usuarios de Telegram y WeChat. Los siguientes datos, obtenidos de un monitoreo de terceros, brindan información sobre las estadísticas de usuarios de Telegram de la última semana:
Descripción general de los datos de los usuarios de Telegram (Fuente: Waterdrip Capital)
4.2 Diferencias entre los perfiles de usuario de Telegram y WeChat:
Aparte de las diferencias de distribución geográfica, la distinción más notable entre Telegram y WeChat radica en su comportamiento de usuario:
WeChat es una plataforma social basada en relaciones por excelencia, que enfatiza las conexiones sociales muy unidas. Por el contrario, Telegram funciona más como una red social amplia, similar a QQ.
El tiempo promedio de uso diario por usuario de WeChat es de 1,5 horas, mientras que para Telegram es de 0,5 horas.
Hasta finales de junio de 2024, WeChat Mini Programs ha logrado alcanzar una asombrosa cifra de 930 millones de usuarios activos mensuales, con una tasa de penetración superior al 90%. Los principales factores detrás del éxito de los desarrolladores en el ecosistema de WeChat Mini Programs son los beneficios de adquisición de usuarios y la infraestructura de comercialización bien establecida de WeChat:
Los Mini Programas de Telegram ya exhiben las primeras tres ventajas mencionadas anteriormente, pero existen deficiencias notables en comparación con WeChat:
No obstante, Telegram sigue siendo el producto más penetrante en el sector de las criptomonedas. Apuntar a los usuarios de alto patrimonio existentes en el campo de las criptomonedas puede compensar algunas de las deficiencias actuales de los Mini Programas de Telegram. Por lo tanto, el exitoso modelo de los Mini Programas de WeChat es realmente digno de consideración.
Al examinar la trayectoria de desarrollo de los Mini Juegos de WeChat, queda claro que la supervivencia y el éxito de los desarrolladores de Mini Juegos de WeChat dependen en gran medida del nivel de apoyo brindado por WeChat.
Cronología del desarrollo de WeChat Mini Program y ejemplos de proyectos (Fuente: Waterdrip Capital)
Cronología del crecimiento explosivo de los Mini Programas de WeChat
Durante esta fase, las operaciones de WeChat se quedaron atrás y el ecosistema experimentó un crecimiento desenfrenado. La facilidad de adquisición de usuarios a través del intercambio viral llevó a numerosos juegos de "reskin", donde el desarrollo tomó solo cinco días y la recuperación de costos se logró en tres días, lo que resultó en juegos de relativamente baja calidad. La distribución de minijuegos durante este período se descentralizó, apoyándose principalmente en otros miniprogramas y en la publicidad de WeChat para la adquisición de usuarios. Los ingresos de los minijuegos y miniprogramas gratuitos provinieron principalmente de la monetización de la publicidad en la aplicación (IAA), como la importación de usuarios de otros minijuegos o miniprogramas y la integración de los complementos de monetización publicitaria de WeChat.
Visión clave para desarrolladores de Web3: En esta etapa, Telegram se encuentra en una situación comparable. Excluyendo el excepcional juego “Pirates Are Here”, el 98% de los 50 mejores juegos durante este período fueron juegos casuales y competitivos casuales. Ejemplos incluyen “Happy Landlord”, “Number Match”, “Brainstorming Battle”, “Geometry Escape” y “I Want to Be the Emperor”, con “I Want to Be the Emperor” teniendo una jugabilidad similar a la actual Catizen.
2020 - 2022: Ajuste del Ecosistema
Durante este período, factores macro como el mini-programa de código de salud con 800 millones de usuarios en 2020 proporcionaron un contexto único. Para octubre de 2022, los Mini Programas de WeChat alcanzaron mil millones de usuarios activos mensuales. WeChat se centró en expandir industrias tradicionales como la educación, la salud y la gastronomía, al tiempo que guiaba a la industria de los videojuegos para mejorar la calidad del producto. Se proporcionaron a los desarrolladores más de 100 funciones e interfaces, mejorando sus servicios de comercialización (IAA e IAP). Durante este tiempo, el único producto a nivel de fenómeno en los Mini Juegos de WeChat fue “Sheep’s Big Adventure《养了个羊》,” pero debido a los requisitos de calidad aumentados de WeChat y las restricciones en el intercambio viral, los Mini Juegos de WeChat experimentaron una “curva de sonrisa”. Sin embargo, la estrategia operativa de WeChat resultó exitosa, con 50 juegos seleccionados generando más de $50 millones en ingresos y 7 juegos superando los $100 millones.
