El progreso en la industria del juego siempre está evolucionando junto con los avances en la tecnología. Desde cambios en los gráficos y el sonido hasta cambios en el diseño de los juegos y los métodos de interacción, todos contribuyen al desarrollo de los juegos. El primer juego desarrollado por Atari, Pong, es ampliamente considerado como el primer juego electrónico comercialmente exitoso, lo que generó una tendencia en los juegos electrónicos. La década de 1970 fue un período de rápido desarrollo de los circuitos integrados. En 1975, Motorola presentó el procesador 6502, sentando las bases para el éxito posterior de las consolas domésticas. De ahí nació la pionera de las consolas domésticas más famosa, Atari 2600, lo que convirtió a Pac-Man en un nombre familiar.
Los juegos modernos son un arte integrado y también una tecnología compleja. Los primeros juegos eran relativamente simples en cuanto a lógica de código e interacción de interfaz. Los desarrolladores estaban más acostumbrados a trabajar de 0 a 1, pero a medida que mejoraron las capacidades, el juego se volvió más diverso y la tecnología se volvió más complicada. Empezar el desarrollo desde cero se volvió cada vez más ineficiente. En la década de 1990, la llegada de los CD-ROM y las tarjetas de aceleración de gráficos 3D llevó los juegos a nuevas alturas en contenido y rendimiento visual, lo que llevó a un aumento espectacular en la cantidad de código necesario para desarrollar un juego. En este contexto surgió el concepto de motores de juegos. Los desarrolladores de juegos estandarizaron algunas de las tecnologías subyacentes y las integraron en un conjunto de herramientas eficiente para acortar los ciclos de desarrollo, reducir la complejidad y admitir lanzamientos de juegos multiplataforma. La aparición de motores de juegos supuso una gran comodidad para los desarrolladores. Estas características modulares, generalizadas y estandarizadas permiten a los desarrolladores centrarse más en el contenido y el diseño del juego. Hoy en día, un motor de juego maduro puede incluir sistemas de gráficos, físicas y escenas.
En 1993, Id Software utilizó el motor DOOM (Id Tech 1) para crear el juego "Doom", logrando un tremendo éxito con unas ventas que alcanzaron los 3,5 millones de copias en el primer año. El éxito de "Doom" se atribuyó en gran medida al diseño de su arquitectura de software. La arquitectura del software del juego se dividió en componentes de software centrales, recursos artísticos, mundo del juego y reglas del juego, entre otros. Esta clara división arquitectónica permite a diferentes desarrolladores utilizar el mismo motor y crear juegos completamente nuevos mediante la producción de arte, niveles, personajes, mundos de juego y reglas nuevos. El éxito del motor DOOM despertó el interés en la producción de MOD dentro de la comunidad y se convirtió en el primer motor de juego comercial. En la década siguiente, los motores de juegos se volvieron muy buscados, desde Unreal Engine de Epic Games hasta CryEngine de CryTech y Unity, que brilla en la plataforma iOS. Además de los motores comerciales, muchos fabricantes también construyeron motores patentados para uso interno, como el motor Source de Valve, el motor IW de Infinity Ward y el motor Anvil de Ubisoft.
Los dos motores de juegos blockchain más conocidos, MUD y DOJO, utilizan la arquitectura ECS. ECS significa Entidad-Componente-Sistema. Es un patrón arquitectónico común en el desarrollo de juegos Web2 para gestionar objetos (entidades) del juego, sus propiedades (componentes) y comportamientos (sistemas). Los beneficios de esta arquitectura incluyen:
MUD V1 es un ejemplo típico de arquitectura ECS. En el marco de V1, las Entidades también son las unidades básicas del juego, que pueden ser varios objetos, accesorios o direcciones de billetera, identificados por una identificación única. Los componentes son la parte de datos de las entidades que se utilizan para describir diferentes atributos de la entidad, como la ubicación de los objetos, los atributos de los personajes, etc. Al adjuntar diferentes componentes a las entidades, se pueden crear diversos y variados objetos de juego. Los sistemas manejan la lógica de los Componentes, implementando diversas reglas y comportamientos del juego. Existen en cadena en forma de contratos inteligentes. Las entidades, los componentes y los sistemas existen en un contrato inteligente de Worlds, cada Worlds equivale a un entorno de juego independiente.
