Comparando WeChat: ¿Cuánto tiempo hasta que TON logre la adopción masiva?

Intermedio9/18/2024, 5:57:17 PM
Este artículo ofrece un análisis en profundidad de los retos y oportunidades a los que se enfrenta el espacio Web3 para lograr una adopción masiva, con especial atención a los esfuerzos y resultados del ecosistema de Telegram y TON para atraer usuarios, ofrecer experiencias de baja barrera y establecer modelos de negocio sostenibles. Al comparar el caso exitoso de WeChat Mini Programs, el artículo sugiere mejoras para el ecosistema TON en áreas como el ajuste del producto al mercado, las estrategias de adquisición de usuarios y el soporte para servicios comerciales. El objetivo es ofrecer orientación estratégica para que los proyectos en el espacio Web3 logren una adopción masiva.

1. Ahora es el momento de priorizar y hacer de la adopción masiva un enfoque visible y primordial del desarrollo

La adopción masiva siempre ha sido el desafío principal para Web3. Sin embargo, el mercado tiende a enfocarse en los efectos de riqueza a corto plazo, pasando por alto factores clave para la sostenibilidad del proyecto y lograr la adopción masiva. Desde el lanzamiento de BTC en 2009, solo los intercambios centralizados como Binance, con más de 200 millones de usuarios, han surgido como los primeros productos Web3 en lograr la adopción masiva en varios sectores.

Con la aprobación del ETF de BTC, el mercado ha dado paso a un mercado alcista único para los OGs y creyentes de BTC. En contraste, las nuevas monedas han tenido un rendimiento inferior debido a la liquidez insuficiente, y las altcoins no han mostrado la misma escena floreciente que en el último mercado alcista. La mayoría de los usuarios de Web3 no han experimentado la prosperidad del mercado alcista. Durante el último mercado alcista, el número de usuarios de criptomonedas creció rápidamente de menos de 50 millones en 2019 a 420 millones en 2022, un aumento de diez veces. Sin embargo, desde principios de 2024 hasta ahora, el número global de usuarios de criptomonedas solo ha crecido en 30 millones, con un crecimiento significativamente más lento que en el mercado alcista anterior.

Un gráfico de crecimiento global de usuarios de Web3, obtenido de Triple-A

Desde una perspectiva de primeros principios, la razón fundamental de la disparidad en el crecimiento radica en el enfoque desalineado del mercado. Por lo tanto, ahora es el momento crítico para priorizar la Adopción Masiva como una parte visible y central de los esfuerzos de desarrollo.

2. Obstáculos para que Web3 logre una adopción masiva

En su informe "Grandes ideas en tecnología 2024", A16Z enfatizó que simplificar la experiencia del usuario es fundamental para lograr la Adopción Masiva en Web3. Binance, en su informe "Camino hacia mil millones de usuarios en cadena", señaló que se requieren dos condiciones fundamentales para la Adopción Masiva: primero, aplicaciones en cadena que los usuarios deseen utilizar; y segundo, estas aplicaciones deben ser fáciles de entender y acceder. Muchos productos que han logrado Ajuste Producto-Mercado (APM) y han navegado con éxito los ciclos del mercado validan estas dos condiciones clave. Además, la industria de criptomonedas necesita construir la infraestructura, herramientas y conciencia pública necesarias para que el concepto de "propiedad digital" sea fácil de entender y acceder para la sociedad global.

Mark Suster, Socio Director de la firma de capital de riesgo con sede en Los Ángeles Upfront Ventures, mencionó que para construir un producto para la Adopción Masiva, además del PMF, el producto debe ser capaz de generar ingresos sostenibles y tener un mercado objetivo lo suficientemente grande. La Adopción Masiva no se trata solo de adquirir usuarios, sino también de capturar la liquidez que los usuarios poseen.

IOBC Capital cree que resolver los problemas del canal de cumplimiento para las instituciones tradicionales que ingresan a Web3 también es clave para lograr la Adopción Masiva. El cumplimiento se ve como una forma de infraestructura suave. Con la aprobación de los ETF de BTC/ETH, el establecimiento del fondo RWA de BlackRock y el desarrollo de Web3 que se agregan a las promesas de campaña de los candidatos presidenciales de EE. UU., el desarrollo de políticas relevantes y canales de cumplimiento avanza de manera constante e irreversible.

En resumen, para que Web3 logre la Adopción Masiva, se deben cumplir las siguientes condiciones:

  1. Abordar una necesidad real (es decir, PMF);

  2. El mercado objetivo debe incluir al menos miles de millones de personas o tener una escala de decenas de miles de millones de dólares;

  3. Barreras de adopción bajas y alta usabilidad del producto;

  4. Cadenas de suministro y infraestructura maduras aguas arriba y aguas abajo que respaldan el valor central y la experiencia del producto;

  5. La capacidad de adquirir usuarios a gran escala con precisión;

  6. Un modelo de negocio sostenible a largo plazo.

Observamos que para las condiciones 1-4, ha habido muchos proyectos en el espacio Web3 con una inversión significativa y una mejora continua. Telegram y TON aportan ventajas para la condición 5. Sin embargo, la condición 6 ha visto poco progreso. La lógica central detrás de esto radica en:

  1. Satisfacer efectivamente una necesidad real (es decir, PMF);

  2. El mercado objetivo tiene al menos miles de millones de personas o decenas de miles de millones de dólares;

  3. El umbral para la adopción por parte de los usuarios es bajo y el producto es altamente utilizable;

  4. La cadena de suministro y la infraestructura aguas arriba y aguas abajo que respaldan el valor central y la experiencia del producto son maduras;

  5. Capaz de adquirir usuarios a gran escala y con precisión;

  6. Tener un modelo de negocio sostenible a largo plazo.

Vemos que para las condiciones 1 - 4, hay muchos proyectos en el campo de Web3 que se han centrado en la inversión y están mejorando constantemente. Y Telegram y TON pagan dividendos para la condición 5. Pero la condición 6 ha visto poco progreso. Pero la lógica central radica en:

  • PMF (Ajuste de Mercado del Producto) ≠ un modelo de negocio; un buen producto no necesariamente significa que generará ganancias.
  • Sin rentabilidad sostenible, se vuelve difícil adquirir usuarios a gran escala y con precisión a largo plazo. Los airdrops pueden traer un aumento inicial de adquisición de usuarios de bajo costo, pero si un proyecto no puede mantener la rentabilidad, ¿quién seguiría pagando por los tokens distribuidos en el airdrop?

