🎉 انضم إلى مناقشة المواضيع المقترحة في Gate.io واربح جائزتك بقيمة 100 دولار!
نشر مناقشات ذات جودة تحت أعلى 3 مواضيع مقترحة لمشاركة مكافآت بقيمة 100 دولار!
كيفية نشر المناقشات تحت "المواضيع المقترحة":
1. زيارة صفحة تطبيق Gate.io Post
2. انقر على أي من أعلى 3 'مواضيع مقترحة'
3. قم بنشر المحتوى في قسم "المناقشة" تحت الموضوع المقترح.
🎁 سيحصل كل من أفضل 10 مستخدمين بأعلى جودة للمشاركات على 10 دولارات في مكافآت الرمز المميز.
🔚 النهاية في الساعة 16:00 مساءً يوم 10 ديسمبر (توقيت عالمي متفق عليه)
نصيحة: يفضل المحتوى الأصلي. يرجى مشاركة أفكارك الفريدة!
مقابلة مع Zhang Junbo ، الرئيس التنفيذي لشركة Unity China: في عصر AIGC ، سترتفع الألعاب النهائية وألعاب السحابة التلفزيونية
رصيد الصورة: تم إنشاؤه بواسطة أدوات * Unbounded AI *
المصدر: Tencent Technology
المحرر: Li Haidan Hao Boyang Zhao Yangbo
قم بالتركيز على:
عندما تأتي موجة AIGC ، قد تواجه جميع مناحي الحياة إعادة تشكيل القدرة التنافسية ، وصناعة الألعاب ليست استثناءً. من ناحية أخرى ، فإن موضوعات مثل استبدال الفنان الأصلي تندفع مرارًا وتكرارًا إلى البحث الساخن ، ومن ناحية أخرى ، فإن محاولات ابتكار الألعاب مثل إثراء حوارات NPC بمحتوى AIGC هي أيضًا لا حصر لها. تحت تأثير الذكاء الاصطناعي ، ما هو نوع الاضطراب والابتكار الذي تواجهه صناعة الألعاب؟ هل هناك أي فرص لظهور عمالقة جدد في الصناعة؟ هل ستكون المباراة التي نراها بعد ذلك مختلفة تمامًا؟ في معرض BEYOND الدولي للابتكار العلمي والتكنولوجي الذي عقد مؤخرًا ، أجرت Tencent Technology حوارًا مع Zhang Junbo ، الرئيس التنفيذي لشركة Unity China ، وفسرت هذه القضايا.
* تشانغ جون بو ، الرئيس التنفيذي لوحدة الصين *
فيما يلي محتوى المحادثة:
تأثير AIGC على صناعة الألعاب: لن يكون المستقبل "عالم العمالقة" بعد الآن
** Tencent Technology: مع شعبية AIGC ، يولي الكثير من الناس اهتمامًا لما إذا كانت الوظائف في صناعة الألعاب ستتأثر وتتأثر. ما نوع التأثير الذي تعتقد أنه سيحدث؟ ما نوع الفرص التي يعنيها اندلاع AIGC لصناعة الألعاب بأكملها؟ **
** Zhang Junbo: ** بشكل عام ، هذه الموجة من AIGC لها تأثير كبير نسبيًا على المواقف في صناعة الألعاب جنبًا إلى جنب مع اتجاه التصميم. على سبيل المثال ، الرسم الأصلي والفن والوظائف الأخرى ، في الواقع ، بدأت العديد من الشركات بالفعل في تسريح الموظفين في المناصب ذات الصلة ، ** ومعدل التسريح هو 50٪ -80٪ ** ، نسبة التسريح كبيرة جدًا. إذا كان بإمكان شركة ألعاب تضم 10000 شخص أن تكسب 10 مليارات شخص سنويًا. لكننا نفترض أن استخدام الذكاء الاصطناعي للمشاركة معًا قد يحتاج فقط إلى 1000 شخص. يمكن للذكاء الاصطناعي أن "يخفض التكاليف ويزيد الكفاءة" للشركات.
