Mitos sociales de Web3

Intermedio9/8/2024, 1:50:39 PM
Este artículo proporciona un análisis en profundidad del estado actual del campo social de Web3, discute la diferencia entre social y comunidad, la selección del camino del producto de Web3 Social y la aplicabilidad de las estrategias de monetización. También señala malentendidos comunes sobre productos sociales en la industria y propone ideas sobre el desarrollo futuro de Web3 Social.

Reenvía el título original 'Web3 Social Myth: No entender la diferencia entre la socialización y la comunidad, y el desastroso modelo X to Earn'

La industria de Web3 ha surgido del mercado bajista lento del año pasado. Aunque está lejos de ser un mercado alcista real, cada vez hay más voces sobre el próximo Verano Social. En particular, el reciente arresto del fundador de Telegram, Pavel Durov, en un aeropuerto francés por cargos de fraude, lavado de dinero, terrorismo y otros delitos, ha despertado aún más atención hacia los productos sociales.

Esto es comprensible. La ruta técnica nativa de las criptomonedas parece haber alcanzado sus límites (con la infraestructura necesaria ahora en su lugar), sin embargo, la adopción masiva sigue siendo esquiva. La vía social, en teoría, ofrece el camino más fácil para atraer a una amplia base de usuarios y potencialmente establecer un ecosistema. En consecuencia, soporta el peso de las ansiedades estancadas de la industria Web3. Cualquier signo de éxito de aplicaciones sociales como friend.tech o Farcaster captura inmediatamente la atención de toda la industria.

Aunque también soy optimista sobre la pista social, tengo que adoptar un tono duro: toda la industria Web3 está llena de suposiciones de profanos sobre la pista social, y el grado de malentendidos en realidad no es menor que el de coleccionables, RWA y DePIN.

Primero debemos entender bien la Social antes de poder hablar sobre cómo combinarla con Web3 para convertirla en Web3 Social (o DeSo).

1. Social y comunidad

Ya sea Web3 Social, DeSo o SocialFi, el concepto es proporcionar servicios a usuarios reales al final, por lo que debemos distinguir si estos servicios son para lo social o la comunidad. La mayor parte del tiempo, la gente parece confundir los dos, especialmente en el contexto chino, donde casi se han convertido en sinónimos, pero de hecho, lo social y la comunidad son dos cosas diferentes.

1.1. Social: Comenzando con la comunicación

En un sentido amplio, los productos sociales parten de la interacción social (social, de hecho, más precisamente, la interacción social), mientras que la interacción social parte de la comunicación.

La interacción social es un comportamiento de comunicación a nivel micro, que puede ocurrir entre dos personas o un grupo de muchas personas. La forma de lograr un comportamiento social es la comunicación, por lo que los productos sociales deben comenzar con software de comunicación.

El correo electrónico es la herramienta de comunicación más antigua, que fue implementada por primera vez por el MIT en 1965. En 1973, la Universidad de Illinois desarrolló el primer sistema de chat en línea, Talkomatic, en el sistema PLATO. La otra parte incluso puede ver qué letras estás escribiendo en tiempo real. Desde entonces, varios software de comunicación se ha estado iterando continuamente. Hoy en día, utilizamos aplicaciones de chat en línea como WhatsApp, WeChat, Telegram y varios buzones de correo para la comunicación diaria. Las funciones de comunicación más importantes ya estaban disponibles en ese momento.

Entonces, ¿por qué los usuarios siguen cambiando de software de comunicación? De hecho, detrás de cada software de comunicación que se vuelve popular, hay una razón que impulsa a los usuarios a usarlo. En resumen, solo hay tres razones: o es gratuito, puedes encontrar a la persona adecuada, o es resistente a la censura.

Tencent es un caso exitoso impulsado por servicios gratuitos. En 1999, cuando los tres principales operadores aún no habían lanzado servicios de SMS, OICQ (más tarde QQ) evitó la red telefónica y podía enviar mensajes directamente de forma gratuita. Sin embargo, enviar y recibir mensajes en una computadora era más complicado, lo que dio a los tres principales operadores, que lanzaron servicios de SMS en 2000, una oportunidad para cobrar 0.1 yuanes por SMS, lo que a su vez sentó las bases para el auge de WeChat en la era de la popularización de los teléfonos inteligentes.

Pero ¿por qué la oportunidad fue a WeChat en lugar del más maduro QQ? En primer lugar, fue porque el QQ móvil solo trasplantó los antiguos productos de PC al terminal móvil en los primeros días de Internet móvil, y la experiencia del producto no era tan buena como la de WeChat, que originalmente fue construido para terminales móviles. Más importante aún, WeChat tomó la delantera en el lanzamiento de mensajes de voz, llamadas de voz, videollamadas y otras funciones, reemplazando completamente los servicios de SMS y llamadas de teléfonos móviles.

En otras palabras, si seguimos la lógica de los servicios gratuitos, el próximo software de comunicación impulsado por servicios gratuitos debería ser llamadas satelitales gratuitas y acceso a Internet satelital gratuitos.

Los casos de éxito impulsados por encontrar a las personas adecuadas son todo tipo de aplicaciones de citas, como Momo para conocer a extraños, Blued para minorías sexuales y Qingtengzhilian para personas altamente educadas para conocerse... Los casos de éxito impulsados por la lucha contra la censura son Telegram, Signal, etc.

Clubhouse combina las características de encontrar a las personas adecuadas y la lucha contra la censura, lo que hace que este software de chat de voz sea muy común sea difícil de encontrar cuando aparece por primera vez, porque aquí hay personas poderosas y también se pueden tratar temas muy emocionantes.

En resumen, la interacción social es el comportamiento social más básico, y la función más básica de la interacción social es la comunicación. Incluso si los productos sociales son complejos, la función principal es comenzar desde la comunicación, y luego integrar continuamente nuevos servicios para evolucionar hacia productos comunitarios.

1.2. Comunidad: Redes sociales y redes sociales

El organismo complejo formado por los comportamientos sociales entre muchas personas y grupos se considera una comunidad.

Tenga en cuenta que una comunidad no es una simple colección (muchas personas entienden la comunidad como "reunir a un grupo y luego alguien charla todos los días y listo"...), sino que todos los miembros se apoyan mutuamente por demandas comunes (como intereses, visiones, etc.), lo que significa que los miembros tienen que pagar una cierta cantidad de información, recursos, etc. Cuando los recursos demandados por los miembros dentro de la comunidad son mayores que los recursos producidos, la comunidad declinará. Al igual que las células cancerosas, solo seguirán replicándose y consumiendo la energía del cuerpo hasta que el donante muera.

