*أرسل العنوان الأصلي: 5 مبادئ لبناء نظام ألعاب قابل للتطبيق على السلسلة
كانت الفترة من أواخر عام 2022 وأوائل عام 2023 بمثابة بداية نمو ظاهرة مثل الألعاب عبر السلسلة. تم وصف أساسيات هذه الأطروحات بشكل جيد في مقالات مثل "Infinite Games" أو "Autonomous Worlds" أو "Pureplay On-chain Games". لن تتطرق هذه المقالة إلى مسألة سبب الحاجة إلى الألعاب عبر السلسلة على الإطلاق، ولكنها تفترض أن القارئ على دراية بهذه الأطروحات بالفعل.
مع تزايد الاهتمام بهذا المجال، لاحظت أن الكثيرين، حتى أولئك الذين طوروا ألعابًا على السلسلة لفترة من الوقت، ما زالوا غير مدركين تمامًا لمدى حداثة هذا المفهوم وعدم نمطيته تمامًا، والذي لا يمكن تطبيقه بشكل فعال على الكليشيهات من الألعاب التقليدية أو قطاع حلول blockchain مثل DeFi.
توفر تقنية Blockchain العديد من المزايا وتفتح فرصًا جديدة، ولكنها أيضًا لا تغفر الأخطاء. إن القيام بأي شيء على blockchain هو القبول الواعي للعديد من المبادئ والقيود التي يجب اتباعها لإنشاء نظام قابل للحياة.
الغرض من هذه المقالة هو افتراض وتبرير الحقائق والمبادئ الأساسية التي يجب أن توجه منشئي الألعاب عبر السلسلة إذا كانوا يسعون جاهدين لإنشاء أنظمة مستمرة.
سيكون أيضًا مفيدًا لأولئك الذين يشاركون في البحث عن ألعاب محددة على السلسلة كمجموعة من المعايير الأساسية.
سأتطرق عمدا فقط إلى تلك المواضيع التي قد تبدو غير واضحة أو مثيرة للجدل بالنسبة للكثيرين الذين ليسوا على دراية خاصة بالألعاب عبر السلسلة للتأكيد على مدى اختلاف هذا الاتجاه بشكل أساسي عن كل ما عرفناه عن الألعاب من قبل وتشجيع المناقشة الجادة.
أيضًا، سأبدي تحفظًا على الفور أنني في هذه المقالة، لا أفكر في الألعاب ذات الجلسات القصيرة على السلسلة، أو الألعاب المركزية بالكامل على السلسلة، أو ما يسمى بـ "ألعاب NFT" أو الألعاب التي تستخدم EVM فقط. خصائصها ومبرراتها تستحق مقالة منفصلة.
اسمي بوهدان ميلنيتشوك. لدي خلفية هندسية مع تركيز قوي على نظرية الألعاب.
لقد قمت بتصميم وبحث مفهوم الألعاب على السلسلة منذ عام 2017 واستمرت في تطوير اللعبة على السلسلة منذ عام 2020.
اللعبة التي أقوم بتطويرها تسمى Mithraeum. تم تشكيل الأساس النظري لهذه المقالة من قبل فريقي وأنا خلال سنوات تطوير واختبار Mithraeum على اللاعبين المباشرين ذوي القيمة الحقيقية في النظام.
لنبدأ بالرؤى الأساسية.
أي لعبة شائعة على السلسلة ستكون ذات طابع مالي مفرط، سواء أراد المطورون ذلك أم لا.
كونها لعبة على السلسلة يعني وجود خاصيتين مهمتين – عدم وجود منظم طبيعي والحد الأدنى من تكاليف المعاملات (يجب عدم الخلط بينه وبين معاملات blockchain).
في الألعاب التقليدية، المنظم الطبيعي هو مدير/مطور الخادم، والذي غالبًا ما يستخدم منصبه المميز (على سبيل المثال، Banhammer) لمنع النشاط الاقتصادي الخارجي من احتكار تدفقات تحقيق الدخل. إن أساس مفهوم الألعاب عبر السلسلة يعني الاستقلالية المطلقة، وبالتالي عدم وجود مثل هذه الهيئات التنظيمية.
ويتضاعف هذا العامل بدوره في السمة القاتلة المتمثلة في بيئة العقود الذكية: انخفاض تكاليف المعاملات، وهو ما يتحقق من خلال العمليات غير الموثوقة، والشفافية، وقابلية التشغيل البيني. نتيجة ضرب هذين الاثنين تؤدي إلى ظاهرة السوق فائقة الحرية.
هذه الظاهرة هي أهم تغيير في قواعد اللعبة، والتي تم التقليل من قوتها من قبل العديد من مطوري الألعاب. سوف تعمل "يدها السحرية" على تمويل أي أصل قيم، بما في ذلك التقدم في اللعبة، دون طلب الإذن إذا كانت اللعبة الموجودة على السلسلة تجرأت على اكتساب الشعبية. يؤدي هذا حتمًا إلى حقيقة أن الألعاب الموجودة على السلسلة هي أنظمة مالية للغاية بشكل افتراضي. على الأقل بالمقارنة مع الألعاب التقليدية.