La "curva de sonrisas" de los usuarios de WeChat Mini Games (Fuente: Waterdrip Capital)
Clave de insight para desarrolladores de Web3
Los juegos más vendidos durante este período siguieron siendo productos casuales y competitivos, como los juegos de cartas. Desde una perspectiva de jugabilidad, los juegos de cartas, MMORPGs, juegos de gestión y juegos inactivos generaron la mayor cantidad de ingresos.
2023 hasta el presente: Estabilidad y Avance
Gracias a los esfuerzos continuos de WeChat Mini Games para guiar a los desarrolladores en la creación de contenido de alta calidad y la optimización del soporte técnico, ha surgido una oleada de juegos medianos y pesados con altos ingresos. Según el informe financiero del primer trimestre de 2024 de Tencent, el tiempo total de los usuarios en los mini programas de WeChat aumentó más de un 20% año tras año. Los ingresos de WeChat Mini Games en 2023 se triplicaron en comparación con 2022, con más de 240 juegos que lograron ingresos trimestrales que superaron los 10 millones de dólares en un año.
Razones del aumento en los programas/minijuegos de WeChat durante este período:
La Adopción Masiva ha sido consistentemente el desafío central para Web3. Sin embargo, el mercado tiende a concentrarse en los efectos de riqueza a corto plazo, a menudo descuidando la sostenibilidad de los proyectos y los factores cruciales necesarios para lograr la Adopción Masiva. Desde el lanzamiento de Bitcoin en 2009, entre varios sectores, los exchanges centralizados como Binance han surgido como los primeros en lograr la Adopción Masiva en Web3, con una base de usuarios que supera los 200 millones.
Con la aprobación del ETF de Bitcoin, el mercado ha entrado en un ciclo alcista único para los OGs y creyentes de Bitcoin. En contraste, debido a la falta de liquidez, las nuevas monedas han tenido un rendimiento pobre y las altcoins no han mostrado el crecimiento diverso visto en el anterior mercado alcista. En consecuencia, la mayoría de los usuarios de Web3 no han disfrutado de la prosperidad de este mercado alcista. Durante el último ciclo alcista, el número de usuarios de criptomonedas aumentó de menos de 50 millones en 2019 a 420 millones en 2022, marcando un incremento de diez veces. Sin embargo, desde principios de 2024 hasta la actualidad, el número global de usuarios de criptomonedas solo ha crecido en 30 millones, con tasas de crecimiento significativamente rezagadas respecto al anterior mercado alcista.
Gráfico de crecimiento de usuarios globales de Web3 (Fuente: Triple-A,https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data)
Desde una perspectiva de primeros principios, la razón fundamental de esta brecha es evidente. Por lo tanto, ahora es un momento crucial para centrarse en la Adopción Masiva.
A16Z enfatiza en su informe "Grandes ideas en tecnología 2024" que simplificar la experiencia del usuario es fundamental para que Web3 logre la Adopción Masiva. El informe "Camino a mil millones de usuarios en cadena" de Binance destaca dos condiciones fundamentales para lograr la Adopción Masiva: primero, tener aplicaciones en cadena que los usuarios quieran usar; y segundo, estas aplicaciones deben ser fáciles de entender y acceder. Numerosos productos que han logrado un encaje de mercado (PMF) y han navegado con éxito a través de ciclos validan estas dos condiciones fundamentales. Además, la industria de la criptografía necesita construir la infraestructura, herramientas y conciencia pública necesarias para hacer que el concepto de "propiedad digital" sea fácilmente comprensible y accesible a nivel mundial.
Mark Suster, Socio Director de Upfront Ventures, señala que para construir un producto de Adopción Masiva, no solo debe lograr el PMF, sino también ser capaz de generar ingresos continuos y apuntar a un mercado lo suficientemente grande.