بعد ذلك ، يمكن أيضًا استبدال وظائف مثل مصممي النماذج ومحرري التضاريس واختبار الألعاب بواسطة AI ، ويمكن أيضًا استبدال الأشخاص الذين يكتبون الرموز.إذا كان الكود المكتوب بواسطة Copilot أفضل ، فإن الوظائف التي تتطلب ترميزًا يدويًا ربما أقل وأقل. بالإضافة إلى ذلك ، قد تتأثر أوضاع تخطيط اللعبة أيضًا ، مثل تخطيط البرنامج النصي ، وقد تتم كتابة العديد من نصوص اللعبة في GPT. هناك أيضًا احتمال أن يؤدي ذلك إلى جعل متطلبات الوظيفة ومحتوى هذه التوجيهات ذات الصلة أكثر تعقيدًا.
بشكل عام ، قد يتأثر جميع الممارسين في صناعة الألعاب إلى حد معين. ومع ذلك ، بناءً على انتشار AIGC ، سيزداد حجم صناعة الألعاب بشكل أكبر.من هذا المنظور ، قد يزداد عدد الوظائف في مجال اللعبة بشكل أكبر ، لكن اتجاه الطلب على الوظائف قد تغير. ** فيما يلي عدة اتجاهات للتنمية: **
** أولاً ، لن تتركز بالضرورة شركات الألعاب في المستقبل في عدد قليل من الشركات الكبرى والشركات العملاقة الأخرى كما هي الآن. نظرًا لارتفاع تكلفة صنع الألعاب ، يمكن للمصانع الصغيرة والمتوسطة الاعتماد على الذكاء الاصطناعي للاستثمار بشكل معتدل في المستقبل ، ويمكنها أيضًا صنع ألعاب جيدة جدًا.قد تزيد AIGC من شعبية تطوير الألعاب في المستقبل. **
كان من المعتاد أن يتطلب البحث والتطوير لبعض الألعاب استثمار مئات الملايين من الدولارات لعمل "تحفة فنية". الآن ، يمكن تقليل التكلفة ، ويمكن صنع لعبة جميلة جدًا بعشرات الملايين من الدولارات - سيكون هناك المزيد من الإبداع واللاعبين والتخطيط ، ويمكن دمجها في أسلوبك الفني الخاص. من حيث طريقة اللعب ، بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، يمكن أيضًا أن تجلب بعض الابتكارات.قد تظهر المزيد من الألعاب الرائعة ، ويعني الحد الأدنى دخول المزيد من اللاعبين الجدد إلى اللعبة. ** تُحدث AIGC تغييرات في إنشاء الألعاب وتخرب عملية إنشاء اللعبة. وقد تجلب موجة أخرى من الشركات الناشئة والشركات الناشئة للسيطرة على السوق وإعطاء الجميع المزيد من الخيارات والمزيد من الفرص. **
** ثانيًا ، ستكون بيئة اللعبة المستقبلية أكثر تنوعًا وثراءً. ستؤدي إضافة AIGC إلى إثراء محتوى اللعبة وتوليد المزيد من الابتكارات. **
** ثالثًا ، سيكون هناك المزيد من الطلب على وظائف الألعاب بأشكال مختلفة. ** ربما سيتم استبدال بعض ممارسي الألعاب على المدى القصير بسبب تأثير هذه الموجة من الذكاء الاصطناعي ، لكن من المستحيل استبدال جميع الأشخاص بنسبة 100٪. لا يزال هناك العديد من المهام التي لا يستطيع الذكاء الاصطناعي إنجازها في الوقت الحاضر. على سبيل المثال ، المبرمجون ، لا تقتصر متطلبات عملهم على كتابة التعليمات البرمجية فحسب ، بل تشمل أيضًا نقل البيانات والمشكلات الهندسية الأخرى التي لا تزال بحاجة إلى التعامل معها ، بالإضافة إلى بعض الأعمال التي يجب القيام بها يدويًا ، والتي لا يمكن القيام بها بواسطة GPT . على سبيل المثال ، بالنسبة للكمية الكبيرة من المحتوى ثلاثي الأبعاد ، يلزم أيضًا معالجة العرض. هذه العملية مهمة جدًا ، ولكن لا توجد تقنية عرض ذكاء اصطناعي سهلة الاستخدام. يمكن للذكاء الاصطناعي تقديم نتائج تقريبية فقط في الوقت الحالي ، ونحن لا تزال بحاجة إلى الكثير من المهندسين للقيام بأشياء لا يستطيع الذكاء الاصطناعي القيام بها.