¿Cómo refleja esta arquitectura la escalabilidad? Supongamos que necesitamos actualizar una función del juego o que la comunidad quiere agregar contenido nuevo. Primero, debes darle a la nueva función/lógica (sistema) del juego acceso de escritura a los componentes relevantes. Luego cree una versión mejorada; El resto del contenido del juego permanece sin cambios. Si no tiene acceso de escritura, puede considerar la posibilidad de crear nuevos componentes y sistemas con nuevas funciones. Los jugadores pueden elegir diferentes versiones para jugar mientras interactúan con los datos de los mismos componentes principales. Desde la perspectiva de Worlds, cualquiera puede crear componentes y sistemas, al igual que cualquiera puede crear nuevos tokens ERC-20 y "adjuntarlos" a direcciones.
Aunque la tecnología blockchain aún no ha llegado por completo a las aplicaciones diarias, sus características únicas, como los derechos de autenticación y la transparencia, traerán inevitablemente cambios importantes en el campo de los juegos. Especialmente porque la gente ya ha sido testigo de la gran oportunidad que brinda DeFi. ¿Qué pasará si el juego está completamente en cadena? A partir de DeFi, no es difícil inferir los cambios que traerá blockchain al juego:
Los juegos blockchain han sido muy esperados, especialmente después de DeFi y NFT, estas dos áreas de aplicación blockchain se han disparado sucesivamente. Sin embargo, todavía existen muchos obstáculos para su implementación:
Estas son sólo algunas de las dificultades previsibles y también son la razón por la que casi todos los juegos de cadena completa se centran actualmente en SLG: el mecanismo del juego es simple, no requiere un TPS alto y la información incompleta puede ser perfectamente aplicada por la tecnología existente. Si esperamos un MMORPG, sin duda es todo un reto. Tomando como referencia los cambios que los motores de juego han traído a los juegos Web2, si los juegos en cadena también adoptan la arquitectura ECS, posiblemente se pueda resolver:
Los desafíos de los juegos de cadena completa siguen siendo numerosos y el motor del juego solo resuelve una pequeña parte del problema. Sin embargo, los desafíos y las oportunidades coexisten, y los juegos de cadena completa como una aplicación compleja pueden convertirse en el trampolín para la implementación real de la tecnología blockchain.
Actualmente, los motores de juegos de cadena completa se encuentran todavía en una etapa muy temprana. Como se mencionó anteriormente, hemos visto la forma embrionaria de aplicaciones complejas, pero carecen de las herramientas para su implementación. El progreso de desarrollo más rápido es actualmente MUD V2 y Dojo. MUD V2, en comparación con V1, ha mejorado la arquitectura ECS, pero V2 aún está en desarrollo. Dojo es actualmente el único motor de juego verificable creado por la comunidad Starknet, que se beneficia del idioma de El Cairo y puede implementar de forma nativa niebla de guerra. Dojo también adopta la arquitectura ECS y planea desarrollar juegos L3 exclusivos en Starknet para mejorar aún más la escalabilidad.
Además, la infraestructura de la que dependen los juegos en cadena también está evolucionando. L2 ha sido tan desarrollado que puedes lanzar una cadena con un solo clic. Quizás un juego de gran éxito pueda mantener su estructura disipativa ganando la difusión a través de Rollup autoconstruido, evitando así una espiral de muerte. Al utilizar la tecnología de abstracción de cuentas ERC-4337, los juegos de cadena completa pueden permitir a los jugadores realizar transacciones de juegos y crear personajes dentro de una sola cuenta, lo que ayuda a simplificar la experiencia del usuario. También se pueden encapsular diferentes mecanismos de juego en una cuenta de contrato actualizable, lo que facilita a los desarrolladores actualizar u optimizar las reglas del juego, el contenido, etc.
El progreso en la industria del juego siempre está evolucionando junto con los avances en la tecnología. Desde cambios en los gráficos y el sonido hasta cambios en el diseño de los juegos y los métodos de interacción, todos contribuyen al desarrollo de los juegos. El primer juego desarrollado por Atari, Pong, es ampliamente considerado como el primer juego electrónico comercialmente exitoso, lo que generó una tendencia en los juegos electrónicos. La década de 1970 fue un período de rápido desarrollo de los circuitos integrados. En 1975, Motorola presentó el procesador 6502, sentando las bases para el éxito posterior de las consolas domésticas. De ahí nació la pionera de las consolas domésticas más famosa, Atari 2600, lo que convirtió a Pac-Man en un nombre familiar.
Los juegos modernos son un arte integrado y también una tecnología compleja. Los primeros juegos eran relativamente simples en cuanto a lógica de código e interacción de interfaz. Los desarrolladores estaban más acostumbrados a trabajar de 0 a 1, pero a medida que mejoraron las capacidades, el juego se volvió más diverso y la tecnología se volvió más complicada. Empezar el desarrollo desde cero se volvió cada vez más ineficiente. En la década de 1990, la llegada de los CD-ROM y las tarjetas de aceleración de gráficos 3D llevó los juegos a nuevas alturas en contenido y rendimiento visual, lo que llevó a un aumento espectacular en la cantidad de código necesario para desarrollar un juego. En este contexto surgió el concepto de motores de juegos. Los desarrolladores de juegos estandarizaron algunas de las tecnologías subyacentes y las integraron en un conjunto de herramientas eficiente para acortar los ciclos de desarrollo, reducir la complejidad y admitir lanzamientos de juegos multiplataforma. La aparición de motores de juegos supuso una gran comodidad para los desarrolladores. Estas características modulares, generalizadas y estandarizadas permiten a los desarrolladores centrarse más en el contenido y el diseño del juego. Hoy en día, un motor de juego maduro puede incluir sistemas de gráficos, físicas y escenas.
En 1993, Id Software utilizó el motor DOOM (Id Tech 1) para crear el juego "Doom", logrando un tremendo éxito con unas ventas que alcanzaron los 3,5 millones de copias en el primer año. El éxito de "Doom" se atribuyó en gran medida al diseño de su arquitectura de software. La arquitectura del software del juego se dividió en componentes de software centrales, recursos artísticos, mundo del juego y reglas del juego, entre otros. Esta clara división arquitectónica permite a diferentes desarrolladores utilizar el mismo motor y crear juegos completamente nuevos mediante la producción de arte, niveles, personajes, mundos de juego y reglas nuevos. El éxito del motor DOOM despertó el interés en la producción de MOD dentro de la comunidad y se convirtió en el primer motor de juego comercial. En la década siguiente, los motores de juegos se volvieron muy buscados, desde Unreal Engine de Epic Games hasta CryEngine de CryTech y Unity, que brilla en la plataforma iOS. Además de los motores comerciales, muchos fabricantes también construyeron motores patentados para uso interno, como el motor Source de Valve, el motor IW de Infinity Ward y el motor Anvil de Ubisoft.
Los dos motores de juegos blockchain más conocidos, MUD y DOJO, utilizan la arquitectura ECS. ECS significa Entidad-Componente-Sistema. Es un patrón arquitectónico común en el desarrollo de juegos Web2 para gestionar objetos (entidades) del juego, sus propiedades (componentes) y comportamientos (sistemas). Los beneficios de esta arquitectura incluyen:
MUD V1 es un ejemplo típico de arquitectura ECS. En el marco de V1, las Entidades también son las unidades básicas del juego, que pueden ser varios objetos, accesorios o direcciones de billetera, identificados por una identificación única. Los componentes son la parte de datos de las entidades que se utilizan para describir diferentes atributos de la entidad, como la ubicación de los objetos, los atributos de los personajes, etc. Al adjuntar diferentes componentes a las entidades, se pueden crear diversos y variados objetos de juego. Los sistemas manejan la lógica de los Componentes, implementando diversas reglas y comportamientos del juego. Existen en cadena en forma de contratos inteligentes. Las entidades, los componentes y los sistemas existen en un contrato inteligente de Worlds, cada Worlds equivale a un entorno de juego independiente.
¿Cómo refleja esta arquitectura la escalabilidad? Supongamos que necesitamos actualizar una función del juego o que la comunidad quiere agregar contenido nuevo. Primero, debes darle a la nueva función/lógica (sistema) del juego acceso de escritura a los componentes relevantes. Luego cree una versión mejorada; El resto del contenido del juego permanece sin cambios. Si no tiene acceso de escritura, puede considerar la posibilidad de crear nuevos componentes y sistemas con nuevas funciones. Los jugadores pueden elegir diferentes versiones para jugar mientras interactúan con los datos de los mismos componentes principales. Desde la perspectiva de Worlds, cualquiera puede crear componentes y sistemas, al igual que cualquiera puede crear nuevos tokens ERC-20 y "adjuntarlos" a direcciones.
Aunque la tecnología blockchain aún no ha llegado por completo a las aplicaciones diarias, sus características únicas, como los derechos de autenticación y la transparencia, traerán inevitablemente cambios importantes en el campo de los juegos. Especialmente porque la gente ya ha sido testigo de la gran oportunidad que brinda DeFi. ¿Qué pasará si el juego está completamente en cadena? A partir de DeFi, no es difícil inferir los cambios que traerá blockchain al juego:
Los juegos blockchain han sido muy esperados, especialmente después de DeFi y NFT, estas dos áreas de aplicación blockchain se han disparado sucesivamente. Sin embargo, todavía existen muchos obstáculos para su implementación:
Estas son sólo algunas de las dificultades previsibles y también son la razón por la que casi todos los juegos de cadena completa se centran actualmente en SLG: el mecanismo del juego es simple, no requiere un TPS alto y la información incompleta puede ser perfectamente aplicada por la tecnología existente. Si esperamos un MMORPG, sin duda es todo un reto. Tomando como referencia los cambios que los motores de juego han traído a los juegos Web2, si los juegos en cadena también adoptan la arquitectura ECS, posiblemente se pueda resolver:
Los desafíos de los juegos de cadena completa siguen siendo numerosos y el motor del juego solo resuelve una pequeña parte del problema. Sin embargo, los desafíos y las oportunidades coexisten, y los juegos de cadena completa como una aplicación compleja pueden convertirse en el trampolín para la implementación real de la tecnología blockchain.
Actualmente, los motores de juegos de cadena completa se encuentran todavía en una etapa muy temprana. Como se mencionó anteriormente, hemos visto la forma embrionaria de aplicaciones complejas, pero carecen de las herramientas para su implementación. El progreso de desarrollo más rápido es actualmente MUD V2 y Dojo. MUD V2, en comparación con V1, ha mejorado la arquitectura ECS, pero V2 aún está en desarrollo. Dojo es actualmente el único motor de juego verificable creado por la comunidad Starknet, que se beneficia del idioma de El Cairo y puede implementar de forma nativa niebla de guerra. Dojo también adopta la arquitectura ECS y planea desarrollar juegos L3 exclusivos en Starknet para mejorar aún más la escalabilidad.
Además, la infraestructura de la que dependen los juegos en cadena también está evolucionando. L2 ha sido tan desarrollado que puedes lanzar una cadena con un solo clic. Quizás un juego de gran éxito pueda mantener su estructura disipativa ganando la difusión a través de Rollup autoconstruido, evitando así una espiral de muerte. Al utilizar la tecnología de abstracción de cuentas ERC-4337, los juegos de cadena completa pueden permitir a los jugadores realizar transacciones de juegos y crear personajes dentro de una sola cuenta, lo que ayuda a simplificar la experiencia del usuario. También se pueden encapsular diferentes mecanismos de juego en una cuenta de contrato actualizable, lo que facilita a los desarrolladores actualizar u optimizar las reglas del juego, el contenido, etc.