لا يوجد نظائر مباشرة لهذه الظاهرة في الألعاب التقليدية. على سبيل المثال، سوق عناصر Steam. ليست مفتوحة حقا. إنه "مسموح به" واحتجازي ومحدود بشكل عام. حتى المنظم السلبي (مسؤول الخادم)، الذي لا يفرض في البداية قيودًا اقتصادية، يشكل رادعًا لهذه الظاهرة ببساطة لأنه يمكنه دائمًا تغيير رأيه وإنشاء هذه القيود. لذلك، لا يمكننا استخدام تجربة الألعاب التقليدية لعمل تنبؤات وأنماط للألعاب عبر السلسلة.
يخطئ الكثيرون في أنه يكفي منع إمكانية النقل المباشر لأصول اللعبة من محفظة إلى أخرى على مستوى العقد الذكي. ومع ذلك، حتى هذه الأصول غير القابلة للتحويل بشكل مشروط يمكن تغليفها في مشتقات قابلة للتحويل من قبل أطراف ثالثة باستخدام أدوات مثل تجريد الحساب، وأسواق التنبؤ، وما إلى ذلك.
صمم تمويلك، أو سوف يصممك.
باعتبارك مصمم ألعاب على السلسلة، يجب عليك التعرف على السوق المفتوحة التي لا مفر منها، وتسعيرها في تصميم اللعبة، وبناء طبقة التمويل الأساسية بنفسك قبل أن تفعل السوق المفتوحة ذلك.
أستخدم دائمًا لعبة البوكر كمثال هنا. البوكر من أجل المتعة والبوكر من أجل المال هما لعبتان مختلفتان من حيث الخبرة بسبب اختلاف دوافع اللاعبين.
ولذلك، فإن اختبار اللعبة في أقرب وقت ممكن مع وجود قيمة حقيقية على المحك سيسمح لك بالتحقق بشكل موضوعي من تصميم لعبتك ونموذجها الاقتصادي ومعرفة المزيد مقدمًا حول ما قد ينتظرك مع نمو شعبيتك. إن التأجيل المتعمد قد يجعل نموذجك غير قابل للتطبيق في مواجهة التمويل والترشيد المقبلين.
أي عملية لعب تافهة في لعبة متصلة بالسلسلة لا معنى لها لأن الروبوتات يمكنها أن تقوم بتشغيلها تلقائيًا.
اللعبة هي نوع من النشاط غير المنتج ذي المعنى حيث لا يكمن الدافع في نتيجتها بل في العملية نفسها.
ولكن بسبب ظاهرة التمويل المفرط، فإن هذا المبدأ لا ينطبق على الألعاب الموجودة على السلسلة. وهذا هو أحد الأسباب الرئيسية لعدم اعتبار الألعاب الموجودة على السلسلة ألعابًا بشكل كامل.
مع نمو رسملة أصول اللعبة، يبدأ ترشيد عملية اللعب في النمو، مما يحول النشاط "من أجل المتعة" إلى عمل بدوام كامل أو حتى مشروع تجاري جاد.
وهذا بدوره يعني أن أي آلية لعبة تافهة لا تتطلب عملاً فكريًا/إبداعيًا/اجتماعيًا استثنائيًا لا معنى لها لأنها بخلاف ذلك ستتم أتمتتها بواسطة جهات فاعلة عقلانية انتهازية.
من الضروري الإشارة إلى أن هذا البيان يستبعد معظم أنواع الألعاب المعروفة، مثل الألعاب غير الرسمية وألعاب إطلاق النار والحركة وغيرها من أنواع الألعاب التافهة.
يعد تصميم الألعاب في الألعاب المتصلة بالسلسلة بمثابة العمود الفقري الأساسي. إن أي خلل في الميكانيكا أو الاقتصاد يصبح معادلاً لاستغلال سيتم إساءة استخدامه من قبل الجهات الفاعلة العقلانية على الفور تقريبًا.
وهذا يحرر أيدي العقول المدبرة الحقيقية لتصميم الألعاب، مما يعطي الضوء الأخضر لنماذج أكثر تعقيدًا ولكنه يستبعد الهواة.
الألعاب المتوفرة على السلسلة والتي تصمد أمام اختبار الزمن ستتمتع بتصميم ألعاب أكثر ابتكارًا لا يمكن تصوره للألعاب التقليدية.
يجب أن تحمل جميع آليات اللعبة الموجودة على السلسلة لغزًا غير تافه لا يمكن حله مرة واحدة وإلى الأبد. أفضل مصدر لمثل هذا اللغز هو اللاعبون أنفسهم. ولهذا السبب أصبح من الواضح أن الألعاب الموجودة على السلسلة هي في المقام الأول حماية الأصناف النباتية.
وخير مثال على ذلك هو السوق المالية، حيث يكون المشاركون فيها جزءًا من لغز كبير يحدد أين يتجه السعر، وهو أيضًا ميكانيكي غير تافه.
يجب أن نتذكر أيضًا أن المعاملات تكلف أموالاً. لذلك، سيكون من الأكثر فاعلية اتخاذ أي إجراءات معاملات في اللعبة بشكل استراتيجي. هذا يعني أنه يجب عليك أن تسعى جاهدة لوضع أكبر قدر ممكن من العمل الفكري للاعب في معاملة واحدة قدر الإمكان. يمكن أن تكون عناصر الألعاب الوصفية خارج السلسلة مثل التفاعلات الاجتماعية والدبلوماسية والمكائد وإنشاء المحتوى رائعة لإثراء طريقة اللعب الأساسية.