بشكل عام ، مع هذه الموجة من الابتكار ، قد تظهر المزيد من الألعاب في المستقبل ، وستكون هناك المزيد من الفرص لدخول اللعبة.
بالنسبة لمحرك اللعبة ، سنقوم بدمج العديد من قدرات الذكاء الاصطناعي لجعل عملية التطوير أكثر كفاءة. لن نصنع منتجًا منفصلاً للذكاء الاصطناعي ، لكننا سندمج تقنية الذكاء الاصطناعي في قدراتنا المتنوعة لمساعدة المطورين على استخدام وظائف الذكاء الاصطناعي في أي وقت وفي أي مكان ، ويمكن استبدالها بالذكاء الاصطناعي لتحسين كفاءة العمل.
بالإضافة إلى ذلك ، فيما يتعلق باستخدام وتوجيه وظائف المطورين ، قد يكون هناك العديد من المستندات والوظائف ، وما إلى ذلك ، والتي قد لا يستخدمها المطورون بالضرورة.يتطلب الدعم الفني أو التعلم اليدوي ، وتكلفة المهنة مرتفعة للغاية. إذا كان من الممكن أن يساعدنا الذكاء الاصطناعي ، فدع المطورين يفهمون الوظائف بشكل أسرع. على سبيل المثال: لدينا مجموعة تقنية تسمى DOTS. تختلف DOTS عن البرمجة التقليدية. كانت تستخدم لغة برمجة موجهة للكائنات. إنها ليست بنية البيانات المثلى في الرسومات.البرمجة الموجهة للبيانات هي في الواقع بنية أفضل. المزيد فعال. تكمن مشكلة DOTS المعتمد على البيانات في صعوبة كتابة كود DOTS ، لأنه يحتاج إلى تغيير تفكير المبرمج. إذا كان بإمكان المبرمجين ، بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، استخدام لغة طبيعية أو لغة موجهة للكائنات للوصف ، فيمكن أن يساعد الذكاء الاصطناعي المبرمجين على إنشاء رموز معكوسة. إذا كنت تريد مني القيام بأول شيء (اندماج الذكاء الاصطناعي) ، فهذا هو أول شيء أريد القيام به.
شكل اللعبة يجلب الابتكار: سترتفع الألعاب النهائية وألعاب السحابة التلفزيونية
** تقنية Tencent: الألعاب مقسمة إلى ألعاب محمولة وألعاب وحدة تحكم. هل تعتقد أن AIGC لها نفس المستوى من التأثير على سيناريوهين التطبيقين هذين؟ على سبيل المثال ، من بين جميع التأثيرات ، ما هو التأثير على ألعاب الجوال وألعاب وحدة التحكم؟ **
** Zhang Junbo: ** من منظور الذكاء الاصطناعي ، ليس هناك تأثير مباشر كبير ، ولكن في ظل هذا الاتجاه ، قد ترتفع الألعاب النهائية (ألعاب الكمبيوتر / ألعاب وحدة التحكم) أكثر.