Por lo tanto, construir productos comunitarios es significativamente más desafiante que crear productos sociales. Es similar a establecer una religión. Si bien capitalizar una necesidad específica de comunicación (como el chat de voz gratuito en el pasado) puede conducir a popularidad temporal, el rendimiento posterior de la mayoría de los productos sociales ha demostrado que retener usuarios es mucho más difícil que atraerlos inicialmente.

Basándose en las diferentes formas en que los productos comunitarios retienen a los usuarios, pueden dividirse en dos categorías de productos: centrados en el contenido y centrados en la relación, es decir, las redes sociales y los servicios de redes sociales (SNS). Estos dos términos pueden confundir fácilmente los conceptos de social y comunitario.

Las redes sociales centradas en el contenido se remontan a Notes, que también nació en el sistema PLATO en 1973 (el primer sistema de chat en línea, Talkomatic, también nació aquí en el mismo año). Notes ya tenía el prototipo de BBS, y varios productos comunitarios como foros, barras de publicaciones, blogs, etc., que siguieron, se desarrollaron a partir de esto. Todos ellos se centran en intereses, por lo que seguirán acumulando contenido generado por el usuario (UGC) y finalmente evolucionarán a Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que hoy conocemos, en la ola de Internet móvil.

Los servicios de redes sociales centrados en las relaciones son en realidad los 'productos de comunicación impulsados por encontrar a las personas adecuadas' mencionados anteriormente, pero solo cuando el producto se utiliza realmente como una lista de comunicación, puede considerarse una verdadera red social. Por ejemplo, WeChat es para que los conocidos se socialicen fuera de línea, Momo es para que los extraños hagan amigos, LinkedIn es para amigos en el lugar de trabajo...

1.3. De una sola función a una plataforma integral

Sin embargo, incluso si hemos ordenado aquí y distinguido estrictamente entre lo social y lo comunitario, la definición de productos sociales todavía puede ser confusa, porque los productos sociales de hoy en día a menudo ya no tienen solo una función única, sino que integran funciones de diferentes niveles y dimensiones.

Esta es la causa raíz de toda la confusión sobre los productos sociales: solo enfocarse en las funciones más superficiales del producto para jugar rompecabezas, pero incapaz de restaurar la verdadera fuerza impulsora y evolución del producto.

Tomemos WeChat como ejemplo. Primero, a través de las funciones de comunicación de mensajes de texto gratuitos y mensajes de voz, la red interpersonal real del usuario se migró rápidamente, y se precipitó una enorme red social de conocidos. Luego, se abrió el mercado social de extraños con funciones como "Gente cercana" y "Agitar", y el número de usuarios superó rápidamente los 100 millones.

Más tarde, se admitieron llamadas de voz y video para fortalecer las ventajas en la comunicación, y se lanzaron funciones como 'Friends Circle', 'Official Account' y 'Video Account' una tras otra. Se desarrolló en redes sociales basadas en redes sociales, y la adición de funciones de pago tomó por sorpresa a Alipay.

Este método también puede ser utilizado para analizar X, Facebook, Telegram e incluso Douyin, pero casi todos los informes de análisis sobre la Web3 Social hoy en día son como un usuario que sólo ha utilizado WeChat durante los últimos dos años para analizar WeChat - es natural mezclar varias funciones juntas para el análisis, lo que naturalmente hace difícil captar los puntos clave del producto. Los empresarios guiados por esta idea no son más que la replicación de otro WeChat, comenzando con funciones grandes y completas, pero no pensando en cómo obtener y acumular los verdaderos usuarios detrás de esas funciones.

Por lo tanto, este artículo también se puede ampliar según diferentes métodos de comunicación, tipos de contenido, tipos de relaciones sociales y tipos de medios, hacer una tabla hermosa, y luego usar jerga de Internet para analizar seriamente esos resultados combinados al azar (como "una aplicación encriptada que admite llamadas de voz y transmisiones en vivo para la comunicación entre practicantes de Web3 y puede llevar a cabo transacciones individuales"), para hacer que la investigación sea muy profesional, pero de hecho no tiene ningún valor de orientación práctica.

2. Paisaje Social de Web3

Después de tanta preparación sobre lo social, ¡finalmente vamos a hablar de Web3! Lo que Web3 Social necesita considerar es mucho más complicado que los diversos productos sociales de Internet mencionados anteriormente, porque el protocolo de Internet completo es fundamentalmente diferente del protocolo de blockchain.

2.1. Nivel del modelo: Internet y blockchain

Internet se puede dividir en 7 capas según el modelo OSI, y los desarrolladores solo necesitan considerar la capa de aplicación superior. Sin embargo, el blockchain aún no se ha finalizado, por lo que es relativamente complicado. Aquí hay un modelo en capas solo para referencia, y luego el análisis se basa en este modelo.

En el mundo de la cadena de bloques, si la red de cadena de bloques es de capa 1, entonces Internet es de capa 0, que desempeña el papel de la infraestructura de comunicación subyacente. La red de cadena de bloques también se puede subdividir en diferentes capas, como la capa de red, la capa de datos, la capa de consenso y la capa de incentivos. Aunque existen diferentes esquemas de capas, el esquema principal actual es permitir que la cadena pública las empaquete juntas, para que podamos discutir directamente la cadena pública.

Por encima de la cadena pública se encuentra la capa de protocolo, que encapsula varios códigos de script, algoritmos y contratos inteligentes. Vale la pena señalar que no son productos terminales, sino algunos componentes clave que realizan las funciones mínimas, algunos de los cuales son contratos inteligentes ejecutados en la cadena, y otros son middleware ejecutados fuera de la cadena.

Dado que la cadena de bloques es una capa de datos compartida, estos contratos inteligentes son abiertos y pueden ser utilizados un número ilimitado de veces, por lo que los desarrolladores posteriores teóricamente pueden combinarlos y optimizarlos en función de estos contratos inteligentes y middleware para construir una nueva aplicación.

El problema es que en la actualidad, tanto los contratos inteligentes como la infraestructura intermedia todavía son muy deficientes en la capa del protocolo (las pocas innovaciones se concentran en el campo DeFi y no existen productos revolucionarios en la pista social), por lo que sobre esta base, es poco probable construir un producto que cumpla con la Adopción Masiva en la capa de aplicación.

2.2. Dos lógicas: bottom-up y top-down

Específico para la pista Social de Web3, siempre ha habido dos caminos de productos compitiendo: los nativos de cripto prefieren construir productos sociales nativos encriptados desde cero, mientras que los intrusos de Web2 prefieren construir productos maduros de Web2 desde arriba hacia abajo y luego gradualmente agregar módulos de Web3.

2.2.1. Solución de abajo hacia arriba

Hay dos soluciones de abajo hacia arriba, una es la infraestructura de gestión de identidades construida alrededor de las cuentas, y la otra es el grafo social construido alrededor del contenido.

