من منظور تاريخي، فتح كل نموذج حوسبة جديد تاريخيًا مجموعة جديدة من الاحتمالات للألعاب:
مع كل فصل جديد من التغيير، رأينا فرقًا جديدة تنجح من خلال تبني أساليب وتقنيات جديدة. ليس شاغلو الوظائف، بل المفكرون الجدد - مصممو الألعاب الذين تمكنوا من ابتكار تجارب جديدة من خلال الاستفادة من الإمكانيات الجديدة التي توفرها كل وسيلة حوسبة. وقد حدث هذا أيضًا في المحركات الأولى النابضة بالحياة لألعاب web3، حيث ابتكر كل منهم بطريقته الخاصة.
في عام 2017، أنشأت Crypto Kitties أول لعبة تشفير، مما يسمح للاعبين بجمع وتربية قطط جديدة.
في عام 2018، وضعت Axie Infinity الأصول على السلسلة باسم NFTs وأنشأت اقتصاد SLP السائل المفتوح.
في عام 2020، استخدمت Dark Forest المعرفة الصفرية جنبًا إلى جنب مع منطق اللعبة على السلسلة لإنشاء أول لعبة على السلسلة بمعلومات غير كاملة كانت أيضًا قابلة للتمديد بدون إذن.
في عام 2021، تم إسقاط Loot Project ، ليصبح رمزًا لعنوان IP للطبقة الأساسية الذي يمكن للأشخاص توسيعه دون إذن، وأنتج مئات الألعاب والمشتقات التي أدرجتها في طريقة لعبها، Lore... إلخ.
في عام 2023، هناك الآن صناعة متنامية للألعاب الجديدة على السلسلة بالكامل/العوالم المستقلة.
مع كل تجربة متتالية في الألعاب على السلسلة، اكتشفنا تجارب جديدة صافية تم تمكينها من خلال الأصول الموجودة على السلسلة وحالة اللعبة ومنطقها والامتداد بدون إذن وقابلية التركيب التي توجهنا نحو إمكانية استخدام Autonomous Worlds كمنصات تشفير من الجيل التالي. في 1kx، نعتقد أننا في خضم 0 إلى 1 في تطوير الجيل التالي من الألعاب - أي لعبة على السلسلة.
دعونا نستعار تعريف gubsheep للعبة التشفير (مختصر) .
اللعبة على السلسلة هي لعبة حيث:
إن التشابه مع هذا النموذج العقلي الذي نراه غالبًا في أدبيات الألعاب على السلسلة هو «عالم مستقل » أو ما يعادله«واقع على السلسلة». ترسم هذه التسمية أوجه التشابه بين:
هذا العالم «مستقل» لأنه:
«إن العوالم التي تحتوي على ركيزة بلوكتشين تتمتع باستقلالية قصوى تقريبًا: يمكن لأي شخص فرض قاعدة المقدمة، دون الإضرار بموضوعيتها. إن اختفاء أو خيانة أي فرد معين لا يؤذي العالم: فحدوده الغذائية لا تزال صعبة كما كانت دائمًا». — «لاتيس»
فتحتان تحويليتان تجعلان العوالم المستقلة مثيرة للغاية:
تتيح حالة اللعبة ومنطقها على السلسلة ما يلي:
«يجب أن نتذكر أيضًا أن المعاملات تكلف المال. لذلك، سيكون من الأكثر فاعلية اتخاذ أي إجراءات للمعاملات في اللعبة بشكل استراتيجي. هذا يعني أنه يجب عليك السعي لوضع أكبر قدر ممكن من العمل الفكري للاعب في معاملة واحدة»\
ونتيجة للتفاعل بين هذه الصفات، نفترض أن لاعبي الألعاب على السلسلة سيكون لديهم علاقة أعمق وأكثر شمولاً مع AWS لأن لديهم:
بشكل إجمالي، نفترض أنه بسبب هذه العواقب المترتبة على الحالة والمنطق على السلسلة، فإن ألعاب web3 ستتمتع بانغماس أعمق وطول عمر مقارنة بألعاب web2.