Mirando hacia atrás en el ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs y el Metaverso todos proporcionaron un impulso sustancial para la Adopción Masiva. Cada una de estas áreas cumplió con varios de los requisitos mencionados anteriormente: Axie Infinity y YGG abordaron problemas de ingresos para los desempleados en Filipinas durante la pandemia, mientras que STEPN satisfizo las necesidades de fitness de los usuarios y redujo las barreras de entrada con su billetera incorporada. Sin embargo, a pesar de los logros significativos de estos proyectos, su incapacidad para mantener un modelo de negocio rentable llevó a una falta de mantenimiento de la Adopción Masiva. Los productos sin retornos financieros no pudieron persuadir a los usuarios a pagar, demostrando valiosas lecciones e ideas para proyectos futuros.

3. Ventajas y Desafíos del Ecosistema TON en la Alcance de la Adopción Masiva

3.1 Ventajas

Basado en una Red Social de 1 Billón de Usuarios - Capacidad para Adquirir Usuarios a Gran Escala

Hasta ahora, Telegram tiene 950 millones de usuarios activos mensuales, y su red social ofrece amplias oportunidades para el marketing viral social. El marketing viral (Word-of-Mouth) es uno de los métodos más eficientes para la adquisición de usuarios a gran escala, y la capacidad de adquirir usuarios a gran escala es un requisito previo crucial para lograr la Adopción Masiva.

Comparación de Métodos de Marketing y Efectividad de Canales en la Era Web2, Fuente: Miniton

Aprovechando las ventajas del ecosistema TON, ha logrado nutrir con éxito múltiples proyectos del ecosistema con decenas de millones de usuarios, con un 60% de proyectos activos pertenecientes al sector de los videojuegos. Entre ellos, Notcoin fue el primero en alcanzar este hito, atrayendo a más de 35 millones de usuarios de criptomonedas desde su lanzamiento. Su token, $NOT, pasó de ser lanzado a ser listado en el intercambio en menos de un mes y experimentó un aumento del 400% en las dos semanas posteriores a su listado, convirtiéndolo en una de las destacadas altcoins en el actual mercado alcista.

Atrayendo desarrolladores a través del marco de Mini Programas - Maximizando la cobertura de las necesidades de los usuarios finales (PMF)

Para los ecosistemas y la infraestructura, lograr PMF (Ajuste Producto-Mercado) es una cuestión de probabilidad. Un ecosistema puede abordar PMF aumentando el número de productos; eventualmente, uno de estos productos satisfará las necesidades del usuario. La combinación de los Mini Programas de Telegram y el ecosistema TON ha atraído claramente a numerosos desarrolladores para crear una gran cantidad de mini programas, que se acercan estrechamente a diversas necesidades de los usuarios.

Los desarrolladores se sienten atraídos por Telegram y TON por razones claras: una gran base de usuarios y una alta tasa de conversión de exposición a uso de aplicaciones. Los mini programas proporcionan la ruta de acceso más corta para los usuarios, eliminando la necesidad de URL o descargas; los usuarios pueden acceder a ellos al instante. Esto no solo reduce la barrera de uso, sino que también mejora las tasas de conversión de adquisición de usuarios.

Banana Gun es un bot de Telegram que se lanzó en Binance el 18 de julio de 2024. Facilita tanto el comercio automatizado como el manual en la red de Ethereum y admite el comercio manual de tokens en la red de Solana. El éxito de Banana Gun se debe, sin duda, al soporte del bot y el mini programa de Telegram, así como a las ventajas de llegar a los usuarios en Telegram.

Billetera MPC Altamente Integrada - Baja Barrera, Alta Usabilidad

TON actualmente ofrece dos herramientas de billetera: Telegram Wallet y TON Space. Excepto para los usuarios en los EE. UU., otros usuarios pueden activar Telegram Wallet agregando el bot de billetera y comenzar TON Space dentro del mini programa de Telegram Wallet. Las transacciones dentro de la aplicación Telegram, desde el registro hasta las transferencias y cada pago, están diseñadas para brindar la experiencia de usuario más conveniente, similar a WeChat Pay.

Con la billetera de bajo umbral proporcionada por el ecosistema TON, Catizen en el ecosistema TON logró una tasa de conversión de usuarios en cadena del 10%, con 25 millones de jugadores, alrededor de 1,5 millones de jugadores en cadena y más de 500,000 usuarios de pago a nivel mundial. Los ingresos del juego superaron los $16 millones.

El 23 de julio, Binance Incubator anunció una inversión en la plataforma emisora de Catizen, Pluto Studio. El cofundador de Binance y jefe de Binance Labs, He Yi, declaró: “Binance Labs siempre ha estado interesado en apoyar proyectos como Pluto Studio que tienen el potencial de atraer a miles de millones de usuarios a Web3. Esperamos apoyar a más constructores visionarios que buscan crear productos diseñados para la adopción masiva.”

3.2 Desafíos

Dependencia única de Telegram

La mayor ventaja del ecosistema TON es su soporte exclusivo de Telegram: es la única infraestructura Web3 integrada y promocionada dentro de Telegram. Esta es tanto una ventaja como el mayor riesgo; cualquier cambio en Telegram podría tener impactos sistémicos en TON. Por ejemplo, el día en que el fundador de Telegram, Pavel Durov, fue detenido, el TVL del ecosistema TON cayó más del 60% en un solo día, resaltando el riesgo sistémico de depender únicamente de una organización centralizada.

Sector DeFi subdesarrollado

Si bien los usuarios son la base de los fondos, no todos los productos y equipos tienen la capacidad de monetizar el tráfico de manera efectiva. El problema generalizado actual de la insuficiente capacidad de pago de los usuarios en Telegram no es un problema del ecosistema, sino más bien relacionado con los tipos de productos y equipos. Por ejemplo, Catizen y varios Trading Bots/mini programas han capturado de manera efectiva la liquidez detrás del tráfico de Telegram. En los mini juegos de alta facturación Web2 de WeChat, aproximadamente el 60% del tráfico proviene de la viralidad del producto descentralizado. Sin embargo, la escala de TVL del ecosistema TON sigue siendo irrazonable, principalmente debido a la falta de proyectos DeFi. Actualmente, STON.fi y DeDust representan el 80% del TVL total en el ecosistema TON.

