Das Lattice-Team hat kürzlich Redstone angekündigt – seinen neuen L2, der unter Verwendung seines neuen Beitrags zum OP Stack (dem Stack, der den Optimism L2 antreibt) gebaut wurde.
Die Frage, die sich jeder stellt, lautet daher: „Sollten On-Chain-Spiele auf diesem L2 aufgebaut werden, und wie schneidet es im Vergleich zu Alternativen ab?“ Viele haben unser Team bei Paima Studios um unsere Meinung gebeten, da wir einer der Top-Entwickler von On-Chain-Spielen sind, deren Spiele auf mehreren Chains live laufen, und wir werden unser Bestes tun, um in die Nuancen einzutauchen.
NOTIZ
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels wurde Redstone erst kürzlich angekündigt. Web3 ist ein sehr schnelllebiger Bereich, und deshalb empfehlen wir Ihnen, diesen Blogbeitrag mit einer offenen Einstellung gegenüber Redstone zu lesen, da sie unweigerlich mehr über ihre Arbeit bekannt geben
Um Redstone zu verstehen und zu verstehen, warum es existiert, müssen Sie zunächst verstehen, wie es im Vergleich zu den anderen Alternativen, die aktiv auf dem Markt genutzt werden, abschneidet und welche Nachteile sie haben. In diesem Blogbeitrag konzentrieren wir uns insbesondere darauf, Ihnen das richtige mentale Modell zu vermitteln, damit Sie verstehen können, was Redstone vorschlägt, unabhängig davon, was sie als Nächstes ankündigen.
Sie möchten also ein On-Chain-Spiel erstellen? Da es sich bei Redstone um ein Ethereum L2 handelt, gehen wir davon aus, dass Sie sich bereits für die Nutzung von Ethereum entschieden haben.
Warum können Sie Ihr Spiel also nicht direkt auf Ethereum bereitstellen? Sie wissen vielleicht, dass es daran liegt, dass es zu viel kostet (mehr als 1 $ pro Spielzug zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels), aber wissen Sie, warum es zu viel kostet? Es stellt sich heraus, dass es zwei Hauptkosten gibt: die Kosten für die Ausführung und die Kosten für die Datenspeicherung – beide sind für ein Spiel unerschwinglich teuer. Doch genau wie CPUs teurer sind als Festplatten, sind die Ausführungskosten deutlich höher als die Speicherkosten. Was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden könnten, die Ausführungskosten in Speicherkosten umzuwandeln? Gute Nachrichten: Rollups machen genau das.
Rollups gibt es in vielen Formen, wobei jede Ausführungskosten auf ihre eigene Weise in Speicherkosten umwandelt:
Durch die Nutzung dieser Lösungen sinken die Kosten einer Transaktion für Ihr Spiel auf etwa 0,05 $ (aktuelle Werte finden Sie unter l2fees ), was definitiv ein großer Schritt in die richtige Richtung ist.
Die Reduzierung der Kosten dieser L2s ist eindeutig der Schlüssel zum Erfolg von Spielen. Obwohl Rollups definitiv billiger werden (Computer werden besser, ZK-Technologie wird besser usw.), sind die Hauptkosten nicht die Ausführung der Off-Chain-Berechnung, sondern die Kosten für die Veröffentlichung der Daten auf L1.
Um dieses Problem anzugehen, wird Ethereum eine neue Methode zum Speichern von Daten einführen, die viel kostengünstiger ist ( EIP4844 genannt). Dabei werden die Daten nur vorübergehend gespeichert (in der Praxis etwa zwei Wochen, damit sie lang genug sind, um betrügerische Beweise zu veröffentlichen). damit Daten von Knoten auf der ganzen Welt repliziert werden können).
EIP4844 bringt jedoch einige Nachteile mit sich:
Wie Sie sehen, werden zwar Anstrengungen unternommen, um die Kosten zu senken, diese werden jedoch angesichts des anhaltenden wachsenden Interesses am Blockchain-Bereich (die Geschwindigkeit der Einführung ist schneller als die Geschwindigkeit der technischen Innovation) nicht ausreichen, um On-Chain-Spiele auf dem L2 möglich zu machen )
Eine Alternative, um die Kosten niedrig zu halten, besteht darin, die Daten einfach auf einem zentralen Server zu speichern, dessen Betrieb die Leute Ihnen anvertrauen, und nur einen Hash der Daten in der Kette zu veröffentlichen. Eine Variante dieser Idee besteht darin, eine Gruppe unabhängig betriebener Maschinen zu verwenden, die als Multisig zusammengefasst sind. Ein solches Schema wird „Data Availability Committee“ (DAC) genannt und wird von Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit und Polygon CDK verwendet.