تم ربط تاريخ الألعاب وتطورها ارتباطًا وثيقًا بالتعديل. وُلدت العديد من الألعاب والأنواع التي تحدد العصر في الأصل أو شاعت كتعديلات للعناوين الشائعة. هناك عدد كبير من الأدلة على أن اللاعبين يرغبون في المشاركة في تطوير الألعاب التي يحبونها، وفي كثير من الأحيان، ينتهي بهم الأمر إلى إنشاء تجارب يحبها الآخرون (Roblox و Minecraft).
كان الجانب السلبي لشعبية التعديلات هو أنه على الرغم من أنها كانت افتراضيًا تتراكم في الوعي، إلا أنها يمكن أن تفكك DAU للمنتج الرئيسي. وانطلاقًا من هذه الحقيقة والرغبة في التحكم عن كثب في الملكية الفكرية، تم وضع اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي القوية (EULAs) وإجراءات الإنفاذ التي أعاقت نمو التعديل وتحقيق الدخل في العقدين الماضيين.
في الآونة الأخيرة، تم الترويج للألعاب المستندة إلى المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) كحل لأنها تجسد القيمة التي أنشأها المجتمع. يمكن أن يوفر الاستوديو أدوات المبدعين ومجموعة مقيدة من الحرية التي من شأنها تسهيل عملية إنشاء تجارب جديدة. ومع ذلك، لا يزال Web2 UGC يعاني من اتفاقيات EULA غير المتسامحة ومعدلات السحب المرتفعة ومخططات تحقيق الدخل غير المرنة ومجموعة فرعية محدودة من الحرية.
تعد العوالم المستقلة القابلة للتمديد والتعديل بدون إذن حلاً أقوى بكثير من web2 UGC للأسباب التالية:
ونتيجة لاتفاقات ترخيص المستخدم النهائي التقييدية التي تحرض عليها أحكام المحاكم غير المستنيرة والتي عفا عليها الزمن، لا يمكن للمعدلين المطالبة بحقوق الطبع والنشر لعملهم الشاق، ولا يمكنهم تحقيق الدخل بسهولة أو التحكم في استخدام إبداعاتهم أو الحماية بسهولة من الاختلاس من قبل الجهات الفاعلة السيئة. حتى في غياب القيود التي تفرضها معظم اتفاقيات EULA، تعتبر التعديلات أعمالًا مشتقة لا تندرج تحت الاستخدام العادل. بينما يُسمح للمُعدِّلين عمومًا بإنشاء تعديلات وتوزيعها مجانًا، لا يمكن للمُعدِّلين تأكيد ملكيتهم للتعديلات التي يقومون بإنشائها ولا يمكنهم الاستفادة بشكل قانوني من عملهم دون التعدي على حقوق الطبع والنشر الأساسية للعبة.
هناك مواءمة تحفيزية أفضل بين التعديلات ومنشئي اللعبة الأصليين - وحتى المزج بين هذه الأدوار. في حين أن تعديل اللعبة قد يتم توزيعه كبرنامج منفصل تمامًا، فإن تدفق القيمة من خلال تعديل على السلسلة يمكن أن يمر عبر منطق اللعبة الأساسي في الطبقة الأساسية. كلما زاد عدد التعديلات والإضافات في حالة اللعبة الأساسية، زادت قيمة الأصول والإنجازات في الطبقة الأساسية أو زادت القيمة التراكمية التي تتلقاها من النشاط على التطبيقات التي تدعمها. هذا هو نفس هيكل الحوافز مثل NFT IP و L1 blockchains حيث يتم تشجيع المطورين على تقديم تجارب جديدة لحاملي NFT لتراكم القيمة على IP، أو لإنشاء تطبيقات dapps تزيد من الطلب على blockspace.
مع الألعاب على السلسلة، تؤدي كل إضافة للمحتوى إلى توسيع متعدد العوامل للمحتوى القابل للتشغيل. يتمتع اللاعبون الاقتصاديون ومراكمو الموارد بفرص مالية جديدة يمكنهم استغلالها من عدم التوازن الناتج عن المحتوى الجديد. بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في لعب اللعبة نفسها، هناك المزيد من المحتوى وبالنسبة للاعبين الذين يرغبون في إنشاء/تعديل اللعبة، هناك جانب آخر يمكنهم دمجه والبناء عليه.