Servicios de Comercialización Incompletos

Los desarrolladores suelen centrarse en cuatro aspectos de un ecosistema:

  1. Escala de plataforma

  2. Compleción de la infraestructura

  3. Eficiencia en llegar a los usuarios

  4. Soporte para monetización del tráfico

En estos cuatro aspectos, los puntos 3 y 4 se refieren a la comercialización de servicios/infraestructura. En estas áreas, TON ha logrado solo un 50% de efectividad cada una.

En cuanto a llegar a los usuarios, TON ha logrado una difusión a gran escala y eficiente: el modelo actual de adquisición de usuarios del ecosistema TON depende principalmente del modelo de CPM de Telegram Ads y de los mini programas con paredes de puntos para el flujo de tráfico. Sin embargo, debido a las protecciones de privacidad de los datos, no se puede lograr una orientación precisa y un marketing efectivo a menos que Telegram viole sus principios de producto y recopile datos extensos de los usuarios.

En cuanto a la monetización del tráfico, TON ofrece excelentes herramientas de pago, como las herramientas de pago Web3 Telegram Wallet y TON Space, así como la herramienta de pago Web2 Telegram Star. Sin embargo, muchos de los productos más alineados con las necesidades de los usuarios, como las herramientas gratuitas y los juegos ligeros, no son adecuados para los métodos de monetización de pago. Estos productos gratuitos a menudo tienen dificultades para establecer un modelo de negocio estable y confiable, lo cual es esencial para lograr la Adopción Masiva. Las deficiencias en los servicios/infraestructura de comercialización dentro del ecosistema TON parecen ser el último obstáculo no resuelto para crear productos de Adopción Masiva.

En cuanto a la sostenibilidad de los modelos de negocio, hay participantes que abordan este problema. MiniTon, un proveedor de servicios de comercialización financiado por la Fundación TON, ofrece soluciones TaaS (Torneos como Servicio) para desarrolladores de juegos casuales y competitivos. Esto les ayuda a superar la dependencia de la monetización basada en anuncios y redefine los modelos de operación social de los juegos para establecer modelos de negocio sostenibles en la Web3.

El modelo de ingresos para torneos competitivos (EF y RK) es uno de los tres principales modelos de monetización de juegos, junto con las compras basadas en anuncios (IAA) y en la aplicación (IAP). Este modelo se ha utilizado ampliamente en juegos PvP como el ajedrez, con un tamaño de mercado anual que supera los 30 mil millones de dólares en el mercado Web2 y ha sido un importante impulsor de la adopción masiva en aplicaciones sociales Web2. MiniTon utiliza la tecnología criptográfica para integrar a la perfección el modelo de torneo competitivo con Telegram y optimiza el modelo de operación para los juegos PvP en el mercado de $ 30 mil millones utilizando protocolos sociales criptográficos.

MiniTon recibió una importante inversión e incubación de Waterdrip Capital en su fase inicial de desarrollo. Actualmente, MiniTon ofrece una plataforma competitiva social donde los jugadores pueden experimentar los deportes electrónicos en juegos casuales para un solo jugador y establecer nuevas conexiones sociales a través de contratos de batalla en el juego. Los desarrolladores pueden integrar las soluciones de monetización de MiniTon en solo 1.5 días de desarrollo utilizando el SDK proporcionado.

Hasta ahora, MiniTon ha completado la prueba cerrada Alpha I, con la participación de 30,000 usuarios y logrando una tasa de conversión del 1%. Se espera que la versión de prueba Alpha II se lance a finales de septiembre, ampliando la escala de pruebas a cientos de miles de usuarios.

Cabe destacar que los contratos de juego de MiniTon son un protocolo multi-cadena, no dependiendo únicamente de un solo ecosistema, lo que ofrece una fuerte resistencia a los riesgos sistémicos.

4. ¿Cuánto puede aprender el ecosistema TON de los éxitos y fracasos de WeChat?

4.1 ¿WeChat merece ser tomado como referencia?

WeChat y Telegram son ambos productos sociales centrados en la comunicación y las relaciones sociales. Sin embargo, existen diferencias significativas entre sus usuarios. Aquí están los datos de usuarios para Telegram durante la última semana, según monitoreo de terceros:

Resumen de los datos de usuario de Telegram, fuente de datos: Waterdrip Capital

4.2 Los retratos de usuario de Telegram y WeChat son diferentes:

Excluyendo las diferencias en la distribución geográfica de los usuarios, la distinción más notable entre Telegram y WeChat radica en el comportamiento del usuario:

  • WeChat es una aplicación de redes sociales típica centrada en conexiones personales cercanas, mientras que Telegram funciona más como una aplicación social general, similar a QQ.
  • WeChat: El tiempo promedio de uso diario por usuario es de 1.5 horas. Telegram: El tiempo promedio de uso diario por usuario es de 0.5 horas.

A partir de junio de 2024, los mini programas de WeChat han logrado la impresionante cifra de 930 millones de usuarios activos mensuales, con una tasa de penetración superior al 90%. Las razones clave del éxito en el ecosistema del programa WeChat Mini incluyen:

  1. Acceso de usuario ultra ligero: no es necesario descargar o ingresar una URL; uso instantáneo.

  2. Adquisición efectiva de usuarios basada en la interacción social: aproximadamente el 60% del tráfico proviene del intercambio entre usuarios.

  3. Nuevos mercados en crecimiento: A partir de febrero de 2024, WeChat Mini Games tenía 755 millones de usuarios activos mensuales, superando los 650 millones de usuarios de aplicaciones de juegos móviles.

  4. Infraestructura de comercialización eficiente: A través de los anuncios de WeChat y WeChat Pay, los ingresos de los Mini Juegos alcanzaron los $3 mil millones en 2023.

Los programas mini de Telegram ya poseen las primeras tres ventajas mencionadas anteriormente, pero hay brechas perceptibles en comparación con WeChat:

  1. Capacidad de pago débil del usuario: la mayoría de los usuarios provienen de regiones de baja capacidad de pago.

  2. Falta de orientación precisa: Debido a los principios de protección de la privacidad, los servicios de marketing precisos como los ofrecidos por WeChat Ads no están disponibles, lo que dificulta llegar a usuarios de alto patrimonio neto o usuarios específicos.