هذا مرتبط بتكلفة الإنتاج. من وجهة نظر ألعاب الموبايل ، شاشة الموبايل صغيرة ، حتى لو كانت البكسل أقل بقليل ، فالتأثير ليس جيد بما يكفي للعب. ومع ذلك ، إذا كنت ترغب في تجربة ألعاب وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي ، وما إلى ذلك ، لتجربة الألعاب ذات التأثيرات الجيدة ، فإن متطلبات البكسل وجودة الصورة عالية جدًا ، وفي المقابل ، تكون تكلفة الإنتاج عالية جدًا. على سبيل المثال ، تجربة المستخدمين الذين يلعبون ألعاب 720P على التلفزيون سيئة للغاية.
ومع ذلك ، إذا انضم المزيد من اللاعبين من خلال مزيج من أحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي ، فسيتم تخفيض التكلفة الإجمالية للبحث والتطوير ، وسيتم ذكر الكثير من التكنولوجيا في صناعة الألعاب. على سبيل المثال ، أصبح معيار اللعبة المستقبلي ألعاب 4K أو 8k ، وستتفجر تجربة اللعبة في المشهد التلفزيوني بالتأكيد أكثر. بشكل عام ، إذا كان هناك المزيد والمزيد من المحتوى عالي الدقة وعالي الجودة في المستقبل ، فسترتفع الألعاب النهائية ، وستصبح الألعاب السحابية على التلفزيون هي السائدة. **
** Tencent Technology: فيما يتعلق بشكل المنتج ، في مارس من هذا العام ، ذكر المدير التنفيذي لشركة Unity John Ricitiello أيضًا إمكانية استخدام الذكاء الاصطناعي التكويني لحوار NPC. في المستقبل ، في أي شكل سيتم دمج الذكاء الاصطناعي وتطوير الألعاب بشكل أفضل؟ **
** Zhang Junbo: ** هناك ارتباط طبيعي جدًا وسيناريوهات التطبيق بين الذكاء الاصطناعي وتطوير اللعبة. على سبيل المثال ، تعد NPC في اللعبة وكيفية وصف ومحاكاة اللاعبين الحقيقيين أحد أكثر المجالات ملاءمةً للذكاء الاصطناعي.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أيضًا استخدام الذكاء الاصطناعي لقيادة الشخصيات في الألعاب ، وقيادة الشخصيات الافتراضية ، مثل الصورة الرمزية الخاصة بك أو الصورة الرمزية الرقمية ، من خلال تعبيرات الوجه ولغة الأشخاص الحقيقيين. هذه كلها مجدية نسبيًا ، ويمكن أن نراها مطبقة قريبًا. ** يمكن أن تكون سيناريوهات التطبيق الخاصة بالشخصيات غير القابلة للعب في المستقبل أوسع وأكثر تقسيمًا. **
في الوقت الحاضر ، من الأسهل التعامل مع الشخصيات غير القابلة للعب في الحقول الثابتة ، وإجراءاتها وطرقها ثابتة ، لكن لا يزال من الصعب التعامل معها في البيئات المعقدة. خاصة الشخصيات ذات الوضع الخاص. على سبيل المثال ، في العالم المفتوح للعبة World of Warcraft ، قد يدعم الذكاء الاصطناعي الشخصيات غير القابلة للعب لتشكيل نفس مسار النمو مثل اللاعبين ، بحيث يمكن لمعدات الشخصيات غير القابلة للعب والمعدات التي يلعبها اللاعبون محاكاة الموقف الحقيقي ، بدلاً من مجرد ضبطه. . هذا يتطلب المزيد من الخبرة في التطوير والدعم الفني. في المستقبل ، قد نضع المزيد من الذكاء الاصطناعي في اللعبة ، مما يسمح للاعبين والشخصيات غير القابلة للعب بالنمو معًا ، مما يخلق تجربة ألعاب أكثر واقعية.
مزيج من المشاهد: توفر ماكينات Metaverse والسيارات فرصًا جديدة
** Tencent Technology: قلت في مقابلة من قبل أن الصين قد يكون لديها أكبر سوق Metaverse ، ما هو التطور الحالي للسوق الصيني؟ ما هي المزايا أو المزايا؟ **
Zhang Junbo: الصين هي بالتأكيد أكبر سوق metaverse ، وقد اتخذت الشركات ذات الصلة في الصين بالفعل زمام المبادرة في التوائم الرقمية.