فيما يتعلق بالتمديد غير المصرح به للألعاب على السلسلة، نفترض ما يلي:
من أجل أن تكون تصرفات اللاعب في العالم مهمة، يجب أن تكون هناك عواقب إيجابية وسلبية. يعتبر تصور وجود بشرة ذات مغزى في اللعبة أكثر شمولاً من أي سماعة VR. في The Citadel، نريد أن يكون هناك شيء على المحك، وشيء نقاتل من أجله، والوسائل التي يمكن من خلالها القتال. نحن نتصور عالمًا مدفوعًا بالصراع الاقتصادي والسياسي والعسكري على الموارد النادرة. تتمحور حلقة اللعبة الأولية حول المنافسة الاقتصادية، ولكن مع مرور الوقت سيتم إدخال أشكال جديدة من المخاطر والتنافس.
كما يمكن للمرء أن يرى، هناك العديد من الفرق التي تقوم ببناء IP على السلسلة، والبنية التحتية لتسهيل تطوير AWS، ودور نشر لـ AWS وغيرها من التجارب على السلسلة.
هناك العديد من أوجه التشابه بين أنظمة الطبقة الأساسية الناشئة في المراحل المبكرة جدًا - النظم البيئية النابضة بالحياة الحالية (مثل Ethereum) والألعاب على السلسلة اليوم:
1、التمايز التكنولوجي عن المنصات الحالية التي تتيح أنواعًا جديدة من التطبيقات التي لم تكن موجودة من قبل.
2、مجتمع قوي للغاية يتمحور حول رؤية أو فلسفة - غالبًا ما يتوافق مع الخصائص المميزة للتكنولوجيا.
3、نظام بيئي قوي للمطورين الأولي من البنائين ينجذبون إلى الطبقة الأساسية بنسبة 1 و 2 لبناء تطبيقات جديدة.
4、الشك السائد حول الإمكانات التجارية أو الجدوى أو ملاءمة تجربة المستخدم لهذه التجارب الجديدة.
مرارًا وتكرارًا، لاحظنا نفس دولاب الموازنة:
توجد عوالم مستقلة في بداية هذه الدورة.
إليك ما نراه يحدث في السنوات القليلة المقبلة:
1、انفجار في عدد الألعاب القابلة للعب على السلسلة وبالتالي انفجار في بناء التطوير الذي يقوده المجتمع على رأس العناوين الشائعة. ستشهد الألعاب ذات أقوى المجتمعات تطوير العديد من العملاء البديلين والروبوتات والمكونات الإضافية ولكن أيضًا التجارب الأولى في وحدات الألعاب والإضافات والتعديلات التي لا تمثل شوكات بل تمتد وتتفاعل مع لعبة الطبقة الأساسية. ستصبح واحدة على الأقل من هذه التعديلات أكثر شيوعًا من لعبة الطبقة الأساسية.
2、تجارب في UGC بدون إذن، بما في ذلك الألعاب التي يكون ناتجها هو الإدخال في لعبة أخرى، والألعاب ذات الحالة المشتركة عبر عدة ألعاب مختلفة (والتي تكون نتيجة لذلك قابلة للتشغيل المتبادل محليًا)، والواجهات الأمامية المخصصة التي تفهرس مجموعات فرعية مختلفة من مكونات اللعبة وأنظمتها. سنرى التطور السريع لهذه العناصر مدفوعًا بتوافر تطبيقات مفتوحة المصدر لعناصر اللعبة (المكونات والأنظمة).
نعتقد أن الألعاب عبر السلسلة هي بداية نموذج جديد يتغلغل في الوعي السائد. نرى في صفات الشبكات الناجحة سابقًا: التمايز الكامل عن الوضع الراهن، وعرض القيمة الفريد، وتركيز الطاقة، ومجتمع البنائين المذهلين.