إذا تمكن أي كيان من تغيير قواعد لعبة على السلسلة، فإنه يصبح لاعبًا قويًا للغاية لدرجة أنه لا توجد آليات أخرى غير آليات تغيير القواعد ذات أهمية حقيقية.
تخيل لو كان بمقدور مالكي الكازينو تغيير قواعد لعبة Texas Hold'em أو Blackjack بسرعة. ماذا لو تمكن اللاعبون من فعل ذلك أيضًا؟
إن الإفراط في التمويل في الألعاب عبر السلسلة يطمس الخط الفاصل بين اللاعبين والمساهمين في المشروع. عندما لا يمكن تمييز المساهم بوضوح عن اللاعب، فإن أي آلية لتغيير قواعد اللعبة، سواء كانت multisig أو حتى DAO، تتحول إلى عنصر اللعب.
عند الحديث عن DAO ككيان يمكنه تغيير القواعد، من الضروري أن ندرك أن DAO بطبيعته لا يسعى جاهداً لتحسين المنتج. وتسعى إلى زيادة أرباح أغلبيتها.
في "الألعاب" ذات المحصلة الإيجابية مثل DeFi أو DAOs المغامرة، يمكن أن يؤدي ذلك إلى تحسين المنتج نظرًا لأن اهتمامات جميع المشاركين هي نفسها.
في حين أن حلقة اللعبة المعزولة لا تنتج مجموعًا إيجابيًا، فإن مكسب أحد اللاعبين سيكون دائمًا خسارة للاعب آخر. وعليه، فإن المنظمة اللامركزية المستقلة، التي كما تبين لنا تسعى إلى إثراء المشاركين فيها، ستثري نفسها على حساب أقلية لا تتمتع بالنفوذ الكافي، مستغلة القدرة على تغيير قواعد اللعبة لصالحها.
لن يبني أحد ناطحات السحاب على أساس فضفاض.
الحجة المهمة الثانية هي: فرصة أن تصبح اللعبة الموجودة على السلسلة أساسًا للألعاب الوصفية وغيرها من الهياكل/المشاريع/البروتوكولات المحتملة التي يمكن بناؤها فوقها.
لا يمكن تجاهل مثل هذه الفرصة لأنها إحدى المزايا الرئيسية للألعاب الموجودة على السلسلة والتي يدفعون مقابلها ثمناً باهظاً.
وبالتالي، إذا تم تصور لعبتك على السلسلة على أنها الأساس الأساسي لنظام بيئي كامل، والذي يمكن أن تتحول إليه في المستقبل، فيجب أن يكون هذا الأساس متينًا قدر الإمكان.
بمعنى آخر، إذا كان تغيير القاعدة في البروتوكول الخاص بك يمكن أن يؤدي إلى كسر القواعد الموجودة في البروتوكول الخاص بي - فلن أقوم ببناء أي شيء بقيمة الملايين فوق البروتوكول الخاص بك.
عندما يصبح الكون الافتراضي غير قابل للتغيير، فإنه يصبح حقيقيا.
لهذه الأسباب المذكورة أعلاه، يجب أن تصبح قواعد اللعبة على السلسلة، في النهاية، غير قابلة للتغيير. ومن ثم، فإن مثل هذا العالم الافتراضي عديم الثقة ومستقل. وهذا يزيد من ثقة سكانها والبنائين ورجال الأعمال ورؤوس الأموال.
والحقيقة الرائعة هي أن القواعد الأساسية للألعاب الموجودة على السلسلة، كونها غير قابلة للتغيير، لا يزال من الممكن "تغييرها" من خلال تشعب العالم، جنبًا إلى جنب مع هجرة التقدم. لذلك، يتمتع كل لاعب باختيار البدائل التي يرغب في البقاء فيها، وبالتالي تحديد محرك تطور العوالم المتصلة بالسلسلة. لكن هذا النموذج الرائع يستحق مقالة منفصلة.
معظم ألعاب العملات المشفرة اليوم ليست أكثر من مجرد أشكال مختلفة من لعبة الأحمق الأكبر.
بونزي — لعبة الأحمق الأكبر. من وجهة نظر تصميم اللعبة، فهو سباق مع الزمن. المشكلة الرئيسية في هذا النوع من "أسلوب اللعب" هي طبيعته سريعة الزوال، مما يجعل المشروع قابلاً للتصرف بشكل أساسي.
والفخ الغريب هنا هو أن النموذج الاقتصادي النموذجي لأغلب الألعاب التقليدية هو عبارة عن بونزي كامن. في حين أن الألعاب التقليدية لا تصبح احتيالًا حقيقيًا بسبب الاقتصادات المغلقة، فإن الألعاب الموجودة على السلسلة تتمتع بطبيعة الحال باقتصادات مفتوحة.