  3. Baja penetración de pagos: la penetración de Telegram Wallet es solo del 5%, en comparación con el 92,4% de WeChat Pay.

Sin embargo, Telegram sigue siendo el producto más penetrado en el espacio de las criptomonedas. Dirigirse a usuarios de alto poder adquisitivo dentro del sector de las criptomonedas puede mitigar algunas de las deficiencias actuales de los miniprogramas de Telegram. Por lo tanto, vale la pena hacer referencia al exitoso modelo de WeChat Mini Programs.

4.3 Rutas de desarrollo de proyectos de referencia de los mini programas de WeChat / ecosistema de minijuegos

Al examinar la historia de desarrollo de los Juegos Mini de WeChat, encontramos que la supervivencia de los desarrolladores de Juegos Mini de WeChat depende en gran medida del nivel de servicios para desarrolladores que proporciona WeChat.

Línea de tiempo del desarrollo de los Mini Programas de WeChat y ejemplos de proyectos

Fase temprana del crecimiento explosivo de los Mini Programas de WeChat:

Durante este período, las operaciones de WeChat se quedaron atrás y el ecosistema se desarrolló de manera caótica. Debido a la facilidad de adquirir una gran cantidad de usuarios a través del intercambio viral, hubo una prevalencia de juegos "rediseñados", desarrollados rápidamente en 5 días y recuperados dentro de los 3 días posteriores al lanzamiento, lo que resultó en juegos de calidad relativamente baja.

En esta etapa, los mini-juegos se distribuyeron a través de medios descentralizados, principalmente basándose en otros mini-programas y la publicidad de WeChat para la adquisición de usuarios. Los ingresos de los mini-juegos y los mini-programas gratuitos provienen principalmente de la publicidad (IAA), que implica importar usuarios de otros mini-juegos o mini-programas e integrar los complementos de monetización publicitaria de WeChat.

Para los desarrolladores de Web3, es importante tener en cuenta que Telegram se encuentra actualmente en una etapa similar. Excluyendo el destacado juego "Pirates Have Arrived", el 98% de los 50 mejores juegos en este período eran juegos casuales o de competencia casual, como "Happy Landlord", "Number Match", "Brain Clash", "Geometry Escape" y "Quiero ser el Emperador", que comparten similitudes con la jugabilidad del actual Catizen.

2020 - 2022: Ajuste del Ecosistema

Durante este período, hubo factores macroeconómicos únicos, como el mini-programa del código de salud que alcanzó los 800 millones de usuarios en 2020. Para octubre de 2022, los Mini Programas de WeChat habían alcanzado 1 mil millones de usuarios activos mensuales. El ecosistema de Mini Programas de WeChat se centró en expandir industrias tradicionales como la educación, la atención médica y la restauración, al tiempo que guiaba a la industria de los juegos para mejorar la calidad del producto. Se introdujeron más de 100 nuevas funciones e interfaces para mejorar los servicios de monetización comercial (IAA y IAP).

El único juego destacado durante este período fue "Sheep Were Lost". Con WeChat aumentando sus estándares de calidad de contenido de juegos y restringiendo los comportamientos de intercambio viral, el ecosistema de minijuegos de WeChat exhibió una "curva de sonrisas". A pesar de esto, la estrategia operativa de WeChat fue exitosa. Entre los juegos seleccionados, 50 juegos generaron más de 50 millones en ingresos y 7 juegos ganaron más de 100 millones.

Usuario de WeChat Mini Games "Smile Curve," Fuente: Waterdrip Capital

Para los desarrolladores de Web3, es digno de mención que durante este período, los juegos más vendidos seguían siendo productos casuales y competitivos, como los juegos de cartas. Desde una perspectiva de jugabilidad, los juegos de cartas, los MMORPG, la gestión y los juegos ociosos generaron los mayores ingresos.

Desde 2023 hasta ahora, ha habido un crecimiento estable con ráfagas de actividad. Gracias a la orientación continua de WeChat Mini Programs para que los desarrolladores creen contenido de alta calidad y la optimización continua del soporte técnico, ha surgido una gran cantidad de juegos de peso medio a pesado y de altos ingresos.

Según el informe financiero del primer trimestre de 2024 de Tencent, el tiempo total de los usuarios en los mini programas de WeChat aumentó más de un 20% interanual. Los ingresos de WeChat Mini Games en 2023 se triplicaron en comparación con 2022, con más de 240 juegos logrando ingresos trimestrales que superaron los 10 millones en un año.

Las razones del aumento explosivo en los Mini Programas / Mini Juegos de WeChat durante este período incluyen:

  • Permitir que los Mini Juegos y los Mini Programas de WeChat se anuncien en plataformas externas (como Douyin) mejora aún más la eficiencia de la ubicación de los anuncios.
  • Agregados canales de adquisición de clientes en vivo.
  • Las categorías de juegos más vendidas pasaron de ser principalmente juegos de cartas a incluir MMORPG, juegos ociosos, juegos de cartas y juegos de gestión.
  • La monetización pasó de ser únicamente IAA (In-App Ads) o IAP (In-App Purchases) a un modelo mixto, incorporando tanto IAA como IAP.

4.4 Lecciones que TON puede aprender del crecimiento de los Mini Programas de WeChat

  • Concéntrese constantemente en abordar las preocupaciones de los desarrolladores (PMF), como mejorar la compatibilidad con los motores de juegos, mejorar la eficiencia de adquisición de usuarios, abrir canales de marketing externos más allá de Telegram para miniprogramas de Telegram, aumentar la adopción de billeteras y respaldar soluciones de comercialización.
  • Tener un mecanismo de respuesta rápida a los cambios del mercado similar al de WeChat, que ajustó sus políticas de ecosistema con frecuencia en sus primeras etapas.
  • Proporcionar un apoyo sustancial para cada producto de inicio, como ofrecer un soporte de tráfico dedicado y gratuito para cada mini-programa, similar a las políticas de selección de WeChat.
  • Fomentar la creación de contenido de alta calidad dentro del ecosistema.

Declaración:

  1. Este artículo se reproduce de [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], los derechos de autor pertenecen al autor original [Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital], si tiene alguna objeción a la reimpresión, póngase en contacto con Equipo de Gate Learn, el equipo se encargará de ello lo antes posible de acuerdo con los procedimientos pertinentes.