من منظور تاريخي، فتح كل نموذج حوسبة جديد تاريخيًا مجموعة جديدة من الاحتمالات للألعاب:
مع كل فصل جديد من التغيير، رأينا فرقًا جديدة تنجح من خلال تبني أساليب وتقنيات جديدة. ليس شاغلو الوظائف، بل المفكرون الجدد - مصممو الألعاب الذين تمكنوا من ابتكار تجارب جديدة من خلال الاستفادة من الإمكانيات الجديدة التي توفرها كل وسيلة حوسبة. وقد حدث هذا أيضًا في المحركات الأولى النابضة بالحياة لألعاب web3، حيث ابتكر كل منهم بطريقته الخاصة.
في عام 2017، أنشأت Crypto Kitties أول لعبة تشفير، مما يسمح للاعبين بجمع وتربية قطط جديدة.
في عام 2018، وضعت Axie Infinity الأصول على السلسلة باسم NFTs وأنشأت اقتصاد SLP السائل المفتوح.
في عام 2020، استخدمت Dark Forest المعرفة الصفرية جنبًا إلى جنب مع منطق اللعبة على السلسلة لإنشاء أول لعبة على السلسلة بمعلومات غير كاملة كانت أيضًا قابلة للتمديد بدون إذن.
في عام 2021، تم إسقاط Loot Project ، ليصبح رمزًا لعنوان IP للطبقة الأساسية الذي يمكن للأشخاص توسيعه دون إذن، وأنتج مئات الألعاب والمشتقات التي أدرجتها في طريقة لعبها، Lore... إلخ.
في عام 2023، هناك الآن صناعة متنامية للألعاب الجديدة على السلسلة بالكامل/العوالم المستقلة.
مع كل تجربة متتالية في الألعاب على السلسلة، اكتشفنا تجارب جديدة صافية تم تمكينها من خلال الأصول الموجودة على السلسلة وحالة اللعبة ومنطقها والامتداد بدون إذن وقابلية التركيب التي توجهنا نحو إمكانية استخدام Autonomous Worlds كمنصات تشفير من الجيل التالي. في 1kx، نعتقد أننا في خضم 0 إلى 1 في تطوير الجيل التالي من الألعاب - أي لعبة على السلسلة.
دعونا نستعار تعريف gubsheep للعبة التشفير (مختصر) .
اللعبة على السلسلة هي لعبة حيث:
إن التشابه مع هذا النموذج العقلي الذي نراه غالبًا في أدبيات الألعاب على السلسلة هو «عالم مستقل » أو ما يعادله«واقع على السلسلة». ترسم هذه التسمية أوجه التشابه بين:
هذا العالم «مستقل» لأنه:
«إن العوالم التي تحتوي على ركيزة بلوكتشين تتمتع باستقلالية قصوى تقريبًا: يمكن لأي شخص فرض قاعدة المقدمة، دون الإضرار بموضوعيتها. إن اختفاء أو خيانة أي فرد معين لا يؤذي العالم: فحدوده الغذائية لا تزال صعبة كما كانت دائمًا». — «لاتيس»
فتحتان تحويليتان تجعلان العوالم المستقلة مثيرة للغاية:
تتيح حالة اللعبة ومنطقها على السلسلة ما يلي:
«يجب أن نتذكر أيضًا أن المعاملات تكلف المال. لذلك، سيكون من الأكثر فاعلية اتخاذ أي إجراءات للمعاملات في اللعبة بشكل استراتيجي. هذا يعني أنه يجب عليك السعي لوضع أكبر قدر ممكن من العمل الفكري للاعب في معاملة واحدة»\
ونتيجة للتفاعل بين هذه الصفات، نفترض أن لاعبي الألعاب على السلسلة سيكون لديهم علاقة أعمق وأكثر شمولاً مع AWS لأن لديهم:
بشكل إجمالي، نفترض أنه بسبب هذه العواقب المترتبة على الحالة والمنطق على السلسلة، فإن ألعاب web3 ستتمتع بانغماس أعمق وطول عمر مقارنة بألعاب web2.