En el mundo Web2, la cuenta más importante es el buzón, mientras que en el mundo Web3, es el DID (Identificador Descentralizado), que los usuarios crean y gestionan en la cadena de bloques y pueden interactuar de forma privada con otras aplicaciones.

El representante más típico es ENS, un sistema de nombres de dominio descentralizado basado en Ethereum, que puede crear y gestionar identidades/identificadores digitales para personas, organizaciones e incluso dispositivos (pero el primer sistema de nombres de dominio en cadena fue Namecoin, que fue bifurcado de la red Bitcoin en 2011).

Sin embargo, el problema enfrentado por tales proyectos de DID es que no hay un escenario de aplicación real que sea realmente necesario excepto para ser utilizado como un nombre de dominio de billetera…

El gráfico social con el contenido como núcleo permite a los usuarios poner sus datos sociales en la cadena, como información personal, publicaciones y atención. El representante más típico es Lens Protocol, que tokeniza y convierte en NFT los datos y comportamientos sociales de los usuarios, y los desarrolladores pueden construir nuevas aplicaciones sociales basadas en esto. Sin embargo, aún no se han creado aplicaciones sociales realmente viables.

Además, también vale la pena prestar atención a herramientas simples como Blink, que pueden convertir los comportamientos on-chain en enlaces que se pueden incrustar en varios sitios web y plataformas de redes sociales.

2.2.2. Soluciones de arriba hacia abajo

En cuanto a la solución de arriba hacia abajo, es muy simple, que es transformar productos sociales maduros en cadenas, pero también se divide en dos tipos específicos.

Una de ellas es crear primero un producto social Web2 maduro y, a continuación, añadir gradualmente módulos Web3. La más antigua y exitosa de esta solución es bihu.com, que luego se cerró. Aunque han surgido muchos proyectos similares, especialmente SocialFi, que se inspiró en el modelo X to Earn en 2022, lanzó mecanismos como publicar minería, comentar minería y chatear minería, pero ahora están básicamente muertos. Debido a que el modelo de SocialFi naturalmente no está establecido, las razones se explicarán en detalle más adelante.

Actualmente, en los diversos productos sociales que están transitando gradualmente de Web2 a Web3, el único que se desempeña bien es Farcaster, que es muy restringido y no adopta el modelo SocialFi, sino que cultiva cuidadosamente la comunidad cripto, y las funciones de Web3 existen en forma de complementos. Debes saber que la comunidad cripto tiene naturalmente un efecto de riqueza, por lo que naturalmente dio lugar a un grupo de memecoins representadas por Degen (si la lista es tan simple como la emisión de monedas, Snowball aplastará a todas las grandes empresas).

El otro método es muy oculto, y es fácil confundirlo con un producto nativo de criptografía. A menudo tienen bases de datos descentralizadas, combinadas con módulos como herramientas DID y DAO, lo que permite a cualquier persona construir sus propias aplicaciones Web3 en ellas.

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Es confuso porque todos los módulos parecen ser Web3, y parecen ser grandes y completos en términos de funciones, pero si te sales y lo miras, te darás cuenta de que en realidad está expresando directamente productos sociales Web2 maduros de principio a fin de una manera Web3 (por ejemplo, utilizando firmas cifradas y sistemas distribuidos), por lo que no hay una diferencia esencial con los productos Web2.

Por ejemplo, Ceramic y UXLink parecen abarcar la pila tecnológica de blockchain de múltiples capas, desde la capa de aplicación hasta la capa de infraestructura, y cubren múltiples aspectos desde la tecnología subyacente hasta la interfaz de usuario. Es un ecosistema social Web3 muy completo. Esto es como usar hormigón armado para imitar un ático de madera. Es posible pero innecesario. Obviamente, se pueden diseñar nuevas formas de edificios basadas en las características del hormigón armado.

2.2.3. Limitaciones de los dos caminos del producto

En general, ya sea la infraestructura de gestión de identidad construida en torno a las cuentas, o el gráfico social construido en torno al contenido, o simplemente la reexpresión de productos sociales Web2 maduros de principio a fin de la forma de Web3, las ideas anteriores se asemejan más a preparativos para los jugadores de supervivencia del día del juicio en el mundo digital. Son innecesarias para el público en general, por lo que a menudo se les 'respeta pero no se comprende' y es difícil producir un producto masivo a lo largo de este camino.

Quizás deberíamos dejar de lado nuestros prejuicios fundamentalistas y volver a examinar la vitalidad de los productos Web2.5 como Farcaster, que a su vez vuelve a la capacidad de hacer referencia a lo social y comunitario mencionado al principio del artículo. De hecho, el esfuerzo va más allá de la tecnología.

3. X para ganar y sus escenarios aplicables

Sin embargo, en lo que respecta a los productos Web2.5, la imaginación está casi monopolizada por la versión "Web3 de XXX", como la versión Web3 de TikTok - Drakula, la versión Web3 de Instagram - Jam, etc., y la parte Web3 solo se refleja en la monetización del modelo de negocio, es decir, Fi, o el más familiar X to Earn.

3.1. La esencia de la monetización es el centro comercial de puntos

La monetización parece ser el único arma mágica para que Web3 cambie todos los productos de Internet. Ya sea la "facción de tokens" y la "reforma de la cadena" que fueron populares en 2017, o la "X para ganar" que se volvió popular en 2021, esencialmente utilizan la participación en las ganancias para motivar la retención de usuarios.

De hecho, en el campo de Internet se ha precipitado un juego de puntos muy maduro, utilizando el método de "hacer tareas - ganar puntos - intercambiar bienes o derechos en el centro comercial" para aumentar la actividad de los usuarios de la aplicación, pero solo es un medio de operación auxiliar. Después de todo, el dinero no aparecerá de la nada. Si la lana no puede provenir de la oveja, debe ser sacada del cerdo. En resumen, en un modelo de negocio normal, este tipo de subsidio tendrá un cuello de botella en el flujo de efectivo a largo plazo.

Solo el mercado de capitales puede romper el cuello de botella del flujo de efectivo, desarrollar directamente un producto dominado por el juego de puntos y luego dejar que los rezagados se hagan cargo. Alrededor de 2015, hubo muchas mujeres de mediana edad en ciudades de tercer y cuarto nivel que promovían varias aplicaciones que supuestamente generaban dinero, pero requerían el pago de una tarifa de membresía primero.

Sin embargo, la popularidad de las ICOs proporciona una forma más inteligente que los esquemas Ponzi - los esquemas Ponzi tienen que reclutar gente en línea antes de que alguien pueda tomar el control, mientras que los proyectos de ICO emiten directamente monedas, e incluso no necesitan que alguien tome el control. Los usuarios existentes incluso aumentarán sus posiciones siempre y cuando esperen que el precio suba, y no hay problema para encontrar a una persona específica para defender los derechos en el mercado secundario.