في معظم الألعاب، يتقدم منحنى التضخم باستمرار مع مرور الوقت. إذا افترضنا أن اللاعبين يأتون إلى عالم اللعبة بمرور الوقت وليس دفعة واحدة، فإن أولئك الذين دخلوا مبكرًا سيكون لديهم ميزة اقتصادية.
إن مكافأة اللاعبين على الدخول المبكر ليس بالأمر السيئ، ولكن إذا أصبحت مثل هذه الإستراتيجية هي العامل الرئيسي في تحقيق النجاح في لعبة ما، فإن مثل هذه اللعبة محكوم عليها بالانهيار تحت وطأة أصولها في نهاية المطاف.
لا يوجد لاعب محتمل يريد أن يخرج من السيولة أو أن يكون صبيًا متقلبًا. يريد أن يرى الفرص والتنقل التصاعدي.
من خلال تحفيز الدخول المبكر، سوف تحصل على لاعبين مرة واحدة. من خلال تحفيز اللعب المهارى، سوف تحصل على لاعبين بشكل مستمر.
أصبح من الواضح أنه لمنع "محرك بونزينوميكس"، من الضروري منع التضخم التدريجي لأصول اللعبة.
إذا كانت لعبتك الموجودة على السلسلة تحتوي على آليات لإنشاء الأصول بشكل مستمر (سك العملة)، فيجب أن تكون هناك آليات لحرق الأصول بشكل مستمر. وأكثر من ذلك، يجب أن تضمن الضوابط والتوازنات في تصميم لعبتك حرق الأصول بشكل كافٍ. لقد نظرنا في هذه المشكلة بالتفصيل في مقال منفصل.
يمكن بالفعل اعتبار ثلاثة لاعبين ناجحين...إذا كان كل منهم يستحق الملايين.
في الألعاب التقليدية، أحد المقاييس الرئيسية للنجاح هو عدد اللاعبين. ولكن كيف يمكنك قياس ذلك في عالم متصل بالسلسلة؟ يمكن لشخص واحد الاختباء خلف عناوين متعددة أو أصول اللعبة الأساسية، تمامًا كما يمكن للعديد من الأشخاص الاختباء خلف عنوان واحد أو أصول اللعبة الأساسية.
ومن النقاط المثيرة للجدل أيضًا ما إذا كان بإمكاننا حساب عدد اللاعبين الفوقيين. على سبيل المثال، أصول المضاربين داخل اللعبة أو أفراد النقابة، مثل القادة والمفاوضين والمبرمجين، حيث يمكنهم جميعًا التأثير على اللعبة دون لعبها بشكل مباشر.
يجب أن ندرك أنه حتى هنا، لم يعد أسلوب اللعب التقليدي يعمل. يتمثل الاختلاف الرئيسي في أنه نظرًا لعامل التمويل وعدم وجود عقوبة على الحسابات المتعددة بسبب الغياب الطبيعي للجهة التنظيمية، يصبح التزام اللاعب قيمة قابلة للتطوير.
المقياس الفعال لنجاح أي لعبة على السلسلة من وجهة نظر الأعمال هو رسملة أصولها. يصبح التوازن بين عدد ونوعية اللاعبين أمرًا ضروريًا. نظرًا لحقيقة أنه، كما اكتشفنا، تتطلب طريقة اللعب في الألعاب القابلة للحياة على السلسلة التزامًا ذكيًا من اللاعبين، وأن تقنية blockchain نفسها بها قيود على قابلية التوسع التقنية التي تؤثر على تكلفة المعاملات، يمكننا أن نتوصل إلى رؤية مفادها أنه من الأفضل الاعتماد على الجودة أكثر من الكمية.
ونوعية اللاعبين بدورها هي "مادة التشحيم" لتأثير الشبكة. ستكون ساحة العشرة الأوائل دائمًا أكثر إثارة ومرموقة من ساحة تضم ألفًا من اللاعبين المتوسطين.
ستكون أي لعبة على السلسلة متخصصة بشكل افتراضي، ولا يمكن الحديث عن جمهور كبير، على الأقل حتى ينجح بقية عالم العملات المشفرة في ذلك. ولكن على عكس الألعاب التقليدية، لم يعد هذا المجال هو الحد الأقصى لنمو قيمة المشروع في الألعاب عبر السلسلة.
بشكل عام، الشيء الرئيسي الذي يجب قبوله وتذكره كمسلمة هو التمويل المفرط الذي لا مفر منه، وهو السبب الجذري لجميع التصريحات الحادة الموصوفة في هذه المقالة.
بناءً عليها، يمكننا التنبؤ بأن الألعاب الأبدية عبر السلسلة من المرجح أن تتمتع بالخصائص التالية:
يجب أن تكون الكفاءات الرئيسية للفريق المعني باللعبة عبر السلسلة هي تصميم الألعاب الاحترافية وهندسة blockchain. نظرًا لأن هذين الاثنين فقط قادران على تعديل مفهوم اللعبة وفقًا للقيود التقنية والتمويل المفرط، من خلال تعظيم مزايا السلسلة وتقليل العيوب.
من المهم أن نتذكر أن الصور النمطية والكليشيهات من الألعاب التقليدية قد لا تنجح هنا بالضرورة. وتجربة معظم استوديوهات الألعاب ضارة أكثر من كونها عديمة الفائدة.