Diese Systeme sind viel günstiger (0,001 $/tx für Arbitrum Nova, wenn man den Gebührenmarkt außer Acht lässt), wenn das Netzwerk zentralisierter ist. Das Hauptrisiko besteht darin, dass das Netzwerk angehalten wird, wenn der DAC die Daten nicht mehr hostet (z. B. wenn er einen Hash postet und die Daten für diesen Hash nie weitergibt).
Sie sind vielleicht neugierig, warum Arbitrum zweimal auf der Liste erscheint. Arbitrum bietet derzeit drei Hauptangebote an:
Wie Sie sehen, besteht das Problem bei Nova darin, dass es keine gute Möglichkeit gibt, DeFi für Ihr Spiel zu nutzen (Benutzer müssten zu (Nova -> ETH L1 -> One) gehen und viel für Benzin ausgeben, nur um die Brücke zu schlagen). Mit dem neuen Orbit-Stapel können Sie ganz einfach gehen (Orbit -> Eins). Da es sich bei Orbit außerdem um einen Stack zum Erstellen von L3s handelt, können Sie einen vorhandenen L3 wie Xai Games verwenden, der seinen eigenen DAC mit Strom versorgt, oder Ihren eigenen L3 hochfahren (obwohl Sie einen spielspezifischen L3 haben, dessen einzige Verbindung zu Ethereum gelegentliches Posten ist). Hashes, vielleicht sind Sie mit web2.5 besser dran)
Anstatt darauf zu warten, dass EIP4844 mit begrenzter Bandbreite im Mainnet implementiert wird, haben andere Projekte wie Celestia, Avail und EigenDA beschlossen, ein ähnliches Konzept als separate Kette (genannt Data Availability („DA“)-Schicht) und durch reine Fokussierung zu implementieren In diesem Anwendungsfall bieten sie höhere Datenlimits, als das Ethereum-Mainnet ebenfalls unterstützen will. Diese Plattformen unterstützen keine Smart Contracts und sollen stattdessen lediglich als Datenschicht für L2s verwendet werden.
Insbesondere ist es möglich, einen OP-Stack mit Daten zu Celestia sowie einen Arbitrum-Orbit mit Daten zu Celestia zu erstellen. Dies bringt jedoch einige Kompromisse mit sich:
Diese Art von Setup wird insbesondere von Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) und Manta Pacific (OP Stack + Celestia) verwendet. Die Kosten dafür sind noch abzuwarten, aber das Celestia-Team gibt etwa 0,001 US-Dollar an, was bedeutet, dass die Speicherkosten auf einer DA-Ebene (im Verhältnis zu den Ausführungskosten eines Gebührenmarktes auf der EVM-Seite) minimal sind.
Abschließend können wir darüber sprechen, was Redstone anbietet. Wenn Ihnen die Kompromisse beim Speichern von Daten auf einer DA-Ebene, aber die Zentralisierung eines DAC nicht gefallen, können Sie stattdessen einen DAC erstellen, bei dem Sie das Komitee finanziell bestrafen können, wenn es die Daten nicht zur Verfügung stellt .
Um zu verstehen, was das bedeutet, sehen wir uns die Funktionsweise des DAC-Protokolls an:
Wenn beim Lesen von Daten die Daten nicht verfügbar sind, können Sie den DAC anfechten, indem Sie behaupten, er habe die Daten nicht zur Verfügung gestellt (d. h. die Daten können nicht von ihrem Server heruntergeladen werden).
Um allen einen angemessenen Anreiz zu geben, ehrlich zu sein, haben wir die folgenden Kürzungsregeln aufgestellt:
Dies scheint eine einfache Lösung zu sein, aber die Schwierigkeit besteht darin, herauszufinden, wer die Schuld trägt, wenn ein Problem auftritt. Stellen Sie sich das folgende Szenario vor:
Wenn Sie ein externer Beobachter sind, der die Kette nicht in Echtzeit überwacht, scheinen die Daten verfügbar zu sein (wenn Sie den DAC nachträglich abfragen, erhalten Sie die Daten wie erwartet), sodass es aussieht, als hätte der Herausforderer gelogen, obwohl er es getan hat waren nicht.