Entonces, la monetización de la mayoría de los productos Web3 es esencialmente el juego del centro comercial de los puntos de Internet, pero los puntos no se intercambian por bienes comprados con dinero real, sino por las expectativas de valor de mercado en el mercado secundario.

3.2. Desafíos de las soluciones de monetización

Por supuesto, no debemos negar la monetización en su totalidad, pero tiene escenarios específicos aplicables, al menos no para la mayoría de los escenarios sociales y comunitarios.

El primer desafío es en realidad un cuello de botella en la gestión: con el nivel actual de evaluación del desempeño, es imposible identificar con precisión el comportamiento efectivo de los usuarios y es imposible dar incentivos apropiados de manera específica. El destino final solo puede ser atraer a los partidos de lana.

Incluso si las reglas son precisas en cuanto a la cantidad de minutos de retención por día y la finalización de tareas, el estudio de tirar de lana lo jugará claramente, y los usuarios reales no son tan competitivos como las cuentas de robots. Casi todos los proyectos del modelo "X to Earn" no han podido evitar esto.

Y aunque el proyecto pueda realmente distinguir comportamientos efectivos de los usuarios y desarrollar un plan de incentivos razonable, no es naturalmente adecuado para productos sociales/comunitarios porque también enfrenta desafíos psicológicos: la monetización cambia la motivación del usuario del producto en sí mismo al incentivo, por lo que cuando el incentivo se debilita, la motivación del usuario para usar el producto desaparece.

Lo peor es que para un producto social, una buena experiencia social en sí misma es una recompensa para el usuario, mientras que el modelo SocialFi constantemente está haciendo que los usuarios cambien su atención de la experiencia social pura a incentivos monetarios, y el resultado final debe ser que los usuarios se aburran del producto en sí.

3.3. La absurdidad de SocialFi

Si desarrollamos una aplicación de citas basada en el modelo SocialFi, cuantificamos las diversas cosas que las parejas hacen todos los días, como chatear, enviar flores, besar, abrazar, etc., y finalmente recompensarlos, entonces para las parejas que usan esta aplicación, la experiencia final de citas será muy aburrida.

Si también crees que esta aplicación de citas está diseñada de manera ridícula, entonces todos los proyectos de SocialFi están diseñados de esta manera. Lo absurdo de SocialFi puede explicarse por el efecto psicológico de sobrejustificación: la monetización da a los usuarios una razón adicional para hacer algo para lo que ya tienen suficientes razones internas, lo que permite que el comportamiento del usuario sea controlado por esta razón adicional externa.

Si desea monetizar el comportamiento de los usuarios, solo es aplicable a aquellos escenarios de pago rígidos, como la pornografía, los juegos de azar, las drogas y la economía de los fanáticos. Los usuarios ya tienen una fuerte disposición a pagar y pueden proporcionar un flujo constante de flujo de caja. En este momento, el uso de la monetización para ayudar a las operaciones puede ser la guinda del pastel.

Al igual que todos los proyectos de monetización actuales (X to Earn), parecen muy bien diseñados, pero en realidad no pueden generar ingresos positivos a largo plazo y solo pueden marchitarse en un ralentí constante.

Conclusión

Web3 Social tiene las expectativas de toda la industria de Web3 para la adopción masiva, pero actualmente se encuentra en una niebla de cognición.

Mito 1: Existe una confusión generalizada entre los conceptos de social y comunidad, por lo que las personas solo pueden concentrarse en las funciones más superficiales del producto, ignorando la verdadera fuerza impulsora y evolución del producto. Al final, en términos de diseño y posicionamiento del producto, tienden a crear productos con funciones amplias y completas, y están llenos de suposiciones sobre las perspectivas del producto. De hecho, los usuarios no tienen motivo para elegirlo.

Mito 2: Los fundamentalistas de las criptomonedas creen que la revolución en los productos sociales causada por la tecnología de encriptación no ha traído cambios reales en el nivel de comunicación (como de texto a voz a video). Se trata más de microinnovación basada en funciones existentes (como DID, gráfico social), en lugar de un cambio de paradigma. Y este tipo de microinnovación en funciones es más adecuada para los jugadores de supervivencia apocalíptica en el mundo digital, en lugar del público en general.

Mito 3: Los intrusos de Web2 piensan que con sus excelentes productos Web2, siempre y cuando lleven a cabo una transformación de monetización en el mecanismo, atraerán a una gran cantidad de usuarios y se convertirán en fans leales. De hecho, solo pueden atraer a las partes interesadas. Debido a que la monetización del comportamiento del usuario desviará la atención de los usuarios de la experiencia social a los incentivos monetarios, y los incentivos monetarios son aún limitados (después de todo, no hay un flujo de efectivo continuo), por lo que a largo plazo, el producto seguirá funcionando en vano. El plan de monetización solo puede ser utilizado como un medio de operación auxiliar para estimular la fuerte voluntad de los usuarios de pagar, en lugar de permitir que los usuarios generen una voluntad de pagar de la nada.

Por lo tanto, Web3 no puede comenzar desde cero para crear un producto social adecuado para el público en general, ya sea en términos de tecnología o modelo de negocio. Pero eso no significa que la red social Web3 no tenga futuro. Después de eliminar varios mitos, parece que solo hay dos caminos que se pueden establecer.

Ya sea, como Farcaster y Telegram, primero cultivar cuidadosamente un producto de comunidad cripto, y luego apoyar algunas funciones Web3 en forma de complementos, y la comunidad cripto dará naturalmente lugar a varios efectos de riqueza.

Alternativamente, proyectos como ENS y Lens Protocol pueden seguir desarrollando middleware innovadores en la capa de protocolo. Aunque actualmente puedan parecer de uso limitado, sirven como valiosas reservas técnicas. En el futuro, podrían integrarse en las principales aplicaciones sociales Web2 como complementos, lo que potencialmente introduciría nuevos modelos de interacción. Este enfoque también podría generar nuevos escenarios de aplicación, como los nuevos mecanismos de evaluación de crédito que surgen de ENS.

Este artículo inicialmente planea explorar el potencial de Web3 Social. Sin embargo, tras reflexionar, parece más crucial identificar qué evitar. No obstante, en el futuro cercano y medio, centrarse en desarrollar una comunidad criptográfica parece ser la dirección más prometedora.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es una reimpresión de [JDI Labs]. Reenviar el Título Original 'Web3 Social Myths: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'. Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [JDI Labs]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacte al Aprendizaje de la puertaequipo, y lo manejarán rápidamente.
  2. Descargo de responsabilidad de responsabilidad: Las opiniones expresadas en este artículo son únicamente las del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.
  3. Las traducciones del artículo a otros idiomas son realizadas por el equipo de Gate Learn. A menos que se mencione, está prohibido copiar, distribuir o plagiar los artículos traducidos.