  2. Descargo de responsabilidad: Los puntos de vista y opiniones expresados en este artículo representan solo los puntos de vista personales del autor y no constituyen ningún consejo de inversión.

  3. Las versiones en otros idiomas del artículo son traducidas por el equipo de Gate Learn y no se mencionan en Gate, el artículo traducido no puede ser reproducido, distribuido o plagiado.

Comparando WeChat: ¿Cuánto tiempo hasta que TON logre la adopción masiva?

Intermedio9/18/2024, 5:57:17 PM
Este artículo ofrece un análisis en profundidad de los retos y oportunidades a los que se enfrenta el espacio Web3 para lograr una adopción masiva, con especial atención a los esfuerzos y resultados del ecosistema de Telegram y TON para atraer usuarios, ofrecer experiencias de baja barrera y establecer modelos de negocio sostenibles. Al comparar el caso exitoso de WeChat Mini Programs, el artículo sugiere mejoras para el ecosistema TON en áreas como el ajuste del producto al mercado, las estrategias de adquisición de usuarios y el soporte para servicios comerciales. El objetivo es ofrecer orientación estratégica para que los proyectos en el espacio Web3 logren una adopción masiva.

1. Ahora es el momento de priorizar y hacer de la adopción masiva un enfoque visible y primordial del desarrollo

La adopción masiva siempre ha sido el desafío principal para Web3. Sin embargo, el mercado tiende a enfocarse en los efectos de riqueza a corto plazo, pasando por alto factores clave para la sostenibilidad del proyecto y lograr la adopción masiva. Desde el lanzamiento de BTC en 2009, solo los intercambios centralizados como Binance, con más de 200 millones de usuarios, han surgido como los primeros productos Web3 en lograr la adopción masiva en varios sectores.

Con la aprobación del ETF de BTC, el mercado ha dado paso a un mercado alcista único para los OGs y creyentes de BTC. En contraste, las nuevas monedas han tenido un rendimiento inferior debido a la liquidez insuficiente, y las altcoins no han mostrado la misma escena floreciente que en el último mercado alcista. La mayoría de los usuarios de Web3 no han experimentado la prosperidad del mercado alcista. Durante el último mercado alcista, el número de usuarios de criptomonedas creció rápidamente de menos de 50 millones en 2019 a 420 millones en 2022, un aumento de diez veces. Sin embargo, desde principios de 2024 hasta ahora, el número global de usuarios de criptomonedas solo ha crecido en 30 millones, con un crecimiento significativamente más lento que en el mercado alcista anterior.

Un gráfico de crecimiento global de usuarios de Web3, obtenido de Triple-A

Desde una perspectiva de primeros principios, la razón fundamental de la disparidad en el crecimiento radica en el enfoque desalineado del mercado. Por lo tanto, ahora es el momento crítico para priorizar la Adopción Masiva como una parte visible y central de los esfuerzos de desarrollo.

2. Obstáculos para que Web3 logre una adopción masiva

En su informe "Grandes ideas en tecnología 2024", A16Z enfatizó que simplificar la experiencia del usuario es fundamental para lograr la Adopción Masiva en Web3. Binance, en su informe "Camino hacia mil millones de usuarios en cadena", señaló que se requieren dos condiciones fundamentales para la Adopción Masiva: primero, aplicaciones en cadena que los usuarios deseen utilizar; y segundo, estas aplicaciones deben ser fáciles de entender y acceder. Muchos productos que han logrado Ajuste Producto-Mercado (APM) y han navegado con éxito los ciclos del mercado validan estas dos condiciones clave. Además, la industria de criptomonedas necesita construir la infraestructura, herramientas y conciencia pública necesarias para que el concepto de "propiedad digital" sea fácil de entender y acceder para la sociedad global.

Mark Suster, Socio Director de la firma de capital de riesgo con sede en Los Ángeles Upfront Ventures, mencionó que para construir un producto para la Adopción Masiva, además del PMF, el producto debe ser capaz de generar ingresos sostenibles y tener un mercado objetivo lo suficientemente grande. La Adopción Masiva no se trata solo de adquirir usuarios, sino también de capturar la liquidez que los usuarios poseen.

IOBC Capital cree que resolver los problemas del canal de cumplimiento para las instituciones tradicionales que ingresan a Web3 también es clave para lograr la Adopción Masiva. El cumplimiento se ve como una forma de infraestructura suave. Con la aprobación de los ETF de BTC/ETH, el establecimiento del fondo RWA de BlackRock y el desarrollo de Web3 que se agregan a las promesas de campaña de los candidatos presidenciales de EE. UU., el desarrollo de políticas relevantes y canales de cumplimiento avanza de manera constante e irreversible.

En resumen, para que Web3 logre la Adopción Masiva, se deben cumplir las siguientes condiciones:

  1. Abordar una necesidad real (es decir, PMF);

  2. El mercado objetivo debe incluir al menos miles de millones de personas o tener una escala de decenas de miles de millones de dólares;

  3. Barreras de adopción bajas y alta usabilidad del producto;

  4. Cadenas de suministro y infraestructura maduras aguas arriba y aguas abajo que respaldan el valor central y la experiencia del producto;

  5. La capacidad de adquirir usuarios a gran escala con precisión;

  6. Un modelo de negocio sostenible a largo plazo.

Observamos que para las condiciones 1-4, ha habido muchos proyectos en el espacio Web3 con una inversión significativa y una mejora continua. Telegram y TON aportan ventajas para la condición 5. Sin embargo, la condición 6 ha visto poco progreso. La lógica central detrás de esto radica en:

  1. Satisfacer efectivamente una necesidad real (es decir, PMF);

  2. El mercado objetivo tiene al menos miles de millones de personas o decenas de miles de millones de dólares;

  3. El umbral para la adopción por parte de los usuarios es bajo y el producto es altamente utilizable;

  4. La cadena de suministro y la infraestructura aguas arriba y aguas abajo que respaldan el valor central y la experiencia del producto son maduras;

  5. Capaz de adquirir usuarios a gran escala y con precisión;

  6. Tener un modelo de negocio sostenible a largo plazo.

Vemos que para las condiciones 1 - 4, hay muchos proyectos en el campo de Web3 que se han centrado en la inversión y están mejorando constantemente. Y Telegram y TON pagan dividendos para la condición 5. Pero la condición 6 ha visto poco progreso. Pero la lógica central radica en:

  • PMF (Ajuste de Mercado del Producto) ≠ un modelo de negocio; un buen producto no necesariamente significa que generará ganancias.
  • Sin rentabilidad sostenible, se vuelve difícil adquirir usuarios a gran escala y con precisión a largo plazo. Los airdrops pueden traer un aumento inicial de adquisición de usuarios de bajo costo, pero si un proyecto no puede mantener la rentabilidad, ¿quién seguiría pagando por los tokens distribuidos en el airdrop?