على سبيل المثال ، العديد من الموانئ والمناجم في الصين غير مأهولة في مشاهد تنسيق حركة مرور المركبات ومحطات الموانئ المختلفة ، وتتطلب هذه المشاهد بطبيعة الحال توائم رقمية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن العديد من شركات التجارة الإلكترونية والعملاء الصينيين هم بالفعل رواد في استخدام المراسي الافتراضية وعروض المنتجات ثلاثية الأبعاد في مجال التجارة الإلكترونية ، بما في ذلك الملابس البرمجية والديكورات المنزلية والأثاث الصلب ، وهم مستمرون في الاستثمار والتطوير.
في عملية التسويق ، تقوم العديد من شركات العلامات التجارية ببناء مجتمعاتها الخاصة. على الرغم من أن بعض الشركات لا تزال تتخذ بعض الطرق الالتفافية في هذا الصدد ، إلا أنها تحاول باستمرار وتستكشف. في نهاية المطاف ، إذا أصبحت Metaverse الواقعية الافتراضية حقيقة واقعة ، فستكون الصين بالتأكيد في المقدمة. لأنه باستثناء بعض الصناعات المحددة ، فإن الصناعات الأخرى في السوق الصينية مليئة حقًا بالمنافسة.
العديد من الشركات الصينية الخاصة ورجال الأعمال مبتكرون للغاية ، وهم يحاولون باستمرار وتطبيق تقنيات جديدة. العديد من الشركات مبتكرة للغاية ، وهم على استعداد تام لمحاولة تطبيق استخدام التقنيات الجديدة.
** Tencent Technology: يمكننا أن نرى أن بعض الشركات الخارجية ، مثل Meta ، وهي شركة تركز على XR و Metaverse ، تدمج الذكاء الاصطناعي في مفهوم الشركة. ما رأيك في اتجاه الجمع بين XR والذكاء الاصطناعي؟ بما في ذلك أن Apple ستطلق أول منتج XR هذا العام ، إذا تمت إضافة مزيج من تقنيات الذكاء الاصطناعي ذات الصلة ، فما هو نوع التأثير الذي قد يكون له على الصناعة؟ **
** Zhang Junbo: ليس من الضروري تحقيق مدخل Metaverse باستخدام خوذة ، ولكن يجب أن يكون متعدد المداخل ، وستكون هناك محطات لا حصر لها في المستقبل. ** ربما تكون نقطة البداية في اعتبار Meta هي أن هناك ما يكفي من البيانات والموارد لتحقيق هذه الرؤية بطرق مختلفة.
تشبه فكرة Meta مفهوم Web2.0 ، على أمل توسيع نفوذها وجذب المزيد من المستخدمين للمشاركة في إنشاء المحتوى ومشاركته.
ربما إلى حد ما ، في بعض التطبيقات ، يمكن للمستخدمين الحصول على تجربة أفضل لتحسين ، مثل تقنية تحديد المواقع المستخدمة في الواقع المعزز لوصف موقع الفضاء. مثال آخر هو التكنولوجيا المتعلقة بالواقع الممتد - التكنولوجيا القائمة على NeRF ، وما إلى ذلك ، والتي يمكن أن تساعد في إنشاء فيديو عالي الجودة ومحتويات أخرى بسرعة. يتمثل جوهر Meta في إنشاء نظام أساسي يوفر فرصًا للإنشاء والمشاركة. قد يساعد هذا النموذج Meta على تكرار تجربة Apple الناجحة ، مما يسمح للمستخدمين بإنشاء محتوى وتوفير البيانات على النظام الأساسي ، وبالتالي تحقيق نظام بيئي مغلق الحلقة.
في الختام ، فيما يتعلق بالجمع بين الذكاء الاصطناعي وتقنية الواقع الممتد ، فهو في الواقع غير مرتبط بشكل مباشر. بينما قد يتم استخدام بعض تقنيات الذكاء الاصطناعي في سماعة الرأس لمعالجة البيانات ، إلا أنها ليست مرتبطة بالضرورة.