Mitos sociales de Web3

Intermedio9/8/2024, 1:50:39 PM
Este artículo proporciona un análisis en profundidad del estado actual del campo social de Web3, discute la diferencia entre social y comunidad, la selección del camino del producto de Web3 Social y la aplicabilidad de las estrategias de monetización. También señala malentendidos comunes sobre productos sociales en la industria y propone ideas sobre el desarrollo futuro de Web3 Social.

Reenvía el título original 'Web3 Social Myth: No entender la diferencia entre la socialización y la comunidad, y el desastroso modelo X to Earn'

La industria de Web3 ha surgido del mercado bajista lento del año pasado. Aunque está lejos de ser un mercado alcista real, cada vez hay más voces sobre el próximo Verano Social. En particular, el reciente arresto del fundador de Telegram, Pavel Durov, en un aeropuerto francés por cargos de fraude, lavado de dinero, terrorismo y otros delitos, ha despertado aún más atención hacia los productos sociales.

Esto es comprensible. La ruta técnica nativa de las criptomonedas parece haber alcanzado sus límites (con la infraestructura necesaria ahora en su lugar), sin embargo, la adopción masiva sigue siendo esquiva. La vía social, en teoría, ofrece el camino más fácil para atraer a una amplia base de usuarios y potencialmente establecer un ecosistema. En consecuencia, soporta el peso de las ansiedades estancadas de la industria Web3. Cualquier signo de éxito de aplicaciones sociales como friend.tech o Farcaster captura inmediatamente la atención de toda la industria.

Aunque también soy optimista sobre la pista social, tengo que adoptar un tono duro: toda la industria Web3 está llena de suposiciones de profanos sobre la pista social, y el grado de malentendidos en realidad no es menor que el de coleccionables, RWA y DePIN.

Primero debemos entender bien la Social antes de poder hablar sobre cómo combinarla con Web3 para convertirla en Web3 Social (o DeSo).

1. Social y comunidad

Ya sea Web3 Social, DeSo o SocialFi, el concepto es proporcionar servicios a usuarios reales al final, por lo que debemos distinguir si estos servicios son para lo social o la comunidad. La mayor parte del tiempo, la gente parece confundir los dos, especialmente en el contexto chino, donde casi se han convertido en sinónimos, pero de hecho, lo social y la comunidad son dos cosas diferentes.

1.1. Social: Comenzando con la comunicación

En un sentido amplio, los productos sociales parten de la interacción social (social, de hecho, más precisamente, la interacción social), mientras que la interacción social parte de la comunicación.

La interacción social es un comportamiento de comunicación a nivel micro, que puede ocurrir entre dos personas o un grupo de muchas personas. La forma de lograr un comportamiento social es la comunicación, por lo que los productos sociales deben comenzar con software de comunicación.

El correo electrónico es la herramienta de comunicación más antigua, que fue implementada por primera vez por el MIT en 1965. En 1973, la Universidad de Illinois desarrolló el primer sistema de chat en línea, Talkomatic, en el sistema PLATO. La otra parte incluso puede ver qué letras estás escribiendo en tiempo real. Desde entonces, varios software de comunicación se ha estado iterando continuamente. Hoy en día, utilizamos aplicaciones de chat en línea como WhatsApp, WeChat, Telegram y varios buzones de correo para la comunicación diaria. Las funciones de comunicación más importantes ya estaban disponibles en ese momento.

Entonces, ¿por qué los usuarios siguen cambiando de software de comunicación? De hecho, detrás de cada software de comunicación que se vuelve popular, hay una razón que impulsa a los usuarios a usarlo. En resumen, solo hay tres razones: o es gratuito, puedes encontrar a la persona adecuada, o es resistente a la censura.

Tencent es un caso exitoso impulsado por servicios gratuitos. En 1999, cuando los tres principales operadores aún no habían lanzado servicios de SMS, OICQ (más tarde QQ) evitó la red telefónica y podía enviar mensajes directamente de forma gratuita. Sin embargo, enviar y recibir mensajes en una computadora era más complicado, lo que dio a los tres principales operadores, que lanzaron servicios de SMS en 2000, una oportunidad para cobrar 0.1 yuanes por SMS, lo que a su vez sentó las bases para el auge de WeChat en la era de la popularización de los teléfonos inteligentes.

Pero ¿por qué la oportunidad fue a WeChat en lugar del más maduro QQ? En primer lugar, fue porque el QQ móvil solo trasplantó los antiguos productos de PC al terminal móvil en los primeros días de Internet móvil, y la experiencia del producto no era tan buena como la de WeChat, que originalmente fue construido para terminales móviles. Más importante aún, WeChat tomó la delantera en el lanzamiento de mensajes de voz, llamadas de voz, videollamadas y otras funciones, reemplazando completamente los servicios de SMS y llamadas de teléfonos móviles.

En otras palabras, si seguimos la lógica de los servicios gratuitos, el próximo software de comunicación impulsado por servicios gratuitos debería ser llamadas satelitales gratuitas y acceso a Internet satelital gratuitos.

Los casos de éxito impulsados por encontrar a las personas adecuadas son todo tipo de aplicaciones de citas, como Momo para conocer a extraños, Blued para minorías sexuales y Qingtengzhilian para personas altamente educadas para conocerse... Los casos de éxito impulsados por la lucha contra la censura son Telegram, Signal, etc.

Clubhouse combina las características de encontrar a las personas adecuadas y la lucha contra la censura, lo que hace que este software de chat de voz sea muy común sea difícil de encontrar cuando aparece por primera vez, porque aquí hay personas poderosas y también se pueden tratar temas muy emocionantes.

En resumen, la interacción social es el comportamiento social más básico, y la función más básica de la interacción social es la comunicación. Incluso si los productos sociales son complejos, la función principal es comenzar desde la comunicación, y luego integrar continuamente nuevos servicios para evolucionar hacia productos comunitarios.

1.2. Comunidad: Redes sociales y redes sociales

El organismo complejo formado por los comportamientos sociales entre muchas personas y grupos se considera una comunidad.

Tenga en cuenta que una comunidad no es una simple colección (muchas personas entienden la comunidad como "reunir a un grupo y luego alguien charla todos los días y listo"...), sino que todos los miembros se apoyan mutuamente por demandas comunes (como intereses, visiones, etc.), lo que significa que los miembros tienen que pagar una cierta cantidad de información, recursos, etc. Cuando los recursos demandados por los miembros dentro de la comunidad son mayores que los recursos producidos, la comunidad declinará. Al igual que las células cancerosas, solo seguirán replicándose y consumiendo la energía del cuerpo hasta que el donante muera.