La Adopción Masiva implica no solo adquirir usuarios, sino también capturar la liquidez que poseen. IOBC Capital argumenta que abordar los canales de cumplimiento para las instituciones tradicionales que ingresan a Web3 también es clave para lograr la Adopción Masiva. Se considera que los problemas de cumplimiento son una forma de infraestructura suave. Con la aprobación de los ETF de BTC/ETH, el establecimiento del fondo RWA de BlackRock y los candidatos en las elecciones presidenciales de EE. UU. que incorporan el desarrollo de Web3 en sus promesas de campaña, las políticas y los canales de cumplimiento relacionados están mostrando una tendencia constante e irreversible de progreso.
En resumen, para que Web3 logre una Adopción Masiva, se deben cumplir las siguientes condiciones:
Vemos que las condiciones 1 a 4 han recibido un enfoque significativo y una mejora continua por parte de varios proyectos dentro del espacio Web3. Telegram y TON han aportado beneficios a la condición 5. Sin embargo, el progreso en la condición 6 es limitado. La lógica principal aquí es:
PMF ≠ Modelo de negocio; un buen producto no necesariamente significa que será rentable. Sin rentabilidad sostenible, es difícil adquirir usuarios a gran escala y con precisión a largo plazo. Después de todo, los airdrops solo pueden aportar un impulso de bajo costo a un proyecto inicialmente. Sin rentabilidad continua, ¿quién continuará apoyando los tokens airdropped a largo plazo?
Reflexionando sobre el ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFT y el Metaverso proporcionaron un impulso considerable para la Adopción Masiva. Cada uno cumplió con varios de los requisitos anteriores: Axie Infinity y YGG abordaron problemas de ingresos para los desempleados en Filipinas durante la pandemia, y STEPN satisfizo las necesidades de fitness de los usuarios mientras reducía las barreras de entrada a través de su billetera incorporada. A pesar de estos éxitos, la falta de modelos de negocio sostenibles y la incapacidad de los productos no financieros para incentivar los pagos de los usuarios les han impedido continuar con la misión de la Adopción Masiva. Esto ofrece lecciones e ideas valiosas.
Una Red Social con una Base de Usuarios de 1 billon: Permitiendo Adquisición de Usuarios a Gran Escala
Hasta ahora, Telegram cuenta con 950 millones de usuarios activos mensuales, lo que proporciona una amplia plataforma para el marketing viral social. El marketing viral social, también conocido como marketing boca a boca, es uno de los métodos más eficientes para la adquisición de usuarios a gran escala. La adquisición eficiente de usuarios a gran escala es un requisito previo crucial para lograr la adopción masiva.
Comparación de Métodos de Marketing y Efectividad de Canales en la Era Web2 (Fuente: Miniton)
Aprovechando esta ventaja del ecosistema TON, varios proyectos dentro del ecosistema han logrado con éxito bases de usuarios de decenas de millones, con el 60% de los proyectos activos perteneciendo al sector de los videojuegos. Cabe destacar que Notcoin fue uno de los primeros en alcanzar este hito, atrayendo a más de 35 millones de usuarios de criptomonedas desde su lanzamiento. Su token, $NOT, pasó de la lista al lanzamiento en el intercambio en menos de un mes y experimentó un aumento del 400% en las dos semanas posteriores a su lanzamiento, convirtiéndose en una de las destacadas altcoins en el actual mercado alcista.
Atrayendo a los desarrolladores a través de los marcos de Mini-Programas: Maximizando la cobertura de las necesidades de los usuarios finales (PMF)
Para los ecosistemas y la infraestructura, alcanzar el Ajuste Producto-Mercado (PMF) es una cuestión de probabilidad. Al aumentar el número de productos, un ecosistema eventualmente puede encontrar uno que satisfaga las necesidades del usuario. Claramente, la combinación de mini-programas de Telegram y el ecosistema TON ha atraído a numerosos desarrolladores para crear una amplia gama de mini-programas, alineándose estrechamente con diversas necesidades de los usuarios.
Los desarrolladores se sienten atraídos por Telegram y TON por razones claras: la base de usuarios sustancial y la alta tasa de conversión de la exposición al uso de la aplicación. Los mini-programas ofrecen la ruta de acceso más corta para los usuarios, no es necesario ingresar URL ni descargarlos; están disponibles al instante. Este enfoque no solo reduce las barreras para la adopción de usuarios, sino que también mejora la tasa de conversión para adquirir usuarios.