منافسة دخول اللاعب: قوة الحوسبة والبيانات هي جوهر القدرة التنافسية
** تقنية Tencent: لقد ذكرت الآن في الحوار أن العديد من كبرى الشركات المصنعة تطلق منتجات AI. ما هي خطة الوحدة الحالية في هذا الصدد؟ هل ستطلق منتج الذكاء الاصطناعي الخاص بك؟ **
** Zhang Junbo: ** لا تزال في مرحلة الاستكشاف. يتضمن هذا أيضًا مسألة النماذج الكبيرة والنماذج الصغيرة ، ونعتقد أنه في المستقبل ، سنحتاج إلى نماذج صغيرة خاصة بنا في المجال الرأسي. المشكلة التي يجب الانتباه إليها وحلها هي: حتى لو كان نموذجًا صغيرًا ، فمن أين تأتي بياناتنا. فيما يلي بعض الجوانب:
بادئ ذي بدء ، من الناحية النظرية ، لأن برنامجنا يحمل عددًا كبيرًا من النماذج ثلاثية الأبعاد ومنطق اللعبة ، والتجميع ، ولكن التجميع ينتمي إلى المطور من حيث حقوق النشر ، سواء كان من الممكن استخدام البيانات المضمنة في برنامجنا لتجميع ، استرداد ، تدريب؟ يجب علينا النظر في القضايا المتعلقة بالخصوصية الشخصية وأمن البيانات وحقوق النشر وما إلى ذلك.
ثانيًا ، تولد مليارات الألعاب والتطبيقات التي يتم تشغيلها يوميًا كمية كبيرة من البيانات ثلاثية الأبعاد ، فهل يمكن استخدامها للتدريب؟ يتطلب هذا أيضًا موافقة وتفويض جميع الأطراف. إذا لم يكن من الممكن استخدامه ، فما يمكننا فعله الآن هو استخدام قاعدة المعرفة الحالية للقيام ببعض التدريب ، والذي يمكن أن يوفر بعض المساعدة. وفقًا لبعض أكواد المصادر المفتوحة المتاحة لمساعدة المطورين قم بعمل ما.
في الواقع ، في التحليل النهائي ، لا يزال الأمر يتعلق بالبيانات.لا أعتقد أن مطوري الألعاب سوف يستخدمون OpenAI بالفعل لتطوير الألعاب. لأن هناك الكثير من الخصوصية المتضمنة هنا. المشكلة التي نواجهها غالبًا هي أن لدي بعض نماذج CAD ثنائية الأبعاد ، هل يمكنني تحويلها إلى نماذج تشغيل ثلاثية الأبعاد؟ يمكن لمنظمة العفو الدولية القيام بذلك. لكن هل أقوم بتحميل هذا النموذج؟ بعد التحميل ، يمكن للآخرين الحصول عليه ، لذلك هذا اختيار مؤلم وصعب للغاية.
إذا رأيت عبر الإنترنت ، يزعم بعض الأشخاص أنهم يستخدمون ChatGPT لإنشاء ألعاب لبضع دقائق ، وهذه في الواقع أساسية نسبيًا ، أو بعبارات عامة ، فهي "ألعاب غبية" ولم تصل إلى النقطة التي يمكن تطويرها فيها مباشرةً باستخدام الذكاء الاصطناعي .
بالنسبة إلى Unity China ، غالبًا ما نستخدم بعض واجهات OpenAI للتطوير والمحاولة. ولكن بالنسبة لتطوير الألعاب والعمليات المستقبلية ، ما زلنا نفضل المنصات المحلية للوصول والتعاون. ما نفكر فيه هو: أي منصة نتواصل معها في الصين ، وهي الأفضل أو الأكثر مصداقية وموثوقية ، ولكن انطلاقًا من الوضع الحالي ، فإن جميع المشاركين يسيرون جنبًا إلى جنب ويبحثون عنها.