*أرسل العنوان الأصلي: 5 مبادئ لبناء نظام ألعاب قابل للتطبيق على السلسلة
كانت الفترة من أواخر عام 2022 وأوائل عام 2023 بمثابة بداية نمو ظاهرة مثل الألعاب عبر السلسلة. تم وصف أساسيات هذه الأطروحات بشكل جيد في مقالات مثل "Infinite Games" أو "Autonomous Worlds" أو "Pureplay On-chain Games". لن تتطرق هذه المقالة إلى مسألة سبب الحاجة إلى الألعاب عبر السلسلة على الإطلاق، ولكنها تفترض أن القارئ على دراية بهذه الأطروحات بالفعل.
مع تزايد الاهتمام بهذا المجال، لاحظت أن الكثيرين، حتى أولئك الذين طوروا ألعابًا على السلسلة لفترة من الوقت، ما زالوا غير مدركين تمامًا لمدى حداثة هذا المفهوم وعدم نمطيته تمامًا، والذي لا يمكن تطبيقه بشكل فعال على الكليشيهات من الألعاب التقليدية أو قطاع حلول blockchain مثل DeFi.
توفر تقنية Blockchain العديد من المزايا وتفتح فرصًا جديدة، ولكنها أيضًا لا تغفر الأخطاء. إن القيام بأي شيء على blockchain هو القبول الواعي للعديد من المبادئ والقيود التي يجب اتباعها لإنشاء نظام قابل للحياة.
الغرض من هذه المقالة هو افتراض وتبرير الحقائق والمبادئ الأساسية التي يجب أن توجه منشئي الألعاب عبر السلسلة إذا كانوا يسعون جاهدين لإنشاء أنظمة مستمرة.
سيكون أيضًا مفيدًا لأولئك الذين يشاركون في البحث عن ألعاب محددة على السلسلة كمجموعة من المعايير الأساسية.
سأتطرق عمدا فقط إلى تلك المواضيع التي قد تبدو غير واضحة أو مثيرة للجدل بالنسبة للكثيرين الذين ليسوا على دراية خاصة بالألعاب عبر السلسلة للتأكيد على مدى اختلاف هذا الاتجاه بشكل أساسي عن كل ما عرفناه عن الألعاب من قبل وتشجيع المناقشة الجادة.
أيضًا، سأبدي تحفظًا على الفور أنني في هذه المقالة، لا أفكر في الألعاب ذات الجلسات القصيرة على السلسلة، أو الألعاب المركزية بالكامل على السلسلة، أو ما يسمى بـ "ألعاب NFT" أو الألعاب التي تستخدم EVM فقط. خصائصها ومبرراتها تستحق مقالة منفصلة.
اسمي بوهدان ميلنيتشوك. لدي خلفية هندسية مع تركيز قوي على نظرية الألعاب.
لقد قمت بتصميم وبحث مفهوم الألعاب على السلسلة منذ عام 2017 واستمرت في تطوير اللعبة على السلسلة منذ عام 2020.
اللعبة التي أقوم بتطويرها تسمى Mithraeum. تم تشكيل الأساس النظري لهذه المقالة من قبل فريقي وأنا خلال سنوات تطوير واختبار Mithraeum على اللاعبين المباشرين ذوي القيمة الحقيقية في النظام.
لنبدأ بالرؤى الأساسية.
أي لعبة شائعة على السلسلة ستكون ذات طابع مالي مفرط، سواء أراد المطورون ذلك أم لا.
كونها لعبة على السلسلة يعني وجود خاصيتين مهمتين – عدم وجود منظم طبيعي والحد الأدنى من تكاليف المعاملات (يجب عدم الخلط بينه وبين معاملات blockchain).
في الألعاب التقليدية، المنظم الطبيعي هو مدير/مطور الخادم، والذي غالبًا ما يستخدم منصبه المميز (على سبيل المثال، Banhammer) لمنع النشاط الاقتصادي الخارجي من احتكار تدفقات تحقيق الدخل. إن أساس مفهوم الألعاب عبر السلسلة يعني الاستقلالية المطلقة، وبالتالي عدم وجود مثل هذه الهيئات التنظيمية.
ويتضاعف هذا العامل بدوره في السمة القاتلة المتمثلة في بيئة العقود الذكية: انخفاض تكاليف المعاملات، وهو ما يتحقق من خلال العمليات غير الموثوقة، والشفافية، وقابلية التشغيل البيني. نتيجة ضرب هذين الاثنين تؤدي إلى ظاهرة السوق فائقة الحرية.
هذه الظاهرة هي أهم تغيير في قواعد اللعبة، والتي تم التقليل من قوتها من قبل العديد من مطوري الألعاب. سوف تعمل "يدها السحرية" على تمويل أي أصل قيم، بما في ذلك التقدم في اللعبة، دون طلب الإذن إذا كانت اللعبة الموجودة على السلسلة تجرأت على اكتساب الشعبية. يؤدي هذا حتمًا إلى حقيقة أن الألعاب الموجودة على السلسلة هي أنظمة مالية للغاية بشكل افتراضي. على الأقل بالمقارنة مع الألعاب التقليدية.