Wenn Ihre Lösung für dieses Problem darin besteht, davon auszugehen, dass der Sequenzer niemals nur für ein Spiel lügen würde, warum verwenden Sie dann nicht stattdessen einen Standard-DAC? Darüber hinaus passt die Annahme, dass der Sequenzer ehrlich ist, nicht gut zum Konzept einer „Superchain“ mit gemeinsam genutzten Sequenzern, was bedeutet, dass Assets den gemeinsam genutzten Sequenzer nicht für die Übertragung zwischen OP-Stack-Ketten verwenden können (somit stoßen Sie auf das gleiche Problem wie Arbitrum Nova, es sei denn, Redstone wird als L3 eingesetzt)
Wie das Lattice-Team damit umgehen will, wird der entscheidende Punkt sein, auf den man achten muss, wenn weitere Dokumentations- und Roadmap-Informationen verfügbar werden.
Beachten Sie, dass das Problem der nicht freigegebenen Daten (Angriffe zum Zurückhalten von Daten), das Redstone betrifft, nicht nur Optimistic-Rollups betrifft. ZK-Rollups, deren Daten außerhalb der Kette gespeichert werden (sogenannte „Validiums“), leiden unter dem gleichen Problem, weshalb die Leute im Allgemeinen mehr an Rollups interessiert sind (die alle Daten in einer Kette veröffentlichen).
Daher helfen Ihnen ZK-Rollups im Allgemeinen nicht dabei, die Datenkosten Ihres Spiels sicher zu senken. Sie können auf jeden Fall dazu beitragen, Ihr Spiel auf viele andere Arten zu skalieren (mehr Rechenleistung auf den lokalen Computer des Benutzers verlagern, rekursive Beweise verwenden, um viele Interaktionen entweder im Rollup-Stil oder im State-Channel-Stil zusammenzufassen usw.), aber das ist ein Thema für einen zukünftiger Beitrag.
In diesem gesamten Blogbeitrag haben wir darüber gesprochen, wie man mit Speicherkosten umgeht. Einige Spiele können jedoch CPU-begrenzt sein (auch wenn sie in einer zentralisierten EVM-Kette laufen, die sie betreiben). Wenn dies auf Sie zutrifft, könnten Sie daran interessiert sein, ein Sovereign-Rollup zu verwenden, um Ihr Spiel mithilfe der Paima Engine über die Grenzen der EVM hinaus zu skalieren.
Paima Engine ermöglicht die Erstellung anwendungsspezifischer Zustandsmaschinen in Javascript, die Sie in jeder EVM-Kette Ihrer Wahl (einschließlich Redstone!) bereitstellen können. Diese souveränen Rollups können auf EVM-Informationen zugreifen (einschließlich MUD-Engine-Daten) und können daher eine hervorragende Möglichkeit sein, jeden Teil Ihres Spiels viel schneller und kostengünstiger laufen zu lassen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Reduzierung der Datenkosten der wichtigste Schritt zur Senkung der On-Chain-Gaming-Kosten ist. Heutzutage gibt es viele verschiedene bestehende Lösungen mit unterschiedlichen Kompromissen, und Redstone gibt sich selbst als sicherer als der Standard-DAC an, aber es bleibt abzuwarten, ob es wirklich sicherer ist und ob der Unterschied bedeutsam genug ist, um eine brauchbare Alternative zu sein zu DA-Layer-gestützten Lösungen. Für Projekte, die Berechnungen auf der Grundlage von Daten skalieren müssen, gibt es Lösungen wie Paima Engine, um das Problem zu lösen.
Als letzten Haftungsausschluss möchten wir Sie daran erinnern, dass die Details zu Redstone noch nicht vollständig bekannt gegeben wurden. Dieser Blogbeitrag soll Ihnen das richtige mentale Modell vermitteln, um ihre zukünftigen Ankündigungen zu verstehen. Bleiben wir also offen und sehen Sie, was sie für die Zukunft vorschlagen.
Paima Studios, gegründet im April 2022, sind die Hauptentwickler der Paima Engine: einer Web3-Engine, die auf neuartiger Layer-2-Technologie basiert und den Aufbau von On-Chain-Spielen, Gamification und autonomen Welten ermöglicht. Paima Engine ist eine sichere und einfache Möglichkeit, in Web3 einzusteigen, da es mit Web2-Kenntnissen verwendet werden kann und Benutzer oder Entwickler nicht den üblichen Web3-Risiken und -Hacks aussetzt.