بشكل عام ، هناك عنصران هنا: أولاً ، يجب أن تكون هناك قوة حاسوبية ، وثانيًا ، يجب أن تكون هناك بيانات ، وبعد انتهاء التدريب ، يمكن شرح كيفية استخدامها.
** تقنية Tencent: من الألعاب إلى حلول قمرة القيادة في السيارات الذكية ، ما هو القاسم المشترك بين المحركين؟ **
** Zhang Junbo: ** تم تطوير معظم الأجهزة والأنظمة المثبتة على السيارة على أساس Android و Linux والأنظمة الأساسية الأخرى و Qualcomm و Xinchi والرقائق الأخرى المثبتة على السيارة ، لذا فإن قوتها الحاسوبية تشبه بشكل أساسي طاقة الهواتف المحمولة ، مما يعني أنه من خلال إمكانات Unity القوية مع إمكانات الأنظمة الأساسية المتعددة والميزات خفيفة الوزن ، يمكن نقل العديد من التطبيقات بسهولة إلى الأجهزة المثبتة على السيارة. بناءً على هذه الخلفية ، سيستخدم المزيد والمزيد من المطورين النظام الأساسي السحابي لتطوير تطبيقات تفاعلية ثلاثية الأبعاد داخل السيارة ، بدلاً من استخدام تطوير البرامج التقليدية ، وهي طريقة مكلفة وغير فعالة. هذا هو العامل المشترك بين معدات السيارات والهواتف المحمولة الحالية.
ولكن على عكس محرك اللعبة الذي يضغط على كل قوة الحوسبة في مقابل أداء أكثر واقعية للعبة ، يجب أن تحتفظ بأداء وموارد كافية في السيارة للتعامل مع الوظائف المتعلقة بالقيادة.هذه الوظائف لها الأولوية ولا يمكن أن تسمح للتطبيقات الأخرى تستهلك الكثير من الذاكرة وتؤدي الموارد إلى انهيار الوظائف الأساسية للسيارة نفسها. لذلك ، على الأجهزة داخل السيارة ، يحتاج المطورون إلى التفكير في إدارة الموارد والتحسين بعناية أكبر. هناك أيضًا بعض النقاط الأخرى التي يجب ملاحظتها:
أولاً ، يجب أن يكون وقت بدء تشغيل التطبيق داخل السيارة سريعًا. لأنه إذا استغرق الأمر عشرات الدقائق أو حتى وقتًا أطول لبدء اللعبة ، فسيؤثر ذلك بشكل كبير على تجربة المستخدم للتطبيقات داخل السيارة.
بالإضافة إلى ذلك ، يجب أن تكون طرق إدارة التطبيقات والبيانات داخل السيارة مختلفة أيضًا عن أجهزة الكمبيوتر التقليدية وغيرها من المعدات ، لأنه بمجرد عدم توفر مساحة متوفرة على القرص الصلب ، يحتاج داخل السيارة إلى تنفيذ إدارة فعالة للموارد. على سبيل المثال ، يتوفر الآن المزيد والمزيد من أنظمة OTA. للاستخدام العادي ، يجب التأكد من وجود مساحة كافية على القرص الثابت لضمان التشغيل المستقر للنظام نفسه.
نظرًا للشكل غير المنتظم لشاشات السيارة ، على عكس شاشات الهاتف المحمول ، يتطلب عرض التطبيقات وتخطيطها اهتمامًا خاصًا. يجب أيضًا أن تكون طرق الإدخال والإخراج في السيارة مختلفة ، وقد تحتاج إلى استخدام الإدخال الصوتي وما إلى ذلك. كما يحتاج النظام الصوتي في السيارة إلى معاملة خاصة من أجل السماح للمستخدمين بالحصول على تجربة موسيقية وصوتية أفضل.
باختصار ، في عملية تطوير التطبيقات والبيانات داخل السيارة ، يجب مراعاة العديد من العوامل التي تختلف عن أجهزة الكمبيوتر العادية أو الهواتف المحمولة من أجل تزويد المستخدمين بتجربة أفضل.