Por lo tanto, construir productos comunitarios es significativamente más desafiante que crear productos sociales. Es similar a establecer una religión. Si bien capitalizar una necesidad específica de comunicación (como el chat de voz gratuito en el pasado) puede conducir a popularidad temporal, el rendimiento posterior de la mayoría de los productos sociales ha demostrado que retener usuarios es mucho más difícil que atraerlos inicialmente.

Basándose en las diferentes formas en que los productos comunitarios retienen a los usuarios, pueden dividirse en dos categorías de productos: centrados en el contenido y centrados en la relación, es decir, las redes sociales y los servicios de redes sociales (SNS). Estos dos términos pueden confundir fácilmente los conceptos de social y comunitario.

Las redes sociales centradas en el contenido se remontan a Notes, que también nació en el sistema PLATO en 1973 (el primer sistema de chat en línea, Talkomatic, también nació aquí en el mismo año). Notes ya tenía el prototipo de BBS, y varios productos comunitarios como foros, barras de publicaciones, blogs, etc., que siguieron, se desarrollaron a partir de esto. Todos ellos se centran en intereses, por lo que seguirán acumulando contenido generado por el usuario (UGC) y finalmente evolucionarán a Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc., que hoy conocemos, en la ola de Internet móvil.

Los servicios de redes sociales centrados en las relaciones son en realidad los 'productos de comunicación impulsados por encontrar a las personas adecuadas' mencionados anteriormente, pero solo cuando el producto se utiliza realmente como una lista de comunicación, puede considerarse una verdadera red social. Por ejemplo, WeChat es para que los conocidos se socialicen fuera de línea, Momo es para que los extraños hagan amigos, LinkedIn es para amigos en el lugar de trabajo...

1.3. De una sola función a una plataforma integral

Sin embargo, incluso si hemos ordenado aquí y distinguido estrictamente entre lo social y lo comunitario, la definición de productos sociales todavía puede ser confusa, porque los productos sociales de hoy en día a menudo ya no tienen solo una función única, sino que integran funciones de diferentes niveles y dimensiones.

Esta es la causa raíz de toda la confusión sobre los productos sociales: solo enfocarse en las funciones más superficiales del producto para jugar rompecabezas, pero incapaz de restaurar la verdadera fuerza impulsora y evolución del producto.

Tomemos WeChat como ejemplo. Primero, a través de las funciones de comunicación de mensajes de texto gratuitos y mensajes de voz, la red interpersonal real del usuario se migró rápidamente, y se precipitó una enorme red social de conocidos. Luego, se abrió el mercado social de extraños con funciones como "Gente cercana" y "Agitar", y el número de usuarios superó rápidamente los 100 millones.

Más tarde, se admitieron llamadas de voz y video para fortalecer las ventajas en la comunicación, y se lanzaron funciones como 'Friends Circle', 'Official Account' y 'Video Account' una tras otra. Se desarrolló en redes sociales basadas en redes sociales, y la adición de funciones de pago tomó por sorpresa a Alipay.

Este método también puede ser utilizado para analizar X, Facebook, Telegram e incluso Douyin, pero casi todos los informes de análisis sobre la Web3 Social hoy en día son como un usuario que sólo ha utilizado WeChat durante los últimos dos años para analizar WeChat - es natural mezclar varias funciones juntas para el análisis, lo que naturalmente hace difícil captar los puntos clave del producto. Los empresarios guiados por esta idea no son más que la replicación de otro WeChat, comenzando con funciones grandes y completas, pero no pensando en cómo obtener y acumular los verdaderos usuarios detrás de esas funciones.

Por lo tanto, este artículo también se puede ampliar según diferentes métodos de comunicación, tipos de contenido, tipos de relaciones sociales y tipos de medios, hacer una tabla hermosa, y luego usar jerga de Internet para analizar seriamente esos resultados combinados al azar (como "una aplicación encriptada que admite llamadas de voz y transmisiones en vivo para la comunicación entre practicantes de Web3 y puede llevar a cabo transacciones individuales"), para hacer que la investigación sea muy profesional, pero de hecho no tiene ningún valor de orientación práctica.

2. Paisaje Social de Web3

Después de tanta preparación sobre lo social, ¡finalmente vamos a hablar de Web3! Lo que Web3 Social necesita considerar es mucho más complicado que los diversos productos sociales de Internet mencionados anteriormente, porque el protocolo de Internet completo es fundamentalmente diferente del protocolo de blockchain.

2.1. Nivel del modelo: Internet y blockchain

Internet se puede dividir en 7 capas según el modelo OSI, y los desarrolladores solo necesitan considerar la capa de aplicación superior. Sin embargo, el blockchain aún no se ha finalizado, por lo que es relativamente complicado. Aquí hay un modelo en capas solo para referencia, y luego el análisis se basa en este modelo.

En el mundo de la cadena de bloques, si la red de cadena de bloques es de capa 1, entonces Internet es de capa 0, que desempeña el papel de la infraestructura de comunicación subyacente. La red de cadena de bloques también se puede subdividir en diferentes capas, como la capa de red, la capa de datos, la capa de consenso y la capa de incentivos. Aunque existen diferentes esquemas de capas, el esquema principal actual es permitir que la cadena pública las empaquete juntas, para que podamos discutir directamente la cadena pública.

Por encima de la cadena pública se encuentra la capa de protocolo, que encapsula varios códigos de script, algoritmos y contratos inteligentes. Vale la pena señalar que no son productos terminales, sino algunos componentes clave que realizan las funciones mínimas, algunos de los cuales son contratos inteligentes ejecutados en la cadena, y otros son middleware ejecutados fuera de la cadena.

Dado que la cadena de bloques es una capa de datos compartida, estos contratos inteligentes son abiertos y pueden ser utilizados un número ilimitado de veces, por lo que los desarrolladores posteriores teóricamente pueden combinarlos y optimizarlos en función de estos contratos inteligentes y middleware para construir una nueva aplicación.

El problema es que en la actualidad, tanto los contratos inteligentes como la infraestructura intermedia todavía son muy deficientes en la capa del protocolo (las pocas innovaciones se concentran en el campo DeFi y no existen productos revolucionarios en la pista social), por lo que sobre esta base, es poco probable construir un producto que cumpla con la Adopción Masiva en la capa de aplicación.

2.2. Dos lógicas: bottom-up y top-down

Específico para la pista Social de Web3, siempre ha habido dos caminos de productos compitiendo: los nativos de cripto prefieren construir productos sociales nativos encriptados desde cero, mientras que los intrusos de Web2 prefieren construir productos maduros de Web2 desde arriba hacia abajo y luego gradualmente agregar módulos de Web3.

2.2.1. Solución de abajo hacia arriba

Hay dos soluciones de abajo hacia arriba, una es la infraestructura de gestión de identidades construida alrededor de las cuentas, y la otra es el grafo social construido alrededor del contenido.