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Möchten Sie zusammenarbeiten? Zögern Sie nicht, uns über unsere Kontaktseite zu kontaktieren: https://paimastudios.com/contact/
Das Lattice-Team hat kürzlich Redstone angekündigt – seinen neuen L2, der unter Verwendung seines neuen Beitrags zum OP Stack (dem Stack, der den Optimism L2 antreibt) gebaut wurde.
Die Frage, die sich jeder stellt, lautet daher: „Sollten On-Chain-Spiele auf diesem L2 aufgebaut werden, und wie schneidet es im Vergleich zu Alternativen ab?“ Viele haben unser Team bei Paima Studios um unsere Meinung gebeten, da wir einer der Top-Entwickler von On-Chain-Spielen sind, deren Spiele auf mehreren Chains live laufen, und wir werden unser Bestes tun, um in die Nuancen einzutauchen.
NOTIZ
Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels wurde Redstone erst kürzlich angekündigt. Web3 ist ein sehr schnelllebiger Bereich, und deshalb empfehlen wir Ihnen, diesen Blogbeitrag mit einer offenen Einstellung gegenüber Redstone zu lesen, da sie unweigerlich mehr über ihre Arbeit bekannt geben
Um Redstone zu verstehen und zu verstehen, warum es existiert, müssen Sie zunächst verstehen, wie es im Vergleich zu den anderen Alternativen, die aktiv auf dem Markt genutzt werden, abschneidet und welche Nachteile sie haben. In diesem Blogbeitrag konzentrieren wir uns insbesondere darauf, Ihnen das richtige mentale Modell zu vermitteln, damit Sie verstehen können, was Redstone vorschlägt, unabhängig davon, was sie als Nächstes ankündigen.
Sie möchten also ein On-Chain-Spiel erstellen? Da es sich bei Redstone um ein Ethereum L2 handelt, gehen wir davon aus, dass Sie sich bereits für die Nutzung von Ethereum entschieden haben.
Warum können Sie Ihr Spiel also nicht direkt auf Ethereum bereitstellen? Sie wissen vielleicht, dass es daran liegt, dass es zu viel kostet (mehr als 1 $ pro Spielzug zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels), aber wissen Sie, warum es zu viel kostet? Es stellt sich heraus, dass es zwei Hauptkosten gibt: die Kosten für die Ausführung und die Kosten für die Datenspeicherung – beide sind für ein Spiel unerschwinglich teuer. Doch genau wie CPUs teurer sind als Festplatten, sind die Ausführungskosten deutlich höher als die Speicherkosten. Was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden könnten, die Ausführungskosten in Speicherkosten umzuwandeln? Gute Nachrichten: Rollups machen genau das.
Rollups gibt es in vielen Formen, wobei jede Ausführungskosten auf ihre eigene Weise in Speicherkosten umwandelt:
Durch die Nutzung dieser Lösungen sinken die Kosten einer Transaktion für Ihr Spiel auf etwa 0,05 $ (aktuelle Werte finden Sie unter l2fees ), was definitiv ein großer Schritt in die richtige Richtung ist.
Die Reduzierung der Kosten dieser L2s ist eindeutig der Schlüssel zum Erfolg von Spielen. Obwohl Rollups definitiv billiger werden (Computer werden besser, ZK-Technologie wird besser usw.), sind die Hauptkosten nicht die Ausführung der Off-Chain-Berechnung, sondern die Kosten für die Veröffentlichung der Daten auf L1.
Um dieses Problem anzugehen, wird Ethereum eine neue Methode zum Speichern von Daten einführen, die viel kostengünstiger ist ( EIP4844 genannt). Dabei werden die Daten nur vorübergehend gespeichert (in der Praxis etwa zwei Wochen, damit sie lang genug sind, um betrügerische Beweise zu veröffentlichen). damit Daten von Knoten auf der ganzen Welt repliziert werden können).
EIP4844 bringt jedoch einige Nachteile mit sich:
Wie Sie sehen, werden zwar Anstrengungen unternommen, um die Kosten zu senken, diese werden jedoch angesichts des anhaltenden wachsenden Interesses am Blockchain-Bereich (die Geschwindigkeit der Einführung ist schneller als die Geschwindigkeit der technischen Innovation) nicht ausreichen, um On-Chain-Spiele auf dem L2 möglich zu machen )
Eine Alternative, um die Kosten niedrig zu halten, besteht darin, die Daten einfach auf einem zentralen Server zu speichern, dessen Betrieb die Leute Ihnen anvertrauen, und nur einen Hash der Daten in der Kette zu veröffentlichen. Eine Variante dieser Idee besteht darin, eine Gruppe unabhängig betriebener Maschinen zu verwenden, die als Multisig zusammengefasst sind. Ein solches Schema wird „Data Availability Committee“ (DAC) genannt und wird von Arbitrum Nova, Arbitrum Orbit und Polygon CDK verwendet.