Banana Gun es un bot de Telegram que se lanzó en Binance el 18 de julio de 2024. Facilita tanto el trading automatizado como el trading manual en la red de Ethereum y admite el trading manual de tokens en la red de Solana. El éxito de Banana Gun sin duda se atribuye al soporte proporcionado por los bots y mini-programas de Telegram y las ventajas de llegar a los usuarios a través de Telegram.
Billetera MPC altamente integrada: baja barrera y alta usabilidad
TON actualmente ofrece dos herramientas de billetera: Telegram Wallet y TON Space. Con la excepción de los usuarios en los Estados Unidos, otros usuarios pueden activar Telegram Wallet agregando el bot de billetera y luego lanzar TON Space a través del mini-programa Telegram Wallet. Las transacciones dentro de la aplicación Telegram, desde el registro de la cuenta hasta las transferencias y los pagos, brindan una experiencia de usuario similar a la de WeChat Pay, con una de las interfaces más convenientes disponibles.
Con la billetera de baja barrera proporcionada por el ecosistema TON, Catizen dentro del ecosistema ha logrado una tasa de conversión de usuarios en cadena del 10%, con 25 millones de jugadores, aproximadamente 1.5 millones de jugadores en cadena y más de 500,000 usuarios de pago en todo el mundo, generando más de $16 millones en ingresos de juegos.
El 23 de julio, Binance Incubator anunció su inversión en la plataforma de emisión de Catizen, Pluto Studio. El cofundador de Binance y jefe de Binance Labs, He Yi, declaró: 'Binance Labs siempre está entusiasmado de apoyar proyectos como Pluto Studio que tienen el potencial de llevar a miles de millones de usuarios a Web3. Esperamos apoyar a más constructores visionarios dedicados a crear productos diseñados para la Adopción Masiva'.
Dependencia de Telegram
La principal ventaja del ecosistema TON es su exclusivo respaldo por parte de Telegram: es la única infraestructura Web3 integrada y promocionada dentro de Telegram. Sin embargo, esto también representa un riesgo significativo, ya que cualquier cambio en Telegram podría tener efectos sistémicos en TON. Por ejemplo, el día en que el fundador de Telegram, Pavel Durov, fue arrestado, el TVL (Total Value Locked) en el ecosistema TON cayó más del 60% en un solo día, resaltando los riesgos sistémicos asociados con la dependencia exclusiva de una organización centralizada.
Sector DeFi subdesarrollado
Aunque los usuarios son la base del capital, no todos los productos y equipos poseen la capacidad de monetizar el tráfico de manera efectiva. El problema generalizado actual de la capacidad insuficiente de pago de los usuarios en Telegram se considera más un problema de forma del producto y capacidad del equipo que del propio ecosistema. Por ejemplo, Catizen y un número considerable de bots de trading/mini-programas han capturado de manera efectiva la liquidez detrás del tráfico de Telegram. De manera similar, alrededor del 60% del tráfico en los juegos mini-web2 de alto ingreso de WeChat proviene del crecimiento viral de productos descentralizados. Sin embargo, el TVL del ecosistema TON sigue siendo desproporcionado, principalmente debido a la falta de proyectos DeFi. Actualmente, STON.fi y DeDust representan el 80% del TVL total en el ecosistema TON.
Servicios de Comercialización Inadecuados
Las preocupaciones de los desarrolladores sobre los ecosistemas suelen incluir cuatro aspectos:
De estos cuatro aspectos, los puntos 3 y 4 se refieren a servicios de comercialización e infraestructura. En estas áreas, TON solo ha logrado una efectividad del 50% en cada una.
En cuanto a la llegada de usuarios, TON ha implementado métodos de adquisición de usuarios a gran escala y eficientes: además de compartir viralmente, los principales métodos de adquisición son CPM no basados en el rendimiento a través de anuncios de Telegram y la dirección del tráfico a través de las paredes de puntos de mini-programas. Sin embargo, debido a las protecciones de privacidad de datos, el targeting preciso y el marketing de rendimiento no son alcanzables a menos que Telegram viole sus principios de producto al recopilar extensos datos de privacidad de los usuarios.