En el mundo Web2, la cuenta más importante es el buzón, mientras que en el mundo Web3, es el DID (Identificador Descentralizado), que los usuarios crean y gestionan en la cadena de bloques y pueden interactuar de forma privada con otras aplicaciones.

El representante más típico es ENS, un sistema de nombres de dominio descentralizado basado en Ethereum, que puede crear y gestionar identidades/identificadores digitales para personas, organizaciones e incluso dispositivos (pero el primer sistema de nombres de dominio en cadena fue Namecoin, que fue bifurcado de la red Bitcoin en 2011).

Sin embargo, el problema enfrentado por tales proyectos de DID es que no hay un escenario de aplicación real que sea realmente necesario excepto para ser utilizado como un nombre de dominio de billetera…

El gráfico social con el contenido como núcleo permite a los usuarios poner sus datos sociales en la cadena, como información personal, publicaciones y atención. El representante más típico es Lens Protocol, que tokeniza y convierte en NFT los datos y comportamientos sociales de los usuarios, y los desarrolladores pueden construir nuevas aplicaciones sociales basadas en esto. Sin embargo, aún no se han creado aplicaciones sociales realmente viables.

Además, también vale la pena prestar atención a herramientas simples como Blink, que pueden convertir los comportamientos on-chain en enlaces que se pueden incrustar en varios sitios web y plataformas de redes sociales.

2.2.2. Soluciones de arriba hacia abajo

En cuanto a la solución de arriba hacia abajo, es muy simple, que es transformar productos sociales maduros en cadenas, pero también se divide en dos tipos específicos.

Una de ellas es crear primero un producto social Web2 maduro y, a continuación, añadir gradualmente módulos Web3. La más antigua y exitosa de esta solución es bihu.com, que luego se cerró. Aunque han surgido muchos proyectos similares, especialmente SocialFi, que se inspiró en el modelo X to Earn en 2022, lanzó mecanismos como publicar minería, comentar minería y chatear minería, pero ahora están básicamente muertos. Debido a que el modelo de SocialFi naturalmente no está establecido, las razones se explicarán en detalle más adelante.

Actualmente, en los diversos productos sociales que están transitando gradualmente de Web2 a Web3, el único que se desempeña bien es Farcaster, que es muy restringido y no adopta el modelo SocialFi, sino que cultiva cuidadosamente la comunidad cripto, y las funciones de Web3 existen en forma de complementos. Debes saber que la comunidad cripto tiene naturalmente un efecto de riqueza, por lo que naturalmente dio lugar a un grupo de memecoins representadas por Degen (si la lista es tan simple como la emisión de monedas, Snowball aplastará a todas las grandes empresas).

El otro método es muy oculto, y es fácil confundirlo con un producto nativo de criptografía. A menudo tienen bases de datos descentralizadas, combinadas con módulos como herramientas DID y DAO, lo que permite a cualquier persona construir sus propias aplicaciones Web3 en ellas.

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Es confuso porque todos los módulos parecen ser Web3, y parecen ser grandes y completos en términos de funciones, pero si te sales y lo miras, te darás cuenta de que en realidad está expresando directamente productos sociales Web2 maduros de principio a fin de una manera Web3 (por ejemplo, utilizando firmas cifradas y sistemas distribuidos), por lo que no hay una diferencia esencial con los productos Web2.

Por ejemplo, Ceramic y UXLink parecen abarcar la pila tecnológica de blockchain de múltiples capas, desde la capa de aplicación hasta la capa de infraestructura, y cubren múltiples aspectos desde la tecnología subyacente hasta la interfaz de usuario. Es un ecosistema social Web3 muy completo. Esto es como usar hormigón armado para imitar un ático de madera. Es posible pero innecesario. Obviamente, se pueden diseñar nuevas formas de edificios basadas en las características del hormigón armado.

2.2.3. Limitaciones de los dos caminos del producto

En general, ya sea la infraestructura de gestión de identidad construida en torno a las cuentas, o el gráfico social construido en torno al contenido, o simplemente la reexpresión de productos sociales Web2 maduros de principio a fin de la forma de Web3, las ideas anteriores se asemejan más a preparativos para los jugadores de supervivencia del día del juicio en el mundo digital. Son innecesarias para el público en general, por lo que a menudo se les 'respeta pero no se comprende' y es difícil producir un producto masivo a lo largo de este camino.

Quizás deberíamos dejar de lado nuestros prejuicios fundamentalistas y volver a examinar la vitalidad de los productos Web2.5 como Farcaster, que a su vez vuelve a la capacidad de hacer referencia a lo social y comunitario mencionado al principio del artículo. De hecho, el esfuerzo va más allá de la tecnología.

3. X para ganar y sus escenarios aplicables

Sin embargo, en lo que respecta a los productos Web2.5, la imaginación está casi monopolizada por la versión "Web3 de XXX", como la versión Web3 de TikTok - Drakula, la versión Web3 de Instagram - Jam, etc., y la parte Web3 solo se refleja en la monetización del modelo de negocio, es decir, Fi, o el más familiar X to Earn.

3.1. La esencia de la monetización es el centro comercial de puntos

La monetización parece ser el único arma mágica para que Web3 cambie todos los productos de Internet. Ya sea la "facción de tokens" y la "reforma de la cadena" que fueron populares en 2017, o la "X para ganar" que se volvió popular en 2021, esencialmente utilizan la participación en las ganancias para motivar la retención de usuarios.

De hecho, en el campo de Internet se ha precipitado un juego de puntos muy maduro, utilizando el método de "hacer tareas - ganar puntos - intercambiar bienes o derechos en el centro comercial" para aumentar la actividad de los usuarios de la aplicación, pero solo es un medio de operación auxiliar. Después de todo, el dinero no aparecerá de la nada. Si la lana no puede provenir de la oveja, debe ser sacada del cerdo. En resumen, en un modelo de negocio normal, este tipo de subsidio tendrá un cuello de botella en el flujo de efectivo a largo plazo.

Solo el mercado de capitales puede romper el cuello de botella del flujo de efectivo, desarrollar directamente un producto dominado por el juego de puntos y luego dejar que los rezagados se hagan cargo. Alrededor de 2015, hubo muchas mujeres de mediana edad en ciudades de tercer y cuarto nivel que promovían varias aplicaciones que supuestamente generaban dinero, pero requerían el pago de una tarifa de membresía primero.

Sin embargo, la popularidad de las ICOs proporciona una forma más inteligente que los esquemas Ponzi - los esquemas Ponzi tienen que reclutar gente en línea antes de que alguien pueda tomar el control, mientras que los proyectos de ICO emiten directamente monedas, e incluso no necesitan que alguien tome el control. Los usuarios existentes incluso aumentarán sus posiciones siempre y cuando esperen que el precio suba, y no hay problema para encontrar a una persona específica para defender los derechos en el mercado secundario.