الاتجاهات المستقبلية: تظهر أشكال أكثر تفاعلية إلى جانب الرؤية والسمع
** تقنية Tencent: ما هي الأشكال التفاعلية الجديدة التي ستولد في صناعة الألعاب المستقبلية؟ **
** Zhang Junbo: ** ستكون هناك بالتأكيد أشكال تفاعلية جديدة. بالإضافة إلى التفاعل بشكل أساسي من خلال الرؤية والسمع ، سيكون هناك المزيد من الاحتمالات في جوانب أخرى. على سبيل المثال ، يمكن استخدام بعض القفازات كأجهزة إدخال أو إخراج.بالإضافة إلى ذلك ، هناك العديد من الوظائف في سماعة الرأس ، مثل التفاعل من خلال التعرف على العيون وتعبيرات الوجه.هذه التقنيات مرتبطة أيضًا بالذكاء الاصطناعي. بالإضافة إلى ذلك ، بناءً على طرق التحكم مثل الإيماءات ومقل العيون والصوت ، هناك بالفعل أنواع عديدة من طرق الإدخال والإخراج هذه.
الأكثر تطرفًا هم أولئك الذين يعملون على واجهات الدماغ والحاسوب ، مع الأخذ في الاعتبار أنهم قد يقومون ببعض التوليفات ذات الصلة ، ولكن هذا ينطوي على الكثير من القضايا الأخلاقية والأمنية ، والتي ستسبب المزيد من المشاكل التي لا يمكننا تخيلها ، وسوف يستغرق الأمر وقتًا طويلاً الوقت. حان الوقت للحل والتنفيذ.
** Tencent Technology: في أغسطس من العام الماضي ، أنشأت Unity شركة مشتركة صينية مستقلة (Unity China) ، ما هو منطق الانقسام المنفصل؟ ما هي التغييرات المهمة في الإستراتيجية العامة للشركة في السنوات الأخيرة؟ **
** تشانغ جون بو: ** هناك أسباب عديدة لمنطق انقسام الصين ، خاصة في جانبين.
بادئ ذي بدء ، تعلق الأسواق الخارجية أهمية كبيرة على الصين ، وسيحدد اتجاه السوق الأساسي منطق تطوير الشركة **. على سبيل المثال ، أين يقع المقر الرئيسي للشركة ، ويجب صياغة استراتيجيات وطرق المنتج وفقًا للاحتياجات المقابلة. على مر السنين ، رأينا في كثير من الأحيان أن مطالب المطورين لم يتم تلبيتها في الصين ، ويعتبر الانقسام والاندماج مع السوق المحلية شرطًا ضروريًا.
** الآخر هو منصة التعاون. ** هناك العديد من المنصات في الخارج ، مثل Google و Amazon و Apple ، وهناك منصات مماثلة بشكل أساسي في الصين. إذا لم يكن هناك فريق مستقل في الصين ، فستكون أولوية جميع عمليات الدمج مع هذه الأنظمة الأساسية منخفضة للغاية. إذا تم تقسيمها ، يمكننا وضع بعض أولويات البحث والتطوير في الصين ، وتحقيق بعض الابتكارات في الصين ، وإعادتها إلى الدول الأجنبية.
** بعد الانقسام ، تتضمن إستراتيجية الشركة تغييرين ، أحدهما هو السحابة. ** قبل عام 2015 ، كنا برنامج المحرك التقليدي ، وبعد عام 2015 ، قمنا بتحويل المنتج تدريجيًا ، بما في ذلك جلب بعض إعلانات المعدات. ** بالإضافة إلى ذلك ، فيما يتعلق بالعمليات والمنتجات ، الانتقال إلى تعظيم SAAS ** ، ولا يزال هذا الانتقال متسارعًا ، هدفنا هو تحويل محرك الوحدة تدريجياً إلى منتج سحابي خالص في المستقبل.