En términos de monetización del tráfico, TON proporciona excelentes herramientas de pago como las herramientas de pago Web3 Telegram Wallet y TON Space, y la herramienta de pago Web2 Telegram Star. Sin embargo, la mayoría de los productos que mejor satisfacen las necesidades de los usuarios no son adecuados para métodos de monetización de pago, como herramientas gratuitas y juegos casuales. Estos productos gratuitos que no aplican la monetización de pago a menudo luchan por establecer un modelo de negocio estable y fiable, lo cual es esencial para lograr la Adopción Masiva. Las deficiencias en los servicios de comercialización y la infraestructura dentro del ecosistema TON parecen ser la barrera final e incierta para la construcción de productos de Adopción Masiva.
En cuanto al tema de los modelos de negocio sostenibles, hay participantes activos. MiniTon, un proveedor de servicios de comercialización financiado por la Fundación TON, ofrece una solución de monetización TaaS (Tournaments as a Service) para desarrolladores de juegos casuales y competitivos, ayudándoles a superar la dependencia de la monetización basada en anuncios. MiniTon también ha reestructurado el modelo de operación social de los juegos basado en el protocolo Friend Tech, con el objetivo de establecer un modelo de negocio sostenible en Web3.
El modelo de monetización de juegos competitivos (EF & RK) está a la par con los tres principales modelos de monetización de juegos: basado en anuncios (IAA) y compras dentro de la aplicación (IAP). Este modelo se aplica ampliamente en juegos PvP como juegos de cartas, con un tamaño de mercado anual que supera los $30 mil millones en el mercado Web2. Ha sido un impulsor importante de la Adopción Masiva en plataformas sociales Web2. MiniTon aprovecha la tecnología de encriptación para integrar de forma transparente el modelo de monetización de juegos competitivos con Telegram y optimizar el modelo operativo de juegos PvP en el mercado de $30 mil millones utilizando protocolos sociales de encriptación.
En sus primeras etapas de desarrollo, MiniTon recibió una inversión significativa y apoyo de Waterdrip Capital. MiniTon ha proporcionado a los jugadores una plataforma competitiva social, permitiéndoles experimentar los deportes electrónicos en juegos casuales para un solo jugador y establecer nuevas conexiones sociales a través de contratos de batalla en el juego. Los desarrolladores pueden integrar las soluciones de monetización de MiniTon con solo 1.5 días de tiempo de desarrollo a través del SDK.
Hasta la fecha, MiniTon ha completado la prueba cerrada Alpha I, con la participación de 30,000 usuarios en la versión beta y logrando una tasa de conversión pagada del 1%. Se espera que la versión de prueba Alpha II se lance a finales de septiembre, ampliando la escala de prueba a varios cientos de miles de usuarios.
Es notable que los contratos de juego de MiniTon se basen en un protocolo multi-cadena, que no depende únicamente de un solo ecosistema, lo que proporciona una fuerte resistencia contra riesgos sistémicos.
Tanto WeChat como Telegram son productos sociales con un enfoque principal en la comunicación y las relaciones sociales. Sin embargo, existen diferencias significativas entre las bases de usuarios de Telegram y WeChat. Los siguientes datos, obtenidos de un monitoreo de terceros, brindan información sobre las estadísticas de usuarios de Telegram de la última semana:
Descripción general de los datos de los usuarios de Telegram (Fuente: Waterdrip Capital)
4.2 Diferencias entre los perfiles de usuario de Telegram y WeChat:
Aparte de las diferencias de distribución geográfica, la distinción más notable entre Telegram y WeChat radica en su comportamiento de usuario:
WeChat es una plataforma social basada en relaciones por excelencia, que enfatiza las conexiones sociales muy unidas. Por el contrario, Telegram funciona más como una red social amplia, similar a QQ.
El tiempo promedio de uso diario por usuario de WeChat es de 1,5 horas, mientras que para Telegram es de 0,5 horas.
Hasta finales de junio de 2024, WeChat Mini Programs ha logrado alcanzar una asombrosa cifra de 930 millones de usuarios activos mensuales, con una tasa de penetración superior al 90%. Los principales factores detrás del éxito de los desarrolladores en el ecosistema de WeChat Mini Programs son los beneficios de adquisición de usuarios y la infraestructura de comercialización bien establecida de WeChat:
Los Mini Programas de Telegram ya exhiben las primeras tres ventajas mencionadas anteriormente, pero existen deficiencias notables en comparación con WeChat:
No obstante, Telegram sigue siendo el producto más penetrante en el sector de las criptomonedas. Apuntar a los usuarios de alto patrimonio existentes en el campo de las criptomonedas puede compensar algunas de las deficiencias actuales de los Mini Programas de Telegram. Por lo tanto, el exitoso modelo de los Mini Programas de WeChat es realmente digno de consideración.