لا يوجد نظائر مباشرة لهذه الظاهرة في الألعاب التقليدية. على سبيل المثال، سوق عناصر Steam. ليست مفتوحة حقا. إنه "مسموح به" واحتجازي ومحدود بشكل عام. حتى المنظم السلبي (مسؤول الخادم)، الذي لا يفرض في البداية قيودًا اقتصادية، يشكل رادعًا لهذه الظاهرة ببساطة لأنه يمكنه دائمًا تغيير رأيه وإنشاء هذه القيود. لذلك، لا يمكننا استخدام تجربة الألعاب التقليدية لعمل تنبؤات وأنماط للألعاب عبر السلسلة.
يخطئ الكثيرون في أنه يكفي منع إمكانية النقل المباشر لأصول اللعبة من محفظة إلى أخرى على مستوى العقد الذكي. ومع ذلك، حتى هذه الأصول غير القابلة للتحويل بشكل مشروط يمكن تغليفها في مشتقات قابلة للتحويل من قبل أطراف ثالثة باستخدام أدوات مثل تجريد الحساب، وأسواق التنبؤ، وما إلى ذلك.
صمم تمويلك، أو سوف يصممك.
باعتبارك مصمم ألعاب على السلسلة، يجب عليك التعرف على السوق المفتوحة التي لا مفر منها، وتسعيرها في تصميم اللعبة، وبناء طبقة التمويل الأساسية بنفسك قبل أن تفعل السوق المفتوحة ذلك.
أستخدم دائمًا لعبة البوكر كمثال هنا. البوكر من أجل المتعة والبوكر من أجل المال هما لعبتان مختلفتان من حيث الخبرة بسبب اختلاف دوافع اللاعبين.
ولذلك، فإن اختبار اللعبة في أقرب وقت ممكن مع وجود قيمة حقيقية على المحك سيسمح لك بالتحقق بشكل موضوعي من تصميم لعبتك ونموذجها الاقتصادي ومعرفة المزيد مقدمًا حول ما قد ينتظرك مع نمو شعبيتك. إن التأجيل المتعمد قد يجعل نموذجك غير قابل للتطبيق في مواجهة التمويل والترشيد المقبلين.
أي عملية لعب تافهة في لعبة متصلة بالسلسلة لا معنى لها لأن الروبوتات يمكنها أن تقوم بتشغيلها تلقائيًا.
اللعبة هي نوع من النشاط غير المنتج ذي المعنى حيث لا يكمن الدافع في نتيجتها بل في العملية نفسها.
ولكن بسبب ظاهرة التمويل المفرط، فإن هذا المبدأ لا ينطبق على الألعاب الموجودة على السلسلة. وهذا هو أحد الأسباب الرئيسية لعدم اعتبار الألعاب الموجودة على السلسلة ألعابًا بشكل كامل.
مع نمو رسملة أصول اللعبة، يبدأ ترشيد عملية اللعب في النمو، مما يحول النشاط "من أجل المتعة" إلى عمل بدوام كامل أو حتى مشروع تجاري جاد.
وهذا بدوره يعني أن أي آلية لعبة تافهة لا تتطلب عملاً فكريًا/إبداعيًا/اجتماعيًا استثنائيًا لا معنى لها لأنها بخلاف ذلك ستتم أتمتتها بواسطة جهات فاعلة عقلانية انتهازية.
من الضروري الإشارة إلى أن هذا البيان يستبعد معظم أنواع الألعاب المعروفة، مثل الألعاب غير الرسمية وألعاب إطلاق النار والحركة وغيرها من أنواع الألعاب التافهة.
يعد تصميم الألعاب في الألعاب المتصلة بالسلسلة بمثابة العمود الفقري الأساسي. إن أي خلل في الميكانيكا أو الاقتصاد يصبح معادلاً لاستغلال سيتم إساءة استخدامه من قبل الجهات الفاعلة العقلانية على الفور تقريبًا.
وهذا يحرر أيدي العقول المدبرة الحقيقية لتصميم الألعاب، مما يعطي الضوء الأخضر لنماذج أكثر تعقيدًا ولكنه يستبعد الهواة.
الألعاب المتوفرة على السلسلة والتي تصمد أمام اختبار الزمن ستتمتع بتصميم ألعاب أكثر ابتكارًا لا يمكن تصوره للألعاب التقليدية.
يجب أن تحمل جميع آليات اللعبة الموجودة على السلسلة لغزًا غير تافه لا يمكن حله مرة واحدة وإلى الأبد. أفضل مصدر لمثل هذا اللغز هو اللاعبون أنفسهم. ولهذا السبب أصبح من الواضح أن الألعاب الموجودة على السلسلة هي في المقام الأول حماية الأصناف النباتية.
وخير مثال على ذلك هو السوق المالية، حيث يكون المشاركون فيها جزءًا من لغز كبير يحدد أين يتجه السعر، وهو أيضًا ميكانيكي غير تافه.
يجب أن نتذكر أيضًا أن المعاملات تكلف أموالاً. لذلك، سيكون من الأكثر فاعلية اتخاذ أي إجراءات معاملات في اللعبة بشكل استراتيجي. هذا يعني أنه يجب عليك أن تسعى جاهدة لوضع أكبر قدر ممكن من العمل الفكري للاعب في معاملة واحدة قدر الإمكان. يمكن أن تكون عناصر الألعاب الوصفية خارج السلسلة مثل التفاعلات الاجتماعية والدبلوماسية والمكائد وإنشاء المحتوى رائعة لإثراء طريقة اللعب الأساسية.