Diese Systeme sind viel günstiger (0,001 $/tx für Arbitrum Nova, wenn man den Gebührenmarkt außer Acht lässt), wenn das Netzwerk zentralisierter ist. Das Hauptrisiko besteht darin, dass das Netzwerk angehalten wird, wenn der DAC die Daten nicht mehr hostet (z. B. wenn er einen Hash postet und die Daten für diesen Hash nie weitergibt).
Sie sind vielleicht neugierig, warum Arbitrum zweimal auf der Liste erscheint. Arbitrum bietet derzeit drei Hauptangebote an:
Wie Sie sehen, besteht das Problem bei Nova darin, dass es keine gute Möglichkeit gibt, DeFi für Ihr Spiel zu nutzen (Benutzer müssten zu (Nova -> ETH L1 -> One) gehen und viel für Benzin ausgeben, nur um die Brücke zu schlagen). Mit dem neuen Orbit-Stapel können Sie ganz einfach gehen (Orbit -> Eins). Da es sich bei Orbit außerdem um einen Stack zum Erstellen von L3s handelt, können Sie einen vorhandenen L3 wie Xai Games verwenden, der seinen eigenen DAC mit Strom versorgt, oder Ihren eigenen L3 hochfahren (obwohl Sie einen spielspezifischen L3 haben, dessen einzige Verbindung zu Ethereum gelegentliches Posten ist). Hashes, vielleicht sind Sie mit web2.5 besser dran)
Anstatt darauf zu warten, dass EIP4844 mit begrenzter Bandbreite im Mainnet implementiert wird, haben andere Projekte wie Celestia, Avail und EigenDA beschlossen, ein ähnliches Konzept als separate Kette (genannt Data Availability („DA“)-Schicht) und durch reine Fokussierung zu implementieren In diesem Anwendungsfall bieten sie höhere Datenlimits, als das Ethereum-Mainnet ebenfalls unterstützen will. Diese Plattformen unterstützen keine Smart Contracts und sollen stattdessen lediglich als Datenschicht für L2s verwendet werden.
Insbesondere ist es möglich, einen OP-Stack mit Daten zu Celestia sowie einen Arbitrum-Orbit mit Daten zu Celestia zu erstellen. Dies bringt jedoch einige Kompromisse mit sich:
Diese Art von Setup wird insbesondere von Mantle (OP Stack + EigenLayer DA) und Manta Pacific (OP Stack + Celestia) verwendet. Die Kosten dafür sind noch abzuwarten, aber das Celestia-Team gibt etwa 0,001 US-Dollar an, was bedeutet, dass die Speicherkosten auf einer DA-Ebene (im Verhältnis zu den Ausführungskosten eines Gebührenmarktes auf der EVM-Seite) minimal sind.
Abschließend können wir darüber sprechen, was Redstone anbietet. Wenn Ihnen die Kompromisse beim Speichern von Daten auf einer DA-Ebene, aber die Zentralisierung eines DAC nicht gefallen, können Sie stattdessen einen DAC erstellen, bei dem Sie das Komitee finanziell bestrafen können, wenn es die Daten nicht zur Verfügung stellt .
Um zu verstehen, was das bedeutet, sehen wir uns die Funktionsweise des DAC-Protokolls an:
Wenn beim Lesen von Daten die Daten nicht verfügbar sind, können Sie den DAC anfechten, indem Sie behaupten, er habe die Daten nicht zur Verfügung gestellt (d. h. die Daten können nicht von ihrem Server heruntergeladen werden).
Um allen einen angemessenen Anreiz zu geben, ehrlich zu sein, haben wir die folgenden Kürzungsregeln aufgestellt:
Dies scheint eine einfache Lösung zu sein, aber die Schwierigkeit besteht darin, herauszufinden, wer die Schuld trägt, wenn ein Problem auftritt. Stellen Sie sich das folgende Szenario vor:
Wenn Sie ein externer Beobachter sind, der die Kette nicht in Echtzeit überwacht, scheinen die Daten verfügbar zu sein (wenn Sie den DAC nachträglich abfragen, erhalten Sie die Daten wie erwartet), sodass es aussieht, als hätte der Herausforderer gelogen, obwohl er es getan hat waren nicht.