Al examinar la trayectoria de desarrollo de los Mini Juegos de WeChat, queda claro que la supervivencia y el éxito de los desarrolladores de Mini Juegos de WeChat dependen en gran medida del nivel de apoyo brindado por WeChat.
Cronología del desarrollo de WeChat Mini Program y ejemplos de proyectos (Fuente: Waterdrip Capital)
Cronología del crecimiento explosivo de los Mini Programas de WeChat
Durante esta fase, las operaciones de WeChat se quedaron atrás y el ecosistema experimentó un crecimiento desenfrenado. La facilidad de adquisición de usuarios a través del intercambio viral llevó a numerosos juegos de "reskin", donde el desarrollo tomó solo cinco días y la recuperación de costos se logró en tres días, lo que resultó en juegos de relativamente baja calidad. La distribución de minijuegos durante este período se descentralizó, apoyándose principalmente en otros miniprogramas y en la publicidad de WeChat para la adquisición de usuarios. Los ingresos de los minijuegos y miniprogramas gratuitos provinieron principalmente de la monetización de la publicidad en la aplicación (IAA), como la importación de usuarios de otros minijuegos o miniprogramas y la integración de los complementos de monetización publicitaria de WeChat.
Visión clave para desarrolladores de Web3: En esta etapa, Telegram se encuentra en una situación comparable. Excluyendo el excepcional juego “Pirates Are Here”, el 98% de los 50 mejores juegos durante este período fueron juegos casuales y competitivos casuales. Ejemplos incluyen “Happy Landlord”, “Number Match”, “Brainstorming Battle”, “Geometry Escape” y “I Want to Be the Emperor”, con “I Want to Be the Emperor” teniendo una jugabilidad similar a la actual Catizen.
2020 - 2022: Ajuste del Ecosistema
Durante este período, factores macro como el mini-programa de código de salud con 800 millones de usuarios en 2020 proporcionaron un contexto único. Para octubre de 2022, los Mini Programas de WeChat alcanzaron mil millones de usuarios activos mensuales. WeChat se centró en expandir industrias tradicionales como la educación, la salud y la gastronomía, al tiempo que guiaba a la industria de los videojuegos para mejorar la calidad del producto. Se proporcionaron a los desarrolladores más de 100 funciones e interfaces, mejorando sus servicios de comercialización (IAA e IAP). Durante este tiempo, el único producto a nivel de fenómeno en los Mini Juegos de WeChat fue “Sheep’s Big Adventure《养了个羊》,” pero debido a los requisitos de calidad aumentados de WeChat y las restricciones en el intercambio viral, los Mini Juegos de WeChat experimentaron una “curva de sonrisa”. Sin embargo, la estrategia operativa de WeChat resultó exitosa, con 50 juegos seleccionados generando más de $50 millones en ingresos y 7 juegos superando los $100 millones.
La "curva de sonrisas" de los usuarios de WeChat Mini Games (Fuente: Waterdrip Capital)
Clave de insight para desarrolladores de Web3
Los juegos más vendidos durante este período siguieron siendo productos casuales y competitivos, como los juegos de cartas. Desde una perspectiva de jugabilidad, los juegos de cartas, MMORPGs, juegos de gestión y juegos inactivos generaron la mayor cantidad de ingresos.
2023 hasta el presente: Estabilidad y Avance
Gracias a los esfuerzos continuos de WeChat Mini Games para guiar a los desarrolladores en la creación de contenido de alta calidad y la optimización del soporte técnico, ha surgido una oleada de juegos medianos y pesados con altos ingresos. Según el informe financiero del primer trimestre de 2024 de Tencent, el tiempo total de los usuarios en los mini programas de WeChat aumentó más de un 20% año tras año. Los ingresos de WeChat Mini Games en 2023 se triplicaron en comparación con 2022, con más de 240 juegos que lograron ingresos trimestrales que superaron los 10 millones de dólares en un año.
Razones del aumento en los programas/minijuegos de WeChat durante este período: