El aspecto humano de GameFi y su dirección

Principiante1/12/2024, 3:38:21 PM
Este artículo explora la clave del avance de GameFi. Entre los nuevos proyectos de GameFi, ¿en cuáles vale la pena centrarse en la investigación y la planificación por adelantado?

Recientemente, varios sectores del mercado han florecido uno tras otro. La inscripción se ha abierto, Solana está ganando impulso y Depin le sigue de cerca. Diferentes sectores están indicando el mismo mensaje a través de diversos carteles:

"El mercado alcista finalmente se está acercando"

En este momento, los OG que recibieron la señal comenzarán a pensar inconscientemente:

“A continuación, ¿hacia qué pista rotará el sector? ¿En cuál deberíamos centrarnos?

¿Es la ya popular L2? ¿O es una inscripción que está ganando impulso? ¿O es GameFi, que tiene el potencial de salirse de la industria?

Ya existen numerosos artículos de análisis y sentencias disponibles para las dos primeras opciones. Por lo tanto, hoy quisiera centrarme en la tercera opción. Actualmente, todavía existe una oportunidad para una adopción temprana de la pista GameFi.

¿Cuál es la clave del avance de GameFi?

¿Qué proporción de Game y Fi se debe utilizar para ser más saludable?

¿En cuál de los nuevos proyectos de GameFi de esta ronda vale la pena centrarse y planificar con antelación?

1. La humanidad va hacia la izquierda, GameFi va hacia la derecha (el desarrollo de GameFi se basa en la humanidad)

Cuando se trata de GameFi, los recuerdos de la mayoría de las personas todavía están obsesionados con la última ronda de los llamados "grandes éxitos". Por un lado, hay obras maestras de los juegos de la cadena 3A que reciben cantidades asombrosas de financiación pero que aún son difíciles de producir. Por otro lado, existen oportunidades con rendimientos ultra altos. Sin embargo, independientemente de cómo esté diseñado el sistema económico para los juegos de minería P2E que continúan experimentando una espiral de muerte, los jugadores han quedado atrapados constantemente en el ciclo de "excavar, recaudar y vender" a través de actividades como comprar NFT, completar tareas y obtención de fichas.

Lo que suelen decir los diseñadores de este extraño círculo es: "No esperes la lealtad de la gente, pero sí puedes esperar su avaricia". Creen que mientras comprendan la “codicia” y continúen aumentando sus atributos financieros, a los jugadores les gustarán las cosas obvias y correrán como un pato.

Sí, la avaricia es la naturaleza humana, pero no olvidemos que la naturaleza humana no es sólo avaricia.

En la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow, la necesidad de seguridad, como la propiedad, se considera la necesidad más baja y básica. Las necesidades de nivel superior incluyen pertenencia, respeto y autorrealización.

Comprenderlo sólo en teoría puede ser difícil, pero si lo reemplazas con elecciones reales en escenarios de la vida real, resulta más fácil de comprender.

Te dan ¥500 yuanes al día, te permiten tomar una clase que no te gusta en absoluto y, a menudo, trabajas horas extras, sin tiempo para ti mismo...

¿Cuánto tiempo podrás aguantar en este tipo de trabajo?

¿Renunciarías a socializar, a perseguir y explorar otras pasiones por el resto de tu vida sólo para ganar dinero?

¿De repente te preguntarás en plena noche: “¿Cuál es el significado de la vida? ¿Qué pasa después de ganar suficiente dinero?

Aquí no estoy diciendo que ganar dinero esté mal. Lo que quiero decir es que cuando sólo se satisface una necesidad en la naturaleza humana, las personas eventualmente tendrán la idea de migrar a otros niveles de necesidades, y están destinadas a no poder alcanzar este nivel de necesidades si permanecen demasiado tiempo. Sólo cuando se satisfagan las necesidades en diferentes niveles la gente seguirá participando de manera estable en él.

Volviendo a la pista de GameFi, Fi debería ser el "motivador" en lugar de la "fuerza principal" de Game.

Esta es también la razón principal por la que la pista GameFi tuvo una alta tasa de desgaste general en la última ronda. Cuando un grupo de personas compite por las mismas necesidades básicas, resulta difícil romper ese ciclo. Como resultado, pierden cada vez más de vista las necesidades humanas de nivel superior. En última instancia, esto crea una situación incómoda en la que la naturaleza humana se mueve en una dirección mientras GameFi se mueve en la dirección opuesta.

Entonces, si “Fi (invenciones financieras)” no es la espada que rompe el círculo, ¿qué es?

Para responder a esta pregunta, primero debemos aclarar ¿qué es exactamente lo que se “rompe” al “romperse el círculo”? ¿Es sólo un gran avance de Web2 a Web3?

¡No precisamente! Para romper el círculo, no se rompe el círculo de las personas, sino el círculo de la demanda.

En el pasado, solíamos trazar un límite claro entre Web3 y Web2, considerando a Web3 como un grupo distinto de personas y a Web2 como otro grupo. Sin embargo, la clave para romper este ciclo es alentar al grupo Web2 a participar en GameFi, creyendo erróneamente que Fi los atraería como un catalizador importante para cruzar las fronteras.

Sin embargo, en realidad, una persona involucrada en Web3 puede trabajar como empleado en una empresa Web2 durante el día, utilizando varios software Web2. De vez en cuando, pueden arriesgarse en Web3 con sus ahorros, con la esperanza de hacer una gran apuesta. Alternativamente, si establecen su propio estudio o se unen a un equipo de proyecto en Web3, a largo plazo seguirán dependiendo del mecanismo de empleo y los métodos de colaboración de Web2.

No existe un límite claro entre Web2 y Web3. La diferencia está en las necesidades más que en las personas. Cuando una persona en la era Web2 no tiene limitaciones financieras, su demanda es la experiencia definitiva, que no se puede lograr en la Web3 actual. Como resultado, continúan en Web2. Sin embargo, cuando priorizan ganar dinero y la privacidad, se sienten atraídos por la riqueza del juego financiero y los atributos descentralizados que ofrece Web3, lo que los impulsa a hacer la transición hacia Web3.

Por tanto, para romper el ciclo, debemos centrarnos en romper la continua progresión ascendente en la jerarquía de necesidades de Maslow. Esto significa satisfacer las necesidades de individuos en diferentes niveles dentro del mismo tipo de personas. En otras palabras, la clave para romper el ciclo es garantizar que un proyecto GameFi no solo aborde las necesidades financieras, sino que también satisfaga las necesidades sociales, de pertenencia, de respeto y de significado en varios niveles.

Ahora que la idea de resolución de problemas ha alcanzado la etapa de "demanda", seguiremos esta dirección y profundizaremos en el asunto.

¿Qué indicadores cuantitativos se deben utilizar para medir si un producto satisface las necesidades? ¿Suficientemente compatible con la naturaleza humana?

La respuesta es obvia: el tiempo.

Independientemente de Web2 o Web3, una cosa permanece constante, limitada y justa cuando se trata de individuos: cada uno sólo dispone de 24 horas al día. Si restamos las 8 horas de sueño, el tiempo que cada persona puede controlar cada día se reduce a 16 horas.

Dentro de estas 16 horas, debemos dedicar tiempo a necesidades fisiológicas y de seguridad básicas como comer, beber agua, ir a trabajar y ganar dinero. El tiempo restante se convierte en un campo de batalla compartido para los principales proyectos Web2 y Web3. La capacidad de satisfacer múltiples niveles de necesidades de los usuarios determinará quién puede captar más de su tiempo e involucrarlos profundamente.

Por tanto, frente a la naturaleza y las necesidades humanas, no existe distinción entre Web2 y Web3; Los competidores de los principales proyectos de GameFi no deberían ser otro proyecto de GameFi.

El tiempo es el campo de batalla común para todos los negocios futuros. La clave para abrirse paso para GameFi e incluso para todos los proyectos Web3 radica en satisfacer las necesidades de múltiples niveles.

2. 70% Juego+ 20% Fi+ 10% Meme

Al principio mencioné que si bien L2 y varios perros locales están ganando impulso ahora, la pista GameFi, aunque aún no ha mejorado, todavía tiene el mayor potencial para salir del círculo. ¿Por qué?

Porque los juegos llevan mucho tiempo arraigados en nuestro ADN junto con la evolución humana y se han convertido en parte de la experiencia humana.

Ya sean los retratos de los antiguos egipcios jugando al ajedrez Senet en reliquias culturales desenterradas, los antiguos Juegos Olímpicos con la confrontación física como juego o el primer juego de computadora "Noughts & Crosses" de la historia desarrollado por el científico de la Universidad de Cambridge AS Douglas en 1952, es Es evidente que mientras los humanos y los juegos evolucionan, una constante permanece: los juegos siempre han satisfecho las diversas necesidades de los humanos en diferentes etapas.

En la antigüedad, antes de la llegada de la electricidad, los juegos servían como medio para fomentar vínculos más estrechos entre las tribus y sus miembros. Los juegos inculcaron un sentido más fuerte de pertenencia y honor dentro de la tribu. Con el tiempo, los juegos de confrontación física pasaron a ser conocidos como Juegos Olímpicos, promoviendo la amistad y la unidad entre ciudades-estado a través de esta forma de competencia. Con el paso del tiempo, el desarrollo de los juegos electrónicos aumentó. Estos juegos ofrecen retroalimentación instantánea, un sistema de honor, una sensación de logro, motivación social y otros factores que los hacen inmersivos y, en ocasiones, adictivos.

Aunque Fi es un producto de los últimos 10 años, el juego en sí se ha convertido en algo grabado en el ADN humano. Se puede decir que no es que Game necesite humanos, sino que los humanos no pueden vivir sin Game. Además, desde la perspectiva de las necesidades que acabamos de mencionar, otras pistas nativas de Web3 solo satisfacen un nivel de necesidades, mientras que la pista GameFi en sí integra las necesidades de Game y Fi, satisfaciendo las necesidades más diversas de los humanos. Por lo tanto, incluso si la pista de GameFi aún no mejora, es innegable que tiene una mayor probabilidad de quedar fuera del círculo.

Dado que existe una alta probabilidad de que GameFi salga del círculo en esta ronda alcista, los problemas que enfrentará a continuación son evidentes:

¿Cuál es la combinación óptima que garantiza un ecosistema vibrante y sostenible?

Después de examinar numerosos esfuerzos de GameFi, surge una fórmula: 70%Game+20%Fi+10%Meme, que es una combinación de 70% de juegos, 20% de incentivos financieros y 10% de participación de la comunidad, parece tocar la fibra sensible correcta.

El concepto del 20% Fi es fácil de entender. Como mencioné anteriormente, sirve como un pequeño incentivo para atraer usuarios, motivándolos a crear una billetera, comprender la moneda digital y aprender a operar. Sin embargo, es importante señalar que esta motivación por sí sola no es la principal fuerza impulsora. Ganar dinero es sólo un aspecto de la demanda general y representa sólo 1/5 o 20%. Las necesidades avanzadas restantes, como el sentido de pertenencia, el respeto y la autorrealización, deben satisfacerse dentro del propio juego.

En el pasado, cuando se trataba de que GameFi regresara al juego en sí, todos siempre mencionaban la jugabilidad y todos sabían que "diversión" y "estimulación" son las últimas palabras. Pero ¿qué es divertido? ¿Cuál es el estándar de estimulación? ¿Cómo se cuantifican?

Miles de personas tienen puntos de vista diferentes y palabras perceptivas como “divertido” y “estimulante” son demasiado vagas y no lo suficientemente precisas.

Un indicador cuantitativo más preciso debería ser el tiempo de inmersión.

Todos sabemos que la atención está donde está el tiempo, entonces, ¿cómo podemos mantener nuestra atención en un nivel estable durante mucho tiempo?

La “curva de atención” de Lucy Jo Palladino, Ph.D. en psicología de los Estados Unidos, puede darnos algo de inspiración:

Lucy Jo Palladino - “Curva de atención”

Se puede ver que la atención de una persona está muy relacionada con los estímulos externos que recibe. En esta curva de atención en forma de U invertida, cuando el nivel de estímulo es demasiado bajo, la atención de una persona está en su peor momento, sin motivación para hacer las cosas. En el contexto de GameFi, cuando el juego en sí es demasiado simple, los jugadores naturalmente no pueden centrar su atención y no pueden sumergirse en él.

Por el contrario, cuando el estímulo es excesivo, como agregar demasiados modelos económicos de alto rendimiento, alto riesgo y alto umbral como Fi, los niveles de adrenalina del jugador se vuelven demasiado altos, lo que lleva a una excitación excesiva y genera sentimientos de tensión y miedo, lo que finalmente los hace irse.

Por lo tanto, con base en el poder del 20% Fi, debemos centrarnos el 70% en los puntos de estimulación y el diseño del ritmo del juego en sí, cambiando del indicador original de monitorear la eficiencia de producción de oro del jugador al indicador de monitoreo. El tiempo de inmersión del jugador.

Por ejemplo, ¿dejar de lado tu obsesión por si los jugadores ganan dinero y simplemente observar si el juego en sí puede mantener a los jugadores inmersos durante al menos 3 horas al día?

Por ejemplo, intente agregar información visual y auditiva para probar si los jugadores están más inmersos. En comparación con "Hellbound" y "Uncharted", el incremento de información de este último es obviamente mayor que el del primero, y también es más fácil de sumergir.

Para poner otro ejemplo, ¿se puede agregar el 10% de los elementos Meme para que los jugadores no solo puedan jugar, sino también crear, transformarse de participantes a creadores y luego encontrar personas similares?

En el pasado, nos preocupábamos demasiado por si los jugadores ganaban dinero y si estaban dispuestos a invertir nuevamente, pero en realidad olvidamos que la atención en sí misma es dinero.

Devuelva el 70% del esfuerzo al juego en sí para permitir que los jugadores se sumerjan primero, luego use el 20% de Fi para atraer a nuevos jugadores y, finalmente, use el 10% de Meme para permitir a los jugadores encontrar personas similares y sentir el significado de la autorrealización cuando creando. Quizás este tipo de proporción más saludable sea la base para romper el juego y retener a los usuarios.

3. De 0 a 1 es innovación, 1+1+1>∞ también es innovación

Después de escribir la teoría, el objetivo final es volver a la cuestión más práctica:

En esta ronda, ¿qué proyecto debería concertarse con antelación? ¿Qué proyecto es el más innovador y tiene potencial para romper el círculo?

Para responder a esta pregunta, primero debemos aclarar qué es la innovación.

En la última ronda, ya fueran desarrolladores o jugadores de proyectos GameFi, Dole finalmente buscó esos proyectos innovadores desde cero. Ya sean obras maestras de 3A o P2E, siempre apuestan por esos modelos “nuevos” que nunca antes habían visto o jugado. Se trata de esa "cosa nueva".

Sí, este modelo de pensamiento es correcto, pero aquí hay un problema. “Nuevo” = no verificado históricamente = alto riesgo = todos acompañan al equipo del proyecto a cruzar el río palpando las piedras = el dinero invertido se convierte en el ensayo y error del costo del equipo del proyecto.

Es cierto innovar, pero no tiene por qué ser completamente de 0 a 1, ni tampoco tiene que ser una gran producción o 3A. Quizás, la “innovación combinada” de 1+1+1 sea la nueva tendencia de esta ronda de innovación de GameFi.

Este punto se inspiró en un juego en cadena al que estuve jugando recientemente: Cards Ahoy “en adelante, CA”. Este juego acaba de terminar su segunda beta en noviembre, y los datos son muy buenos, y empezará su tercera beta a mediados de enero. No es una obra maestra 3A que quema dinero, ni es un tipo sin precedentes que se innova absolutamente de 0 a 1. Lo que me inspira es que combina y une varias necesidades que han sido verificadas. Y finalmente estableció un bucle interno.

CA es un juego de cartas con su propio estilo meme y es fácil comenzar en 60 segundos. Pero no es sólo un juego de cartas. El juego incluye batallas diarias, batallas asincrónicas y otros juegos de ajedrez automático. Como dije anteriormente, la clave para determinar si esta ronda de proyectos de GameFi puede salir del círculo es la diversificación. La satisfacción de las necesidades vuelve al juego. Detrás de cada forma de juego y jugabilidad hay una ola de necesidades fijas. Cuando las dos formas se combinan y se refinan 1+1, se capturarán las dos oleadas de necesidades detrás de ellas. También soluciona los problemas y carencias que provoca un formulario único.

Por ejemplo, CA ha integrado fuertemente el ajedrez automático y el juego de cartas, lo que no solo reduce la dificultad para que los usuarios comiencen, sino que también conserva la diversión de la estrategia del juego de cartas y la agrupación de cartas, mostrando en última instancia el efecto de 1+1 >2. Hay muchos casos exitosos en la historia del desarrollo de juegos de innovaciones que combinan dos métodos de juego probados, como: Don't Starve (supervivencia + construcción + Roguelike), Clash Royale (RTS simplificado + cartas), Overwatch (FPS) +MOBA. ), Assassin's Creed 4 Black Flag (aventura RPG + batalla naval), etc.

Después de experimentar la aventura y la radicalidad de la última ronda de la pista GameFi, los jugadores también aprendieron habilidades en este ciclo. En comparación con los proyectos que siempre han intentado hacer un gran pastel, preferimos juegos pequeños y hermosos en los que se pueda participar en la batalla inmediatamente después de comprar NFT; En comparación con lo desconocido de 0 a 1, preferimos la jugabilidad familiar de Web2 más el modelo económico de Web3; En comparación con el gran mapa y la jugabilidad compleja, preferimos la simplicidad, la velocidad y la diversión.

Esta es también la razón por la que soy optimista sobre el juego CA. Está practicando un tipo de innovación combinada 1+1+1, que no solo se basa en los casos exitosos de innovación combinada en la historia de los juegos Web2, sino que también combina la jugabilidad de Fi en Web3. Se unieron para hacer que cada accesorio virtual en el juego sea NFT, y el precio y el control del mercado se basan en las necesidades de los jugadores según el mecanismo del juego, en lugar del precio del producto del juego, lo que realmente proporciona inversión en el juego (incluido tiempo, dinero, redes sociales). relación de interacción) cuantificación de valor y canales de transacción.

Después de participar en la beta cerrada, es evidente que, en comparación con otros juegos blockchain, este parece más simple y fácil de usar. De hecho, puede considerarse superior. El estilo de dibujos animados americano proporciona un terreno fértil para el crecimiento y la cocreación de Memes, y la jugabilidad es totalmente independiente. Según el DC oficial, el número total de reservas beta públicas durante el evento de inicio en frío en septiembre superó los 1,2 millones. Durante la prueba de eliminación de archivos de 10 días en noviembre de 2023, casi 25.000 usuarios participaron en la prueba interna, acumulando un tiempo total en línea de casi 180.000 horas. Se generaron más de 40 millones de puntos de datos de colisión y el volumen de transacciones acumuladas superó los 210.000 TUSD (moneda de prueba), equivalente a USDT. La tasa de retención superó el 47% en los diez días siguientes al final de la prueba. Además, durante esta prueba, el precio de transacción más alto para una sola tarjeta NFT en el mercado comercial alcanzó los 600 USDT. En general, los datos de las pruebas internas demuestran un sólido rendimiento entre los juegos blockchain actuales.

Además de tener suficiente jugabilidad, este innovador juego 1+1+1 también tiene una gran ventaja: es justo y de bajo riesgo. Todos sabemos que la última ronda de proyectos de juegos en cadena con buena experiencia tuvo largos ciclos de I + D y fue difícil de producir o se escapó, mientras que aquellos con mala experiencia tuvieron problemas con el mecanismo de salida o engañaron a las personas directamente desde el comienzo de NFT. No fue fácil tener éxito. Aquellos con buena formación y buena experiencia tienen que trabajar por orden de llegada. Si gana dinero o no, depende completamente del momento de su participación.

Pero este tipo de proyecto de microinnovación combinado 1 + 1 + 1 es diferente, porque el ángulo de entrada de este tipo de proyecto es a menudo una necesidad verificada, y luego integra continuamente +1 nuevos juegos. De esta manera, el ciclo de inversión inicial es relativamente corto y el contenido se entrega con anticipación y se puede experimentar en su totalidad después de su lanzamiento en línea. Las personas que ingresan temprano pueden comprar NFT y competir. Si la estrategia está bien diseñada, habrá ganancias. Incluso si entras tarde, no tienes miedo de hacerte cargo.

Después de todo, los juegos de cartas dependen de un funcionamiento continuo y un diseño de juego. Mientras se inviertan continuamente cartas nuevas y se combinen cartas antiguas para formar una nueva jugabilidad, se puede construir un bucle interno. De esta manera, no importa cuándo ingreses al juego, será relativamente justo y los riesgos de participación también serán relativamente pequeños.

Por lo tanto, desde la perspectiva de la satisfacción de la demanda, CA es el más humano y el más fácil de obtener de todos los nuevos juegos en cadena que he visto hasta ahora. Se puede decir que el mercado básico puede llegar a los 70 puntos. El siguiente paso es ver cómo diseña 20% Fi para motivar a los jugadores de Web2 a cruzar este límite.

Primero en términos de recursos del juego:

Cards Ahoy lanzó anteriormente MEME VIP PASS, que se divide en cuatro niveles: blanco, morado, dorado y negro según los derechos y la rareza del titular. Se entregó a los jugadores de OG y a los contribuyentes de la comunidad a través de Freemint en las primeras etapas.

No es difícil ver en el sistema económico del juego que PASS es el núcleo del sistema económico del juego. En las dos pruebas de juego anteriores, se obtuvieron lanzamientos aéreos de tokens de juego, llaves de cristal de hielo y otros derechos a través del compromiso PASS. En cuanto a PASS, un NFT freemint, el precio mínimo actual de las tarjetas blancas ordinarias ha alcanzado 0,3E, pero todavía está infravalorado en comparación con otros juegos del mismo período, y hay expectativas de lanzamientos aéreos como tokens y NFT de juegos en el futuro. .

Además, según el libro blanco de CA, de hecho ha puesto mucho esfuerzo en el modelo económico. Desde la perspectiva de los juegos en cadena del pasado, los sistemas económicos que sólo se centran en la producción de tokens a menudo enfrentarán una presión acumulada de venta de tokens. Estas presiones de venta acumuladas harán que el equipo del proyecto gaste mucha energía en monitorear y mantener los precios de los tokens en lugar de diseñar el juego. Al mismo tiempo, los jugadores también necesitan observar constantemente los precios de las divisas y ajustar sus posiciones en lugar de disfrutar de la diversión que brindan los juegos en cadena. CA ha optimizado este punto y ha añadido productos diversificados, no sólo tokens, sino también NFT.

Sólo cuando los canales de salida estén más diversificados, los métodos de juego sean más diversos y los escenarios de consumo sean más ricos, podrá una Fi más saludable y justa atraer suficiente tráfico y experiencia nuevos. Una vez que llega el tráfico, cómo retenerlo es la medida fundamental del ciclo de vida de un juego.

Vale la pena señalar que después de la segunda prueba, el sistema económico de CA realizó una actualización y ajuste importante, desacoplando el valor del token CAC y dándole la función de comprar cajas ciegas de temporada. Junto con el sistema de alquimia de cartas del juego, ya puedes sentir el volante girando. Además, la tarjeta MEME VIP PASS de CA también se ha mejorado mucho, y se puede decir que es la herramienta principal para jugar. Durante el tercer período de prueba, las cartas naranjas y moradas del juego se producen en cantidades limitadas, por lo que ingresar temprano traerá ciertas ventajas a los jugadores.

En términos de romper el círculo, la plataforma de publicación detrás de CA es Metalist Game. Los miembros del equipo provienen de fabricantes de juegos de primer nivel como Tencent, NetEase, Ubisoft y Blizzard. La información de los socios del sitio web oficial también se puede ver en Binance, OKX, NetEase, Associated Press y Eternal Tribulation. Wujiang y otros fabricantes líderes de Web2 y Web3 indican que tienen sólidos recursos de canales y la capacidad de romper el círculo en ambos lados.

En términos de mecánica de juego, CA también se ha preparado para manejar el alto tráfico de Web2. El juego está diseñado para que sea fácil de aprender y jugar en cualquier momento y lugar. Al igual que en Clash Royale, existe una base de jugadores potenciales de cientos de millones. Además, después de la tercera prueba, CA ha planeado introducir un sistema de gremio y una arena de regreso. La jugabilidad de ganar 10W U con 1U también será muy atractiva en Web2.

En general, el juego CA tiene estrategias y soluciones correspondientes, desde el potencial de abandonar el círculo hasta la salud del diseño de Fi y cómo retener el tráfico migratorio después de abandonar el círculo. Se informa que habrá más en el futuro. Están surgiendo más sorpresas e innovaciones.

Si es más probable que la innovación de 0 a 1 produzca “éxitos”, entonces las innovaciones combinadas 1+1+1 como Cards Ahoy serán más “vividas”. Después de todo, a cada 1 le sigue una demanda que ha sido verificada y luego superpuesta e integrada continuamente, probablemente presente un escenario de 1+1+1>∞. Esta es también la innovación que quiero ver en esta ronda de la pista GameFi.

Por lo tanto, si desea encontrar algunos objetivos para el diseño inicial en esta ronda de la pista GameFi, puede buscar juegos Web3 como Cards Ahoy, que requieren poca inversión, muchas operaciones, microinnovadores y con múltiples elementos.

Después de todo, sólo sobreviviendo puedes tener más posibilidades. El tiempo no es sólo el campo de batalla común para todos los negocios futuros, sino también el estándar de prueba para la vitalidad de todos los productos futuros.

Pensamientos finales

Cuando llega un tornado, no importa cuán impredecible y tormentoso sea el entorno, siempre hay un núcleo que permanece intacto y puede ver claramente la inquietud a su alrededor. En el último ciclo, si todos quedamos atrapados en el viento y terminamos siendo arrastrados, en esta ronda también podríamos intentar regresar al centro más esencial y esperar a que llegue el viento.

Desafortunadamente, no sabemos cuánto tiempo tardará en soplar este viento, pero afortunadamente ahora sabemos el nombre del centro del tornado: “Humanidad”.

No importa cuál sea el tipo de Juego, no importa cuál sea el modo de Fi, entre la infinidad de combinaciones, siempre hay una que satisface de manera imparcial y precisa la mayoría de las demandas de la naturaleza humana. Encuéntrelo, colóquelo y aprovéchelo.

Descargo de responsabilidad:

  1. Este artículo se reimprime de [PANews]. Todos los derechos de autor pertenecen al autor original [鉴叔]. Si hay objeciones a esta reimpresión, comuníquese con el equipo de Gate Learn y ellos lo manejarán de inmediato.
  2. Descargo de responsabilidad: los puntos de vista y opiniones expresados en este artículo son únicamente los del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.
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El aspecto humano de GameFi y su dirección

Principiante1/12/2024, 3:38:21 PM
Este artículo explora la clave del avance de GameFi. Entre los nuevos proyectos de GameFi, ¿en cuáles vale la pena centrarse en la investigación y la planificación por adelantado?

Recientemente, varios sectores del mercado han florecido uno tras otro. La inscripción se ha abierto, Solana está ganando impulso y Depin le sigue de cerca. Diferentes sectores están indicando el mismo mensaje a través de diversos carteles:

"El mercado alcista finalmente se está acercando"

En este momento, los OG que recibieron la señal comenzarán a pensar inconscientemente:

“A continuación, ¿hacia qué pista rotará el sector? ¿En cuál deberíamos centrarnos?

¿Es la ya popular L2? ¿O es una inscripción que está ganando impulso? ¿O es GameFi, que tiene el potencial de salirse de la industria?

Ya existen numerosos artículos de análisis y sentencias disponibles para las dos primeras opciones. Por lo tanto, hoy quisiera centrarme en la tercera opción. Actualmente, todavía existe una oportunidad para una adopción temprana de la pista GameFi.

¿Cuál es la clave del avance de GameFi?

¿Qué proporción de Game y Fi se debe utilizar para ser más saludable?

¿En cuál de los nuevos proyectos de GameFi de esta ronda vale la pena centrarse y planificar con antelación?

1. La humanidad va hacia la izquierda, GameFi va hacia la derecha (el desarrollo de GameFi se basa en la humanidad)

Cuando se trata de GameFi, los recuerdos de la mayoría de las personas todavía están obsesionados con la última ronda de los llamados "grandes éxitos". Por un lado, hay obras maestras de los juegos de la cadena 3A que reciben cantidades asombrosas de financiación pero que aún son difíciles de producir. Por otro lado, existen oportunidades con rendimientos ultra altos. Sin embargo, independientemente de cómo esté diseñado el sistema económico para los juegos de minería P2E que continúan experimentando una espiral de muerte, los jugadores han quedado atrapados constantemente en el ciclo de "excavar, recaudar y vender" a través de actividades como comprar NFT, completar tareas y obtención de fichas.

Lo que suelen decir los diseñadores de este extraño círculo es: "No esperes la lealtad de la gente, pero sí puedes esperar su avaricia". Creen que mientras comprendan la “codicia” y continúen aumentando sus atributos financieros, a los jugadores les gustarán las cosas obvias y correrán como un pato.

Sí, la avaricia es la naturaleza humana, pero no olvidemos que la naturaleza humana no es sólo avaricia.

En la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow, la necesidad de seguridad, como la propiedad, se considera la necesidad más baja y básica. Las necesidades de nivel superior incluyen pertenencia, respeto y autorrealización.

Comprenderlo sólo en teoría puede ser difícil, pero si lo reemplazas con elecciones reales en escenarios de la vida real, resulta más fácil de comprender.

Te dan ¥500 yuanes al día, te permiten tomar una clase que no te gusta en absoluto y, a menudo, trabajas horas extras, sin tiempo para ti mismo...

¿Cuánto tiempo podrás aguantar en este tipo de trabajo?

¿Renunciarías a socializar, a perseguir y explorar otras pasiones por el resto de tu vida sólo para ganar dinero?

¿De repente te preguntarás en plena noche: “¿Cuál es el significado de la vida? ¿Qué pasa después de ganar suficiente dinero?

Aquí no estoy diciendo que ganar dinero esté mal. Lo que quiero decir es que cuando sólo se satisface una necesidad en la naturaleza humana, las personas eventualmente tendrán la idea de migrar a otros niveles de necesidades, y están destinadas a no poder alcanzar este nivel de necesidades si permanecen demasiado tiempo. Sólo cuando se satisfagan las necesidades en diferentes niveles la gente seguirá participando de manera estable en él.

Volviendo a la pista de GameFi, Fi debería ser el "motivador" en lugar de la "fuerza principal" de Game.

Esta es también la razón principal por la que la pista GameFi tuvo una alta tasa de desgaste general en la última ronda. Cuando un grupo de personas compite por las mismas necesidades básicas, resulta difícil romper ese ciclo. Como resultado, pierden cada vez más de vista las necesidades humanas de nivel superior. En última instancia, esto crea una situación incómoda en la que la naturaleza humana se mueve en una dirección mientras GameFi se mueve en la dirección opuesta.

Entonces, si “Fi (invenciones financieras)” no es la espada que rompe el círculo, ¿qué es?

Para responder a esta pregunta, primero debemos aclarar ¿qué es exactamente lo que se “rompe” al “romperse el círculo”? ¿Es sólo un gran avance de Web2 a Web3?

¡No precisamente! Para romper el círculo, no se rompe el círculo de las personas, sino el círculo de la demanda.

En el pasado, solíamos trazar un límite claro entre Web3 y Web2, considerando a Web3 como un grupo distinto de personas y a Web2 como otro grupo. Sin embargo, la clave para romper este ciclo es alentar al grupo Web2 a participar en GameFi, creyendo erróneamente que Fi los atraería como un catalizador importante para cruzar las fronteras.

Sin embargo, en realidad, una persona involucrada en Web3 puede trabajar como empleado en una empresa Web2 durante el día, utilizando varios software Web2. De vez en cuando, pueden arriesgarse en Web3 con sus ahorros, con la esperanza de hacer una gran apuesta. Alternativamente, si establecen su propio estudio o se unen a un equipo de proyecto en Web3, a largo plazo seguirán dependiendo del mecanismo de empleo y los métodos de colaboración de Web2.

No existe un límite claro entre Web2 y Web3. La diferencia está en las necesidades más que en las personas. Cuando una persona en la era Web2 no tiene limitaciones financieras, su demanda es la experiencia definitiva, que no se puede lograr en la Web3 actual. Como resultado, continúan en Web2. Sin embargo, cuando priorizan ganar dinero y la privacidad, se sienten atraídos por la riqueza del juego financiero y los atributos descentralizados que ofrece Web3, lo que los impulsa a hacer la transición hacia Web3.

Por tanto, para romper el ciclo, debemos centrarnos en romper la continua progresión ascendente en la jerarquía de necesidades de Maslow. Esto significa satisfacer las necesidades de individuos en diferentes niveles dentro del mismo tipo de personas. En otras palabras, la clave para romper el ciclo es garantizar que un proyecto GameFi no solo aborde las necesidades financieras, sino que también satisfaga las necesidades sociales, de pertenencia, de respeto y de significado en varios niveles.

Ahora que la idea de resolución de problemas ha alcanzado la etapa de "demanda", seguiremos esta dirección y profundizaremos en el asunto.

¿Qué indicadores cuantitativos se deben utilizar para medir si un producto satisface las necesidades? ¿Suficientemente compatible con la naturaleza humana?

La respuesta es obvia: el tiempo.

Independientemente de Web2 o Web3, una cosa permanece constante, limitada y justa cuando se trata de individuos: cada uno sólo dispone de 24 horas al día. Si restamos las 8 horas de sueño, el tiempo que cada persona puede controlar cada día se reduce a 16 horas.

Dentro de estas 16 horas, debemos dedicar tiempo a necesidades fisiológicas y de seguridad básicas como comer, beber agua, ir a trabajar y ganar dinero. El tiempo restante se convierte en un campo de batalla compartido para los principales proyectos Web2 y Web3. La capacidad de satisfacer múltiples niveles de necesidades de los usuarios determinará quién puede captar más de su tiempo e involucrarlos profundamente.

Por tanto, frente a la naturaleza y las necesidades humanas, no existe distinción entre Web2 y Web3; Los competidores de los principales proyectos de GameFi no deberían ser otro proyecto de GameFi.

El tiempo es el campo de batalla común para todos los negocios futuros. La clave para abrirse paso para GameFi e incluso para todos los proyectos Web3 radica en satisfacer las necesidades de múltiples niveles.

2. 70% Juego+ 20% Fi+ 10% Meme

Al principio mencioné que si bien L2 y varios perros locales están ganando impulso ahora, la pista GameFi, aunque aún no ha mejorado, todavía tiene el mayor potencial para salir del círculo. ¿Por qué?

Porque los juegos llevan mucho tiempo arraigados en nuestro ADN junto con la evolución humana y se han convertido en parte de la experiencia humana.

Ya sean los retratos de los antiguos egipcios jugando al ajedrez Senet en reliquias culturales desenterradas, los antiguos Juegos Olímpicos con la confrontación física como juego o el primer juego de computadora "Noughts & Crosses" de la historia desarrollado por el científico de la Universidad de Cambridge AS Douglas en 1952, es Es evidente que mientras los humanos y los juegos evolucionan, una constante permanece: los juegos siempre han satisfecho las diversas necesidades de los humanos en diferentes etapas.

En la antigüedad, antes de la llegada de la electricidad, los juegos servían como medio para fomentar vínculos más estrechos entre las tribus y sus miembros. Los juegos inculcaron un sentido más fuerte de pertenencia y honor dentro de la tribu. Con el tiempo, los juegos de confrontación física pasaron a ser conocidos como Juegos Olímpicos, promoviendo la amistad y la unidad entre ciudades-estado a través de esta forma de competencia. Con el paso del tiempo, el desarrollo de los juegos electrónicos aumentó. Estos juegos ofrecen retroalimentación instantánea, un sistema de honor, una sensación de logro, motivación social y otros factores que los hacen inmersivos y, en ocasiones, adictivos.

Aunque Fi es un producto de los últimos 10 años, el juego en sí se ha convertido en algo grabado en el ADN humano. Se puede decir que no es que Game necesite humanos, sino que los humanos no pueden vivir sin Game. Además, desde la perspectiva de las necesidades que acabamos de mencionar, otras pistas nativas de Web3 solo satisfacen un nivel de necesidades, mientras que la pista GameFi en sí integra las necesidades de Game y Fi, satisfaciendo las necesidades más diversas de los humanos. Por lo tanto, incluso si la pista de GameFi aún no mejora, es innegable que tiene una mayor probabilidad de quedar fuera del círculo.

Dado que existe una alta probabilidad de que GameFi salga del círculo en esta ronda alcista, los problemas que enfrentará a continuación son evidentes:

¿Cuál es la combinación óptima que garantiza un ecosistema vibrante y sostenible?

Después de examinar numerosos esfuerzos de GameFi, surge una fórmula: 70%Game+20%Fi+10%Meme, que es una combinación de 70% de juegos, 20% de incentivos financieros y 10% de participación de la comunidad, parece tocar la fibra sensible correcta.

El concepto del 20% Fi es fácil de entender. Como mencioné anteriormente, sirve como un pequeño incentivo para atraer usuarios, motivándolos a crear una billetera, comprender la moneda digital y aprender a operar. Sin embargo, es importante señalar que esta motivación por sí sola no es la principal fuerza impulsora. Ganar dinero es sólo un aspecto de la demanda general y representa sólo 1/5 o 20%. Las necesidades avanzadas restantes, como el sentido de pertenencia, el respeto y la autorrealización, deben satisfacerse dentro del propio juego.

En el pasado, cuando se trataba de que GameFi regresara al juego en sí, todos siempre mencionaban la jugabilidad y todos sabían que "diversión" y "estimulación" son las últimas palabras. Pero ¿qué es divertido? ¿Cuál es el estándar de estimulación? ¿Cómo se cuantifican?

Miles de personas tienen puntos de vista diferentes y palabras perceptivas como “divertido” y “estimulante” son demasiado vagas y no lo suficientemente precisas.

Un indicador cuantitativo más preciso debería ser el tiempo de inmersión.

Todos sabemos que la atención está donde está el tiempo, entonces, ¿cómo podemos mantener nuestra atención en un nivel estable durante mucho tiempo?

La “curva de atención” de Lucy Jo Palladino, Ph.D. en psicología de los Estados Unidos, puede darnos algo de inspiración:

Lucy Jo Palladino - “Curva de atención”

Se puede ver que la atención de una persona está muy relacionada con los estímulos externos que recibe. En esta curva de atención en forma de U invertida, cuando el nivel de estímulo es demasiado bajo, la atención de una persona está en su peor momento, sin motivación para hacer las cosas. En el contexto de GameFi, cuando el juego en sí es demasiado simple, los jugadores naturalmente no pueden centrar su atención y no pueden sumergirse en él.

Por el contrario, cuando el estímulo es excesivo, como agregar demasiados modelos económicos de alto rendimiento, alto riesgo y alto umbral como Fi, los niveles de adrenalina del jugador se vuelven demasiado altos, lo que lleva a una excitación excesiva y genera sentimientos de tensión y miedo, lo que finalmente los hace irse.

Por lo tanto, con base en el poder del 20% Fi, debemos centrarnos el 70% en los puntos de estimulación y el diseño del ritmo del juego en sí, cambiando del indicador original de monitorear la eficiencia de producción de oro del jugador al indicador de monitoreo. El tiempo de inmersión del jugador.

Por ejemplo, ¿dejar de lado tu obsesión por si los jugadores ganan dinero y simplemente observar si el juego en sí puede mantener a los jugadores inmersos durante al menos 3 horas al día?

Por ejemplo, intente agregar información visual y auditiva para probar si los jugadores están más inmersos. En comparación con "Hellbound" y "Uncharted", el incremento de información de este último es obviamente mayor que el del primero, y también es más fácil de sumergir.

Para poner otro ejemplo, ¿se puede agregar el 10% de los elementos Meme para que los jugadores no solo puedan jugar, sino también crear, transformarse de participantes a creadores y luego encontrar personas similares?

En el pasado, nos preocupábamos demasiado por si los jugadores ganaban dinero y si estaban dispuestos a invertir nuevamente, pero en realidad olvidamos que la atención en sí misma es dinero.

Devuelva el 70% del esfuerzo al juego en sí para permitir que los jugadores se sumerjan primero, luego use el 20% de Fi para atraer a nuevos jugadores y, finalmente, use el 10% de Meme para permitir a los jugadores encontrar personas similares y sentir el significado de la autorrealización cuando creando. Quizás este tipo de proporción más saludable sea la base para romper el juego y retener a los usuarios.

3. De 0 a 1 es innovación, 1+1+1>∞ también es innovación

Después de escribir la teoría, el objetivo final es volver a la cuestión más práctica:

En esta ronda, ¿qué proyecto debería concertarse con antelación? ¿Qué proyecto es el más innovador y tiene potencial para romper el círculo?

Para responder a esta pregunta, primero debemos aclarar qué es la innovación.

En la última ronda, ya fueran desarrolladores o jugadores de proyectos GameFi, Dole finalmente buscó esos proyectos innovadores desde cero. Ya sean obras maestras de 3A o P2E, siempre apuestan por esos modelos “nuevos” que nunca antes habían visto o jugado. Se trata de esa "cosa nueva".

Sí, este modelo de pensamiento es correcto, pero aquí hay un problema. “Nuevo” = no verificado históricamente = alto riesgo = todos acompañan al equipo del proyecto a cruzar el río palpando las piedras = el dinero invertido se convierte en el ensayo y error del costo del equipo del proyecto.

Es cierto innovar, pero no tiene por qué ser completamente de 0 a 1, ni tampoco tiene que ser una gran producción o 3A. Quizás, la “innovación combinada” de 1+1+1 sea la nueva tendencia de esta ronda de innovación de GameFi.

Este punto se inspiró en un juego en cadena al que estuve jugando recientemente: Cards Ahoy “en adelante, CA”. Este juego acaba de terminar su segunda beta en noviembre, y los datos son muy buenos, y empezará su tercera beta a mediados de enero. No es una obra maestra 3A que quema dinero, ni es un tipo sin precedentes que se innova absolutamente de 0 a 1. Lo que me inspira es que combina y une varias necesidades que han sido verificadas. Y finalmente estableció un bucle interno.

CA es un juego de cartas con su propio estilo meme y es fácil comenzar en 60 segundos. Pero no es sólo un juego de cartas. El juego incluye batallas diarias, batallas asincrónicas y otros juegos de ajedrez automático. Como dije anteriormente, la clave para determinar si esta ronda de proyectos de GameFi puede salir del círculo es la diversificación. La satisfacción de las necesidades vuelve al juego. Detrás de cada forma de juego y jugabilidad hay una ola de necesidades fijas. Cuando las dos formas se combinan y se refinan 1+1, se capturarán las dos oleadas de necesidades detrás de ellas. También soluciona los problemas y carencias que provoca un formulario único.

Por ejemplo, CA ha integrado fuertemente el ajedrez automático y el juego de cartas, lo que no solo reduce la dificultad para que los usuarios comiencen, sino que también conserva la diversión de la estrategia del juego de cartas y la agrupación de cartas, mostrando en última instancia el efecto de 1+1 >2. Hay muchos casos exitosos en la historia del desarrollo de juegos de innovaciones que combinan dos métodos de juego probados, como: Don't Starve (supervivencia + construcción + Roguelike), Clash Royale (RTS simplificado + cartas), Overwatch (FPS) +MOBA. ), Assassin's Creed 4 Black Flag (aventura RPG + batalla naval), etc.

Después de experimentar la aventura y la radicalidad de la última ronda de la pista GameFi, los jugadores también aprendieron habilidades en este ciclo. En comparación con los proyectos que siempre han intentado hacer un gran pastel, preferimos juegos pequeños y hermosos en los que se pueda participar en la batalla inmediatamente después de comprar NFT; En comparación con lo desconocido de 0 a 1, preferimos la jugabilidad familiar de Web2 más el modelo económico de Web3; En comparación con el gran mapa y la jugabilidad compleja, preferimos la simplicidad, la velocidad y la diversión.

Esta es también la razón por la que soy optimista sobre el juego CA. Está practicando un tipo de innovación combinada 1+1+1, que no solo se basa en los casos exitosos de innovación combinada en la historia de los juegos Web2, sino que también combina la jugabilidad de Fi en Web3. Se unieron para hacer que cada accesorio virtual en el juego sea NFT, y el precio y el control del mercado se basan en las necesidades de los jugadores según el mecanismo del juego, en lugar del precio del producto del juego, lo que realmente proporciona inversión en el juego (incluido tiempo, dinero, redes sociales). relación de interacción) cuantificación de valor y canales de transacción.

Después de participar en la beta cerrada, es evidente que, en comparación con otros juegos blockchain, este parece más simple y fácil de usar. De hecho, puede considerarse superior. El estilo de dibujos animados americano proporciona un terreno fértil para el crecimiento y la cocreación de Memes, y la jugabilidad es totalmente independiente. Según el DC oficial, el número total de reservas beta públicas durante el evento de inicio en frío en septiembre superó los 1,2 millones. Durante la prueba de eliminación de archivos de 10 días en noviembre de 2023, casi 25.000 usuarios participaron en la prueba interna, acumulando un tiempo total en línea de casi 180.000 horas. Se generaron más de 40 millones de puntos de datos de colisión y el volumen de transacciones acumuladas superó los 210.000 TUSD (moneda de prueba), equivalente a USDT. La tasa de retención superó el 47% en los diez días siguientes al final de la prueba. Además, durante esta prueba, el precio de transacción más alto para una sola tarjeta NFT en el mercado comercial alcanzó los 600 USDT. En general, los datos de las pruebas internas demuestran un sólido rendimiento entre los juegos blockchain actuales.

Además de tener suficiente jugabilidad, este innovador juego 1+1+1 también tiene una gran ventaja: es justo y de bajo riesgo. Todos sabemos que la última ronda de proyectos de juegos en cadena con buena experiencia tuvo largos ciclos de I + D y fue difícil de producir o se escapó, mientras que aquellos con mala experiencia tuvieron problemas con el mecanismo de salida o engañaron a las personas directamente desde el comienzo de NFT. No fue fácil tener éxito. Aquellos con buena formación y buena experiencia tienen que trabajar por orden de llegada. Si gana dinero o no, depende completamente del momento de su participación.

Pero este tipo de proyecto de microinnovación combinado 1 + 1 + 1 es diferente, porque el ángulo de entrada de este tipo de proyecto es a menudo una necesidad verificada, y luego integra continuamente +1 nuevos juegos. De esta manera, el ciclo de inversión inicial es relativamente corto y el contenido se entrega con anticipación y se puede experimentar en su totalidad después de su lanzamiento en línea. Las personas que ingresan temprano pueden comprar NFT y competir. Si la estrategia está bien diseñada, habrá ganancias. Incluso si entras tarde, no tienes miedo de hacerte cargo.

Después de todo, los juegos de cartas dependen de un funcionamiento continuo y un diseño de juego. Mientras se inviertan continuamente cartas nuevas y se combinen cartas antiguas para formar una nueva jugabilidad, se puede construir un bucle interno. De esta manera, no importa cuándo ingreses al juego, será relativamente justo y los riesgos de participación también serán relativamente pequeños.

Por lo tanto, desde la perspectiva de la satisfacción de la demanda, CA es el más humano y el más fácil de obtener de todos los nuevos juegos en cadena que he visto hasta ahora. Se puede decir que el mercado básico puede llegar a los 70 puntos. El siguiente paso es ver cómo diseña 20% Fi para motivar a los jugadores de Web2 a cruzar este límite.

Primero en términos de recursos del juego:

Cards Ahoy lanzó anteriormente MEME VIP PASS, que se divide en cuatro niveles: blanco, morado, dorado y negro según los derechos y la rareza del titular. Se entregó a los jugadores de OG y a los contribuyentes de la comunidad a través de Freemint en las primeras etapas.

No es difícil ver en el sistema económico del juego que PASS es el núcleo del sistema económico del juego. En las dos pruebas de juego anteriores, se obtuvieron lanzamientos aéreos de tokens de juego, llaves de cristal de hielo y otros derechos a través del compromiso PASS. En cuanto a PASS, un NFT freemint, el precio mínimo actual de las tarjetas blancas ordinarias ha alcanzado 0,3E, pero todavía está infravalorado en comparación con otros juegos del mismo período, y hay expectativas de lanzamientos aéreos como tokens y NFT de juegos en el futuro. .

Además, según el libro blanco de CA, de hecho ha puesto mucho esfuerzo en el modelo económico. Desde la perspectiva de los juegos en cadena del pasado, los sistemas económicos que sólo se centran en la producción de tokens a menudo enfrentarán una presión acumulada de venta de tokens. Estas presiones de venta acumuladas harán que el equipo del proyecto gaste mucha energía en monitorear y mantener los precios de los tokens en lugar de diseñar el juego. Al mismo tiempo, los jugadores también necesitan observar constantemente los precios de las divisas y ajustar sus posiciones en lugar de disfrutar de la diversión que brindan los juegos en cadena. CA ha optimizado este punto y ha añadido productos diversificados, no sólo tokens, sino también NFT.

Sólo cuando los canales de salida estén más diversificados, los métodos de juego sean más diversos y los escenarios de consumo sean más ricos, podrá una Fi más saludable y justa atraer suficiente tráfico y experiencia nuevos. Una vez que llega el tráfico, cómo retenerlo es la medida fundamental del ciclo de vida de un juego.

Vale la pena señalar que después de la segunda prueba, el sistema económico de CA realizó una actualización y ajuste importante, desacoplando el valor del token CAC y dándole la función de comprar cajas ciegas de temporada. Junto con el sistema de alquimia de cartas del juego, ya puedes sentir el volante girando. Además, la tarjeta MEME VIP PASS de CA también se ha mejorado mucho, y se puede decir que es la herramienta principal para jugar. Durante el tercer período de prueba, las cartas naranjas y moradas del juego se producen en cantidades limitadas, por lo que ingresar temprano traerá ciertas ventajas a los jugadores.

En términos de romper el círculo, la plataforma de publicación detrás de CA es Metalist Game. Los miembros del equipo provienen de fabricantes de juegos de primer nivel como Tencent, NetEase, Ubisoft y Blizzard. La información de los socios del sitio web oficial también se puede ver en Binance, OKX, NetEase, Associated Press y Eternal Tribulation. Wujiang y otros fabricantes líderes de Web2 y Web3 indican que tienen sólidos recursos de canales y la capacidad de romper el círculo en ambos lados.

En términos de mecánica de juego, CA también se ha preparado para manejar el alto tráfico de Web2. El juego está diseñado para que sea fácil de aprender y jugar en cualquier momento y lugar. Al igual que en Clash Royale, existe una base de jugadores potenciales de cientos de millones. Además, después de la tercera prueba, CA ha planeado introducir un sistema de gremio y una arena de regreso. La jugabilidad de ganar 10W U con 1U también será muy atractiva en Web2.

En general, el juego CA tiene estrategias y soluciones correspondientes, desde el potencial de abandonar el círculo hasta la salud del diseño de Fi y cómo retener el tráfico migratorio después de abandonar el círculo. Se informa que habrá más en el futuro. Están surgiendo más sorpresas e innovaciones.

Si es más probable que la innovación de 0 a 1 produzca “éxitos”, entonces las innovaciones combinadas 1+1+1 como Cards Ahoy serán más “vividas”. Después de todo, a cada 1 le sigue una demanda que ha sido verificada y luego superpuesta e integrada continuamente, probablemente presente un escenario de 1+1+1>∞. Esta es también la innovación que quiero ver en esta ronda de la pista GameFi.

Por lo tanto, si desea encontrar algunos objetivos para el diseño inicial en esta ronda de la pista GameFi, puede buscar juegos Web3 como Cards Ahoy, que requieren poca inversión, muchas operaciones, microinnovadores y con múltiples elementos.

Después de todo, sólo sobreviviendo puedes tener más posibilidades. El tiempo no es sólo el campo de batalla común para todos los negocios futuros, sino también el estándar de prueba para la vitalidad de todos los productos futuros.

Pensamientos finales

Cuando llega un tornado, no importa cuán impredecible y tormentoso sea el entorno, siempre hay un núcleo que permanece intacto y puede ver claramente la inquietud a su alrededor. En el último ciclo, si todos quedamos atrapados en el viento y terminamos siendo arrastrados, en esta ronda también podríamos intentar regresar al centro más esencial y esperar a que llegue el viento.

Desafortunadamente, no sabemos cuánto tiempo tardará en soplar este viento, pero afortunadamente ahora sabemos el nombre del centro del tornado: “Humanidad”.

No importa cuál sea el tipo de Juego, no importa cuál sea el modo de Fi, entre la infinidad de combinaciones, siempre hay una que satisface de manera imparcial y precisa la mayoría de las demandas de la naturaleza humana. Encuéntrelo, colóquelo y aprovéchelo.

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