Wenn Ihre Lösung für dieses Problem darin besteht, davon auszugehen, dass der Sequenzer niemals nur für ein Spiel lügen würde, warum verwenden Sie dann nicht stattdessen einen Standard-DAC? Darüber hinaus passt die Annahme, dass der Sequenzer ehrlich ist, nicht gut zum Konzept einer „Superchain“ mit gemeinsam genutzten Sequenzern, was bedeutet, dass Assets den gemeinsam genutzten Sequenzer nicht für die Übertragung zwischen OP-Stack-Ketten verwenden können (somit stoßen Sie auf das gleiche Problem wie Arbitrum Nova, es sei denn, Redstone wird als L3 eingesetzt)
Wie das Lattice-Team damit umgehen will, wird der entscheidende Punkt sein, auf den man achten muss, wenn weitere Dokumentations- und Roadmap-Informationen verfügbar werden.
Beachten Sie, dass das Problem der nicht freigegebenen Daten (Angriffe zum Zurückhalten von Daten), das Redstone betrifft, nicht nur Optimistic-Rollups betrifft. ZK-Rollups, deren Daten außerhalb der Kette gespeichert werden (sogenannte „Validiums“), leiden unter dem gleichen Problem, weshalb die Leute im Allgemeinen mehr an Rollups interessiert sind (die alle Daten in einer Kette veröffentlichen).
Daher helfen Ihnen ZK-Rollups im Allgemeinen nicht dabei, die Datenkosten Ihres Spiels sicher zu senken. Sie können auf jeden Fall dazu beitragen, Ihr Spiel auf viele andere Arten zu skalieren (mehr Rechenleistung auf den lokalen Computer des Benutzers verlagern, rekursive Beweise verwenden, um viele Interaktionen entweder im Rollup-Stil oder im State-Channel-Stil zusammenzufassen usw.), aber das ist ein Thema für einen zukünftiger Beitrag.
In diesem gesamten Blogbeitrag haben wir darüber gesprochen, wie man mit Speicherkosten umgeht. Einige Spiele können jedoch CPU-begrenzt sein (auch wenn sie in einer zentralisierten EVM-Kette laufen, die sie betreiben). Wenn dies auf Sie zutrifft, könnten Sie daran interessiert sein, ein Sovereign-Rollup zu verwenden, um Ihr Spiel mithilfe der Paima Engine über die Grenzen der EVM hinaus zu skalieren.
Paima Engine ermöglicht die Erstellung anwendungsspezifischer Zustandsmaschinen in Javascript, die Sie in jeder EVM-Kette Ihrer Wahl (einschließlich Redstone!) bereitstellen können. Diese souveränen Rollups können auf EVM-Informationen zugreifen (einschließlich MUD-Engine-Daten) und können daher eine hervorragende Möglichkeit sein, jeden Teil Ihres Spiels viel schneller und kostengünstiger laufen zu lassen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Reduzierung der Datenkosten der wichtigste Schritt zur Senkung der On-Chain-Gaming-Kosten ist. Heutzutage gibt es viele verschiedene bestehende Lösungen mit unterschiedlichen Kompromissen, und Redstone gibt sich selbst als sicherer als der Standard-DAC an, aber es bleibt abzuwarten, ob es wirklich sicherer ist und ob der Unterschied bedeutsam genug ist, um eine brauchbare Alternative zu sein zu DA-Layer-gestützten Lösungen. Für Projekte, die Berechnungen auf der Grundlage von Daten skalieren müssen, gibt es Lösungen wie Paima Engine, um das Problem zu lösen.
Als letzten Haftungsausschluss möchten wir Sie daran erinnern, dass die Details zu Redstone noch nicht vollständig bekannt gegeben wurden. Dieser Blogbeitrag soll Ihnen das richtige mentale Modell vermitteln, um ihre zukünftigen Ankündigungen zu verstehen. Bleiben wir also offen und sehen Sie, was sie für die Zukunft vorschlagen.
Paima Studios, gegründet im April 2022, sind die Hauptentwickler der Paima Engine: einer Web3-Engine, die auf neuartiger Layer-2-Technologie basiert und den Aufbau von On-Chain-Spielen, Gamification und autonomen Welten ermöglicht. Paima Engine ist eine sichere und einfache Möglichkeit, in Web3 einzusteigen, da es mit Web2-Kenntnissen verwendet werden kann und Benutzer oder Entwickler nicht den üblichen Web3-Risiken und -Hacks aussetzt.
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