إذا تمكن أي كيان من تغيير قواعد لعبة على السلسلة، فإنه يصبح لاعبًا قويًا للغاية لدرجة أنه لا توجد آليات أخرى غير آليات تغيير القواعد ذات أهمية حقيقية.
تخيل لو كان بمقدور مالكي الكازينو تغيير قواعد لعبة Texas Hold'em أو Blackjack بسرعة. ماذا لو تمكن اللاعبون من فعل ذلك أيضًا؟
إن الإفراط في التمويل في الألعاب عبر السلسلة يطمس الخط الفاصل بين اللاعبين والمساهمين في المشروع. عندما لا يمكن تمييز المساهم بوضوح عن اللاعب، فإن أي آلية لتغيير قواعد اللعبة، سواء كانت multisig أو حتى DAO، تتحول إلى عنصر اللعب.
عند الحديث عن DAO ككيان يمكنه تغيير القواعد، من الضروري أن ندرك أن DAO بطبيعته لا يسعى جاهداً لتحسين المنتج. وتسعى إلى زيادة أرباح أغلبيتها.
في "الألعاب" ذات المحصلة الإيجابية مثل DeFi أو DAOs المغامرة، يمكن أن يؤدي ذلك إلى تحسين المنتج نظرًا لأن اهتمامات جميع المشاركين هي نفسها.
في حين أن حلقة اللعبة المعزولة لا تنتج مجموعًا إيجابيًا، فإن مكسب أحد اللاعبين سيكون دائمًا خسارة للاعب آخر. وعليه، فإن المنظمة اللامركزية المستقلة، التي كما تبين لنا تسعى إلى إثراء المشاركين فيها، ستثري نفسها على حساب أقلية لا تتمتع بالنفوذ الكافي، مستغلة القدرة على تغيير قواعد اللعبة لصالحها.
لن يبني أحد ناطحات السحاب على أساس فضفاض.
الحجة المهمة الثانية هي: فرصة أن تصبح اللعبة الموجودة على السلسلة أساسًا للألعاب الوصفية وغيرها من الهياكل/المشاريع/البروتوكولات المحتملة التي يمكن بناؤها فوقها.
لا يمكن تجاهل مثل هذه الفرصة لأنها إحدى المزايا الرئيسية للألعاب الموجودة على السلسلة والتي يدفعون مقابلها ثمناً باهظاً.
وبالتالي، إذا تم تصور لعبتك على السلسلة على أنها الأساس الأساسي لنظام بيئي كامل، والذي يمكن أن تتحول إليه في المستقبل، فيجب أن يكون هذا الأساس متينًا قدر الإمكان.
بمعنى آخر، إذا كان تغيير القاعدة في البروتوكول الخاص بك يمكن أن يؤدي إلى كسر القواعد الموجودة في البروتوكول الخاص بي - فلن أقوم ببناء أي شيء بقيمة الملايين فوق البروتوكول الخاص بك.
عندما يصبح الكون الافتراضي غير قابل للتغيير، فإنه يصبح حقيقيا.
لهذه الأسباب المذكورة أعلاه، يجب أن تصبح قواعد اللعبة على السلسلة، في النهاية، غير قابلة للتغيير. ومن ثم، فإن مثل هذا العالم الافتراضي عديم الثقة ومستقل. وهذا يزيد من ثقة سكانها والبنائين ورجال الأعمال ورؤوس الأموال.
والحقيقة الرائعة هي أن القواعد الأساسية للألعاب الموجودة على السلسلة، كونها غير قابلة للتغيير، لا يزال من الممكن "تغييرها" من خلال تشعب العالم، جنبًا إلى جنب مع هجرة التقدم. لذلك، يتمتع كل لاعب باختيار البدائل التي يرغب في البقاء فيها، وبالتالي تحديد محرك تطور العوالم المتصلة بالسلسلة. لكن هذا النموذج الرائع يستحق مقالة منفصلة.
معظم ألعاب العملات المشفرة اليوم ليست أكثر من مجرد أشكال مختلفة من لعبة الأحمق الأكبر.
بونزي — لعبة الأحمق الأكبر. من وجهة نظر تصميم اللعبة، فهو سباق مع الزمن. المشكلة الرئيسية في هذا النوع من "أسلوب اللعب" هي طبيعته سريعة الزوال، مما يجعل المشروع قابلاً للتصرف بشكل أساسي.
والفخ الغريب هنا هو أن النموذج الاقتصادي النموذجي لأغلب الألعاب التقليدية هو عبارة عن بونزي كامن. في حين أن الألعاب التقليدية لا تصبح احتيالًا حقيقيًا بسبب الاقتصادات المغلقة، فإن الألعاب الموجودة على السلسلة تتمتع بطبيعة الحال باقتصادات مفتوحة.