Mirando hacia atrás en el ciclo anterior, DeFi, GameFi, NFTs y el Metaverso todos proporcionaron un impulso sustancial para la Adopción Masiva. Cada una de estas áreas cumplió con varios de los requisitos mencionados anteriormente: Axie Infinity y YGG abordaron problemas de ingresos para los desempleados en Filipinas durante la pandemia, mientras que STEPN satisfizo las necesidades de fitness de los usuarios y redujo las barreras de entrada con su billetera incorporada. Sin embargo, a pesar de los logros significativos de estos proyectos, su incapacidad para mantener un modelo de negocio rentable llevó a una falta de mantenimiento de la Adopción Masiva. Los productos sin retornos financieros no pudieron persuadir a los usuarios a pagar, demostrando valiosas lecciones e ideas para proyectos futuros.

3. Ventajas y Desafíos del Ecosistema TON en la Alcance de la Adopción Masiva

3.1 Ventajas

Basado en una Red Social de 1 Billón de Usuarios - Capacidad para Adquirir Usuarios a Gran Escala

Hasta ahora, Telegram tiene 950 millones de usuarios activos mensuales, y su red social ofrece amplias oportunidades para el marketing viral social. El marketing viral (Word-of-Mouth) es uno de los métodos más eficientes para la adquisición de usuarios a gran escala, y la capacidad de adquirir usuarios a gran escala es un requisito previo crucial para lograr la Adopción Masiva.

Comparación de Métodos de Marketing y Efectividad de Canales en la Era Web2, Fuente: Miniton

Aprovechando las ventajas del ecosistema TON, ha logrado nutrir con éxito múltiples proyectos del ecosistema con decenas de millones de usuarios, con un 60% de proyectos activos pertenecientes al sector de los videojuegos. Entre ellos, Notcoin fue el primero en alcanzar este hito, atrayendo a más de 35 millones de usuarios de criptomonedas desde su lanzamiento. Su token, $NOT, pasó de ser lanzado a ser listado en el intercambio en menos de un mes y experimentó un aumento del 400% en las dos semanas posteriores a su listado, convirtiéndolo en una de las destacadas altcoins en el actual mercado alcista.

Atrayendo desarrolladores a través del marco de Mini Programas - Maximizando la cobertura de las necesidades de los usuarios finales (PMF)

Para los ecosistemas y la infraestructura, lograr PMF (Ajuste Producto-Mercado) es una cuestión de probabilidad. Un ecosistema puede abordar PMF aumentando el número de productos; eventualmente, uno de estos productos satisfará las necesidades del usuario. La combinación de los Mini Programas de Telegram y el ecosistema TON ha atraído claramente a numerosos desarrolladores para crear una gran cantidad de mini programas, que se acercan estrechamente a diversas necesidades de los usuarios.

Los desarrolladores se sienten atraídos por Telegram y TON por razones claras: una gran base de usuarios y una alta tasa de conversión de exposición a uso de aplicaciones. Los mini programas proporcionan la ruta de acceso más corta para los usuarios, eliminando la necesidad de URL o descargas; los usuarios pueden acceder a ellos al instante. Esto no solo reduce la barrera de uso, sino que también mejora las tasas de conversión de adquisición de usuarios.

Banana Gun es un bot de Telegram que se lanzó en Binance el 18 de julio de 2024. Facilita tanto el comercio automatizado como el manual en la red de Ethereum y admite el comercio manual de tokens en la red de Solana. El éxito de Banana Gun se debe, sin duda, al soporte del bot y el mini programa de Telegram, así como a las ventajas de llegar a los usuarios en Telegram.

Billetera MPC Altamente Integrada - Baja Barrera, Alta Usabilidad

TON actualmente ofrece dos herramientas de billetera: Telegram Wallet y TON Space. Excepto para los usuarios en los EE. UU., otros usuarios pueden activar Telegram Wallet agregando el bot de billetera y comenzar TON Space dentro del mini programa de Telegram Wallet. Las transacciones dentro de la aplicación Telegram, desde el registro hasta las transferencias y cada pago, están diseñadas para brindar la experiencia de usuario más conveniente, similar a WeChat Pay.

Con la billetera de bajo umbral proporcionada por el ecosistema TON, Catizen en el ecosistema TON logró una tasa de conversión de usuarios en cadena del 10%, con 25 millones de jugadores, alrededor de 1,5 millones de jugadores en cadena y más de 500,000 usuarios de pago a nivel mundial. Los ingresos del juego superaron los $16 millones.

El 23 de julio, Binance Incubator anunció una inversión en la plataforma emisora de Catizen, Pluto Studio. El cofundador de Binance y jefe de Binance Labs, He Yi, declaró: “Binance Labs siempre ha estado interesado en apoyar proyectos como Pluto Studio que tienen el potencial de atraer a miles de millones de usuarios a Web3. Esperamos apoyar a más constructores visionarios que buscan crear productos diseñados para la adopción masiva.”

3.2 Desafíos

Dependencia única de Telegram

La mayor ventaja del ecosistema TON es su soporte exclusivo de Telegram: es la única infraestructura Web3 integrada y promocionada dentro de Telegram. Esta es tanto una ventaja como el mayor riesgo; cualquier cambio en Telegram podría tener impactos sistémicos en TON. Por ejemplo, el día en que el fundador de Telegram, Pavel Durov, fue detenido, el TVL del ecosistema TON cayó más del 60% en un solo día, resaltando el riesgo sistémico de depender únicamente de una organización centralizada.

Sector DeFi subdesarrollado

Si bien los usuarios son la base de los fondos, no todos los productos y equipos tienen la capacidad de monetizar el tráfico de manera efectiva. El problema generalizado actual de la insuficiente capacidad de pago de los usuarios en Telegram no es un problema del ecosistema, sino más bien relacionado con los tipos de productos y equipos. Por ejemplo, Catizen y varios Trading Bots/mini programas han capturado de manera efectiva la liquidez detrás del tráfico de Telegram. En los mini juegos de alta facturación Web2 de WeChat, aproximadamente el 60% del tráfico proviene de la viralidad del producto descentralizado. Sin embargo, la escala de TVL del ecosistema TON sigue siendo irrazonable, principalmente debido a la falta de proyectos DeFi. Actualmente, STON.fi y DeDust representan el 80% del TVL total en el ecosistema TON.