تم ربط تاريخ الألعاب وتطورها ارتباطًا وثيقًا بالتعديل. وُلدت العديد من الألعاب والأنواع التي تحدد العصر في الأصل أو شاعت كتعديلات للعناوين الشائعة. هناك عدد كبير من الأدلة على أن اللاعبين يرغبون في المشاركة في تطوير الألعاب التي يحبونها، وفي كثير من الأحيان، ينتهي بهم الأمر إلى إنشاء تجارب يحبها الآخرون (Roblox و Minecraft).
كان الجانب السلبي لشعبية التعديلات هو أنه على الرغم من أنها كانت افتراضيًا تتراكم في الوعي، إلا أنها يمكن أن تفكك DAU للمنتج الرئيسي. وانطلاقًا من هذه الحقيقة والرغبة في التحكم عن كثب في الملكية الفكرية، تم وضع اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي القوية (EULAs) وإجراءات الإنفاذ التي أعاقت نمو التعديل وتحقيق الدخل في العقدين الماضيين.
في الآونة الأخيرة، تم الترويج للألعاب المستندة إلى المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) كحل لأنها تجسد القيمة التي أنشأها المجتمع. يمكن أن يوفر الاستوديو أدوات المبدعين ومجموعة مقيدة من الحرية التي من شأنها تسهيل عملية إنشاء تجارب جديدة. ومع ذلك، لا يزال Web2 UGC يعاني من اتفاقيات EULA غير المتسامحة ومعدلات السحب المرتفعة ومخططات تحقيق الدخل غير المرنة ومجموعة فرعية محدودة من الحرية.
تعد العوالم المستقلة القابلة للتمديد والتعديل بدون إذن حلاً أقوى بكثير من web2 UGC للأسباب التالية:
ونتيجة لاتفاقات ترخيص المستخدم النهائي التقييدية التي تحرض عليها أحكام المحاكم غير المستنيرة والتي عفا عليها الزمن، لا يمكن للمعدلين المطالبة بحقوق الطبع والنشر لعملهم الشاق، ولا يمكنهم تحقيق الدخل بسهولة أو التحكم في استخدام إبداعاتهم أو الحماية بسهولة من الاختلاس من قبل الجهات الفاعلة السيئة. حتى في غياب القيود التي تفرضها معظم اتفاقيات EULA، تعتبر التعديلات أعمالًا مشتقة لا تندرج تحت الاستخدام العادل. بينما يُسمح للمُعدِّلين عمومًا بإنشاء تعديلات وتوزيعها مجانًا، لا يمكن للمُعدِّلين تأكيد ملكيتهم للتعديلات التي يقومون بإنشائها ولا يمكنهم الاستفادة بشكل قانوني من عملهم دون التعدي على حقوق الطبع والنشر الأساسية للعبة.
هناك مواءمة تحفيزية أفضل بين التعديلات ومنشئي اللعبة الأصليين - وحتى المزج بين هذه الأدوار. في حين أن تعديل اللعبة قد يتم توزيعه كبرنامج منفصل تمامًا، فإن تدفق القيمة من خلال تعديل على السلسلة يمكن أن يمر عبر منطق اللعبة الأساسي في الطبقة الأساسية. كلما زاد عدد التعديلات والإضافات في حالة اللعبة الأساسية، زادت قيمة الأصول والإنجازات في الطبقة الأساسية أو زادت القيمة التراكمية التي تتلقاها من النشاط على التطبيقات التي تدعمها. هذا هو نفس هيكل الحوافز مثل NFT IP و L1 blockchains حيث يتم تشجيع المطورين على تقديم تجارب جديدة لحاملي NFT لتراكم القيمة على IP، أو لإنشاء تطبيقات dapps تزيد من الطلب على blockspace.
مع الألعاب على السلسلة، تؤدي كل إضافة للمحتوى إلى توسيع متعدد العوامل للمحتوى القابل للتشغيل. يتمتع اللاعبون الاقتصاديون ومراكمو الموارد بفرص مالية جديدة يمكنهم استغلالها من عدم التوازن الناتج عن المحتوى الجديد. بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في لعب اللعبة نفسها، هناك المزيد من المحتوى وبالنسبة للاعبين الذين يرغبون في إنشاء/تعديل اللعبة، هناك جانب آخر يمكنهم دمجه والبناء عليه.