في معظم الألعاب، يتقدم منحنى التضخم باستمرار مع مرور الوقت. إذا افترضنا أن اللاعبين يأتون إلى عالم اللعبة بمرور الوقت وليس دفعة واحدة، فإن أولئك الذين دخلوا مبكرًا سيكون لديهم ميزة اقتصادية.
إن مكافأة اللاعبين على الدخول المبكر ليس بالأمر السيئ، ولكن إذا أصبحت مثل هذه الإستراتيجية هي العامل الرئيسي في تحقيق النجاح في لعبة ما، فإن مثل هذه اللعبة محكوم عليها بالانهيار تحت وطأة أصولها في نهاية المطاف.
لا يوجد لاعب محتمل يريد أن يخرج من السيولة أو أن يكون صبيًا متقلبًا. يريد أن يرى الفرص والتنقل التصاعدي.
من خلال تحفيز الدخول المبكر، سوف تحصل على لاعبين مرة واحدة. من خلال تحفيز اللعب المهارى، سوف تحصل على لاعبين بشكل مستمر.
أصبح من الواضح أنه لمنع "محرك بونزينوميكس"، من الضروري منع التضخم التدريجي لأصول اللعبة.
إذا كانت لعبتك الموجودة على السلسلة تحتوي على آليات لإنشاء الأصول بشكل مستمر (سك العملة)، فيجب أن تكون هناك آليات لحرق الأصول بشكل مستمر. وأكثر من ذلك، يجب أن تضمن الضوابط والتوازنات في تصميم لعبتك حرق الأصول بشكل كافٍ. لقد نظرنا في هذه المشكلة بالتفصيل في مقال منفصل.
يمكن بالفعل اعتبار ثلاثة لاعبين ناجحين...إذا كان كل منهم يستحق الملايين.
في الألعاب التقليدية، أحد المقاييس الرئيسية للنجاح هو عدد اللاعبين. ولكن كيف يمكنك قياس ذلك في عالم متصل بالسلسلة؟ يمكن لشخص واحد الاختباء خلف عناوين متعددة أو أصول اللعبة الأساسية، تمامًا كما يمكن للعديد من الأشخاص الاختباء خلف عنوان واحد أو أصول اللعبة الأساسية.
ومن النقاط المثيرة للجدل أيضًا ما إذا كان بإمكاننا حساب عدد اللاعبين الفوقيين. على سبيل المثال، أصول المضاربين داخل اللعبة أو أفراد النقابة، مثل القادة والمفاوضين والمبرمجين، حيث يمكنهم جميعًا التأثير على اللعبة دون لعبها بشكل مباشر.
يجب أن ندرك أنه حتى هنا، لم يعد أسلوب اللعب التقليدي يعمل. يتمثل الاختلاف الرئيسي في أنه نظرًا لعامل التمويل وعدم وجود عقوبة على الحسابات المتعددة بسبب الغياب الطبيعي للجهة التنظيمية، يصبح التزام اللاعب قيمة قابلة للتطوير.
المقياس الفعال لنجاح أي لعبة على السلسلة من وجهة نظر الأعمال هو رسملة أصولها. يصبح التوازن بين عدد ونوعية اللاعبين أمرًا ضروريًا. نظرًا لحقيقة أنه، كما اكتشفنا، تتطلب طريقة اللعب في الألعاب القابلة للحياة على السلسلة التزامًا ذكيًا من اللاعبين، وأن تقنية blockchain نفسها بها قيود على قابلية التوسع التقنية التي تؤثر على تكلفة المعاملات، يمكننا أن نتوصل إلى رؤية مفادها أنه من الأفضل الاعتماد على الجودة أكثر من الكمية.
ونوعية اللاعبين بدورها هي "مادة التشحيم" لتأثير الشبكة. ستكون ساحة العشرة الأوائل دائمًا أكثر إثارة ومرموقة من ساحة تضم ألفًا من اللاعبين المتوسطين.
ستكون أي لعبة على السلسلة متخصصة بشكل افتراضي، ولا يمكن الحديث عن جمهور كبير، على الأقل حتى ينجح بقية عالم العملات المشفرة في ذلك. ولكن على عكس الألعاب التقليدية، لم يعد هذا المجال هو الحد الأقصى لنمو قيمة المشروع في الألعاب عبر السلسلة.
بشكل عام، الشيء الرئيسي الذي يجب قبوله وتذكره كمسلمة هو التمويل المفرط الذي لا مفر منه، وهو السبب الجذري لجميع التصريحات الحادة الموصوفة في هذه المقالة.
بناءً عليها، يمكننا التنبؤ بأن الألعاب الأبدية عبر السلسلة من المرجح أن تتمتع بالخصائص التالية:
يجب أن تكون الكفاءات الرئيسية للفريق المعني باللعبة عبر السلسلة هي تصميم الألعاب الاحترافية وهندسة blockchain. نظرًا لأن هذين الاثنين فقط قادران على تعديل مفهوم اللعبة وفقًا للقيود التقنية والتمويل المفرط، من خلال تعظيم مزايا السلسلة وتقليل العيوب.
من المهم أن نتذكر أن الصور النمطية والكليشيهات من الألعاب التقليدية قد لا تنجح هنا بالضرورة. وتجربة معظم استوديوهات الألعاب ضارة أكثر من كونها عديمة الفائدة.