Servicios de Comercialización Incompletos

Los desarrolladores suelen centrarse en cuatro aspectos de un ecosistema:

  1. Escala de plataforma

  2. Compleción de la infraestructura

  3. Eficiencia en llegar a los usuarios

  4. Soporte para monetización del tráfico

En estos cuatro aspectos, los puntos 3 y 4 se refieren a la comercialización de servicios/infraestructura. En estas áreas, TON ha logrado solo un 50% de efectividad cada una.

En cuanto a llegar a los usuarios, TON ha logrado una difusión a gran escala y eficiente: el modelo actual de adquisición de usuarios del ecosistema TON depende principalmente del modelo de CPM de Telegram Ads y de los mini programas con paredes de puntos para el flujo de tráfico. Sin embargo, debido a las protecciones de privacidad de los datos, no se puede lograr una orientación precisa y un marketing efectivo a menos que Telegram viole sus principios de producto y recopile datos extensos de los usuarios.

En cuanto a la monetización del tráfico, TON ofrece excelentes herramientas de pago, como las herramientas de pago Web3 Telegram Wallet y TON Space, así como la herramienta de pago Web2 Telegram Star. Sin embargo, muchos de los productos más alineados con las necesidades de los usuarios, como las herramientas gratuitas y los juegos ligeros, no son adecuados para los métodos de monetización de pago. Estos productos gratuitos a menudo tienen dificultades para establecer un modelo de negocio estable y confiable, lo cual es esencial para lograr la Adopción Masiva. Las deficiencias en los servicios/infraestructura de comercialización dentro del ecosistema TON parecen ser el último obstáculo no resuelto para crear productos de Adopción Masiva.

En cuanto a la sostenibilidad de los modelos de negocio, hay participantes que abordan este problema. MiniTon, un proveedor de servicios de comercialización financiado por la Fundación TON, ofrece soluciones TaaS (Torneos como Servicio) para desarrolladores de juegos casuales y competitivos. Esto les ayuda a superar la dependencia de la monetización basada en anuncios y redefine los modelos de operación social de los juegos para establecer modelos de negocio sostenibles en la Web3.

El modelo de ingresos para torneos competitivos (EF y RK) es uno de los tres principales modelos de monetización de juegos, junto con las compras basadas en anuncios (IAA) y en la aplicación (IAP). Este modelo se ha utilizado ampliamente en juegos PvP como el ajedrez, con un tamaño de mercado anual que supera los 30 mil millones de dólares en el mercado Web2 y ha sido un importante impulsor de la adopción masiva en aplicaciones sociales Web2. MiniTon utiliza la tecnología criptográfica para integrar a la perfección el modelo de torneo competitivo con Telegram y optimiza el modelo de operación para los juegos PvP en el mercado de $ 30 mil millones utilizando protocolos sociales criptográficos.

MiniTon recibió una importante inversión e incubación de Waterdrip Capital en su fase inicial de desarrollo. Actualmente, MiniTon ofrece una plataforma competitiva social donde los jugadores pueden experimentar los deportes electrónicos en juegos casuales para un solo jugador y establecer nuevas conexiones sociales a través de contratos de batalla en el juego. Los desarrolladores pueden integrar las soluciones de monetización de MiniTon en solo 1.5 días de desarrollo utilizando el SDK proporcionado.

Hasta ahora, MiniTon ha completado la prueba cerrada Alpha I, con la participación de 30,000 usuarios y logrando una tasa de conversión del 1%. Se espera que la versión de prueba Alpha II se lance a finales de septiembre, ampliando la escala de pruebas a cientos de miles de usuarios.

Cabe destacar que los contratos de juego de MiniTon son un protocolo multi-cadena, no dependiendo únicamente de un solo ecosistema, lo que ofrece una fuerte resistencia a los riesgos sistémicos.

4. ¿Cuánto puede aprender el ecosistema TON de los éxitos y fracasos de WeChat?

4.1 ¿WeChat merece ser tomado como referencia?

WeChat y Telegram son ambos productos sociales centrados en la comunicación y las relaciones sociales. Sin embargo, existen diferencias significativas entre sus usuarios. Aquí están los datos de usuarios para Telegram durante la última semana, según monitoreo de terceros:

Resumen de los datos de usuario de Telegram, fuente de datos: Waterdrip Capital

4.2 Los retratos de usuario de Telegram y WeChat son diferentes:

Excluyendo las diferencias en la distribución geográfica de los usuarios, la distinción más notable entre Telegram y WeChat radica en el comportamiento del usuario:

  • WeChat es una aplicación de redes sociales típica centrada en conexiones personales cercanas, mientras que Telegram funciona más como una aplicación social general, similar a QQ.
  • WeChat: El tiempo promedio de uso diario por usuario es de 1.5 horas. Telegram: El tiempo promedio de uso diario por usuario es de 0.5 horas.

A partir de junio de 2024, los mini programas de WeChat han logrado la impresionante cifra de 930 millones de usuarios activos mensuales, con una tasa de penetración superior al 90%. Las razones clave del éxito en el ecosistema del programa WeChat Mini incluyen:

  1. Acceso de usuario ultra ligero: no es necesario descargar o ingresar una URL; uso instantáneo.

  2. Adquisición efectiva de usuarios basada en la interacción social: aproximadamente el 60% del tráfico proviene del intercambio entre usuarios.

  3. Nuevos mercados en crecimiento: A partir de febrero de 2024, WeChat Mini Games tenía 755 millones de usuarios activos mensuales, superando los 650 millones de usuarios de aplicaciones de juegos móviles.

  4. Infraestructura de comercialización eficiente: A través de los anuncios de WeChat y WeChat Pay, los ingresos de los Mini Juegos alcanzaron los $3 mil millones en 2023.