Entonces, la monetización de la mayoría de los productos Web3 es esencialmente el juego del centro comercial de los puntos de Internet, pero los puntos no se intercambian por bienes comprados con dinero real, sino por las expectativas de valor de mercado en el mercado secundario.

3.2. Desafíos de las soluciones de monetización

Por supuesto, no debemos negar la monetización en su totalidad, pero tiene escenarios específicos aplicables, al menos no para la mayoría de los escenarios sociales y comunitarios.

El primer desafío es en realidad un cuello de botella en la gestión: con el nivel actual de evaluación del desempeño, es imposible identificar con precisión el comportamiento efectivo de los usuarios y es imposible dar incentivos apropiados de manera específica. El destino final solo puede ser atraer a los partidos de lana.

Incluso si las reglas son precisas en cuanto a la cantidad de minutos de retención por día y la finalización de tareas, el estudio de tirar de lana lo jugará claramente, y los usuarios reales no son tan competitivos como las cuentas de robots. Casi todos los proyectos del modelo "X to Earn" no han podido evitar esto.

Y aunque el proyecto pueda realmente distinguir comportamientos efectivos de los usuarios y desarrollar un plan de incentivos razonable, no es naturalmente adecuado para productos sociales/comunitarios porque también enfrenta desafíos psicológicos: la monetización cambia la motivación del usuario del producto en sí mismo al incentivo, por lo que cuando el incentivo se debilita, la motivación del usuario para usar el producto desaparece.

Lo peor es que para un producto social, una buena experiencia social en sí misma es una recompensa para el usuario, mientras que el modelo SocialFi constantemente está haciendo que los usuarios cambien su atención de la experiencia social pura a incentivos monetarios, y el resultado final debe ser que los usuarios se aburran del producto en sí.

3.3. La absurdidad de SocialFi

Si desarrollamos una aplicación de citas basada en el modelo SocialFi, cuantificamos las diversas cosas que las parejas hacen todos los días, como chatear, enviar flores, besar, abrazar, etc., y finalmente recompensarlos, entonces para las parejas que usan esta aplicación, la experiencia final de citas será muy aburrida.

Si también crees que esta aplicación de citas está diseñada de manera ridícula, entonces todos los proyectos de SocialFi están diseñados de esta manera. Lo absurdo de SocialFi puede explicarse por el efecto psicológico de sobrejustificación: la monetización da a los usuarios una razón adicional para hacer algo para lo que ya tienen suficientes razones internas, lo que permite que el comportamiento del usuario sea controlado por esta razón adicional externa.

Si desea monetizar el comportamiento de los usuarios, solo es aplicable a aquellos escenarios de pago rígidos, como la pornografía, los juegos de azar, las drogas y la economía de los fanáticos. Los usuarios ya tienen una fuerte disposición a pagar y pueden proporcionar un flujo constante de flujo de caja. En este momento, el uso de la monetización para ayudar a las operaciones puede ser la guinda del pastel.

Al igual que todos los proyectos de monetización actuales (X to Earn), parecen muy bien diseñados, pero en realidad no pueden generar ingresos positivos a largo plazo y solo pueden marchitarse en un ralentí constante.

Conclusión

Web3 Social tiene las expectativas de toda la industria de Web3 para la adopción masiva, pero actualmente se encuentra en una niebla de cognición.

Mito 1: Existe una confusión generalizada entre los conceptos de social y comunidad, por lo que las personas solo pueden concentrarse en las funciones más superficiales del producto, ignorando la verdadera fuerza impulsora y evolución del producto. Al final, en términos de diseño y posicionamiento del producto, tienden a crear productos con funciones amplias y completas, y están llenos de suposiciones sobre las perspectivas del producto. De hecho, los usuarios no tienen motivo para elegirlo.

Mito 2: Los fundamentalistas de las criptomonedas creen que la revolución en los productos sociales causada por la tecnología de encriptación no ha traído cambios reales en el nivel de comunicación (como de texto a voz a video). Se trata más de microinnovación basada en funciones existentes (como DID, gráfico social), en lugar de un cambio de paradigma. Y este tipo de microinnovación en funciones es más adecuada para los jugadores de supervivencia apocalíptica en el mundo digital, en lugar del público en general.

Mito 3: Los intrusos de Web2 piensan que con sus excelentes productos Web2, siempre y cuando lleven a cabo una transformación de monetización en el mecanismo, atraerán a una gran cantidad de usuarios y se convertirán en fans leales. De hecho, solo pueden atraer a las partes interesadas. Debido a que la monetización del comportamiento del usuario desviará la atención de los usuarios de la experiencia social a los incentivos monetarios, y los incentivos monetarios son aún limitados (después de todo, no hay un flujo de efectivo continuo), por lo que a largo plazo, el producto seguirá funcionando en vano. El plan de monetización solo puede ser utilizado como un medio de operación auxiliar para estimular la fuerte voluntad de los usuarios de pagar, en lugar de permitir que los usuarios generen una voluntad de pagar de la nada.

Por lo tanto, Web3 no puede comenzar desde cero para crear un producto social adecuado para el público en general, ya sea en términos de tecnología o modelo de negocio. Pero eso no significa que la red social Web3 no tenga futuro. Después de eliminar varios mitos, parece que solo hay dos caminos que se pueden establecer.

Ya sea, como Farcaster y Telegram, primero cultivar cuidadosamente un producto de comunidad cripto, y luego apoyar algunas funciones Web3 en forma de complementos, y la comunidad cripto dará naturalmente lugar a varios efectos de riqueza.

Alternativamente, proyectos como ENS y Lens Protocol pueden seguir desarrollando middleware innovadores en la capa de protocolo. Aunque actualmente puedan parecer de uso limitado, sirven como valiosas reservas técnicas. En el futuro, podrían integrarse en las principales aplicaciones sociales Web2 como complementos, lo que potencialmente introduciría nuevos modelos de interacción. Este enfoque también podría generar nuevos escenarios de aplicación, como los nuevos mecanismos de evaluación de crédito que surgen de ENS.

Este artículo inicialmente planea explorar el potencial de Web3 Social. Sin embargo, tras reflexionar, parece más crucial identificar qué evitar. No obstante, en el futuro cercano y medio, centrarse en desarrollar una comunidad criptográfica parece ser la dirección más prometedora.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo es una reimpresión de [JDI Labs]. Reenviar el Título Original 'Web3 Social Myths: Not Understanding the Difference Between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Model'. Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [JDI Labs]. Si hay objeciones a esta reimpresión, por favor contacte al Aprendizaje de la puertaequipo, y lo manejarán rápidamente.
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