فيما يتعلق بالتمديد غير المصرح به للألعاب على السلسلة، نفترض ما يلي:
من أجل أن تكون تصرفات اللاعب في العالم مهمة، يجب أن تكون هناك عواقب إيجابية وسلبية. يعتبر تصور وجود بشرة ذات مغزى في اللعبة أكثر شمولاً من أي سماعة VR. في The Citadel، نريد أن يكون هناك شيء على المحك، وشيء نقاتل من أجله، والوسائل التي يمكن من خلالها القتال. نحن نتصور عالمًا مدفوعًا بالصراع الاقتصادي والسياسي والعسكري على الموارد النادرة. تتمحور حلقة اللعبة الأولية حول المنافسة الاقتصادية، ولكن مع مرور الوقت سيتم إدخال أشكال جديدة من المخاطر والتنافس.
كما يمكن للمرء أن يرى، هناك العديد من الفرق التي تقوم ببناء IP على السلسلة، والبنية التحتية لتسهيل تطوير AWS، ودور نشر لـ AWS وغيرها من التجارب على السلسلة.
هناك العديد من أوجه التشابه بين أنظمة الطبقة الأساسية الناشئة في المراحل المبكرة جدًا - النظم البيئية النابضة بالحياة الحالية (مثل Ethereum) والألعاب على السلسلة اليوم:
1、التمايز التكنولوجي عن المنصات الحالية التي تتيح أنواعًا جديدة من التطبيقات التي لم تكن موجودة من قبل.
2、مجتمع قوي للغاية يتمحور حول رؤية أو فلسفة - غالبًا ما يتوافق مع الخصائص المميزة للتكنولوجيا.
3、نظام بيئي قوي للمطورين الأولي من البنائين ينجذبون إلى الطبقة الأساسية بنسبة 1 و 2 لبناء تطبيقات جديدة.
4、الشك السائد حول الإمكانات التجارية أو الجدوى أو ملاءمة تجربة المستخدم لهذه التجارب الجديدة.
مرارًا وتكرارًا، لاحظنا نفس دولاب الموازنة:
توجد عوالم مستقلة في بداية هذه الدورة.
إليك ما نراه يحدث في السنوات القليلة المقبلة:
1、انفجار في عدد الألعاب القابلة للعب على السلسلة وبالتالي انفجار في بناء التطوير الذي يقوده المجتمع على رأس العناوين الشائعة. ستشهد الألعاب ذات أقوى المجتمعات تطوير العديد من العملاء البديلين والروبوتات والمكونات الإضافية ولكن أيضًا التجارب الأولى في وحدات الألعاب والإضافات والتعديلات التي لا تمثل شوكات بل تمتد وتتفاعل مع لعبة الطبقة الأساسية. ستصبح واحدة على الأقل من هذه التعديلات أكثر شيوعًا من لعبة الطبقة الأساسية.
2、تجارب في UGC بدون إذن، بما في ذلك الألعاب التي يكون ناتجها هو الإدخال في لعبة أخرى، والألعاب ذات الحالة المشتركة عبر عدة ألعاب مختلفة (والتي تكون نتيجة لذلك قابلة للتشغيل المتبادل محليًا)، والواجهات الأمامية المخصصة التي تفهرس مجموعات فرعية مختلفة من مكونات اللعبة وأنظمتها. سنرى التطور السريع لهذه العناصر مدفوعًا بتوافر تطبيقات مفتوحة المصدر لعناصر اللعبة (المكونات والأنظمة).
نعتقد أن الألعاب عبر السلسلة هي بداية نموذج جديد يتغلغل في الوعي السائد. نرى في صفات الشبكات الناجحة سابقًا: التمايز الكامل عن الوضع الراهن، وعرض القيمة الفريد، وتركيز الطاقة، ومجتمع البنائين المذهلين.