Los programas mini de Telegram ya poseen las primeras tres ventajas mencionadas anteriormente, pero hay brechas perceptibles en comparación con WeChat:

  1. Capacidad de pago débil del usuario: la mayoría de los usuarios provienen de regiones de baja capacidad de pago.

  2. Falta de orientación precisa: Debido a los principios de protección de la privacidad, los servicios de marketing precisos como los ofrecidos por WeChat Ads no están disponibles, lo que dificulta llegar a usuarios de alto patrimonio neto o usuarios específicos.

  3. Baja penetración de pagos: la penetración de Telegram Wallet es solo del 5%, en comparación con el 92,4% de WeChat Pay.

Sin embargo, Telegram sigue siendo el producto más penetrado en el espacio de las criptomonedas. Dirigirse a usuarios de alto poder adquisitivo dentro del sector de las criptomonedas puede mitigar algunas de las deficiencias actuales de los miniprogramas de Telegram. Por lo tanto, vale la pena hacer referencia al exitoso modelo de WeChat Mini Programs.

4.3 Rutas de desarrollo de proyectos de referencia de los mini programas de WeChat / ecosistema de minijuegos

Al examinar la historia de desarrollo de los Juegos Mini de WeChat, encontramos que la supervivencia de los desarrolladores de Juegos Mini de WeChat depende en gran medida del nivel de servicios para desarrolladores que proporciona WeChat.

Línea de tiempo del desarrollo de los Mini Programas de WeChat y ejemplos de proyectos

Fase temprana del crecimiento explosivo de los Mini Programas de WeChat:

Durante este período, las operaciones de WeChat se quedaron atrás y el ecosistema se desarrolló de manera caótica. Debido a la facilidad de adquirir una gran cantidad de usuarios a través del intercambio viral, hubo una prevalencia de juegos "rediseñados", desarrollados rápidamente en 5 días y recuperados dentro de los 3 días posteriores al lanzamiento, lo que resultó en juegos de calidad relativamente baja.

En esta etapa, los mini-juegos se distribuyeron a través de medios descentralizados, principalmente basándose en otros mini-programas y la publicidad de WeChat para la adquisición de usuarios. Los ingresos de los mini-juegos y los mini-programas gratuitos provienen principalmente de la publicidad (IAA), que implica importar usuarios de otros mini-juegos o mini-programas e integrar los complementos de monetización publicitaria de WeChat.

Para los desarrolladores de Web3, es importante tener en cuenta que Telegram se encuentra actualmente en una etapa similar. Excluyendo el destacado juego "Pirates Have Arrived", el 98% de los 50 mejores juegos en este período eran juegos casuales o de competencia casual, como "Happy Landlord", "Number Match", "Brain Clash", "Geometry Escape" y "Quiero ser el Emperador", que comparten similitudes con la jugabilidad del actual Catizen.

2020 - 2022: Ajuste del Ecosistema

Durante este período, hubo factores macroeconómicos únicos, como el mini-programa del código de salud que alcanzó los 800 millones de usuarios en 2020. Para octubre de 2022, los Mini Programas de WeChat habían alcanzado 1 mil millones de usuarios activos mensuales. El ecosistema de Mini Programas de WeChat se centró en expandir industrias tradicionales como la educación, la atención médica y la restauración, al tiempo que guiaba a la industria de los juegos para mejorar la calidad del producto. Se introdujeron más de 100 nuevas funciones e interfaces para mejorar los servicios de monetización comercial (IAA y IAP).

El único juego destacado durante este período fue "Sheep Were Lost". Con WeChat aumentando sus estándares de calidad de contenido de juegos y restringiendo los comportamientos de intercambio viral, el ecosistema de minijuegos de WeChat exhibió una "curva de sonrisas". A pesar de esto, la estrategia operativa de WeChat fue exitosa. Entre los juegos seleccionados, 50 juegos generaron más de 50 millones en ingresos y 7 juegos ganaron más de 100 millones.

Usuario de WeChat Mini Games "Smile Curve," Fuente: Waterdrip Capital

Para los desarrolladores de Web3, es digno de mención que durante este período, los juegos más vendidos seguían siendo productos casuales y competitivos, como los juegos de cartas. Desde una perspectiva de jugabilidad, los juegos de cartas, los MMORPG, la gestión y los juegos ociosos generaron los mayores ingresos.

Desde 2023 hasta ahora, ha habido un crecimiento estable con ráfagas de actividad. Gracias a la orientación continua de WeChat Mini Programs para que los desarrolladores creen contenido de alta calidad y la optimización continua del soporte técnico, ha surgido una gran cantidad de juegos de peso medio a pesado y de altos ingresos.

Según el informe financiero del primer trimestre de 2024 de Tencent, el tiempo total de los usuarios en los mini programas de WeChat aumentó más de un 20% interanual. Los ingresos de WeChat Mini Games en 2023 se triplicaron en comparación con 2022, con más de 240 juegos logrando ingresos trimestrales que superaron los 10 millones en un año.

Las razones del aumento explosivo en los Mini Programas / Mini Juegos de WeChat durante este período incluyen:

  • Permitir que los Mini Juegos y los Mini Programas de WeChat se anuncien en plataformas externas (como Douyin) mejora aún más la eficiencia de la ubicación de los anuncios.
  • Agregados canales de adquisición de clientes en vivo.
  • Las categorías de juegos más vendidas pasaron de ser principalmente juegos de cartas a incluir MMORPG, juegos ociosos, juegos de cartas y juegos de gestión.
  • La monetización pasó de ser únicamente IAA (In-App Ads) o IAP (In-App Purchases) a un modelo mixto, incorporando tanto IAA como IAP.

4.4 Lecciones que TON puede aprender del crecimiento de los Mini Programas de WeChat

  • Concéntrese constantemente en abordar las preocupaciones de los desarrolladores (PMF), como mejorar la compatibilidad con los motores de juegos, mejorar la eficiencia de adquisición de usuarios, abrir canales de marketing externos más allá de Telegram para miniprogramas de Telegram, aumentar la adopción de billeteras y respaldar soluciones de comercialización.
  • Tener un mecanismo de respuesta rápida a los cambios del mercado similar al de WeChat, que ajustó sus políticas de ecosistema con frecuencia en sus primeras etapas.
  • Proporcionar un apoyo sustancial para cada producto de inicio, como ofrecer un soporte de tráfico dedicado y gratuito para cada mini-programa, similar a las políticas de selección de WeChat.
  • Fomentar la creación de contenido de alta calidad dentro del ecosistema.

Declaración:

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